Toshihiro Nagoshi(Toshihiro Nagoshi)
Nagoshi Studio Président/Directeur du développement Siège social/Directeur
L'un des principaux créateurs de l'industrie, qui a travaillé sur de nombreuses œuvres à succès, dont la série "Ryu ga Gotoku". Il a pris sa retraite de Sega en octobre 2021 et a créé le développeur de jeux Nagoshi Studio, qui porte son nom.
Daisuke Sato(Daisuke Sato)
Directeur/Producteur du Studio Nagoshi
En plus de travailler avec M. Nagoshi chez Sega pendant de nombreuses années sur la série « Ryu ga Gotoku », il a également été directeur de « Binary Domain » et d'autres projets. Il a rejoint Nagoshi Studio en janvier 2022 et est actuellement en train de jeter les bases de l'entreprise.
Un an après sa création raconté par les dirigeants du studio
Il y a environ un an,Daytona Etats-Unis"ou"Ryu ga GotokuCe n'est pas une mince nouvelle pour l'industrie du jeu vidéo que Toshihiro Nagoshi, qui a créé de nombreux titres à succès tels que « Sega », ait quitté Sega. Peu de temps après, M. Nagoshi a créé son propre studio de développement avec le soutien de NetEase Games, avec la déclaration de « créer des titres très dramatiques qui seraient acceptés dans le monde entier ». Avec un personnel partageant les mêmes idées, il a commencé sa carrière de créateur pour créer de nouvelles œuvres. Nous avons mené une interview avec M. Nagoshi du Nagoshi Studio et M. Daisuke Sato, qui est le bras droit de M. Nagoshi depuis longtemps.
Mes pensées en repensant à l'année mouvementée qui a suivi l'indépendance
--Félicitations pour le 1er anniversaire de la création de votre studio. Tout d’abord, faites-nous part de vos réflexions honnêtes sur le 1er anniversaire.
NagoshiNous avons créé l'entreprise en novembre de l'année dernière et, à ce moment-là, même si nous avions une entreprise en place, nous n'avions pas de bureau ni de cartes de visite et nous travaillions en utilisant le Wi-Fi de poche. Je me disais : « Lorsque la ligne est encombrée, la vitesse de communication ralentit rapidement. » (rires)
--(mdr). Depuis, l’environnement a radicalement changé.
NagoshiJe suis d'accord. Cependant, il se peut qu’une partie de moi ait apprécié les inconvénients associés à une start-up. Tout était nouveau.
--Que pensez-vous de M. Sato ?
SatoCela était en partie dû au fait que le moment était un peu mal choisi et que j'ai commencé à participer seulement en janvier de cette année, mais je n'ai pas l'impression que cela fait un an depuis la création de l'entreprise.
NagoshiLes premiers membres du personnel nous ont rejoint après avoir terminé leur travail respectif, le timing était donc assez différent.
SatoCela dit, il semble qu’une année s’est déjà écoulée rapidement. Au début, nous n'avions même pas de logo d'entreprise (sourire amer).
――Dans quelle mesure la construction du studio avait-elle progressé en janvier de cette année, lorsque M. Sato vous a rejoint ?
SatoNous avions finalement choisi un emplacement pour nos bureaux et préparions le logo et les photos de la page d'accueil. Il n’y avait presque pas de production concrète de jeux en cours.
--Je vois. N'hésitez pas à nous faire savoir si vous avez rencontré des difficultés lors de la création d'une entreprise complètement différente de la production de jeux.
NagoshiC'était comme préparer ce dont vous avez besoin quand vous en avez envie. Nous avons pu procéder avec le soutien de NetEase Games, qui a soutenu le lancement.
--Écoutez-vous les politiques et les demandes de NetEase Games ?
NagoshiJe pense que c'est quelque chose qui préoccupe tout le monde, mais il n'y a presque aucune demande du type « voici ce que je veux que l'entreprise fasse », mais plutôt « que voulez-vous ? ». C’est parce qu’ils comprennent que l’ordre et le niveau de ce que veut chaque studio sont différents. Bien sûr, NetEase Games a son propre format pour créer des bureaux, mais nous n'avons jamais reçu de propositions basées sur ce format. Cela s’applique non seulement aux choses, mais aussi à la création de règles d’entreprise.
