Le 5 décembre 2024, Square Enix sortira «Néo Dimension de FANTASIA» (Fantasian Neodimension) est enfin sorti.
"Final Fantasy"M. Hironobu Sakaguchi est le créateur de la série et a dirigé Mist Walker et produit de nombreuses œuvres. et,"Final Fantasy"M. Nobuo Uematsu est un musicien actif sur la scène mondiale et a travaillé sur la musique non seulement de la série mais également de nombreux jeux.
Ces deux-là ont fait équipe
『Néo Dimension FANTASIENNE』est un RPG fantastique classique, plein de charmes divers. Une histoire se déroulant dans un monde multidimensionnel, tissée par des personnages uniques. Des batailles hautement stratégiques rendues possibles par des systèmes tels que « Visée », « Changement » et « Dimension System ». Et une aventure chaleureuse unique en son genre créée par un domaine qui intègre des dioramas réellement créés...Il y a quelque chose de nostalgique là-dedans, mais cela ressemble aussi à un jeu moderne. Profitez d'une telle nouvelle expérience『Néo Dimension FANTASIENNE』. Nous avons demandé à Hironobu Sakaguchi de parler en détail de sa naissance, des défis liés à son développement, du chemin menant à sa réalisation et des réflexions qui ont conduit à ce travail.
Hironobu Sakaguchi(Sakaguchi Hironobu)
PDG de Mist Walker. Il est le créateur de la série « Final Fantasy » et a travaillé sur de nombreuses œuvres telles que « Blue Dragon », « Lost Odyssey », « Last Story » et « Terra Battle ». La version originale de « FANTASIAN » sera distribuée sur Apple Arcade d’avril 2021 (première partie) à août (deuxième partie). Il est le producteur de "FANTASIAN Neo Dimension".
――Je pense que certains lecteurs entreront en contact avec « FANTASIAN » pour la première fois grâce à « FANTASIAN Neo Dimension », j'aimerais donc entendre l'histoire de la naissance de « FANTASIAN » en premier lieu. "FANTASIAN" peut être qualifié de RPG classique, mais avant tout, parlez-nous du processus de développement.
Sakaguchi
J'en ai parlé ici et là, mais tout a commencé avec un projet de Famitsu. en 2018"Final Fantasy VI"(ci-dessous,『FFVI』) Il y avait un programme qui diffusait des émissions en direct jusqu'à ce que le score final soit effacé (*). Donc, moi-même et l’équipe de développement de l’époque y jouions presque toutes les semaines.
*Pour commémorer la sortie de la Nintendo Classic Mini Super Famicom, un programme dans lequel M. Sakaguchi joue le « FFVI » enregistré jusqu'à ce qu'il soit effacé sera distribué en 11 épisodes.
Sakaguchi
Je ne joue pas souvent à des jeux que j'ai créés moi-même une fois sortis, mais lorsque j'y ai joué moi-même, j'ai pu regarder en arrière et me dire : « Ah, c'est le genre de créateur que je suis. » '
C'est à ce moment-là que j'ai pensé : « Si je devais créer mon propre jeu de retraite, je ferais probablement mieux de créer mon propre jeu sans essayer d'être cool. »
"FANTAISIE"Cela a conduit à Alors, au lieu de repartir de zéro et de penser : « Je voulais faire ce genre de travail »,『FFVI』sur la ligne d'extension de"FANTAISIE"Cela signifie qu'il y en a.--C'est peut-être pour cela que j'ai senti que la chaleur que je ressentais dans FFVI à l'époque était présente dans FANTASIAN.Sakaguchi
{FF}Depuis, j'y pense, mais de nombreux jeux ont tendance à être brutaux car l'objectif principal est de lutter contre les ennemis. Mais la première génération{FF}Depuis que nous avons développé le jeu, nous avons pensé aux enfants qui jouent à des jeux sur l'ordinateur familial et nous avons pensé qu'il était extrêmement important de laisser un sentiment chaleureux dans le cœur des joueurs à travers l'histoire et la vision du monde.
En continuant à créer des jeux dans cet esprit, je me demande si ce sentiment est resté même de nos jours... Quel que soit le chemin que nous empruntons, en fin de compte, quelque chose de chaleureux restera dans le cœur des joueurs, et c'est peut-être quelque chose que je ne peux pas ignorer.
