Les trois frères Toyoizumi (deuxième fils) de Famitsu sontBlazBlue Chronophantasma» J'ai obtenu avec succès un fichier top secret contenant les détails d'ajustement de la nouvelle version (dont la mise en ligne est prévue à partir du 19 mars 2014) ! Cette fois, nous présenterons les modifications apportées au système.
Je suis le troisième frère Toyoizumi (deuxième fils), éditeur chez Famitsu qui suit actuellement une formation d'utilisateur de Bang. Après un travail d'espionnage effréné, nous avons obtenu un fichier top secret contenant les détails des ajustements des 26 personnages et l'avons rendu public. L'avez-vous vu ? Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez accéder à chaque article à partir du menu de gauche, alors n'hésitez pas à le consulter. La nouvelle version comporte non seulement des ajustements d’équilibre des personnages, mais également des ajustements du système. Cette fois-ci, j'ai donc résumé les ajustements apportés au système.
■ Pause éclatée
La durée de Break Burst a été augmentée à 6F. Cela réduira le nombre de situations dans lesquelles vous activez Break Burst mais le manquez. Bien sûr, si votre adversaire lit votre Break Burst et prend des contre-mesures telles que Rapid Cancel, vous serez bloqué, et ce sera toujours une lecture mutuelle comme avant. À propos, bien que la durée ait été prolongée, la récupération a été réduite en conséquence, de sorte que la différence de récupération lors de la garde reste la même. En d’autres termes, la contre-attaque se déroule comme d’habitude.
■ Attaque sautée
Pour les attaques sautées, la correction du premier coup a été modifiée de 90 % à 80 % ! Les combos pouvant être effectués à partir d'attaques sautées restent les mêmes, mais les dégâts sont réduits par rapport à la version précédente, alors soyez prudent.
■236, 623 commandes
Pour les personnages où la commande 236 (exemple de commande : Dead Spike) et la commande 623 (exemple de commande : Inferno Divider, etc.) se chevauchent, la technique de la commande 236 sera ajustée afin qu'elle puisse être utilisée avec 41236 entrées ! De plus, la priorité des techniques activées lorsque les commandes se chevauchent a été unifiée à 41236>623>236.
En d’autres termes, pour vous donner un exemple, si vous vous précipitez avec Jin et saisissez Ice Shogeki (236+D), vous obtiendrez Ice Rensou (623+D), qui a une priorité élevée. Et si vous souhaitez utiliser Ice Shogeki (236+D), vous pouvez le faire en entrant 41236+D depuis le tableau de bord. En effet, 41236 a une priorité plus élevée que 623 !
↑ Si vous entrez 236+D immédiatement, Ice Rensou apparaîtra en raison de la priorité. |
↑ Si vous souhaitez vous lancer et utiliser immédiatement Ice Shogun, entrez simplement 41236+D. |
■Valeur de résistance négative et recul
Les valeurs de résistance négatives de la nouvelle version sont divisées en trois niveaux de 4 à 6 pour tous les personnages. Les personnages qui continuent de se précipiter sont définis sur 4, les personnages ayant une faible mobilité tels que les pas et les tirets sont définis sur 5, et Tager semble être défini sur 6. Les personnages avec moins de mobilité ont des valeurs de résistance plus élevées, donc même si vous ne récupérez pas la valeur de résistance négative, vous aurez moins de chances de recevoir une pénalité négative.
De plus, la valeur de résistance des personnages à longue portée dont les valeurs de résistance étaient élevées dans la version précédente a diminué, de sorte que des tactiques telles que « coincer l'adversaire au bord de l'écran avec des projectiles et des mouvements dissuasifs » sont plus appropriées. que de « me battre en tombant », j'ai des ennuis. En d'autres termes, l'objectif de l'ajustement semble être que les personnages à longue portée « utilisent des dispositifs de retenue et des projectiles à longue portée sans reculer et coincent l'adversaire au bord de l'écran ». Cependant, à moins que vous ne fuyiez de manière flagrante, il n’y aura pas de pénalité négative, il est donc important de fuir dans des situations dangereuses.
