Que pense Yoko Taro, connu pour son travail sur la série « Drag on Dragoon », des « jeux et scénarios » ?

Comment le monde unique de Yokoo est-il créé ?

Le 24 août 2013, au café d'affaires Tab'spot de la ville de Naha, préfecture d'Okinawa, "traîne le dragon" série et "NieR Réplicant/NieR GestaltLa 10ème Nuit des Créateurs de Yokootaro « Jeux et Scénarios » a eu lieu, où Yokootaro, un créateur de jeux connu pour des œuvres telles que « Yokootaro », a donné une conférence.

Creators Night est un événement organisé par Michiya Tamashiro de R Planning à Okinawa pour permettre aux créateurs d'Okinawa de rencontrer des créateurs du centre-ville.

Comment écouter des histoires ennuyeuses

M. Yokoo a commencé avec une histoire inhabituelle : « Pour ceux qui pensent que mes cours sont ennuyeux, je vais vous apprendre à écouter des discours ennuyeux. »

Vous aussi, vous avez peut-être assisté à des cours ou à des réunions ennuyeuses. Comment occupez-vous votre temps pendant de telles périodes ? Veux-tu t'endormir ? Plutôt que de dormir, Yokoo dit qu'il serait plus significatif de réfléchir au type de travail que vous souhaitez exercer dans le futur (ou à ce que vous souhaitez faire), au type de personne que vous souhaitez être et à ce que vous devez faire maintenant. cela, puis écrivez-le, parlez.

"Quand je pense à ma vision de l'avenir, je pense qu'au plus 20 choses me viennent immédiatement à l'esprit, mais j'essaie de penser à ces choses quotidiennement et de les écrire (même pendant des conférences ou des réunions que je considère comme étant difficiles à comprendre). ennuyeux). Je pense que ce sera utile à l'avenir si je continue ainsi.'' (Yokoo)

Yokoo dit également que si vous ne trouvez pas une conférence intéressante, vous pouvez passer votre temps de manière significative en analysant pourquoi elle est ennuyeuse et ce que vous feriez différemment. Dans tous les cas, c'est une perte de temps si vous passez votre temps dans un état second.

En résumé, avant d'aborder le sujet principal, M. Yokoo a déclaré : « Ce n'est pas amusant d'être enseigné, mais apprendre est amusant. » Apprendre est amusant parce que c'est quelque chose que vous faites pour vous-même, pas quelque chose que quelqu'un vous oblige à faire. . Il est entré dans le sujet principal en disant qu'il serait heureux si ne serait-ce qu'une seule chose de cette conférence était utile.

▲Au fait, c'est ce à quoi pense habituellement M. Yokoo.


Qu'est-ce qu'un scénario de jeu ?

Quel est le scénario du jeu ? En quoi est-ce différent des romans et des films ? M. Yokoo a d'abord expliqué le scénario en utilisant un scénario souvent vu dans les RPG, où le personnage principal va vaincre le roi démon.

▲Le protagoniste va vaincre le Roi Démon. Il s'agit d'une structure courante dans les RPG.

▲ Au lieu d'une seule route, des « villages où vous pouvez vous arrêter » ont été ajoutés comme sous-scénarios (des endroits où vous n'êtes pas obligé d'aller). Si ce "village où l'on peut passer" devient un village plein de gags...

▲L'écart entre le village plein de gags et le château du roi démon est si grand que les gens normaux ne peuvent pas suivre. Alors, pour combler cette lacune, nous avons ajouté un triste incident après le village, qui regorge de gags.

Il dit que l'écart entre les émotions du joueur et le développement de l'histoire est très susceptible de se produire si le jeu a une structure flexible, il faut donc être prudent à ce sujet.

De plus, nous avons également pris en compte le fait que la prochaine fois que vous sauvegarderez et jouerez peut avoir lieu une semaine plus tard → Si vous attendez une semaine, le joueur ne se souviendra pas de l'histoire précédente → Si vous ne vous en souvenez pas, vous ne le ferez pas pouvoir ressentir l'émotion. Ce dont nous avons besoin, c'est d'un scénario de jeu.

En effet, même si les scénarios de jeu offrent un haut degré de liberté, il existe diverses contraintes propres au jeu et qui ne sont pas possibles avec la vidéo.

▲ « Difficile de relier différentes scènes » parce que l'histoire est racontée du point de vue du personnage principal (joueur), il est donc difficile de se déplacer entre les moments et les lieux. « Impossible d'avoir plusieurs points de vue » → Par exemple, il est difficile de faire progresser en même temps le côté du protagoniste de l'histoire et celui du seigneur démon.