--Je suis sûr que cela a été évoqué à de nombreux endroits, mais dites-nous comment FANTASIAN Neo Dimension a été publié par Square Enix.Sakaguchi
La raison en était YoshiP (M. Naoki Yoshida. Directeur de Square Enix/Directeur exécutif/Chef du studio Creative Studio 3) prévu par Famitsu au Tokyo Game Show 2021."Final Fantasy XIV"Il devient producteur et réalisateur de"Final Fantasy XVI"(Il est également le producteur de).
Sakaguchi
Avant cette conversation, je n’avais rencontré YoshiP qu’une seule fois.{FFXIV}YoshiP a dit qu'il allait « renaître »."Final Fantasy"Si vous êtes impliqué dans tout ça", dit-il en s'approchant pour me saluer. Bien sûr, il n’était pas nécessaire de dire bonjour (rires).--C'était la première fois que nous nous rencontrions.
Sakaguchi
Pour être honnête, je n'avais aucune information sur le genre de personne qu'était YoshiP jusque-là, et quand un homme portant toutes sortes d'accessoires est soudainement apparu, j'ai été choqué et je me suis demandé : « C'est quoi ce type (mdr) ? Bien sûr d'avant{FFXIV}Je connaissais l'existence du jeu, mais je n'y ai pas joué parce que je savais que si j'y jouais, j'en deviendrais définitivement accro.
À partir de là, lorsque le plan de l'interview au Tokyo Game Show que j'ai mentionné plus tôt est apparu,
{FFXIV}Ce serait impoli de ne pas jouer à ce jeu.'' J'ai commencé à jouer avec l'intention de devenir accro, mais comme vous le savez, j'étais déjà complètement accro (mdr).À partir de ce moment, YoshiP est, en un sens, une seule personne.
{FFXIV}Je veux dire les fans,{FFXIV}J'ai apprécié de pouvoir manger avec les gens qui préparaient la nourriture et je les ai souvent rencontrés. Pendant ce temps, YoshiP a déclaré :"FANTAISIE"Je lui ai demandé s'il serait possible de sortir une version matérielle à usage domestique de『Néo Dimension』C'est l'origine de--Avez-vous envisagé de publier une version matérielle domestique à partir du moment où vous développiez la version originale ?
Sakaguchi
"FANTAISIE"Toute la propriété intellectuelle appartient à Mistwalker et Apple Arcade la distribuera exclusivement pendant une période de temps limitée. Une fois cette période terminée, ils seront libres de décider quoi faire du titre."FANTAISIE"Quand j'ai créé la version originale, je pensais vraiment que c'était ma retraite, mais au fond de moi, je sentais que je voulais que le plus de gens possible y joue, puisque j'avais pris la peine de la réaliser.
C'était très important pour moi de pouvoir parler à YoshiP juste à la fin de cette période d'exclusivité. Je ne visais pas un bon moment pour consulter, juste en tant que fan.
{FFXIV}C'est étrange que mon jeu ait conduit à YoshiP alors que je jouais juste avec (mdr).Cependant, comme YoshiP est également membre de Square Enix, le projet ne peut pas démarrer sur la seule base d'idées individuelles. Nous avons joué au jeu en profondeur en interne et mené des études de marché, et après avoir obtenu l'autorisation de Square Enix, nous avons décidé d'en faire un véritable projet.
J'ai été très heureux lorsque les gens de Square Enix, y compris YoshiP, ont pris la décision et ont dit : « Faisons-le ».
--Qu'est-ce que ça fait d'avoir votre propre jeu sorti par Square Enix, qui est votre ancienne société ?
Sakaguchi
Pour être honnête, je ne savais pas comment les gens de Square Enix réagiraient à la sortie de mon travail par Square Enix.
Cependant, grâce à ma connexion avec YoshiP, je pense que ces soucis ont disparu. seul
{FFXIV}En tant que fan, je me suis dit : « Wow, YoshiP va vendre mon titre ! » (rires)Si cela était venu d'un autre département de Square Enix, j'aurais peut-être arrêté. C'est à quel point j'avais confiance en YoshiP et Creative Studio 3.
--L'un des points forts de Neo Dimension est sa grande variété de développement multiplateforme, mais cela a-t-il été décidé par Square Enix ?Sakaguchi
Quant à la plateforme sur laquelle il sortira, c'est à Square Enix de décider. Cette fois, il est également sorti sur PS4, mais comme je ne comprends pas vraiment le marché récent du jeu, je me suis dit : « Ne serait-il pas acceptable d'utiliser simplement la PS5 ? C'est mieux.--Quel genre de réaction l'équipe de MistWalker a-t-elle eu à propos du jeu sorti par Square Enix et étant compatible avec plusieurs plates-formes ?
