Apprenons d'abord la garde†
Si vous débutez dans le combat, rappelez-vous d'abord que les attaques sautées de votre adversaire sont une garde debout et que ses attaques au sol sont une garde accroupie. De plus, lors d’une surveillance au sol, il est judicieux d’utiliser autant que possible des barrières de sécurité. Les gardes-barrières sont plus éloignés de l'adversaire que les gardes ordinaires, il devrait donc être plus difficile pour l'adversaire de se précipiter.
■ L'attaque sautée est une garde montante
■La technique au sol est une garde accroupie
↑ Les attaques sautées qui sont souvent utilisées comme méthode d'approche sont essentiellement une garde montante ! |
Deux choix : attaque moyenne et attaque basse†
Les attaques typiques qui ne peuvent pas être bloquées par un garde accroupi sont les attaques à moyenne portée telles que le 6+B de Ragna. Ceux-ci peuvent être évités en montant la garde. Cependant, si vous montez la garde et vous méfiez de l’attaque moyenne, vous serez cette fois touché par l’attaque basse. Il s'agit d'une combinaison « à deux choix » d'attaque moyenne et d'attaque faible. Cela rend difficile la garde du défenseur.
■Les attaques médianes ne peuvent pas être bloquées avec une garde accroupie !
↑ Les attaques moyennes ne peuvent pas être bloquées par une garde accroupie, vous devez donc garder en position debout. |
↑ Si vous montez la garde et vous méfiez de l'attaque moyenne, vous serez cette fois touché par l'attaque basse. |
Faites attention aux lancers qui ne peuvent pas être bloqués avec la garde.†
Un lancer est une attaque qui ne peut pas être bloquée par la garde. Cependant, en effectuant un lancer immédiatement après avoir été lancé, un « lancer » est établi et peut être annulé. D'ailleurs, il existe deux types de lancers : les « lancers qui produisent un point d'exclamation vert » lorsqu'ils sont lancés (ci-après dénommés « lancers verts ») et les « lancers qui produisent un point d'exclamation violet » (lancers violets). S'il est lancé dans un état normal, il devient un lancer vert, et s'il est lancé en gardant ou en étant attaqué, il devient un lancer violet. Chacun d'eux a la particularité que le lancer vert a un temps de réception court pour le lancer, et le lancer violet a un temps de réception long pour le lancer. Si vous n’êtes pas habitué au combat, il sera difficile de passer le lancer vert. Il est donc recommandé d'éviter les lancers verts en « sautant ».
■Il existe deux types de lancers : les lancers verts et les lancers violets !
■ Sautez pour le lancer vert ! Jetez le jeté violet !
↑ Si vous êtes touché par un lancer lors d'un combo, celui-ci devient un lancer violet. Le lancer violet a un temps de réception long, donc si vous vous y habituez, vous pourrez vous en sortir après l'avoir vu. Lorsqu'un point d'exclamation apparaît, appuyez simultanément sur B et C pour le lancer. |
↑ Il s'agit d'un lancer vert qui peut être lancé à l'état normal. |
↑ Évitez le lancer vert en sautant ! |
Si vous avez du mal à garder, échappez-vous en sautant !†
Le saut est l’une des méthodes de défense les plus simples à utiliser pour les débutants. Si vous effectuez un saut à l'avance tout en protégeant l'attaque de votre adversaire, vous pouvez éviter les lancers en sautant, et vous pouvez également éviter les attaques lentes à mi-attaque en sautant. Cependant, si vous êtes attaqué avec une action de revolver utilisant une attaque inférieure qui se produit rapidement, comme 2A → 2B de Ragna, vous serez touché avant de pouvoir sauter, alors soyez prudent.
■Si vous ne comprenez pas l'attaque, essayez de vous échapper en sautant.
↑ Si vous entrez une entrée de saut au préalable pendant la garde, vous pouvez éviter à la fois le lancer et l'attaque lente à mi-hauteur ! Si vous utilisez une barrière de protection immédiatement après avoir sauté, vous ne serez pas attrapé par les mouvements au sol. |
↑ Si vous effectuez un saut, vous serez touché par une attaque rapide et basse. |
Interrompons avec une technique rapide !†
Comme expliqué ci-dessus, si vous vous accroupissez et gardez, votre adversaire tentera de briser votre garde avec des attaques ou des projections à mi-hauteur. L'idée de base est de vous prémunir fermement contre les attaques de votre adversaire, mais vous devez parfois aussi apprendre à intervenir en visant les lacunes de la combinaison. Les lancers 2A → 6+B et verts de Ragna après avoir gardé 2A ont des espaces, vous pouvez donc les interrompre avec des « mouvements invincibles » ou des « coups rapides comme 2A ». Si vous réussissez à intervenir, l'attaque et la défense s'inverseront, c'est donc un moyen de défense efficace. Les débutants dont la commande est instable en combat réel doivent d’abord apprendre à interrompre les attaques qui se produisent rapidement.