Comment les résoudre ? M. Yokoo présente ce qui suit.

Comment rendre les choses intéressantes dans une situation difficile ?

Pourquoi les gens trouvent-ils les choses « intéressantes » en premier lieu ? Yokoo lui-même dit qu'il trouve parfois les films et les romans « intéressants », mais il ne comprend pas vraiment la raison fondamentale pour laquelle « ce qui m'a ému ».

Il a donc pris sur lui de démonter les parties qu'il trouve "intéressantes" du point de vue "à quelles conditions ça m'émeut ?"

Pour démonter cela, l'histoire du magasin de chaussures en ligne « Zappos » a été prise comme exemple. C’est devenu un sujet brûlant sur Internet, donc certains d’entre vous le connaissent peut-être.

[L'épisode de Zappos serait une histoire vraie]
Une femme achète des chaussures chez Zappos pour sa mère malade, mais l'état de sa mère s'aggrave et elle meurt. Pendant ce temps, elle reçoit un email de Zappos lui demandant l'état de ses chaussures. Lorsque la femme a répondu que le délai de retour était dépassé mais qu'elle souhaitait retourner les chaussures parce que sa mère était décédée, Zappos a répondu que normalement un acheteur devrait apporter les chaussures qu'il souhaitait rapporter à un point de collecte. réponse disant qu'ils enverraient un service de collecte à domicile. La femme est surprise et reconnaissante qu’il contourne les règles et fasse en sorte que le colis soit récupéré chez elle.
Plus tard dans la journée, un bouquet de fleurs de sympathie a été livré à la porte de la femme, accompagné d'une carte avec un message de Zappos.

Quelle partie de cet épisode vous a ému ? M. Yokoo lui-même a soulevé les quatre points suivants.

・« La mort dans la famille » émeut le cœur.
・Bien qu'il s'agisse d'une entreprise de vente par correspondance en ligne, il existe un sentiment de « compassion ».→Si un magasin de chaussures de votre quartier a fait la même chose, vous ne serez peut-être pas très impressionné (ce n'est que mon impression personnelle, mais l'écart et l'inattendu d'une entreprise de vente par correspondance en ligne à l'air sec et froid donnant une carte de message manuscrite sont significatifs ) être).
・ « Jō » est un acte de service qui va au-delà des règles.
・Service en deux étapes de « collecte » et de « carte ».

En résumant les points ci-dessus comme indiqué ci-dessous, vous pouvez les utiliser comme indices lors de l'écriture de scénarios de mouvement.

・ « La mort » et « l'objet de l'amour » touchent le cœur→La cible ne doit pas nécessairement être un membre de la famille, il peut s'agir d'un amoureux ou d'un animal de compagnie bien-aimé.
・ « Gap » apporte une « surprise »→L'écart lorsqu'un délinquant caresse un chaton.
La surprise réside dans la destruction du « prémisse »→Même si c'est une société de vente par correspondance en ligne, c'est sympa. Il est cependant nécessaire de définir clairement le principe.
・Utilisez « surprise » en plusieurs étapes→ Relisez le scénario que vous avez écrit et soyez conscient de retourner l'histoire à nouveau.

M. Yokoo conseille aux personnes qui écrivent des scénarios d'aborder les histoires émotionnelles avec un esprit ouvert. ``Les éléments écrits ici ne sont qu'un exemple de l'effondrement de Yokoo ; la chose la plus importante est le mouvement de son propre cœur.'' (Yokoo) Si vous comprenez pourquoi votre cœur bouge, vous pouvez Il explique qu'il sera capable d'écrire des scénarios qui touchent le cœur des gens.

Scénarios et expériences

Ensuite, ils ont expliqué en détail comment leurs sentiments évolueraient dans un scénario réel. Lors de la création d’un scénario, la première étape consiste à réfléchir à la façon dont l’histoire sera structurée (l’intrigue), puis à élaborer les détails de chaque chapitre.

Ce que je voudrais noter ici, c'est que pour de nombreux utilisateurs, la scène qu'ils jouent ou regardent actuellement est importante, et pour parler franchement, ils se souviennent à peine de la première moitié de l'histoire. Ce n'est que mon imagination en tant que journaliste, mais il n'y a probablement qu'une petite minorité de personnes qui se souviennent des détails des premières histoires de jeux et de séries dramatiques. « On ne peut se souvenir de l'histoire qu'au début d'un roman ou d'un film » (Yokoo), et un jeu vidéo qui prend des dizaines d'heures à vivre depuis le début peut être terminé en une journée, du début à la fin. aucun. Cela est particulièrement vrai dans les RPG. De plus, de nombreux éléments sont distraits par la croissance et l’action du personnage, ce qui rend le premier épisode particulièrement difficile à retenir.