Backstep, en revanche, semble avoir eu des performances globalement inférieures, avec des mouvements plus importants et un temps d'invincibilité réduit. De plus, étant donné que les performances sont standardisées et peuvent être divisées en plusieurs modèles, du point de vue de l'attaquant, il est devenu possible, dans une certaine mesure, de contre-attaquer avec des contre-mesures communes. D'un autre côté, du point de vue défensif, la nouvelle version rend plus difficile la réalisation de certaines combinaisons et attaques de réveil qui étaient auparavant possibles en utilisant l'invincibilité de Backstep. Dans la nouvelle version, il semble que la compétence de garde aura un impact important sur le résultat, alors assurez-vous de faire de votre mieux !
↑ Les personnages qui utilisent principalement des attaques à longue distance ont souvent leur valeur de résistance fixée à 4. Battons-nous sans tomber trop bas. |
↑ De nombreux personnages disposent de 22 images de mouvement de recul. |
sujet | Ajuster le contenu |
---|---|
rupture éclatée | La durée est passée de 2F à 6F. |
attaque sautée | Correction du premier coup 90 % → 80 % |
Après la fin | L'augmentation de l'entrée persiste après avoir terminé de 80F à 30F. |
236 commandes, 623 commandes | Pour les personnages avec les commandes 236 et 623 en double, 236 techniques seront ajoutées à 41236. De plus, les priorités ont été unifiées comme 41236>623>236. |
Commande 632146 | Concernant les commandes simples, le 6316 est désormais OK en plus du 6246 actuel. |
Tolérance négative | La valeur de résistance négative a été fixée à 3 niveaux. |
reculer | Établir et unifier les normes. |
Tableau de comparaison des valeurs de résistance négatives†
personnage | Valeur de résistance négative Ver1.0 | Valeur de résistance négative Ver1.1 |
---|---|---|
Lagune | 2 | 4 |
Gin | 6 | 4 |
Noël | 4 | 4 |
Rachel | 7 | 4 |
Taokaka | 4 | 4 |
Litchi | 4 | 4 |
claquer | 4 | 4 |
nouveau | 8 | 4 |
camélia | 2 | 4 |
Hazama | 2 | 4 |
Mu | 8 | 4 |
Makoto | 2 | 4 |
platine | 6 | 4 |
Relius | 6 | 4 |
Izayoi (normal) | 4 | 4 |
Izayoi(GA) | 4 | 4 |
Amane | 2 | 4 |
Kokonoë | 2 | 4 |
Terumi | 2 | 4 |
Arachné | 6 | 5 |
Karl | 5 | 5 |
Hakumen | 6 | 5 |
Valken (personne) | 2 | 5 |
Valken (loup) | 2 | 5 |
valet | 3 | 5 |
Azraël | 6 | 5 |
Kagura | 3 | 5 |
Tager | 6 | 6 |
Tableau de comparaison des performances Backstep†
personnage | Version 1.0 | Version 1.1 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
entier | Invincible | décision aérienne | entier | Invincible | décision aérienne | |
Lagune | 20 | 1~5 | 1 ~ 16 | 22 | 1~5 | 1 ~ 16 |
Gin | 22 | 1~5 | 1 ~ 17 | 22 | 1~5 | 1 ~ 17 |
Noël | 18 | 1 ~ 5 | 1 ~ 16 | 22 | 1 ~ 7 | 1 ~ 16 |
Rachel | 23 | 1 ~ 7 | 1 ~ 23 | 25 | 1 ~ 7 | 1 ~ 25 |
Taokaka | 18 | 1 ~ 7 | 1 ~ 12 | 22 | 1 ~ 7 | 1 ~ 12 |
Tager | 23 | 1 ~ 19 | 1 ~ 23 | 28 | 1~20 | 1 ~ 28 |
Litchi | 21 | 1~5 | 1 ~ 14 | 22 | 1~5 | 1~15 |
