Une longue interview avec les créateurs du très attendu « Freedom Wars » de 2014 ! [Partie 3]

Vivez directement l’action de cette œuvre avec un système unique

Sorti en 2014 par Sony Computer Entertainment Japan Asia, ``guerres de liberté». Il s'agit d'un jeu d'action multijoueur plein de charme unique, comprenant une action en trois dimensions utilisant des épines et un mode multijoueur pouvant accueillir jusqu'à huit personnes. Comme indiqué précédemment, cette œuvre est produite par Sony Computer Entertainment Worldwide Studios JAPAN Studio (ci-après dénommé SCE WWS) et est basée sur l'œuvre originale.MANGER DE DIEU« Changement et développement connu pour »Combattant de rue IVDimps, qui était en charge de « et d’autres, est aux commandes. Cette fois, nous avons demandé aux membres clés du personnel de ces trois sociétés de discuter de l'impulsion derrière le développement de ce jeu, du concept du jeu et de leur passion pour « Freedom Wars ». Famitsu.com publie le texte intégral de l'interview, qui compte près de 20 000 caractères, sur trois jours. Cette fois, dans le troisième volet, nous lui avons demandé de parler de la partie action de cette œuvre, qui est ce qui l'intéresse le plus. (Cette interview a été initialement publiée dans le numéro du 5 décembre 2013 de Weekly Famitsu, avec des ajouts et des révisions.)

*Cliquez ici pour la première longue interview sur « Freedom Wars »
*Cliquez ici pour la deuxième longue interview sur « Freedom Wars »

■Profil
●Centre photo
concepteur de jeux de quart
M. Toshiyuki Yasui (Yasui dans le texte)

●Photo de gauche
directeur des fosses
M. Takashi Tsukamoto (Tsukamoto dans le texte)

●Photo à droite
Sony Computer Entertainment Worldwide Studios JAPON Studio
producteur
M. Junichi Yoshizawa (Yoshizawa dans le texte)

Un nouveau type d'action multijoueur utilisant des attaques à longue portée, des attaques au corps à corps et des épines.

—Ensuite, je voudrais vous poser des questions sur les parties d'action. L'une des fonctionnalités de ce jeu est le multijoueur à 8 joueurs.
YoshizawaJe suis d'accord. Actuellement, la tendance est au multijoueur à 4 joueurs, mais le défi était de passer à 8 joueurs. Dans ce jeu, chaque personnage joueur possède un « accessoire » androïde biologique qui agit comme un partenaire, donc si vous jouez à 4, vous aurez 8 personnages, accessoires compris, et si vous jouez à 8 personnes, vous aurez 16 personnages en mouvement. .
——16 personnages en même temps sur PS Vita ! ?
TsukamotoJe pense que oui (sourire amer). Lorsque j'ai entendu parler pour la première fois du concept de M. Yoshizawa et de M. Yasui, je me suis moi aussi demandé : « Pouvez-vous faire quelque chose comme ça sur PS Vita ? Mon équipe a également dit : « C'est impossible ! » et j'ai été tenté de dire : « Est-il acceptable que tous les personnages des joueurs se ressemblent ? » (sourire amer). Cependant, après avoir entendu M. Yoshizawa et M. Yasui dire ce qu'ils voulaient faire avec ce travail et ce qu'ils voulaient représenter dans cette vision du monde, j'ai décidé qu'il ne suffirait pas de préparer tout le monde avec les mêmes casques, vêtements. , et des armes.

——Lorsque vous jouez en multijoueur, tout le monde veut montrer son individualité, n'est-ce pas ?
TsukamotoC'est exact. De plus, si nous devons jouer contre des cités-États, je pense qu'il serait préférable que ceux qui appartiennent à Tokyo puissent faire des choses comme faire correspondre les couleurs de l'équipe de Tokyo ou ajouter une marque. Quand j'en parlais avec le staff, je me suis retrouvé dans une ambiance étrange, je me demandais : « Je me demande si c'est vraiment possible d'y arriver... » (rires) Cependant, vous ne pourrez pas avancer si vous vous inquiétez, nous allons donc nous concentrer sur le multijoueur où jusqu'à 8 personnages joueurs peuvent jouer dans des matchs à 4 contre 4, et un total de 16 personnages avec accessoires peuvent se déplacer. .Nous apprendrons à créer des avatars. Nous avons procédé au développement, notamment en créant un environnement réseau confortable. En conséquence, les utilisateurs peuvent désormais se battre avec une variété de looks et de costumes selon leurs préférences, et je pense que cela est également dû au travail acharné des personnes sur place qui ont su surmonter les problèmes.
YoshizawaIl existe également des difficultés propres au multijoueur multijoueur. Par exemple, j'ai dû synchroniser mes résultats de jeu pour qu'ils soient correctement reflétés dans le système.
TsukamotoNous avons une équipe qui s’efforce d’être cohérente dans les jeux de combat en tête-à-tête. Que puis-je dire, il y a un esprit créatif propre à cette équipe qui dit : « Si vous faites des compromis sur quelque chose, ce n'est pas grave », et je pense que c'est pourquoi on a demandé à Dimps de faire ce travail. Nous ne voulons pas perdre cette confiance, nous voulons donc nous assurer que ce que nous avons appris dans les jeux de combat compétitifs est pleinement utilisé en multijoueur. De plus, ce jeu propose des attaques à longue portée et vous pouvez utiliser l'épine pour réduire rapidement la distance et l'utiliser pour des attaques de mêlée. J'ai créé ce jeu avec l'idée que la plus grande caractéristique et l'attrait du système seraient le nouveau sens de l'action que vous pouvez expérimenter en combinant les trois éléments que sont les attaques à longue portée, les attaques au corps à corps et les épines. Il est toutefois difficile de parvenir à un bon équilibre entre les trois éléments.
YoshizawaCe qui surmonte les difficultés techniques, c'est que non seulement le personnage du joueur mais aussi les accessoires peuvent être personnalisés. J'ai reçu une commande disant : « Je veux que vous puissiez personnaliser non seulement le personnage du joueur, mais aussi les accessoires. »
TsukamotoC'est exact. La personnalisation des joueurs était une évidence et dès le début, on nous a dit que nous souhaitions personnaliser des accessoires tels que des armes, des costumes et des visages. Tout le personnel était vraiment perplexe et pensait : « C'est difficile de déplacer jusqu'à 16 personnages et même de faire apparaître le personnage du joueur, mais aussi les accessoires... ? » (sourire amer).

