Détails de l'ajustement [Nouvelle édition Mu, Izayoi] - Site de stratégie spéciale « BlazBlue Chronophantasma » (BBCP) « Rapport d'enquête du département du renseignement » pour les dernières informations sur les jeux et le divertissement

Les trois frères Toyoizumi (deuxième fils) de Famitsu sontBlazBlue Chronophantasma» J'ai obtenu avec succès un fichier top secret contenant les détails d'ajustement de la nouvelle version (dont la mise en ligne est prévue à partir du 19 mars 2014) ! Cette fois, nous apporterons des modifications à New, Mu et Izayoi.

J'ai réussi à arriver à temps pour les mises à jour quotidiennes ! Bonjour, je suis le troisième frère Toyoizumi (deuxième fils) qui utilise Famitsu's Bang. Comme il y avait moins de personnages cette fois, j'ai pu résumer rapidement le rapport de recherche. C'est pourquoi j'aimerais partager avec vous les ajustements apportés à New, Mu et Izayoi.

Dossier Top Secret #21 : Nouveau

Le Contre-Assaut a été renforcé pour détecter le pied, il peut donc désormais également frapper des actions à basse position comme la marche accroupie de Taokaka. Je suis sûr que ce sera un changement bienvenu pour New-dono. De plus, Spike Chaser et Crescent Saber sont désormais traités comme des compétences distinctes pour Diaforma et Lunaforma, et le même mouvement ne s'applique plus, il est donc possible qu'un nouveau combo soit développé. Et enfin, l'épée de destruction a été remplacée par une technique de frappe ! Vous pouvez désormais porter le coup final avec un combo intégrant Astral Heat ! !

sujetAjuster le contenu
Tolérance négativeValeur de résistance négative 8 → 4
contre-attaqueAmélioration du jugement
Spike Chaser, Crescent SabreDiaforma et Lunaforma sont traitées comme des compétences distinctes.
Calamity Sword version OverdriveLa dernière étape devient une urgence irrécupérable.
épée de destructionChangement de technique de frappe

Dossier top secret n°22 : Mu

Hoho. Tout comme New-dono, la détection des attaques aux pieds du Counter Assault a été renforcée, et il peut désormais également frapper des attaques depuis une position basse. Nunu, tu dois vérifier le réglage du Tsunugui. Puisque l'invincibilité initiale n'est plus une armure invincible, il devient plus facile d'attaquer en sautant et en attaquant après s'être levé (ce qu'on appelle "saut trompeur"), et le temps d'invincibilité est raccourci, donc même s'il frappe normalement, cela ne fonctionnera pas. après le coup, la situation ne semble pas s'améliorer. Cependant, il semble que le fait que vous puissiez renverser les ennemis en rebondissant sur le mur au bord de l'écran n'ait pas changé.

sujetAjuster le contenu
reculerGlobalement 25F → 22F. La distance parcourue a légèrement diminué.
Tolérance négativeValeur de résistance négative 8 → 4
contre-attaqueJugement d'attaque amélioré
Sauter 2CExtension de la détection des dommages
FurunotsurugiRigidité maximale de la version à charge augmentée de 26F à 22F
IkutachiSauter par-dessus un adversaire réduira la vitesse, ce qui facilitera la frappe.
TsunuguiAbaissement du flotteur et augmentation du temps inutilisable de 28F à 19F.
Évitez l'invincibilité au début et déplacez l'invincibilité de l'armure à 8F au sol et 7F dans les airs.
chaleur astraleJugement d'attaque amélioré

Dossier top secret n°23 : Izayoi

Izayoi-dono a subi de nombreux ajustements, comme l'ajustement de son jugement et l'augmentation du nombre de coups annulables. Hmm, j'aimerais pouvoir faire le sprint aérien deux fois pendant le mode Gain Art comme je peux le faire ! ? Si vous le combinez avec le D Mirage Thruster, qui consomme moins de Zero Ori Gauge, vous pourrez créer des mouvements uniques. D’un autre côté, l’Aerial D Sonic Saber consomme plus de Zero Ori Gauge, il peut donc être nécessaire de trouver des moyens de l’utiliser.

sujetAjuster le contenu
reculerTous 20F → 22F. Invincible 1F~5F→1F~7F
Reculez pendant le gain d’artLa longueur totale la plus courte est de 18F → 22F. Invincibles 1F-5F → 1F-7F. Distance de déplacement accrue
Nombre de tirets aériens pendant l'art de gainPeut désormais effectuer un sprint aérien deux fois
gagner en artAerial Dash a désormais la capacité de planer depuis les airs.
Accélère aussi bien au sol que dans les airs.
La trajectoire peut être modifiée en déplaçant le levier de haut en bas pendant la course.
Gagnez le recul aérien de l’artMême dans les airs, il suit la même trajectoire que la version terrestre (pas d'invincibilité).
ÉchelonnerJ'étais derrière le juge de collision, j'ai donc corrigé ma position.
Debout BDétection réduite des dommages à la pointe. Extension du jugement d'attaque de la partie continue.
GA neutre CRéduction du recul
6AL'invincibilité de l'armure se produit plus rapidement (l'invincibilité de l'armure commence à partir de 4F)
6BL'invincibilité contre les attributs de jambe se produit plus rapidement (invincibilité contre les attributs de jambe de 4F). La version feinte est définie comme « Si vous lâchez le bouton ne serait-ce qu'un instant, cela échouera ».
3+CSoulevez le flotteur. Correction de multiplication 89 % → 79 %.
3+C en GANe peut être annulé qu'en cas d'appel
GA saut moyen CDurée de détection d'attaque 3F → 5F
déclencheur de crashMême la version à charge maximale peut être protégée par une barrière.
D Sabre SoniqueConsomme 2 jauges Zero Ori. Dégâts supplémentaires 200 → 150
Sabre sonique Ground DS'est produit de 26F à 20F. Globalement 43F → 51F. Différence d'avantage +28F → +19F
Peut être dérivé du propulseur aérien D Mirage.
Sabre sonique aérien DS'est produit de 23F à 22F. Globalement 42F → 41F.
Séraphins de la Croisade inférieureCorrection de multiplication 89 % → 79 %.
Propulseur Mirage DConsomme 1 jauge zéro Ori
Esclave Trans AmDoublez le temps d'effet

■À propos des abréviations
F = image, 1 image équivaut à 1/60ème de seconde.

*Résistance négative
Résistance aux pénalités négatives. Plus le chiffre est élevé, moins il est probable que des actions négatives entraînent une pénalité négative.

*Durée du tarif combiné
Toutes les techniques sont définies selon l'un des quatre types suivants : LENTE, NORMALE, RAPIDE et MOMENT, et en fonction de la technique que vous utilisez pour démarrer le combo, la durée pendant laquelle votre adversaire sera intechnérable dans les airs changera. La durée du temps passif en vol est de l’ordre LENT>NORMAL>RAPIDE>MOMENT. En d’autres termes, démarrer un combo avec un mouvement LENT vous permettra de poursuivre le combo plus longtemps qu’avec un mouvement MOMENT.


La prochaine fois, je résumerai les ajustements apportés aux nouveaux personnages ajoutés à la version PlayStation 3 : Kagura, Terumi et Kokonoe. Cependant, il y a de nombreux ajustements à faire pour les trois personnages, alors donnez-nous un peu de temps... Cependant, nous publierons la nouvelle version avant sa mise en ligne, alors attendez un peu !

A la prochaine fois !

⊂(゚Д゚⊂⌒`ツ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ Leku !!