--Respectez-vous beaucoup la liberté ?
NagoshiJe suis d'accord. Par exemple, lorsqu’il s’agit de choses, les entreprises japonaises ont souvent établi des règles de base et exigent que les équipements soient utilisés conformément à ces règles. De plus, nous nous laissons en principe créer les règles et les idées de l'entreprise. J'ai été surpris par la profondeur de sa générosité.
SatoLe flux des contrats et autres dépenses suivait le format de NetEase Games, donc c'était assez difficile au début (mdr). Cependant, au cours de la dernière année, mon travail est devenu beaucoup plus facile car j'ai pu les consulter sur la modification du processus pour l'adapter à la situation réelle du studio.
――M. Sato, travaillez-vous actuellement principalement dans le domaine des affaires ?
SatoJ'ai envie de m'impliquer dans un travail créatif, mais au cours de la dernière année, j'ai été occupé à organiser l'entreprise. Nous avons essentiellement un système de travail discrétionnaire, et je fais également le travail de rédaction des documents nécessaires et de les soumettre au Bureau des normes du travail. En outre, nous préparons également une formation pour les responsables de la prévention des catastrophes et de la prévention des incendies, car il y a plus de choses à faire lorsqu'une entreprise compte plus de 50 personnes.
Vous recherchez une taille appropriée pour le studio tout en envisageant une externalisation
-- Nagoshi Studio possède un studio à Ebisu. Pourquoi avez-vous choisi Ebisu ?
NagoshiDans le monde d’aujourd’hui, de nombreuses personnes s’inquiètent de l’emplacement de leur entreprise. Pour être honnête, je pensais que l’endroit où se trouvait l’entreprise n’avait pas d’importance, et encore moins si je travaillais à distance. Cependant, si de nombreuses personnes s'en soucient lors du recrutement, il est préférable d'installer un bureau dans un endroit pratique. Après avoir examiné beaucoup de choses, la meilleure propriété était de loin en face de la gare d'Ebisu, c'est ainsi que nous l'avons décidé. Je ne sais pas si c'est à cause de l'emplacement que nous réussissons actuellement relativement bien à embaucher des personnes, mais au moins, nous ne pouvons pas l'éviter en raison de l'emplacement. En ce sens, je pense qu’Ebisu était un bon choix.
SatoAprès tout, ce n'est qu'à 1 minute à pied de la gare.
--C'est merveilleux ! Je sais qu'il est un peu tôt, mais avez-vous l'ambition d'augmenter le nombre d'employés et d'agrandir le bureau ?
NagoshiC'est vrai que nous avons besoin d'un certain nombre de personnes, mais NetEase Games dispose d'une excellente équipe d'externalisation en interne, nous aimerions donc également l'utiliser. La valeur de rejoindre le groupe ne vient que lorsque vous l’utilisez.
--C'est certainement vrai.
NagoshiJe pense qu'il y a une forte impression que quand on pense à NetEase Games, c'est un jeu pour smartphone, mais en termes de capacités, ils sont capables de créer des jeux sur console de classe AAA. En fait, même si peu de choses ont été annoncées, il est déjà impliqué dans de nombreux titres de classe AAA.
--Est-ce ainsi?
SatoCe n'est qu'un exemple, mais NetEase Games dispose d'un centre de conception artistique qui travaille également sur des titres de classe AAA. Environ 3 000 collaborateurs y sont stationnés.
--Le sens de l'échelle est incroyable.
NagoshiAinsi, tout en utilisant ces ressources, nous recherchons actuellement la taille idéale pour le studio. Je ne sais pas ce qui va se passer dans le futur, mais afin d'améliorer l'ambiance au sein de l'entreprise, nous n'envisageons pas pour le moment de construire un studio à trois chiffres.
--Au fait, combien de personnes sont actuellement affiliées à Nagoshi Studio ?