Sakaguchi
Même s'ils étaient satisfaits, ils étaient également surpris et se demandaient : « Est-il vrai qu'il existe autant de plates-formes compatibles ? D'un autre côté, Nakamura (M. Takuto Nakamura) était en charge du travail proprement dit."FANTAISIE"Il a travaillé comme réalisateur et programmeur principal.『Néo Dimension』Cependant, le réalisateur et programmeur principal, qui est au départ un gars simple d'esprit, a accepté le projet facilement et a dit : « Je peux le faire. » Sans Nakamura, il n'aurait peut-être pas été possible de prendre en charge plusieurs plates-formes.--Quand j'ai appris qu'il sortirait non seulement sur Nintendo Switch mais aussi sur Xbox, je me suis dit : "Oh, ils visent le monde."
Sakaguchi
Sur Xbox"Dragon Bleu"ou"Odyssée perdue"J’ai été profondément ému par le fait de pouvoir revenir à nouveau sur Xbox.
Je suis très heureux de pouvoir le sortir sur la console de Nintendo, la Nintendo Switch. Après tout, Nintendo est la société qui a fait de moi un créateur. Et bien sûr, cela fait longtemps que je n'ai pas joué à PlayStation, donc comme prévu.
{FFVII}Je me sens profondément ému lorsque je me souviens de ces jours.En repensant à mes différentes réflexions, je pensais qu'une œuvre compatible avec iOS serait une œuvre retirée, mais j'ai ainsi pu la publier sur toutes les plateformes.
"FANTAISIE"C'est devenu la destination finale. Quant à moi『Néo Dimension』Maintenant, j'ai plutôt l'impression que nous approchons de la finale, mais comme je l'ai déjà dit, ce n'est pas la dernière fois, et je travaille sur une nouvelle œuvre (mdr).--Je pense que la version Apple Arcade dispose d'un écran de jeu conçu pour s'adapter aux appareils iOS, mais avez-vous effectué des ajustements pour l'adapter au développement multiplateforme de ce jeu ?
Sakaguchi
Le gameplay reste inchangé, mais des éléments mineurs ont été ajustés. Par exemple, la vitesse de déplacement a été multipliée par 1,2 environ et le personnage se déplace désormais plus rapidement. À l’origine, nous pensions utiliser les commandes tactiles comme fonctionnalité principale, mais le jeu a également été conçu pour être joué avec une manette.
De plus, dans la version originale, le rapport d'écran différait beaucoup selon l'appareil, certains étaient presque carrés, d'autres étaient longs horizontalement, nous avons donc dû nous adapter à chacun, mais ce travail est fondamentalement 16:9. Nous avons pu unifier l'angle de vue.
Sakaguchi
De plus, depuis que la taille de l'écran a augmenté, il a été possible de réduire la taille de l'interface utilisateur (interface utilisateur) et de créer un écran plus moderne, mais cette fois, nous avons volontairement laissé la taille d'origine telle quelle. J'ai toujours pensé que la conception de l'interface utilisateur avait une « esthétique ». Nous allons créer une interface utilisateur qui permettra aux joueurs de jouer confortablement même dans des environnements d'écran où le nombre et la taille des éléments pouvant être affichés sont limités. Je pense que c'est un élément important d'une bonne conception de jeu.
J'ai volontairement laissé la version originale parce que je ne voulais pas détruire cette esthétique. Concernant le terrain, la version originale devait baisser la résolution pour optimiser la capacité des données de jeu, mais cette fois, la version PS5, la version Xbox Series X et la version Steam prennent en charge la résolution 4K. Vous pouvez désormais profiter des paysages créés avec des dioramas avec une qualité d’image plus haute définition.
--La résolution plus élevée ne rendrait-elle pas des éléments tels que la rugosité du diorama plus visibles que vous ne pouviez pas voir ? Je pense...Sakaguchi
Je veux que vous en voyiez la « grossièreté ». Je me suis dit : "Oh, il y a une trace de colle ici !" (rires) Êtes-vous en train de dire que je veux que les gens comprennent que c’est un monde créé par les humains ? Les parties manquantes en 3D CG peuvent être un bug, mais dans un diorama, c'est ce qui lui donne sa « saveur ».
--J'avais déjà vu le diorama lui-même auparavant et je pouvais sentir la ténacité des artisans du diorama à se donner beaucoup de mal pour le créer.
