Je suis en charge des jeux PC depuis longtemps, mais depuis peu, je suis devenu moins familier avec d'autres choses que les "jeux PC en ligne exploités par des éditeurs japonais".
Je n'y connaissais pas grand-chose, alors quand quelqu'un me posait des questions sur quelque chose comme les « jeux indépendants » ou le « financement participatif », la seule chose que j'avais améliorée était la technique consistant à faire semblant de comprendre, en disant : « Ouais, ça a l'air bien. ." Il y a. C'est mauvais.
J'ai beaucoup entendu parler des deux ci-dessus ces derniers temps, et même si vous n'en êtes pas directement responsable, vous devriez au moins être conscient de la situation actuelle. Ce serait parfait si je pouvais aussi montrer que je suis « étudié et sérieux ».
On m'avait dit qu'il y aurait un endroit pour écouter des discussions sur deux titres populaires, alors je suis allé le voir.
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[Jeu indépendant]
Selon Wikipédia, « un jeu informatique produit par un individu ou un certain groupe de personnes qui n'est pas une société ». Il est souvent assimilé aux « jeux de doujin ». Quant à moi personnellement,
<Jeux indépendants> Distribution de téléchargements principalement en ligne (ventes)
<Jeux Doujin> Vendant principalement des packages lors d'événements de vente au comptant comme Comiket
j'ai l'impression que
[Financement participatif]
Selon Wikipédia, « un nombre indéterminé de personnes fournissant des ressources financières ou une coopération à d’autres personnes ou organisations, généralement via Internet ». Kickstarter en Amérique est célèbre.
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★Doki ! Soirée d'échange pleine d'étrangers†
▲L'image du titre est : « Lorsque vous insérez des pièces, les interactions se développeront tout au long du jeu. » |
Cette fois, j'ai visité "Insert Coin!", un événement/fête pour les professionnels du jeu étrangers travaillant au Japon.
Il s'agit d'une communauté créée conjointement par Ozan Kochor (qui travaille chez Wargaming Japan) et Zeld Alix (qui travaille chez LINE), et des personnes de différentes nationalités se rassemblent.
▲ Les organisateurs Ozan Kochor (à gauche) et Zeld Alix (à droite). |
▲Il y a plus de personnes directement impliquées dans le développement de jeux que de personnes dans le service marketing. |
Il s'agit essentiellement d'un événement pour approfondir les amitiés autour d'une boisson légère, mais parfois des créateurs célèbres sont invités à écouter leurs histoires.
L'invité de cette fois est ``Puissant n°9Keiji Inafune (PDG du concept) de ``Projet Phénix» par Hiroaki Yura (Creative Intelligence Arts). Le thème de la session était « Développement de jeux avec Kickstarter ».
Même moi, je connais ces deux titres. Les deux sont des œuvres populaires qui ont réussi à collecter des fonds sur Kickstarter.
Nous avons pris un verre et discuté, et une fois l'ambiance un peu réchauffée, la séance a commencé. Yura et Inafune donneront leur avis personnel sur les thèmes présentés à l'écran.
Tout d’abord, Yura-san s’est présentée. En anglais.
C'est parti. « Insert Coin ! » est essentiellement un événement pour la communauté étrangère. Eh bien, je parlerai anglais. J'avais oublié que la personne qui m'avait invité, M. Kochor, parlait couramment le japonais.
Si j'avais continué ainsi jusqu'à la fin en anglais, je n'aurais pas étudié du tout. Si les choses continuent ainsi, seules les compétences nécessaires pour s’en sortir seront perfectionnées.
J’étais dans une situation difficile avant même que ça commence.
▲Hiroaki Yura, actif à l'international, parle couramment l'anglais. cool. |
★Inafune semblait être un sauveur.†
▲La session de conversation démarre. |
Je me sentais paniqué intérieurement, mais j'ai été soulagé lorsque M. Inafune m'a accueilli en japonais. Au moins, je peux étudier le style et la façon de penser d'Inafune avant de rentrer chez moi.
Le premier thème était « La différence entre un projet dans une grande entreprise et Kickstarter ». Selon Inafune, « Avec Kickstarter, il est plus facile de penser directement à ce qui rendra les utilisateurs heureux. »
▲La traduction japonaise du thème de la conférence a également été incluse. C'est utile. |
Lorsqu'un grand fabricant crée un jeu, il est nécessaire d'obtenir un budget au moyen de réunions d'approbation. La commodité de l'entreprise doit donc être prise en compte. Les souhaits des deux parties (entreprise et utilisateur) ne correspondent pas toujours. gênant.
Cependant, avec Kickstarter, vous pouvez obtenir du soutien (budget) en présentant des éléments qui rendront les utilisateurs heureux, afin que vous puissiez créer des jeux avec un cœur pur.
Les coûts de développement montent en flèche de nos jours, si bien qu’un seul jeu peut bouleverser une entreprise. Par conséquent, vous ne pouvez dépenser beaucoup d’argent que pour des séries qui se sont bien vendues dans le passé.
Le financement participatif a le potentiel de surmonter cette situation. Vous pouvez évaluer la popularité et la demande des utilisateurs au moment où vous l'annoncez, ce qui permet d'éviter plus facilement de grosses erreurs.
Si un système était créé qui permettrait aux principaux acteurs de participer au financement participatif, il pourrait devenir plus facile de créer des jeux stimulants.
▲M. Inafune affirme que « faire en sorte que les titres en cours de développement soient couronnés de succès » constituera un tremplin pour les entreprises autres que les principaux acteurs souhaitant développer des titres AAA. |
Un autre sujet lié aux coûts de développement. Un participant a posé la question : « Les grands constructeurs ne créent plus de projets à petite échelle, et on ne voit pas beaucoup de licences autres que les grandes licences. Qu'en pensez-vous ?