■ Coups consécutifs 2A faciles et forts qui démarrent rapidement
↑ Le moyen le plus simple d'interrompre est d'appuyer à plusieurs reprises sur 2A tout en gardant. N'oubliez pas qu'il existe un risque de contre-attaque contre une combinaison sans écart. |
Le « Counter Assault », qui consomme 50 % de la jauge thermique, est un moyen de contre-attaque relativement sûr. Activez-le avant d'être ciblé par les deux options d'attaque moyenne et d'attaque faible pour assurer votre sécurité le plus rapidement possible. Si votre jauge de chaleur est à 100 %, vous pouvez réduire vos chances en annulant rapidement votre contre-assaut.
■Si vous disposez d'une jauge thermique suffisante, utilisez Counter Assault pour contre-attaquer.
↑ Calmez-vous et surveillez l'attaque de votre adversaire, puis activez le contre-assaut. |
Apprenons la passivité aérienne†
Si vous êtes touché par un combo et finissez par flotter dans les airs, je vous recommande de maintenir A et B en premier. Si vous faites cela, dès que vous serez capable de vous déplacer, vous pourrez utiliser l'air Ukemi et effectuer automatiquement une barrière de sécurité. À propos, il existe trois types de passifs aériens, et si vous placez le levier (+ bouton) vers la gauche ou la droite, il flottera un peu dans cette direction et effectuera des passifs aériens. Si vous le gardez neutre, il prendra une action passive en fonction de l'inertie soufflée. En gros, essayez d’être passif dans une direction qui vous éloigne de l’adversaire.
■Si vous êtes touché par un combo, maintenez A+B et maintenez Aerial Pass + Barrier Guard.
■Si vous avez le temps, faites un double saut ou un sprint en l'air pour ne pas remarquer votre atterrissage.
↑ Si vous appuyez sur A+B alors que vous êtes soufflé dans les airs... |
↑ Faites une attaque passive dans les airs lorsque vous pouvez vous déplacer ! |
↑ Barrière de sécurité pour éviter d'être intercepté par les techniques au sol. |
Une fois que vous vous êtes habitué à être passif, essayez un double saut ou un sprint en l'air après avoir effectué un mouvement passif sans savoir où vous atterrissez. |
Évitez les attaques de suivi inutiles grâce à des attaques passives d’urgence.†
Dans ce travail, lorsque vous êtes renversé, il y a un jugement même pendant que vous tombez, et vous serez attaqué. Tout comme lorsque vous êtes emporté dans les airs, maintenez le bouton enfoncé lorsque vous êtes touché par un mouvement qui vous renverse. Au moment où il touche le sol, il effectuera un Ukemi d'urgence avec un temps d'invincibilité.
■Même lorsque vous êtes touché par un mouvement de renversement, maintenez le bouton enfoncé pour effectuer une attaque passive d'urgence !
■Le passif d'urgence n'est pas suivi, mais il est facile de se retrouver confronté à deux choix après le passif.
↑ Le passif d'urgence a un temps d'invincibilité, vous n'avez donc pas à recevoir d'attaques ultérieures inutiles. C’est la première chose que les débutants veulent apprendre en se levant. |
Si vous êtes renversé, courez vers le côté le plus large de la scène.†
Les moyens de se relever d'un état couché sont le "Forward roll" où vous vous levez en avançant, le "Back roll" où vous vous levez en reculant, le "Spot roll" où vous vous levez sur place avec un mouvement rapide, et "Spot roll" où l'on se relève sur place d'un mouvement rapide 4 types de "réveil neutre". La règle de base lorsque vous êtes renversé est de « s'éloigner de votre adversaire pour ne pas être obligé de faire deux choix au moment où vous vous relevez ». Autrement dit, si l’on descend près du centre de la scène, l’idée de base est de se retourner et de prendre ses distances. Ensuite, en prévision d'une roulade vers l'arrière, si un adversaire s'approche de vous, vous pouvez vous enfuir avec une roulade vers l'avant. Si vous reculez sur le bord de l'écran, cela aura l'effet inverse, utilisez donc le réveil d'urgence passif ou neutre comme base, et s'il y a une ouverture, essayez de rouler vers l'avant pour vous échapper vers le centre.