Sakaguchi
Il est normal que les gens portent une attention particulière aux parties qu'on ne leur a pas demandé de faire. Par exemple, l'intérieur de l'Uzura est construit à tel point que vous ne pouvez pas le voir, donc même si vous coupez complètement le corps, vous pouvez toujours voir la vue en coupe transversale que vous voyez dans les livres d'images.
C'est pourquoi je voulais montrer ce qu'il y avait à l'intérieur de la Caille, alors j'ai pensé à la faire exploser, mais j'ai été arrêté par la force de la chose. Cependant, grâce à cela, j'ai pu exposer un diorama de la Caille sur mon stand au Tokyo Game Show 2024, donc je suis content de ne pas avoir à faire ça (mdr).
――En premier lieu, comment vous est venue l’idée d’utiliser un diorama comme arrière-plan du jeu ?
Sakaguchi
J'ai fait exposer un diorama dans ma salle de travail et soudain, je me suis dit : « Ne serait-ce pas amusant si vous pouviez le parcourir ? »"Guerres de Terre"Nous avions également réalisé l'idée d'incorporer un modèle en argile dans le jeu, nous avons donc créé un plan pour photographier un diorama sous un angle, l'incorporer dans le jeu et faire marcher un personnage 3DCG dessus. C'est le début. .
Sakaguchi
Au début, nous pensions pouvoir numériser le diorama et le transformer en 3DCG, puis l'incorporer dans le jeu, mais même avec la dernière technologie de numérisation, cela s'est avéré difficile. Si les détails du diorama sont trop fins, il ne sera pas possible de convertir les détails en 3D. Une fois que j’ai réalisé cela, j’ai pensé à abandonner.
À cette époque, l’équipe de MistWalker est venue me voir à la recherche d’une certaine méthode photographique. Lorsque je l’ai essayé, j’ai trouvé que la méthode fonctionnait bien. Combinant les données numérisées avec les photos photographiées,
"FANTAISIE"le style est né. Si cela n’avait pas abouti, nous ne serions pas dans la situation actuelle.Quand j'ai montré le projet au staff, j'ai eu l'impression qu'ils étaient inquiets, se demandant : « Est-ce que ça va être vraiment intéressant ? » Comme c'était un début très expérimental, certains ont dit : « Ça ne marchera peut-être pas. ", mais à la fin, cela a bien fonctionné.
――C'était amusant d'explorer en utilisant l'angle de vue de la caméra, un élément qui ne pouvait être réalisé qu'avec un diorama.
Sakaguchi
L'équipe a eu cette idée et quand j'ai joué avec, j'ai trouvé que cela ressemblait à un diorama et que c'était très joli. Vous pouvez voir le diorama qui a été construit jusqu'à l'arrière. S’il s’agissait de 3DCG, vous n’en penseriez peut-être rien de spécial. L’excitation que vous ressentez lorsque vous réalisez que l’arrière de ce diorama a été réalisé est propre à cette œuvre.
En premier lieu, changer la caméra pour que le point de vue entoure la scène était également une « invention » de Nakamura.
"FANTAISIE"Au cours du processus de production, de nombreuses nouvelles méthodes sont nées.--Au fait, qu'ont dit les artisans du diorama à propos de l'annonce de "Neo Dimension" ?Sakaguchi
Les gens étaient très heureux, mais encore plus les voix du genre : « Êtes-vous sûr que Square Enix va sortir un jeu de M. Sakaguchi ? » (rires)
--Comme attendu des personnes qui ont réalisé les dioramas de FANTASIAN. La prise en charge vocale est également une fonctionnalité supplémentaire propre à Neo Dimension, et il s'agissait d'une demande de Square Enix.
Sakaguchi
Pour moi, jouer à des jeux, c'est comme lire un roman, et j'ai pensé qu'il serait plus amusant de lire le texte tout en laissant place à son imagination. Cependant, cette fois, j'étais persuadé qu'il valait mieux soutenir la voix.
Je crée des jeux basés sur ce principe depuis longtemps, mais quand j'ai vu une scène qui prenait réellement en charge les voix, je me suis dit : « C'est vraiment cool ».
『Néo Dimension』Même si j’avais joué au jeu moi-même et que je connaissais tout de l’histoire, j’avais l’impression que c’était une nouvelle expérience."FANTAISIE"J'ai pu y rejouer. Les performances des doubleurs étaient également incroyables et je suis heureux qu'ils aient choisi d'utiliser leur voix.――Lors de l'enregistrement de la voix, Sakaguchi-san vous a-t-il donné des conseils d'acteur ?