SatoNous avons actuellement une trentaine de personnes, mais nous aimerions pour le moment augmenter ce nombre à une cinquantaine.
――Comme prévu, la plupart des gens qui ont travaillé dur dans l'industrie du jeu vidéo ?
SatoLa plupart des membres ont de l'expérience dans la production de titres grand public dans le passé. Beaucoup d’entre eux provenaient de grands fabricants, mais certains provenaient de petits développeurs et leurs horizons étaient divers.
--Participez-vous tous les deux à l'entretien ?
SatoBien sûr. Cependant, avant cela, "Ryu ga Gotoku" et "YEUX DU JUGELes membres principaux qui ont de l'expérience en tant que meilleurs concepteurs et programmeurs de la série vérifieront leurs compétences lors de la première sélection. Après avoir déterminé si le candidat correspond à ce que nous essayons de créer, nous procéderons à un entretien final.
NagoshiCeux qui ont réussi le premier tour de sélection sont tous hautement qualifiés. La plupart d’entre eux sont des acteurs majeurs qui ont travaillé sur divers titres populaires que tout le monde connaît. D'ailleurs, lorsque j'ai demandé aux gens pourquoi ils nous avaient choisis, ils ont tous répondu à l'unisson : « Je veux essayer quelque chose de nouveau ». Je pense que c'est intéressant.
Nous voulons former des créateurs capables d’être actifs même en vieillissant.
--M. Nagoshi a dit aux membres du personnel réunis avec diverses pensées et espoirs : « Je veux que vous travailliez 10 ans plus jeune que moi. » Pourriez-vous nous dire ce que vous entendiez par ces mots ?
NagoshiL’industrie du jeu vidéo, que l’on considérait autrefois comme une industrie jeune, se trouve aujourd’hui dans une époque où de nombreuses personnes sont sur le point de prendre leur retraite. Cependant, à 60 ans, je me sens encore jeune physiquement et mentalement, et j'ai l'impression d'avoir 50 ans autrefois.
--Je pense que cette tendance n'existe pas seulement dans l'industrie du jeu vidéo.
NagoshiDe plus, les créatifs n'ont pas les mêmes limitations physiques que les athlètes, donc si vous continuez à étudier et à perfectionner vos compétences, vous devriez être capable de faire un travail qui convient à votre carrière, même à 60 ans. D’un autre côté, la société a une structure dans laquelle les gens atteignent un certain âge, soit 60 ou 65 ans, et envisagent de prendre leur retraite à cet âge. J'ai des doutes sur sa structure. C'est un mot qui fait référence à cet écart de 10 ans.
--Je vois, c'est logique.
NagoshiDepuis que nous avons pris la peine de créer un studio, nous voulons former des créateurs durables qui peuvent continuer à appliquer de manière positive les carrières qu'ils ont cultivées à leur travail. Je pense que c’est quelque chose que d’autres entreprises n’ont pas encore atteint, c’est pourquoi j’en ai fait l’un de mes objectifs.
--Cela signifie-t-il que vous embaucheriez quelqu'un même s'il avait atteint un certain âge s'il en avait la volonté et les compétences ?
NagoshiJe voudrais. Comparés aux films et aux mangas, les jeux arrivent tardivement dans l’industrie. C’est pourquoi peu de créateurs sont encore très actifs à 70 ans. Shigeru Miyamoto de Nintendo est déjà proche de cette position, et je pense que Hideo Kojima de Kojima Productions sera dans une position similaire, mais je ne veux pas que la jeune génération pense simplement qu'elle est spéciale. J'aimerais plutôt dire: «C'est une industrie dans laquelle on peut être actif même en vieillissant.» Cela sera testé par l’industrie à l’avenir. C'est pourquoi nous voulons également relever le défi.
Il n’y a pas d’étrange sentiment de tension dans la production d’un titre destiné au marché mondial.
--Je ne pense pas qu'il y ait grand chose à dire pour l'instant, mais parlez-nous du contenu du jeu sur lequel vous travaillez actuellement. Le concept était-il né au moment de la création du studio ?