■4 types de façons de se lever
■Le centre de l'écran est pour le moment en hausse vers l'arrière.
■Les bords de l'écran sont dangereux !
↑ Déplacez-vous dans la direction où il n'y a pas d'adversaires et fuyez ! |
↑ Même si vous reculez en bord de l'écran, vous ne pouvez pas descendre plus bas ! |
■Résumé de la protection
Et si nous sommes attaqués ?
・En gros, un gardien de barrière
・Si vous avez des problèmes, revenez en arrière !
・Contre l'assaut si vous disposez d'une jauge thermique suffisante
Et si je suis touché par un combo ?
・Maintenez le bouton enfoncé et soyez passif !
・Garde-barrière après une attaque aérienne passive
・Lorsque vous vous relevez, éloignez-vous de votre adversaire !
Deux options pour briser la garde de votre adversaire†
Les principaux moyens de briser la garde sont « deux choix d'attaque moyenne et d'attaque faible » et « lancer ». Visez une attaque basse contre un adversaire qui monte la garde et une attaque moyenne contre un adversaire accroupi et qui garde. Aussi, il est efficace de viser un lancer contre un adversaire doté d’une garde solide. Si votre adversaire a peur des lancers ou des attaques à mi-distance et utilise des techniques rapides, utilisez l'action du revolver pour créer une combinaison qui ne l'interrompra pas. Si vous mélangez vos attaques inférieures à ce moment-là, vous pouvez frapper les adversaires qui s'enfuient en sautant.
■ Faible attaque pour monter la garde
■ Attaque moyenne pour le garde accroupi
■ Lancez contre des adversaires avec une garde solide.
↑ Avec Ragna, vous pouvez utiliser 2A à 6+B pour former une combinaison qui ne peut pas être bloquée par un garde accroupi. |
↑ Viser les pieds avec 2B face à des adversaires qui montent la garde avec 6+B. |
↑ Les lancers normaux communs à tous les personnages ne peuvent pas être bloqués par la garde. |
■Attaques basses principales et attaques moyennes
Nom/attaque basse/attaque moyenne
Lagune 2B 6+B
Jin 2B 6+A
Noël 2B 6+B
Tager debout B 6+B
Taokaka 2B 6+B
Rachel 2B 4+B
Arachné 2A 6+A
Bang 2A Debout C
Litchi 2B 6+A
Karuru 2A 6+C
Hakumen 2B 6+B
Tsubaki 2B 6+A
Hazama 2B 6+A
Makoto 2B 6+B
Valkenhain Wolf C Saut de loup C
Platine 2B 6+B
Relius 2B 6+A
Amane 2B Aucun
Voiturier 2B 6+A
Azrael 2D debout D
Nouveau 2B 4+B
Mu2B6+B
Izayoi 2A 6+B
Kagura 2B 6+A
Terumi 2B Saut 2D
Kokonoe 2B 6+B
Déclencheur de crash qui brise la garde normale†
Un « déclencheur de crash » qui brise la garde normale et la laisse sans défense dans un état d'écrasement de la garde. C'est l'un des moyens les plus puissants de briser la garde, car vous pouvez viser un combo contre un adversaire sans défense. Si vous annulez votre mouvement normal et l'utilisez, il sera difficile pour votre adversaire de le remarquer. En outre, il peut être bloqué avec une barrière, mais lors d'une garde avec une barrière, il peut réduire considérablement la jauge de barrière de l'adversaire, il peut donc également être utilisé pour réduire la jauge de barrière. Gardez cependant à l’esprit que cela consommera 25% de votre jauge thermique.
■ Déclencheur de crash pour les adversaires de garde normaux !
↑ Si vous appuyez sur le Crash Trigger, votre adversaire sera sans défense, c'est donc votre chance de réussir un combo ! |
Cette fois, j'ai principalement introduit des informations utiles pour les débutants, qui se sentent souvent exclus. Parmi les contenus introduits, il y a des éléments profonds, notamment dans les lancers, comme les lancers en profondeur et les lancers qui conduisent à des erreurs de rejet lentes. Ce sujet sera abordé dans une prochaine conférence. Tout d’abord, comprenons les éléments de base !