Sakaguchi
Non, je n'ai aucune connaissance à ce sujet. Bien sûr, j'ai vérifié, mais j'ai laissé le casting et la réalisation à Square Enix.
Sakaguchi
L'ajout de voix a particulièrement modifié l'impression de Chikutta et Hakutta. "C'est comme ça que ta voix était mignonne. C'est vraiment sympa." Alors que je vérifiais la voix de Hakutta, un membre de la famille qui ne connaissait pas le jeu l'a entendu et a dit : « C'est intéressant ! » et j'ai réalisé que c'était un succès.
--La sélection du niveau de difficulté a également été ajoutée.
Sakaguchi
Je suis conscient que l'équilibre des combats dans la version originale, surtout à partir de la deuxième partie, était peut-être trop pointu... Depuis que je chantais sur mon travail de retraite, il y a peut-être eu un moment où je me suis dit : « Je ne te laisserai pas effacer ça facilement ! » (mdr)
Bien sûr, en tant que professionnel, je veux créer un jeu que les joueurs puissent apprécier en tant qu'œuvre de divertissement, mais au final, j'ai pensé que ce serait bien de m'orienter vers un jeu plus substantiel. L'équipe de développement principale a également été en mesure de terminer le jeu. Ainsi, lorsque nous l'avons publié tel quel, nous avons reçu des retours de la part des joueurs selon lesquels la seconde mi-temps avait été difficile, et nous avons réfléchi au jeu en disant : « Ce n'était pas très bon car une œuvre de divertissement.
Cette fois, mon objectif était d'avoir le plus de joueurs possible pour en profiter, je me suis donc concentré sur mes vrais sentiments de « professionnel du divertissement » (mdr).
Sakaguchi
Le niveau de difficulté a été réglé sur "Normal" avec des ajustements incluant l'équilibre des combats. Cependant, nous avons développé le jeu de manière à ce qu'il puisse être terminé même au niveau de difficulté de la version originale, et même les niveaux de difficulté les plus élevés sont le résultat des efforts que nous avons déployés pour créer l'équilibre du jeu. Nous avons pensé que ce serait du gaspillage de simplement l'effacer, c'est pourquoi nous avons implémenté un niveau de difficulté « difficile » dans la version originale.
--Ce jeu vous permet de jouer des chansons de la série Final Fantasy comme musique de fond pendant les batailles, ce qui est assez étonnant si vous y réfléchissez. Je dirais que ce n'est normalement pas possible...
Sakaguchi
J'ai eu l'idée simplement{FFXIV}C'est parce que j'aime la musique de fond arrangée des œuvres passées que j'écoute. En vérifiant ce travail, j'ai soudain eu cette idée.『Néo Dimension』Coupez le son de la musique de fond,{FFXIV}Nous avons joué aux BGM des jeux précédents et nous nous sommes battus à l'intérieur, et c'était vraiment cool (mdr). La musique des deux œuvres a été créée par M. Uematsu (Nobuo Uematsu. En tant que compositeur){FF}Il a créé la musique de nombreux jeux, dont la série. Toute la musique de cette œuvre est composée par M. Uematsu), donc je pense qu'elle correspondrait naturellement au jeu. et.
Quand j'ai parlé de cette idée au personnel de Mist Walker, ils ont été surpris et m'ont demandé : « De quoi parlez-vous ?! » Mais quand j'en ai parlé à M. Uematsu, il a dit : « C'est intéressant. » Tout de suite, dans les coulisses se trouvait Kitase (Yoshinobu Kitase de Square Enix).
{FFVII}(En charge du producteur du projet de remake, etc.){FFVII}Je me demande si nous pouvons faire quelque chose à propos de cette chanson ? » (rires)À la suite d'une consultation formelle avec YoshiP,
{FFXIV}J'ai reçu la permission de jouer la chanson. Ensuite, je suppose que je suis devenu gourmand, et le nombre de chansons que je voulais a progressivement augmenté (mdr)."FF Pixel Remasterisé"ou{FFXVI}Square Enix a fait un pas pour que la chanson puisse également être incluse.Sakaguchi
C'est peut-être une mauvaise façon de le dire, mais la première génération{FF}Pendant la lecture de la musique de fond de『Néo Dimension』Quand j'ai joué la bataille, je me suis dit : « Oh, c'est déjà fait.{FF}Il y a peut-être beaucoup de gens qui pensent ça (mdr). Au début, je voulais juste réaliser mes désirs personnels, mais je serais heureux si les joueurs trouvaient cela intéressant.
