Attention au personnage et aux graphismes
Sorti en 2014 par Sony Computer Entertainment Japan Asia, ``guerres de liberté». Il s'agit d'un jeu d'action multijoueur plein de charme unique, comprenant une action en trois dimensions utilisant des épines et un mode multijoueur pouvant accueillir jusqu'à huit personnes. Comme indiqué précédemment, cette œuvre est produite par Sony Computer Entertainment Worldwide Studios JAPAN Studio (ci-après dénommé SCE WWS) et est basée sur l'œuvre originale.MANGER DE DIEU« Changement et développement connu pour »Combattant de rue IVDimps, qui était en charge de « et d’autres, est aux commandes. Cette fois, nous avons demandé aux membres clés du personnel de ces trois sociétés de discuter de l'impulsion derrière le développement de ce jeu, du concept du jeu et de leur passion pour « Freedom Wars ». Famitsu.com publie le texte intégral de l'interview, qui compte près de 20 000 caractères, sur trois jours. Dans ce deuxième volet, nous nous penchons sur les personnages principaux et les graphismes avec une atmosphère unique. (Cette interview a été initialement publiée dans le numéro du 5 décembre 2013 de Weekly Famitsu, avec des ajouts et des révisions.)
*Cliquez ici pour la première longue interview sur « Freedom Wars »
*Cliquez ici pour la troisième partie de la longue interview de « Freedom Wars »
■Profil
●Centre photo
concepteur de jeux de quart
M. Toshiyuki Yasui (Yasui dans le texte)
●Photo de gauche
directeur des fosses
M. Takashi Tsukamoto (Tsukamoto dans le texte)
●Photo à droite
Sony Computer Entertainment Worldwide Studios JAPON Studio
producteur
M. Junichi Yoshizawa (Yoshizawa dans le texte)
Les racines inattendues des graphismes de Freedom Wars
――Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur l'histoire ?
YoshizawaEn termes de vision du monde, il en va de même pour les histoires de personnages qui existent dans un monde déformé, comme Yasui-san l'a mentionné plus tôt.
HoiCette œuvre traite du thème d'un monde lourd et déformé. Cela dit, ce travail est un divertissement, nous voulons donc offrir quelque chose de merveilleux et de puissant à nos utilisateurs. Tout d'abord, il m'a semblé important de montrer que même si le monde est sombre, nous sommes toujours bien vivants, j'ai donc décidé de bousculer un peu le personnage, ou plutôt d'en faire un personnage joyeux. Les premiers personnages introduits, Uwe « Sakamoto » Cabrera et Aries M., agiront en tant que seniors et guides, guidant le protagoniste.
YoshizawaIl y a d'autres personnages très intéressants dans cette œuvre, mais je voulais d'abord vous montrer la partie riche en drames de l'histoire, et je veux que les utilisateurs connaissent les personnages clés qui sont uniques à cette œuvre. Nous avons décidé de sortir Uwe et Aries. d'abord. L’avenir est très sombre, mais dans un tel monde, il faut pouvoir compter sur des seniors. Peu importe ce que je demande, il répondra, et si j'ai des problèmes, il me donnera toujours un coup de main. Uwe se base sur cette image idéale du senior.
--Et le Bélier ?
YoshizawaJe pense que parfois dans la vie, on a besoin de quelqu'un qui ne te donnera pas de réponse claire, mais qui te dira la direction que tu dois prendre. Le guide est Bélier. Son apparence me donne des lignes directrices dans un sens large sur la direction que je dois prendre. En présentant ces deux-là, je voulais que les gens sachent qu'il y a du drame dans cette œuvre. Certaines personnes peuvent penser qu'il s'agit d'un jeu d'action multijoueur centré sur les batailles, mais c'est bien plus que cela. Comment un jeune homme impuissant peut-il conquérir la liberté au sein d’une grande organisation sous la limite extrême d’un million d’années de prison ? Je voulais que le public ressente les épreuves qu'il a vécues avec ses amis, et c'est pourquoi j'ai annoncé ces deux personnages.
HoiCes deux personnages ont des lignes iconiques. Bélier dit : « La liberté est en train de mourir » et Uwe dit : « La seule liberté du joueur est de choisir comment se battre. » Ces deux lignes sont les messages les plus symboliques qui expriment le thème de cette œuvre.
--Il semble que vous et Uwe combattez parfois ensemble en tant que volontaires (= batailles), mais le Bélier ne participera-t-il pas aux batailles et n'apparaîtra-t-il pas comme un personnage clé de l'histoire ?
