Quel est le son que nous avons pu poursuivre parce que nous étions ensemble pour la première fois ?
Un jeu d'action dans lequel divers animaux tentent de survivre dans un Tokyo sans humains.JUNGLE DE TOKYO» (publié le 7 juin 2012). Cette œuvre a été produite par la société de production « Crispies », qui a été découverte lors de l'audition de découverte des créateurs de Sony Computer Entertainment Japan (SCEJ) « PlayStation CAMP ! », et son concept novateur a attiré beaucoup d'attention et est devenu un énorme succès. Une publicité spéciale a récemment été diffusée pour commémorer les ventes de plus de 200 000 exemplaires (selon le SCEJ).
« TOKYO JUNGLE » intègre une variété de divertissements non seulement en termes de système de jeu, mais également en termes de son. Cette fois, nous avons parlé à Yohei Kataoka de Crispies, qui a été le directeur de cette œuvre, et à TaQ de ongaq, qui a été le producteur de musique.
Directeur délégué de Crispies. A créé Crispy's en 2006 et a postulé pour le "PlayStation CAMP!". Après cela, il s’est pleinement impliqué dans la production de jeux.
À droite : M. TaQ
Directeur représentant et président de l'Ongaq. Il a fourni la musique de nombreux jeux, dont la série « beatmania IIDX ». Il est également l'opérateur de gaQdan, un orchestre spécialisé dans l'enregistrement.
--Tout d'abord, dites-nous comment TaQ est devenu le producteur musical de cette œuvre.
TaQPar hasard, j'ai rencontré un producteur sonore à la SCEJ. À cette époque, nous n'avions parlé que brièvement, mais environ un an plus tard, il m'a soudainement appelé et m'a dit : « TaQ-chan, quelque chose d'incroyable est arrivé. »
--N'est-ce pas incroyable ?
TaQQuand j'ai dit oui, il a dit : « Alors venez avoir une réunion. » Ensuite, je suis allé chez Crispy pour une réunion.
KataokaMon entreprise gère une maison unifamiliale, donc je pense qu'ils ont dû être très surpris.
TaQJe pensais que c'était une entreprise très profonde (mdr).
KataokaCe jour-là, même si c'était l'été, le bouton kotatsu était toujours éteint. Même si nous avons allumé la climatisation, il faisait encore chaud dans la pièce et TaQ était trempé de sueur, alors je me suis senti désolé pour lui.
TaQIl y avait environ 6 hommes debout près du kotatsu, et ils se sont tous assis bien droit et se sont salués en disant « Enchanté de vous rencontrer ». Je me suis dit : « Oh, c'est incroyable ! » (rires) Après cela, j'ai eu une réunion au SCEJ, j'ai rencontré le concepteur sonore Nobuo Masuda et j'ai commencé à travailler. Rencontrer Kataoka-san et Masuda-san a été une rencontre très importante qui a eu un impact énorme sur mon destin.
--TaQ-san, quel genre de travail avez-vous spécifiquement fait en tant que producteur de musique ?
TaQJ'ai l'impression que le mot directeur musical convient mieux que producteur de musique... Travailler sur « TOKYO JUNGLE » a été extrêmement difficile et j'étais extrêmement inquiet. « TOKYO JUNGLE » est un jeu où les animaux sont le personnage principal, et au lieu que les animaux parlent comme des humains, c'est un jeu où les animaux agissent vraiment comme des animaux. Si vous y mettez une musique avec une forte touche humaine, cela ne convient tout simplement pas. Par exemple, supposons que vous essayiez de deviner le son d'un tambour en disant : « Quand vous pensez à la jungle, ce sont les tambours. » Les tambours Taiko sont fabriqués par des humains en écorchant des animaux, et parce qu'ils sont joués par des humains, le son a une touche humaine. Après avoir essayé toutes sortes de musiques et discuté avec Kataoka-san, nous avons décidé de la direction actuelle.
--En conséquence, vous avez choisi ce que l'on pourrait appeler une musique « club-style ».
KataokaJe savais depuis le début que je voulais que ce soit de la musique électro ou techno. Lors de son développement, la musique de type électro était populaire et de nombreuses chansons ont été créées en hommage aux chiptunes de l'ère Famicom. « TOKYO JUNGLE » est également développé sur le dernier matériel appelé PlayStation 3, mais on pourrait dire que c'est un hommage aux vieux jeux, et c'est un jeu qui a beaucoup de gameplay à l'ancienne. Bien qu'il ait été converti en 3D en cours de route, il a été créé à l'origine comme un jeu d'action 2D à défilement latéral, et il comporte également des éléments similaires à un jeu d'arcade dans lequel vous grimpez dans les classements en ligne. J’ai donc pensé qu’un style électro conviendrait au contenu de ce jeu. Aussi, comme je viens de la campagne, j'avais l'impression que Tokyo = type club (rires). Si le décor avait été planté à Osaka, je pense que j'aurais demandé une chanson plus domestique (mdr).