--Dans la version originale, j'ai apprécié un peu de parodie et du matériel « FF » dans le jeu, mais ont-ils été supprimés ou modifiés dans ce jeu ?
Sakaguchi
Rien de particulier. C'est dans la même forme. J'ai pensé qu'il valait mieux ne pas changer cela en tant que « qualité originale », alors je l'ai laissé tel quel.
De plus, c'est un petit sujet, mais la recette du pot de champignons vue dans le jeu est basée sur un restaurant que vous fréquentez. Cette œuvre est un monde de véritables dioramas, mais les recettes sont également réelles.
--Comme il sortira sur toutes les plateformes, y compris Nintendo Switch, certaines personnes pourront peut-être découvrir pour la première fois un jeu créé par M. Sakaguchi.
Sakaguchi
『Néo Dimension』Je serais heureux s'il y avait des gens qui le faisaient pour la première fois.『FFVI』C'est un jeu qui peut être considéré comme une extension du『FFVI』Lorsque nous avons créé le jeu, nous voulions que les joueurs des classes supérieures de l'école primaire en profitent d'une manière qui les fasse se sentir un peu épuisés.『Néo Dimension』s'adresse aux personnes âgées de 12 ans et plus,"FANTAISIE"Oui, je voulais créer une œuvre qui plairait même aux jeunes enfants d’aujourd’hui.
Sakaguchi
『FFVI』Je pense que les adultes qui ont apprécié le jeu apprécieront la « nostalgie » des RPG classiques. Même s’il s’agit d’une nouvelle œuvre, elle semble lointaine.{FF}J'espère que vous apprécierez les éléments qui peuvent être joués maintenant, ainsi que le décor de diorama unique à ce jeu, tout en ressentant le sentiment nostalgique que vous aviez lorsque vous jouiez au jeu.--Comme vous l'avez mentionné plus tôt, vous produisez actuellement de nouvelles œuvres.
Sakaguchi
Oui. Nous travaillons actuellement sur une nouvelle œuvre et le personnel est"FANTAISIE"Nous avons une merveilleuse équipe qui a créé cela. C'est un petit jeu comparé aux titres AAA, mais je pense qu'il est difficile d'imaginer qu'il n'y avait que quatre programmeurs."FANTAISIE"A travers le développement de ce jeu, j'ai ressenti le désir de créer un jeu avec une grande équipe, et surtout, je ne voulais pas quitter cette équipe, ce qui a conduit à la création du nouveau jeu. Créer un jeu peut être difficile, mais le plaisir l’emporte. Diriez-vous que créer des jeux en soi m’a apporté du plaisir pour le reste de ma vie (mdr) ? J'espère pouvoir un jour vous proposer un nouveau jeu avec notre équipe amicale.--Puis-je vous poser une dernière question ? Cela a été célébré sur scène au Tokyo Game Show 2024 et le petit-enfant de M. Sakaguchi est né. La naissance de vos enfants et petits-enfants a-t-elle eu un impact sur vous en tant que créateur de jeux ?
Sakaguchi
Quand un enfant naît,『FFVI』La fin a changé. La façon dont je dessine Tina a changé. Par conséquent, les membres du personnel ont très peur que l'intrigue du nouveau travail sur lequel ils travaillent actuellement puisse changer en raison de la naissance de leur premier petit-enfant (mdr).――Alors, l'intrigue de la nouvelle œuvre est-elle terminée ?
Sakaguchi
Oui. L'intrigue de l'histoire est solidifiée et le développement progresse en conséquence. Mais que se passe-t-il si le scénario et les paramètres des personnages changent sous l'influence de mon premier petit-enfant (rires) ?
À propos, M. Uematsu a déclaré : « Je voudrais vous offrir un cadeau pour commémorer la naissance de mon premier petit-enfant. »
{FF}Quand je lui ai demandé de signer la musique de la chanson, il a répondu : « Non, je vais écrire une nouvelle chanson pour mon petit-enfant. J'ajouterai également les paroles. Donc M. Uematsu produit actuellement une nouvelle chanson pour mon petit-fils. Peut-être que la chanson de mon petit-fils sera incluse dans le nouvel album. Je ne pense pas que les joueurs comprendront même s'ils l'écoutent (mdr).--J'attends avec impatience ta nouvelle chanson (mdr). merci beaucoup!