NagoshiLorsque nous avons créé le studio, nous avions une vague idée du jeu. Je me demande si cela s’est accentué dans une certaine mesure en 2022. Je ne peux pas entrer dans les détails, mais à ce stade, nous avons déjà opéré un changement majeur dans l'orientation du projet. Si je devais demander si le plan avant de modifier notre politique était mauvais, je ne pense toujours pas que ce soit un mauvais plan. Cependant, lorsque nous y avons réfléchi sous différents angles, y compris ce que nous voulions faire en tant que créateurs de jeux, ce que nous pouvions faire et ce que le monde attendait de nous, les choix que nous avons faits avant de changer de direction étaient meilleurs, mais pas les meilleurs. Depuis lors, nous avons eu de nombreuses autres réunions, et maintenant nous avançons avec nos plans après avoir changé de direction.
--Vous avez dit précédemment que vous en feriez quelque chose avec beaucoup de drame... ?
NagoshiCela n'a pas changé. Nous créons des jeux pour consoles très dramatiques.
--Dans l'histoire précédente, nous avons appris que NetEase Games conserve son indépendance en tant que studio, mais vous laisse-t-il également beaucoup de liberté en termes de contenu du jeu ?
NagoshiOuais. Nous avons déjà fini de présenter le projet à NetEase Games, et nous avons également partagé des informations sur le budget. Je pense que tout le monde s'intéresse à la question : « N'ont-ils rien dit sur la quantité ou le contenu ? » Mais au fond, ils n'ont rien dit. J'ai simplement dit : « C'est un projet intéressant, alors s'il vous plaît, faites de votre mieux. »
--C'est très fiable.
NagoshiLa confiance et les attentes s'avèrent en fait être de la pression (mdr). Eh bien, je pense que je n'ai pas d'autre choix que de faire de mon mieux.
――C'est une question simple, mais puisque vous ciblez le marché mondial, la façon dont vous construisez l'histoire changera-t-elle par rapport à avant ?
NagoshiBien sûr, il y aura quelques changements à mesure que nous prendrons davantage conscience du marché mondial, mais il n’y a pas de sentiment étrange de tension. C'est parce que Sato et moi avons de l'expérience dans la création de jeux d'arcade. En ce sens, on pourrait dire qu’ils créaient à l’origine des produits en pensant au marché mondial. À partir de là, nous avons connu de nombreux rebondissements créatifs, et finalement « Ryu ga Gotoku » est né. Je ne pense donc pas : « Je vais changer d'avis à 180 degrés par rapport à ma situation actuelle et créer quelque chose ! » Cela dit, je n'ai aucune expérience pour viser le marché mondial avec des jeux sur console et obtenir d'excellents résultats... c'est donc un défi. Même « Ryu ga Gotoku » n'était pas destiné au monde depuis le début (mdr).
――La cible était à l'origine des hommes domestiques.
NagoshiCependant, ce fut une très bonne expérience de voir de telles œuvres être vendues partout dans le monde. De plus, de nombreux nouveaux membres du personnel ont obtenu de meilleurs résultats que moi dans le monde. C'est très fiable.
--Il semble qu'il y aura un changement chimique lorsque des personnes issues de diverses entreprises se réuniront.
NagoshiC'est beaucoup. Par exemple, même lorsque nous avons une réunion de planification, c'est rafraîchissant et amusant de voir surgir des idées de jeux et des suggestions de méthodes de développement auxquelles je n'aurais jamais pensé pendant mon séjour chez Sega.
SatoIl existe de nombreuses différences dans le processus de création selon le parcours de chaque membre du personnel. Cependant, les collaborateurs de SEGA qui m'ont accompagné sont tous relativement flexibles dans leur réflexion, j'ai donc l'impression qu'ils ont été capables de faire face à la situation.
NagoshiAvoir un personnel qui n'a pas de comportement étrange a donné de très bons résultats. De nombreuses personnes hautement qualifiées dans l’industrie sont têtues, mais cet entêtement peut constituer un obstacle de nos jours.
SatoAvec de tels membres, il y a une très bonne ambiance dans le studio, mais comme nous rassemblons du monde depuis un an, la vitesse de production doit encore être améliorée. On n’y peut rien car tout le personnel commence ses études.