Même s'il s'agit d'un scénario simple dans lequel le protagoniste se rend chez le roi démon pour se venger après la mort de sa princesse, même si seulement quelques jours s'écoulent, l'empathie pour le protagoniste s'estompera et il affrontera parfois le roi démon. il peut y avoir un écart entre le développement de l'histoire et les sentiments du joueur.

Par conséquent, M. Yokoo dit : « Il est nécessaire de donner une raison pour chaque histoire et chaque chapitre, et de donner (aux joueurs) l'impression que le Roi Démon est un méchant. » J'ai soulevé des points importants.

Pensez aux paramètres en revenant à rebours de l'action.

Comme le savent ceux qui ont joué aux jeux de Yokoo, la série « Drag on Dragoon », «NieR Réplicant/Gestalt« Oui, il y a beaucoup de choses impressionnantes à travers le monde. C'est peut-être pour cette raison qu'on lui pose souvent la question : « Que pensez-vous des paramètres ? »

Avant de donner la réponse de Yokoo à cette question, je voudrais souligner un exemple d'erreur que je vois souvent : écrire une histoire en réfléchissant au décor en détail. Selon lui, si l'on fait des réglages détaillés, on a tendance à s'y attacher, et les histoires qui en sortent sont souvent ennuyeuses et manquent de surprises.

Par exemple, considérons un paramètre appelé défectueux. Étant donné que la personne moyenne a l’image et le concept d’un délinquant, il est difficile de créer des surprises même si l’on considère des détails comme le fait d’être un combattant fort.

Cependant, d'un autre côté, en considérant l'épisode dans lequel ce délinquant sauve un chaton, même s'il s'agit d'un développement trivial, beaucoup de gens s'intéressent aux délinquants à cause de cet écart, pensant : « Peut-être que ce délinquant a vraiment un bon cœur ? ''Je veux connaître les défauts.

Sur la base de cet exemple, la méthode recommandée par Yoko pour créer un décor est de penser à un personnage aléatoire et d'essayer de le faire bouger d'une manière qui le rend intéressant. Après cela, réfléchissez aux réglages nécessaires pour ce mouvement. Dans l'exemple ci-dessus, un délinquant sauve un chaton → un garçon qui a en fait un bon cœur → pourquoi ce garçon au bon cœur devient-il un délinquant ? Pensez aux paramètres comme celui-ci.

Il est plus facile de créer un paramètre si vous travaillez à rebours de l'action.

Structure des couches d'histoire et perception fractale

Une histoire de jeu qui nécessite énormément de volume. Tout d’abord, la structure ci-dessous explique comment une histoire est structurée en général.

·concept→C'est accrocheur et s'explique en un mot. Par exemple, le manga ``MENACE DE MORT». Si vous écrivez votre nom dans un cahier, quelqu'un mourra, etc.
·structure→Manipulation émotionnelle à travers les hauts et les bas de l'histoire. C’est ce qu’on appelle généralement une histoire.
·montrer→ Manipulation émotionnelle à travers la production momentanée. Par exemple, le mangaUNE PIÈCE». « Les expressions des personnages et d'autres moments sont très bien représentés, et on peut vraiment s'y plonger.AKIRA'' avait une « nouveauté d'expérience » dans le sens où il décrivait ce qui se passait dans des images précises qui ressemblaient à une action réelle. "La mise en scène est la manipulation émotionnelle instantanée qui fait ressortir la nouveauté de l'image et les émotions des gens" (Yokoo).

L'œuvre est divisée en couches (couches) de concept, de structure et de production, et les joueurs et les spectateurs perçoivent chacun « l'intérêt » à leur manière. J'ai été attiré par le concept « écrire un nom dans un cahier et une personne meurt » et j'ai trouvé l'histoire intéressante et la mise en scène m'a touché émotionnellement.