YoshizawaJe suis d'accord. Un personnage exclusif à l'histoire.
--Comment l'histoire progressera-t-elle en mode solo et multijoueur ? S'il vous plaît laissez-moi savoir s'ils sont différents ou communs.
YoshizawaPar exemple, au lieu d'avoir à sélectionner un mode spécial depuis l'écran titre lorsque vous jouez en multijoueur, nous avons une conception organique où vous pouvez tout expérimenter depuis le mode histoire. En ce qui concerne ce dont nous parlons en ce moment, les personnages créés par les joueurs peuvent vivre le drame, profiter d'un mode multijoueur ad hoc avec d'autres utilisateurs et jouer en ligne sur une infrastructure sous forme de coopération ou de compétition. .
--En d’autres termes, il n’y a qu’une seule histoire, et à partir de là, vous pouvez jouer en multijoueur et en solo.
YoshizawaJe suis d'accord.
――De plus, ce que je voudrais demander à propos de l'histoire, c'est l'objectif du joueur. L'objectif sera-t-il de réduire les peines de prison à zéro ?
HoiOui. L’élimination des peines de prison est un objectif important. Attendez avec impatience la suite (mdr).
--C'est exactement ce que suggère le titre : un combat pour être libre.
YoshizawaJe suis d'accord. Le contenu du jeu devrait être celui exprimé par le titre « Freedom Wars ». Maintenant que nous avons pris la peine de parler des personnages, est-ce que nous pouvons parler des graphismes qui nous tiennent particulièrement à cœur ?
--S'il vous plaît, faites-le !
YoshizawaM. Watanabe (Kei Watanabe) de Shift, qui en est le directeur artistique, utilise le mot « intégration » comme concept visuel de cette œuvre représentative : «MITRAIL CIEL"), et nous essayons de révolutionner les visuels en faisant bouger les personnages qu'il a dessinés comme ils le sont sur la machine réelle.
HoiWatanabe dessine avec une touche unique. Il y a une lumière périphérique (expression de surbrillance où la lumière déborde des contours et des côtés en raison du contre-jour) qui crée une ombre sous les yeux, mais la relation entre l'arrière-plan et le personnage est ce qui la rend si unique. expression valorisée».
--Quand vous parlez de binarisation, vous voulez dire dessiner une image en utilisant uniquement du noir et blanc, n'est-ce pas ?
HoiJe suis d'accord. Dans ce travail, je crée des images qui tiennent compte des couches au premier plan et je souhaite poursuivre l'expression typique de ce qu'on appelle la japonimation. J'ai donc combiné «concentration» et «expression binaire» dans l'image. J'ai utilisé des lumières de contour pour faire ressortir les éléments du premier plan et de l'arrière-plan, et je les ai assortis avec une expression et une densité binarisées. J'ai été tout simplement étonné par la capacité technique de M. Dimps à réaliser cette image avec une telle facilité, y compris la densité de l'arrière-plan. . Il semble que cela va arriver. De plus, ce qui était intéressant, c'est qu'il y avait une peinture ukiyo-e moderne appelée « Shinhanga », que Watanabe a trouvée, et quand il l'a vue, il a été impressionné et a pensé : « Quelle chose incroyable c'est. » J'ai été très surpris de constater que le sens dans lequel l'identité visuelle de cette œuvre était construite était similaire à celle de l'ukiyo-e moderne.
--Ses racines se trouvent dans un endroit inattendu.
HoiMais je n'en étais pas conscient. La lignée de Japanimation, ou plutôt de Dimps, qui a rendu cela possible, est incroyable. Nous étions très exigeants sur les visuels et nous les avons créés en partageant diverses opinions avec tout le monde.
TsukamotoJ'ai eu de nombreuses discussions avec le staff sur la manière d'exprimer le personnage. « Street Fighter IV » (ci-après dénommé « Street Fighter IV »)Frappe IV")ou"boule de dragonComment puis-je utiliser mon expérience dans la création de jeux de type toon tels que "?" Après avoir réfléchi à diverses choses par nous-mêmes, nous sommes arrivés à la conclusion qu'il ne servirait à rien si l'art de M. Watanabe n'apparaissait pas tel quel dans le jeu. Par essais et erreurs, je l'ai montré à M. Yasui, M. Watanabe et à d'autres, et j'ai reçu des demandes telles que « Je veux une sensation plus grossière » et j'ai apporté des modifications. Nous ne pouvons le faire qu'avec votre. coopération.