――M. Sato, qui construit actuellement les fondations de l'entreprise, semble-t-il qu'il vous faudra un certain temps avant de vous impliquer dans un travail créatif ?
SatoJe suis d'accord. Je pense qu'il faudra un certain temps avant que je sois vraiment occupé sur ce front.
L’afflux de capitaux étrangers augmentera les options offertes aux créateurs.
――D'ailleurs, de nos jours, il n'est pas rare que des capitaux étrangers d'Europe, d'Amérique, de Chine, etc. investissent dans des sociétés et des créateurs de jeux japonais. Que pensez-vous de la situation du jeu dans le monde ?
NagoshiJe pense que les gagnants et les perdants deviennent plus clairs, mais je ne pense pas que cette tendance va s'arrêter. Il ne s’agit pas non plus de savoir s’il serait préférable que les fabricants qui investissent dans l’entreprise soient américains ou indiens.
--C'est une structure simple dans laquelle les entreprises qui peuvent investir investiront.
NagoshiJe pense que nous sommes dans une époque où les entreprises et les créateurs qui veulent créer quelque chose d'intéressant au Japon et qui veulent toucher plus de gens peuvent penser à n'importe qui, à condition qu'ils puissent partager ce sentiment. C’est désormais le cours naturel des choses.
--J'ai l'impression que les fans de jeux vidéo sont plus heureux lorsque de bons jeux sortent et que le marché du jeu devient plus excitant.
NagoshiJe pense que oui. Il est vrai que le Japon ne se sent pas bien, en partie à cause de la mauvaise situation économique. De nombreux créateurs talentueux se retrouvent perdus dans ce manque d’énergie et se sentent peu attrayants. Il est normal que des entreprises et des personnes investissent dans ces personnes. Je pense également que la poursuite de l’expansion du capital étranger est une tendance positive qui élargira les options futures pour les créateurs. Je ne pense pas que ce soit une mauvaise chose en soi d'aider des gens qui ont du talent mais qui se sentent perdus parce qu'ils ne s'entendent pas bien avec les grands constructeurs.
Un studio où jeunes et vétérans peuvent se concentrer sur leur créativité
--Enfin, parlez-nous de la vision future de Nagoshi Studio.
SatoNaturellement, je n’ai pas l’intention de sortir un seul titre sur lequel je travaille actuellement et de l’arrêter. Cela dit, pour le moment, j'aimerais me concentrer sur mon premier travail et créer quelque chose de grande qualité. S'il reçoit de bonnes critiques, j'envisage d'en faire une série, et éventuellement j'envisage également de créer plusieurs œuvres en parallèle. Cependant, je ne veux pas augmenter aveuglément le nombre de titres. Nous aimerions continuer à être un studio où les gens peuvent se concentrer sur leur créativité tout en conservant un environnement et une échelle qui leur permettent de créer de bons titres. Nous souhaitons continuer à créer un environnement adapté à ce que nous souhaitons faire en studio.
NagoshiSato a raison. Tout d’abord, c’est la phase où il faut se concentrer, donc concentrez-vous sur la réalisation d’une seule pièce. Je m'ennuie facilement, donc je n'ai pas l'intention d'y consacrer trop de temps. J'aimerais créer une étape importante où nous pourrons l'annoncer quelque part et le publier avec de grandes attentes. De plus, j'ai aussi une envie d'éduquer les jeunes. Une méthode consiste à former de grands fabricants, mais nous souhaitons également envisager de nouvelles façons de former notre propre studio.
--Un studio où les artistes jeunes et expérimentés peuvent se concentrer sur leurs efforts créatifs est idéal.
NagoshiOuais. Le studio porte mon nom, mais s'il crée une image inutile pour le meilleur ou pour le pire, je pense que c'est normal de créer une sous-marque. J'aimerais naturellement réfléchir à ce que Nagoshi Studio, une organisation appelée Nagoshi Studio, peut faire pour les jeunes avec le personnel, afin que de nouvelles idées puissent être présentées au monde de manière positive.