Cependant, en réalité, lorsque les utilisateurs découvrent des films, des romans, des mangas, des jeux, etc., ils ne reconnaissent pas pleinement les trois aspects : le concept, la structure et la direction. Toutefois, cela ne signifie pas que nous n’examinons qu’une partie de chacun. Les gens approfondissent leur compréhension de l'œuvre de manière fractale (même si une partie est extraite, elle ressemble toujours au tout) par des allers-retours entre les différentes couches. Par exemple, pensez à votre film ou jeu préféré. Quand on pense à un film, ce qui nous vient à l’esprit, ce sont des épisodes mémorables (une partie de la structure) ou des scènes (une partie de la réalisation). En d’autres termes, les utilisateurs sont conscients des différentes couches qui composent le travail au coup par coup.

Quand on y réfléchit, le concept, la structure et la production semblent tous importants, mais Yokoo dit que dans le cas d'un jeu, il est presque impossible de tous les satisfaire, je dois le faire », dit-il. « DEATH NOTE » est un excellent exemple du concept « écrire votre nom sur un cahier et vous mourez ». Même si vous souhaitez ajouter un effet dynamique, vous pouvez utiliser un objet qui a encore plus de pouvoir magique que le cahier. Si nous créons une structure qui s'écarte du concept de publication de « DEATH NOTE », le charme de « DEATH NOTE » sera perdu. De la même manière, « ONE PIECE » présente un grand attrait en termes de production, mais si cet aspect est ignoré, une partie de cet attrait risque d'être perdue.

Chaque œuvre présente différents niveaux d'intérêt, et il est important que le créateur décide sur quoi se concentrer et sur quoi chérir. Pour le dire franchement, tant que cela est bien fait, le travail sera formidable. est vrai.

être conscient des autres

L'acte d'exprimer quelque chose s'accomplit en le montrant à quelqu'un d'autre. Il y a probablement des génies qui créent le travail qu'ils veulent et le font accepter par tout le monde, mais il y a d'autres personnes, en particulier ceux qui ont besoin d'en faire un succès commercial. Quel genre de jeu allez-vous créer ? Il est important d'imaginer le destinataire (cible).

Lorsque Yokoo crée un jeu, il imagine d’abord le genre de personnes qui joueront à son jeu. Il a déclaré : « Mon jeu n'est pas un jeu majeur, il est donc plutôt destiné aux gens qui sont un peu otaku. Les jeux auxquels ces gens jouent sont... »contes de" série et "Danganronpa" et ainsi de suite. De plus, un grand nombre de mes jeux sont publiés par Square Enix, alors peut-êtrefantaisie finale』、『quête de dragonIl imagine que certaines personnes pourraient jouer à la série.

Si vous pouvez deviner et imaginer quel genre de jeu vous devriez créer pour émouvoir le cœur de telles personnes, vous pourrez voir s'il peut s'agir d'un produit très demandé sans être trop similaire à d'autres œuvres.

Questions et réponses

Il y a eu une séance de questions et réponses à la fin, mais comme je le vois souvent lorsque les journalistes couvrent de telles conférences, très peu de personnes ont levé la main pour poser des questions. Souvent, personne ne pose de questions et la scène devient inquiétante. M. Yokoo a déclaré : « J'ai préparé des questions qui sont souvent posées » et a entamé une séance de questions-réponses unique au cours de laquelle il a répondu aux questions qu'il avait préparées.

Q. Qu’est-ce qui vous a plu dans la création de jeux ?

 Seulement des choses douloureusesest. Le seul moment où je suis heureux, c'est quand quelqu'un joue au jeu que j'ai créé et dit : « C'était amusant ». Ce n'est pas amusant du tout quand je le fais. Il y a des moments où je ne sais même pas avec quoi je le fais. Cependant, je pense que la plupart des autres emplois sont également difficiles. Parmi ceux-ci, je pense que créer des jeux me convient car je peux créer ce que j'aime.

Q. Comment devrais-je imaginer les autres ?

La meilleure recommandation est de demander directement à la personne que vous essayez de livrer. Cependant, il n’est pas possible d’écouter des milliers ou des dizaines de milliers de personnes. De plus, lorsque vous faites une proposition à un client que vous ne connaissez pas, vous ne pouvez qu'imaginer. L’important ici est de comprendre d’abord à quel point il est difficile d’imaginer. Ensuite, lancez simplement la boucle de l’imagination. « N'est-ce pas comme ça ? » Si c'est faux, « Alors, n'est-ce pas comme ça ?Répétez votre imagination.Il est important de le faire et d’augmenter le nombre de situations possibles.

Vous trouverez ci-dessous les réponses de Yokoo aux questions qui ont été soulevées lors de cette session de questions-réponses.