--C'est très vrai... (sourire amer). Y a-t-il beaucoup de liberté dans la personnalisation des accessoires ?
HoiÀ mesure que le rang du joueur augmente, de plus en plus de droits de personnalisation seront débloqués. De plus, les accessoires ne sont pas seulement beaux, vous pouvez également prononcer librement les lignes que vous saisissez à l'aide d'une voix synthétisée.
TsukamotoGrâce à une technologie appelée "Ruby Talk" (un middleware de synthèse vocale de haute qualité qui génère des messages vocaux similaires à de vraies voix), vous pouvez personnaliser la voix de l'accessoire. Vous pouvez définir librement les lignes de chaque personnage, par exemple en lui faisant dire "Je ne le fais pas". "Je n'aime pas ça" dans un style tsundere au lieu de "Je comprends" lorsque vous donnez des ordres pendant la bataille. Vous pouvez également personnaliser vos armes afin de pouvoir les rassembler et jouer en coopération ou les unes contre les autres.

--C'est incroyable !
HoiJe suis un fan de Vocaloid, mais si vous pouvez choisir une voix pour votre personnage, je pense que les utilisateurs seraient plus heureux s'ils pouvaient également personnaliser les accessoires correspondants. J'ai demandé à M. Tsukamoto de faire en sorte que cela se produise.

▲Version masculine des accessoires.

▲Version féminine des accessoires.

——Il y a tellement de personnalisation et un mode multijoueur jusqu'à 8 personnes. Rien que d'y penser, j'ai l'impression que ce serait beaucoup de travail à développer...
TsukamotoQuand j'ai entendu cela, les membres du personnel m'ont regardé et m'ont demandé : « Pouvez-vous le faire ? » Mais ils ont répondu : « Je suppose que oui. C'est un gros problème, mais plus j'entends parler de ce que M. Yasui veut représenter dans son œuvre originale, plus je pense que ce serait intéressant s'il pouvait le faire parce que c'est quelque chose que personne d'autre n'a fait. C'est pourquoi l'équipe travaille ensemble pour le créer.
YoshizawaTout comme il existe des différences dans la manière dont M. Tsukamoto et M. Yasui créent des jeux, il existe bien sûr également des différences évidentes entre les sociétés, et je pense que cela crée ainsi une bonne synergie. Sans crainte de malentendu, ce que recherche M. Shift, c'est le type de personne qui produit des expériences en masse plutôt que d'affiner constamment une chose. J'entends souvent les gens dire : « Si vous accumulez beaucoup d'éléments, vous pouvez faire beaucoup. de choses et c'est plus amusant. D'un autre côté, M. Dimps est exactement le contraire, son style est de poursuivre une chose et de l'affiner sans chercher de variété, donc il a l'idée que M. Yasui dit : « Ce serait bien si nous pouvions faire quelque chose comme ça.'' Je ne pense pas que ce soit une chose à laquelle Dimps pense très souvent. C'est pourquoi je pense que lorsque les utilisateurs joueront réellement à ce jeu, ce sera un nouveau type de jeu qui établira un bon équilibre entre qualité et quantité.
TsukamotoIl n'y a rien de mal à avoir un style que l'on peaufine. Mais cela ne veut pas dire que je ne veux pas de variété. Cette fois, j'ai un fort désir de suivre autant que possible les idées de M. Yasui.