YoshizawaM. Tsukamoto et son équipe ont créé un visuel unique pour Street Fighter IV, mais comme nouveau défi, nous leur avons demandé de créer un autre visuel unique pour ce jeu, je leur ai demandé de le créer. un objectif.
TsukamotoJusqu'à présent, j'ai travaillé sur des jeux tels que Dragon Ball et Street Fighter IV pour PS3, et lorsqu'il s'agissait de PS Vita, j'ai dit aux utilisateurs : « Je n'ai jamais vu un jeu avec des graphismes comme celui-ci sur PS Vita. !'' Les programmeurs et les concepteurs impliqués dans ce travail ont le sentiment que cela ne servirait à rien si nous ne recevions pas de tels retours. Quant à nous, Shift est bien sûr très pointilleux sur son travail. Je voulais vraiment ajouter des irrégularités au visage du personnage, mais M. Watanabe m'a dit : « S'il vous plaît, ne mettez pas d'inégalités du tout »... (sourire amer). Il semblait qu’ils étaient très exigeants à ce sujet.
HoiCertes, c’était un grand engagement.
TsukamotoOn m'a dit de simplement effacer les zones où il y aurait des irrégularités. La raison en était de créer une « grossièreté » entre le grossier et le dense, mais j'ai surtout effacé la partie du nez.
HoiSes cheveux sont également distinctifs. Distinguez clairement les zones claires et sombres. Je suis vraiment reconnaissant à M. Dimps d'avoir écouté même la plus petite de mes préoccupations. Mais grâce à cela, cela a fini par dépasser mes attentes.
--C'est donc grâce aux capacités techniques de M. Dimps.
Tsukamotomerci.
YoshizawaCela peut sembler une expression maladroite, mais l'équipe derrière "GOD EATER" a créé le monde que l'équipe "GOD EATER" envisageait, et l'équipe derrière "Street Fighter IV" a créé des visuels qui seraient applicables à l'étranger, créant un effet synergique qui dépasse les attentes.
--L'idée de M. Yoshizawa était exactement ce qu'il visait.
YoshizawaVraiment. J'encourage tout le monde à « faire plus » et à « faire plus » (mdr).
HoiC'est comme si tout le monde était nu et se bousculait (mdr).
YoshizawaDes collaborations comme celle-ci sont sans précédent. Pour une raison quelconque, les entreprises qui sont actives et qui ont l'expérience et la capacité de créer des œuvres d'une qualité qui serait plus que adéquate même si une entreprise le demandait collaborent entre elles.
--N'est-ce pas Yoshizawa-san qui collabore avec vous ? (mdr)
YoshizawaC'est vrai (rires). Cependant, pour cette collaboration, nous avons créé trois règles que nous respecterons. Ce sont « ne faites pas de compromis », « n'attendez pas de voir ce que fait l'autre personne » et « ne vous retenez pas les uns des autres ». Comme je l'ai mentionné plus tôt, Shift et Dimps sont capables d'élaborer un plan, de le programmer, de créer des graphiques et de le rendre jouable en utilisant leurs propres capacités. Je demande délibérément à M. Shift de concevoir le jeu et à M. Dimps de créer les programmes et les graphiques, afin qu'ils puissent utiliser ce dans quoi ils sont meilleurs, mais quand il y a une division du travail comme celle-ci, il est facile de se concentrer uniquement sur votre propre part. Aucun travail ne sera terminé même si vous le faites. En intervenant dans le travail de l'autre et en échangeant nos opinions, nous pouvons exprimer ou incorporer ce que nous voulions faire d'une manière différente, et la qualité globale du travail augmente, je pense.
TsukamotoComme nous sommes originaires d’une entreprise différente, il y a des moments où je serais réticent à travailler normalement avec eux. Ils ont dit: «C'est ce que M. Shift a imaginé, alors n'entrons pas trop dans les détails.» D'un autre côté, je pense que M. Shift dirait également: «Dimps a eu cette idée.» Cependant, de nouvelles idées naissent seulement lorsque nous parvenons à dépasser cette limite et à dire ce que nous voulions dire. Il faut un certain temps pour s'ouvrir et en parler, mais nous en avons parlé jusque tard dans la nuit, partageant ce que nous avions et ce que nous avons trouvé était parfois extrêmement précieux.
HoiIl y avait des moments où nous nous réunissions tous les trois et avions des réunions jusqu'au soir, où nous nous mettions vraiment en colère et parlions. C'est un style de développement avec lequel je n'ai pas beaucoup d'expérience.
--C'est vrai que c'est probablement un style dont je n'ai pas beaucoup entendu parler en interview.