Q. Que gardez-vous à l’esprit lorsque vous créez un personnage ?

L’image est celle d’une soirée beuverie. Ce que je veux dire par là, c'est que lorsque je dis « amusant » lors d'une soirée arrosée, il y a différents aspects. Par exemple, il peut être agréable de parler à une personne, une personne peut être célèbre, quelque chose d'intéressant peut se produire lors d'une soirée arrosée ou le restaurant peut avoir une atmosphère agréable. Dans mon cas, c'est important que je m'imagine en train de boire avec mon personnage et que le personnage soit intéressant. D'un autre côté, ce n'est pas grave si c'est quelqu'un que vous n'aimez pas. C'est important en tant que personnage. Autrement dit,Etes-vous intéressé par le personnage ? Est-ce quelqu'un qui vous passionne ?C'est important.

De plus, cela coûte de l'argent de créer un grand nombre de personnages principaux, donc je ne peux en créer qu'environ 6 à la fois (mdr). Ensuite, sous forme de jeu, on décide du placement de cette personne comme type héroïne, de cette personne comme type pouvoir, etc. À partir de là, je les caractérise et j’invente une histoire.

Q. Qu’est-ce qui m’intéresse le plus et qui m’impressionne le plus ?

J'ai toujours travaillé dans des domaines numériques tels que les jeux et les vidéos, c'est pourquoi j'admire le travail analogique. Par exemple, les supports papier. Il était une fois, je m’intéressais à la création de livres.

La personne qui reste dans mon cœur... J'ai rencontré beaucoup de personnes dans l'industrie du jeu vidéo, mais les bases sont :Généralement une personne sympa. Yuji Horii était impressionnant. Quand j'ai rencontré M. Horii lors d'une soirée beuverie, j'ai été surpris de voir à quel point il parlait doucement, même s'il est un si grand nom. "boule de dragon« Les personnages dans leurs formes ultimes qui sont vraiment forts sont lisses et non tranchants.M. Horii est également la forme ultime de créateur de jeux.Je me demande ce que c'est (mdr).

Q. Jusqu’où allez-vous dans la planification ?

Le but n’est pas de rédiger une proposition, mais de créer un produit et de le livrer au client. Quand je réfléchis à la façon dont je peux convaincre un étranger (client) de me payer, j'imagine : « Peut-être que cette personne me paiera si je fais cela. » Ceux qui aiment les propositions épaisses le feront, et ceux qui aiment les propositions exprimées sur une seule ligne le feront. Commencez donc par rechercher la personne à qui vous allez vous présenter. Avant de rédiger votre proposition, il est important de faire un effort pour parler à la personne à qui vous vous présentez.

Q. Quel jeu vous a fait penser : « Je l'ai battu ! » ?

Cela n'arrive pas souvent. Mon jeu préféré est ``OIC"et"Ikaruga», mais au lieu de penser : « C'est ce que je voulais faire », je suis le genre de personne qui pense : « Je ne pense pas que j'aurais pu y arriver, alors je devrais faire quelque chose de différent. '' Il y a beaucoup de choses que vous pouvez apprendre d’œuvres que vous jugez étonnantes, et vous pouvez apprendre d’œuvres que vous trouvez ennuyeuses en apprenant à les rendre moins ennuyeuses.

▲M. Yokoo signe des autographes lors d'une réunion sociale (boire un verre) avec les participants après le séminaire.

Dans cette conférence, M. Yokoo a parlé de « jeux et scénarios », tels que les méthodes permettant d'abstraire les mouvements de l'esprit et de les utiliser dans des scénarios, ainsi que l'imagination tout en étant conscient des autres. Cependant, Yokoo déclare : « Il est impossible d'écrire un scénario de jeu qui soit intéressant du début à la fin. J'ai abandonné la moitié du temps. Maintenant que je dis cela, je me demande de quoi parle l'histoire jusqu'à présent. (mdr).'' Je vais être honnête. Cependant, même si je pense que c’est impossible, que dois-je faire au minimum ? Il s'agit d'en faire un jeu. L'idée est de travailler dur pour écrire un scénario jouable du début à la fin, ou de faire l'effort d'en faire bon usage dans une œuvre (il y a des jeux qui sont intéressants même si le scénario n'est pas bon).

Si vous souhaitez en savoir plus sur l'analyse des scénarios de jeu par Yokoo Taro et sur comment devenir cinéaste, n'hésitez pas à consulter son blog "Yoko Taro's Diary".