TaQ(mdr). Le concept de la musique a été décidé ainsi, mais à part le titre, les chansons d'ouverture et de fin, quand je pensais aux chansons de scène, les visages des créateurs autour de moi me venaient à l'esprit, alors je voulais qu'ils chantent les chansons comme eh bien, j'ai décidé de le faire. C’est ce qui a motivé la création de l’équipe son. Mon rôle au sein de l'équipe était de m'assurer que les chansons créées par chaque créateur correspondaient au concept du jeu. En travaillant en équipe, j'ai pu travailler en tant que créateur dans mes domaines de force, et dans d'autres domaines, j'ai pu créer des sons toujours conscients de l'ensemble, donc c'était beaucoup de travail, mais cela en valait la peine. ça. Il y en avait.
--Une fois le concept décidé, la production s'est-elle déroulée sans problème ?
TaQNon, ce n'est pas le cas. M. Kataoka parle avec désinvolture maintenant, mais à l'époque il était assez bruyant (mdr). Vous ne comprendriez pas si quelqu'un vous disait : « Ce n'est pas la musique d'un chien Tosa ganté et déterminé à se venger ! », n'est-ce pas ? (Rires) Il a été très difficile de connaître les sentiments de M. Kataoka. J'ai travaillé très dur pour faire sortir des idées de moi-même, puis je les ai soumises en disant : « Cela devrait fonctionner », puis lorsque j'ai été rejetée, je les ai soumises à nouveau.
――Comment avez-vous obtenu la sensibilité de Kataoka-san ?
TaQM. Kataoka appliquait parfois la chanson que j'avais préparée à une scène inattendue, en disant : « Cette chanson ne correspond pas à cette scène, mais à une autre scène. » Quand je l'ai écouté, j'ai réalisé : « Si vous pensez que cette chanson correspond à cette scène, c'est comme ça que vous l'écoutez. » Depuis, c'est beaucoup plus fluide. Quoi qu'il en soit, je voulais « créer » cette œuvre plutôt que la « faire », donc je n'ai pas fait de compromis. Il y a eu des moments où je suis resté dans la salle de conférence du SCEJ avec M. Masuda jusqu'au matin. Apportez votre ordinateur. J'ai été surpris lorsque la réceptionniste est venue travailler ce matin (mdr).
--Quel a été le moment le plus difficile du développement ?
TaQC’était quand je composais des chansons pour Survival Mode.
KataokaLors de la production de « TOKYO JUNGLE », nous avons radicalement modifié les spécifications du mode survie. À ce moment-là, j'ai demandé : « Je veux que la musique change en fonction du nombre d'années. » Dans les jeux d'action, etc., lorsque le temps restant jusqu'à la fin du jeu est faible, le tempo de la musique s'accélère, ce qui vous rend anxieux. Dans "TOKYO JUNGLE", l'environnement devient de plus en plus dur au fil des années, j'ai donc voulu transmettre un sentiment de frustration. Ils ont également demandé que la musique soit modifiée en fonction du type d'animal contrôlé. Il restait moins d’un an avant la fin du développement.
TaQMême si le projet en était aux dernières étapes de développement, je me suis dit : « C'est une idée intéressante. » Je pense que c'est pénible d'écouter tout le temps la même musique quand on peut la jouer à l'infini. Après beaucoup d'essais et d'erreurs, j'ai décidé que les chansons évolueraient au fil des années, et qu'au bout d'un certain nombre d'années, elles deviendraient progressivement plus simples, avec l'image de « vieillir ». Ensuite, j'ai créé des chansons basées sur la taille des animaux. C'était vraiment difficile.
--Il existe des animaux allant des petits animaux comme les Poméraniens aux grands animaux comme les mammouths.
KataokaLe thème de la Poméranie est vraiment sympa. Il contient des sons de jeu et exprime l’innocence d’un Poméranien.
TaQLes chansons innocentes comme celle-là sont exactement le genre de musique pour laquelle je ne suis pas doué (mdr). Je ne peux pas l'écrire moi-même, donc c'était vraiment sympa de faire participer d'autres créateurs. J'ai vraiment la chance d'être un créateur. Aucun des créateurs ayant participé à ces travaux n'a été déçu. Je n'ai pas fait de compromis et j'ai pensé : « Ça va. »
KataokaMais les chansons de TaQ étaient aussi incroyables. Les chansons créées par TaQ étaient toutes des chansons qui donnaient envie de dire : « C'est exactement ce que c'est ! » et il n'était pas nécessaire de publier des NG.
--Vous avez mentionné plus tôt que TaQ avait écrit l'écran titre et la chanson d'ouverture.
TaQVous avez travaillé dur pour écrire la chanson d’ouverture. Étant donné que ce travail sera étendu à l'étranger, j'étais conscient d'écrire cette question : « Quelle est l'image de Tokyo d'un point de vue étranger ? » C'est une chanson réalisée avec un synthétiseur, mais elle a une mélodie de style gagaku et des sons de batterie japonaise sont inclus au début et à la fin de la chanson.