YoshizawaJe ressens un sentiment de jeunesse en travaillant sur ce travail (mdr).
HoiC'est jeune (mdr). Le personnel qui nous accompagnait a également travaillé dur. Il ne fait aucun doute que c’est un endroit où les gens créent des choses passionnées.
――Je pense que si vous vous affrontez vraiment, l'ambiance deviendra inévitablement tendue...
TsukamotoBien sûr, il y a eu des moments où l’ambiance n’était pas bonne. Cependant, comme la scène était pleine de gens réfléchissant à la manière de surmonter ce problème, l'ambiance a fini par être mauvaise. J'ai vraiment aimé cette attitude.
HoiTout d’abord, n’oubliez pas d’être positif. En fin de compte, je pense que la moralité de M. Tsukamoto a eu une grande influence.
TsukamotoNon, non, non, c'est grâce à vous tous (mdr). Ce n'est que mon avis, mais les jeux sont un monde très numérique. C'est pourquoi je pense que nous devons intégrer des aspects analogiques dans la production de jeux afin que lorsqu'ils sont entre les mains de quelqu'un, ils soient chaleureux. Les jeux sont créés par des humains, et je trouve merveilleux ce qui résulte de la collision des humains. Pour que je puisse créer mon jeu idéal, ce ne sera un bon jeu que si les personnes rassemblées s'amusent à le créer. Et quand il arrive entre les mains des utilisateurs, je veux qu'ils pensent que c'est un jeu vraiment chaud. Je crois que si vous faites des efforts et que vous combinez travail acharné et plaisir, vous pouvez créer un bon jeu. Je pense donc que les conflits entre les membres du personnel ne sont qu’un obstacle de plus à surmonter. En d’autres termes, l’image est que les os se brisent une fois et deviennent plus forts lorsqu’ils se reconstituent.
HoiJe n'avais jamais rencontré quelqu'un ayant la même position que M. Tsukamoto, j'ai donc beaucoup appris en travaillant avec M. Tsukamoto et j'ai réalisé qu'il existe d'autres façons de créer des jeux comme celui-ci. C'était ma première expérience en tant que responsable de la plupart du travail original, donc même si j'ai l'impression de causer beaucoup de problèmes, je pense que c'est grâce à M. Tsukamoto que les choses se passent si bien.
YoshizawaDans le déroulement actuel de l'histoire, j'aimerais parler de ce que j'ai trouvé attrayant dans la personnalité de M. Yasui ou, en tant que créateur, M. Yasui dit toujours : « Je n'ai rien à créer ». droite. C'est ce qui m'a séduit et j'aimerais profiter de cette occasion pour lui faire raconter son histoire.
HoiOuais! Quelle est cette tendance (sourire amer) ?
--(mdr). Je pense qu'il est rare qu'un créateur dise « Je n'ai rien à créer » ?
HoiLaissez-moi vous expliquer cela pour qu'il n'y ait pas de malentendu (sourire amer), mais je veux vraiment créer des œuvres que les utilisateurs veulent et dont ils sont satisfaits. Cependant, lorsque j'essaie de réaliser une telle œuvre et que l'œuvre que je souhaite créer se mélange, j'ai tendance à avoir des pensées négatives. C'est pourquoi il dit : « Je n'ai rien à faire », ce qui exprime sa position de se concentrer sur ce que veulent les utilisateurs et de ne pas donner la priorité à ce qu'il veut faire. Si vous ne le déclarez pas, il est possible que tout le monde, y compris le personnel, pense que « ce type prend des décisions basées uniquement sur ses propres préférences », et une fois que cela sera ressenti, d'autres sentiments pervers seront créés parmi les gens. le personnel. Cela peut entraîner un biais important. Je pense que c'est une mauvaise chose car si vous faites cela, vous ne pourrez peut-être pas partager vos objectifs avec plusieurs personnes.
YoshizawaM. Yasui, qui conçoit sincèrement des jeux en réfléchissant théoriquement à ce que les utilisateurs vivront, et M. Tsukamoto, qui crée des produits en pensant aux expériences du personnel qui l'entoure et des utilisateurs, le style est complètement différent. C'est pourquoi j'ai pensé que la combinaison de Yasui-san et Tsukamoto-san serait le meilleur choix pour une confrontation entre les créateurs de l'Est et de l'Ouest. En les regardant tous les deux, j'ai l'impression qu'ils se stimulent mutuellement dans le bon sens.
(Suite de la partie 3)
*Cliquez ici pour la troisième partie de la longue interview de « Freedom Wars »