En réponse à cette question, M. Inafune a d'abord expliqué : « Si une grande entreprise essaie d'en fabriquer un, il y aura une grande différence de coût. » Une entreprise comptant des milliers d’employés a besoin d’argent pour autre chose que le développement.
Je travaille également pour une entreprise, donc je comprends en quelque sorte la logique derrière cela. S’il y avait 100 fois plus de personnel de développement, il y aurait également 100 fois plus de personnel de comptabilité et d’affaires générales. Bien sûr, cela coûte de l’argent car il faut payer tout le monde.
Même si un jeu apparaît à l'utilisateur comme un « jeu à faible coût », ce n'est en réalité pas le cas. Le nombre d'unités vendues n'étant pas nécessairement proportionnel à la taille de l'entreprise, les grands acteurs ne peuvent pas rivaliser avec les jeux légers (à petite échelle).
En tant qu'entreprise, nous avons la responsabilité de subvenir aux besoins de nos employés. Vous ne pouvez pas jouer. Quand quelqu'un comme M. Inafune, qui travaille depuis longtemps dans le domaine du développement, parle de cela, cela a des implications.
★Nous ne sélectionnons pas de matériel compatible.†
"Puissant n°9» est compatible avec toutes les consoles de jeux grand public et tous les PC. Le développement a commencé comme un jeu PC et, au cours du processus de développement, il était compatible avec toutes les consoles, il n'y avait donc pas de choix matériel particulier.
Lorsqu'on lui a demandé : « Est-il compatible avec les appareils mobiles ? », il a répondu : « Nous avons choisi du matériel qui nous permet de créer directement sur un PC. » Pour le mobile, tout, y compris le système d'exploitation, doit être spécialement développé, il semble donc qu'ils l'aient laissé de côté pour le moment.
"Je ne dis pas que je ne le ferai pas. J'ai envie de le faire, mais je dois trouver quelques idées", a-t-il déclaré, donnant de l'espoir.
★ Ce que les utilisateurs attendent de M. Inafune†
"Puissant n°9» est un jeu d'action à défilement horizontal. Alors que les jeux d'action 3D flashy prennent le dessus, pourquoi M. Inafune a-t-il choisi un genre classique ?
M. Inafune dit que cela était le résultat d'une réflexion sur « ce que les utilisateurs attendent d'Inafune ». Bien sûr, il y a aussi la raison pour laquelle il est bon dans ce genre. J'ai choisi l'action à défilement latéral parce qu'elle correspondait à ce que voulaient les utilisateurs et au genre dans lequel j'étais doué.
Cela signifie qu’il a porté son jugement en examinant objectivement ses évaluations des utilisateurs. Juste au moment où je pensais qu'il prenait une décision rationnelle, Inafune a ajouté : « Mais je ne le ferais pas si je ne voulais pas le faire. Après tout, je veux le prendre moi-même. »
★Un système qui permet d'avoir de bons amis†
Même si vous essayez d’obtenir du soutien via Kickstarter, la préparation demande beaucoup d’argent. Réaliser des PV et créer une entreprise en Amérique.
"J'ai demandé aux personnes qui m'aidaient de prendre autant de risques que possible", a déclaré Inafune. Nous avons sélectionné comme partenaires des personnes prêtes à nous verser une commission de réussite. Cela était le résultat de la confiance qu'avait M. Inafune en sachant qu'il réussirait certainement.
Il existe deux types d'options pour la personne interrogée : « Si je ne fais pas quelque chose de bien et n'augmente pas les chances de succès, je risque de ne pas être payé » et pour la personne qui fait la demande, « Si je ne fais pas quelque chose de bien et n'augmente pas les chances de succès, je risque de ne pas être payé. Si je ne fais pas quelque chose de bien et que je ne réussis pas, je perdrai la confiance future. » Les risques tourbillonnent.
Les risques qu’ils prennent ensemble renforcent leur sentiment de camaraderie. M. Inafune a résumé la situation en disant : « Je suis là où je suis aujourd'hui grâce aux gens qui ont cru en moi. Je pense que c'est un système qui me permet d'avoir de bons amis. »
★Impact que les Japonais ont eu sur le monde†
Vers la fin de la séance, une question s'est posée concernant le style promotionnel.
La chose préférée d'Inafune était d'annoncer sa participation à Kickstarter lors de PAX Prime (un festival de jeux organisé à Seattle le 31 août 2013).
Au niveau du calendrier, il a été possible de faire une annonce en juillet, et ils voulaient viser "le premier titre Kickstarter pour un jeu développé par un Japonais", mais apparemment ils ont choisi "PAX Prime" en mettant l'accent sur l'impact.
Yura-san en premier ``Projet Phénix'' a été annoncé, mais M. Inafune analyse que c'était aussi une chose positive. Il semble penser que la grande vague de « Japonais annonçant de grands projets en succession rapide » avec les deux titres est devenue la pièce maîtresse de la campagne.
★J'ai beaucoup appris†
Les participants semblaient avides de connaissances et posaient beaucoup de questions à chaque changement de sujet de discussion. agressif.
Je n'ai pas beaucoup de contacts avec les gens du côté du développement, donc c'était rafraîchissant. Il semble que les thèmes de discussion continueront à devenir plus élaborés.
« Insert Coin ! » continuera à avoir lieu environ une fois tous les deux à trois mois. Bien que l'événement soit annoncé comme destiné aux étrangers, les professionnels du jeu japonais sont également invités à y participer.
Si vous êtes un fabricant intéressé, contactez-moi et je vous les présenterai.
Je suis sûr que M. Kochor fera quelque chose pour faciliter la participation des Japonais !
▲Après la séance, nous avons aimé parler librement. |