Arachné | 37 | 1 ~ 26 | - | 34 | 1 ~ 24 | - |
claquer | 36 | 1 ~ 9 | 13~29 | 36 | 1 ~ 9 | 13~29 |
Karl | 20 | 1 ~ 7 | 1~20 | 22 | 1 ~ 7 | 1~18 |
Hakumen | 15 | - | 1 ~ 10 | 15 | - | 1 ~ 10 |
nouveau | 25 | 1~5 | - | 25 | 1 ~ 7 | - |
camélia | 20 | 1~5 | 1 ~ 16 | 22 | 1~5 | 1 ~ 16 |
Hazama | 25 | 1~6 | 1 ~ 16 | 25 | 1 ~ 7 | 1 ~ 19 |
Mu | 25 | 1~5 | - | 22 | 1~5 | - |
Makoto | 20 | 1~5 | 1 ~ 16 | 22 | 1~5 | 1 ~ 16 |
Valken (personne) | 13 | 1~5 | 1 ~ 13 | 22 | 1 ~ 7 | 1~15 |
Valken (loup) | 13 | 1 ~ 10 | 1 ~ 13 | 25 | 1 ~ 7 | 1 ~ 21 |
platine | 22 | 1 ~ 7 | 1 ~ 16 | 22 | 1 ~ 7 | 1 ~ 16 |
Relius | 13 | 1 ~ 7 | 1 ~ 13 | 22 | 1 ~ 7 | 1 ~ 13 |
Izayoi (normal) | 20 | 1~5 | 1 ~ 16 | 22 | 1 ~ 7 | 1 ~ 16 |
Izayoi(GA) | 18~29 | 1~5 | 1~18 | 22~29 | 1 ~ 7 | 1 ~ 22 |
Amane | 20 | 1~5 | 1 ~ 16 | 25 | 1 ~ 7 | 1 ~ 19 |
valet | 26 | 1 ~ 9 | 1 ~ 16 | 22 | 1 ~ 7 | 1 ~ 12 |
Azraël | 26 | 1~20 | - | 28 | 1~20 | - |
Kagura | 25 | 1 ~ 7 | - | 25 | 1 ~ 7 | - |
Kokonoë | 24 | 1 ~ 12 | 1 ~ 16 | 22 | 1 ~ 7 | 1 ~ 14 |
Terumi | 25 | 1~6 | 1 ~ 16 | 22 | 1~5 | 1 ~ 16 |
■ Supplément au tableau de performances Backstep
Unité : F (cadre).
Cellules jaunes : données modifiées par rapport à la version précédente.
Globalement : nombre d'images pour l'ensemble du mouvement de recul.
Invincibilité : cadre d'invincibilité pendant toute l'opération.
Jugement aérien : Un cadre dans lequel le personnage est jugé comme étant dans les airs (flottant) tandis que tout le corps est en mouvement.
■À propos des abréviations
F = image, 1 image équivaut à 1/60ème de seconde.
*Résistance négative
Résistance aux pénalités négatives. Plus le chiffre est élevé, moins il est probable que des actions négatives entraînent une pénalité négative.
*Durée du tarif combiné
Toutes les techniques sont définies selon l'un des quatre types suivants : LENTE, NORMALE, RAPIDE et MOMENT, et en fonction de la technique que vous utilisez pour démarrer le combo, la durée pendant laquelle votre adversaire sera intechnérable dans les airs changera. La durée du temps passif en vol est de l’ordre LENT>NORMAL>RAPIDE>MOMENT. En d’autres termes, démarrer un combo avec un mouvement LENT vous permettra de poursuivre le combo plus longtemps qu’avec un mouvement MOMENT.
*À propos de la notation des commandes sur le clavier numérique
Les chiffres font référence au sens de saisie du levier comme sur un clavier numérique. Par exemple, 2 est en bas, 3 en bas à droite, 6 est à droite. Exemple de saisie : 236 = Dead Spike, 623 = Inferno Divider
C'est tout pour le rapport de recherche sur la nouvelle version ! J'aimerais que vous vérifiiez cela ainsi que les détails d'ajustement pour chaque personnage. La nouvelle version sera enfin mise en ligne le 19 mars ! J'aimerais également terminer mon travail d'espionnage rapidement et aller au Game Center, alors soyez gentil avec moi.
Allons au game center !
⊂(゚Д゚⊂⌒`ツ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ Leku !!