KataokaEn parlant de gagaku, il y a une autre chanson qui inclut du gagaku. C'est le thème de Tosa Inu, mais... même si c'est une chanson qui dit "Chachachachachacha", elle s'arrête soudainement au milieu, et après un battement, le son d'une conque retentit, "Howaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa C'est vrai (rires). Un testeur m'a dit que c'était un bug !
--Est-ce traité comme un bug (mdr)
KataokaIl a dit : « Soudain, un son similaire à celui du Gagaku » et j'ai répondu silencieusement : « C'est intentionnel. » (MDR) Certes, lorsque cette chanson est sortie pour la première fois, j'ai dit : « C'est un peu bizarre », mais TaQ et les autres ont répondu : « Ce n'est pas bizarre ». Après environ trois échanges, j'ai commencé à penser : « Est-ce que ça va ? » (rires)
TaQ« TOKYO JUNGLE » est un jeu au contenu audacieux, mais le design n'est-il pas vraiment cool ? Nous créions donc des sons sympas pour correspondre à ce design sympa, mais à mesure que de plus en plus d'éléments intéressants étaient ajoutés au contenu du jeu, l'idée de créer de la musique cool a commencé à paraître ridicule. Je pensais jouer avec quelques chansons (mdr).
--Y a-t-il des chansons qui vous ont marqué ?
TaQLa fin est impressionnante, ou devrais-je dire mémorable. Comme je l'ai dit au début, « TOKYO JUNGLE » est un jeu dans lequel les animaux sont les personnages principaux, et on ne voit pas vraiment d'émotions, mais il y a une scène vers la fin de l'histoire qui devient extrêmement émouvante. L'histoire du jeu est telle que lorsque vous regardez le début, vous pensez qu'elle est inorganique, mais lorsque vous regardez la fin, vous pensez que c'est très organique. Je pensais que ce ne serait plus un son électronique, alors j'étais égoïste et j'ai utilisé le son d'un orchestre live.
KataokaQuand j’ai entendu pour la première fois qu’ils utiliseraient un orchestre live, je me suis dit : « Je ne sais pas ce que cela signifie ». Après tout, vous l'avez toujours fait en tapant, n'est-ce pas ? Mais quand je suis allé sur le site d'enregistrement du thème de fin, que j'ai écouté la chanson jouée en direct et que j'ai essayé de la faire correspondre à la vidéo de fin sur place, j'ai été vraiment ému.
TaQNous avons préparé deux versions de la partition finale. Celui qui s’appuie sur les émotions de cette scène de manière positive, et celui qui s’appuie sur l’émotion de cette scène de manière négative. Je pense qu'en faisant cela, nous pouvons nous rapprocher des images de chacun. Finalement, les choses ont fini par aller dans le bon sens.
--Quelle partition musicale avez-vous choisie, M. Kataoka ?
TaQJe pense que vous comprendrez cela si vous jouez jusqu'au bout.
KataokaJusqu'à la sortie de la chanson, j'étais un peu sceptique, me demandant : "Est-ce que cette fin sera vraiment bonne ?" C'était une scène qui aurait pu être drôle selon la direction. Mais une fois la musique ajoutée, c'était vraiment bien et tout le personnel était impressionné.
--GaQdan était en charge de la performance orchestrale, n'est-ce pas ?
TaQOui. Nous avons joué plusieurs chansons, dont la fin. "TOKYO JUNGLE" sera la première bande originale du jeu gaQdan. Ce fut un véritable honneur d'être choisi. Pour gaQdan, c'est comme recevoir l'approbation de la SCE.
――Alors, s'il te plaît, donne-nous un dernier message.
TaQCe fut un grand honneur pour moi de me voir confier l'intégralité du travail sur le jeu « TOKYO JUNGLE ». J'ai contribué à des chansons dans des jeux dans le passé, mais c'était la première fois que j'étais en charge de tout le son. « TOKYO JUNGLE » est une œuvre qui a prouvé que j'avais la capacité de porter le son d'une seule œuvre. Ce fut définitivement mon tournant. Je suis très reconnaissant à tout le monde et à ce jeu de m'avoir donné cette opportunité.
Kataoka« TOKYO JUNGLE » fait quelque chose que les gens habitués à créer des jeux ne feraient jamais. Devoir préparer plus de 50 types de personnages jouables et créer une carte qui correspond à tous ces personnages est une tâche très difficile. Mais Crispies a pu le faire parce qu’il était un amateur qui n’avait jamais réalisé de jeu auparavant. C'est peut-être impoli de partager cela avec nous, mais c'était la première fois que TaQ-san était en charge d'un jeu entier, et je pense qu'il a réussi à obtenir ce son. Normalement, vous ne changeriez pas la tonalité d'une chanson plusieurs fois au cours d'une seule pièce, ni ne prépareriez des chansons pour la taille de chaque animal. En ce sens, je crois que « TOKYO JUNGLE » est le résultat du fait que nous sommes des amateurs faisant simplement ce que nous voulions faire.