—— M. Tsukamoto et M. Yasui, ressentez-vous une sorte de réaction en faisant équipe comme jamais auparavant ?
TsukamotoJe suis d'accord. En parlant d’action, nous avons suggéré à M. Yasui comment rendre les batailles entre cités-États plus intéressantes, en nous basant sur l’image que nous nous en faisions : « Nous aimerions avoir une bataille douce ». Ceux qui sont bons dans l’action devraient s’efforcer d’être les meilleurs dans l’action et contribuer à la nation. Mais si vous n’êtes pas doué pour l’action, vous ne pourrez pas jouer un rôle actif dans la bataille. Par conséquent, nous permettons aux joueurs de contribuer en ramassant de nombreux objets tombés sur le terrain et en les livrant à la nation. C'est un match lent. De cette façon, même les gens qui ne sont pas doués pour l’action peuvent ressentir la joie de contribuer à la cité-État. Je pense qu'un aspect de ce travail est que vous pouvez participer de différentes manières.
HoiComme l'a dit M. Tsukamoto, je pense qu'il existe de nombreuses approches différentes en matière d'édition de personnages, par exemple. Certaines personnes les choisissent en fonction de leur puissance de combat, tandis que d'autres les choisissent en fonction de leur apparence. Je pense que la diffusion de ces informations via le réseau sera importante dans le futur de l'action multijoueur. De plus, je pense qu'un système de jeu qui vous permet de jouer selon votre propre point de vue et de vous impliquer quand vous le souhaitez est une bonne chose de nos jours. Les différentes idées ont été intégrées avec succès dans le design sous la plus belle forme, j'ai donc vraiment senti que nous étions capables de créer quelque chose de commun.
YoshizawaJe pense que le dernier contenu à succès peut être joué de différentes manières, par exemple pendant 1 minute, 10 minutes ou 1 heure, selon le style de jeu et le timing de l'utilisateur. Nous pensons que nous pouvons également y parvenir avec ce jeu, et nous progressons dans le développement au fur et à mesure que nous ressentons les résultats.

--Je l'attends vraiment avec impatience. A part ça, je suis également intéressé par les actions spéciales telles que 荊.
YoshizawaSi vous regardez la vidéo publiée sur le site officiel, vous verrez le sentiment exaltant et la variété des actions entreprises par Jing, alors jetez-y un oeil.
Tsukamoto : Ce jeu regorge de tout l'attrait de l'action, y compris les attaques au corps à corps, les attaques à longue portée, les attaques et la reconquête de civils. En particulier, capturer les citoyens en mouvement est une expérience intéressante, similaire à la capture d'un drapeau en mouvement.
HoiDe plus, je ne peux rien dire à ce sujet pour l'instant, mais il existe un certain nombre d'autres facteurs importants, alors attendez avec impatience le prochain rapport. Il y a tellement d'éléments que je ne sais pas si je pourrai tout dire au moment de sa sortie.

——Est-ce le point fort de la vidéo ?
YoshizawaCe que je pensais devoir annoncer dans une vidéo, c'est que même si ce jeu est un jeu d'action multijoueur, vous pouvez découvrir de nouvelles façons de jouer que vous ne trouvez pas dans d'autres jeux. S'il s'agit d'un objet contrôlé par le joueur, il s'agit d'une troisième action appelée « Jing » qui rejoint les attaques de mêlée et les attaques à longue portée. De plus, le but du jeu n'est pas seulement de travailler ensemble pour vaincre un énorme ennemi, mais aussi d'en sauver quelque chose d'important, ce qui est une expérience de « reconquête ». Grâce à ces deux facteurs, je pense que vous pourrez découvrir le plaisir de jouer à ce jeu que l'on ne retrouve pas dans d'autres jeux.

Vidéo de développement de Freedom Wars

——Nous l'attendons avec impatience ! J'aimerais vous poser encore beaucoup de questions, mais la durée de l'entretien touche presque à sa fin...
YoshizawaMaintenant, M. Yasui, pourriez-vous nous parler du thème ?
HoiJe suis d'accord. Le scénario de « GOD EATER » était basé sur le thème des « liens humains », mais le thème de ce jeu est « l'oppression et la liberté ». Nous abordons cela comme un jeu sur le thème de la modernité, et il reste un grand mystère : quel genre de liberté gagnerez-vous à la fin d'un million d'années d'emprisonnement, mais j'espère que vous l'apprécierez. Nous voulons faire de ce jeu un jeu qui transmet un message puissant qui donnera envie aux joueurs de rendre le monde meilleur.

--merci. Enfin, s'il vous plaît, envoyez un message à vos fans.
HoiJ'aimerais que vous fassiez l'expérience d'attaques au corps à corps, d'attaques à longue portée, d'actions utilisant l'épine et de capture de civils lors de futurs procès. Nous aimerions poursuivre le développement sur la base des opinions de chacun obtenues là-bas. Nous voulons créer un jeu que tout le monde trouvera intéressant, alors n'hésitez pas à nous faire savoir ce que vous en pensez après avoir joué !
TsukamotoCoupez, tirez et sauvez les citoyens. Nous visons ce type d’action multijoueur comme jamais auparavant. Nous aurons d’autres occasions de l’essayer à l’avenir, alors n’hésitez pas à nous faire savoir ce que vous en pensez.
YoshizawaLe titre « Freedom Wars » devient « Freedom War » lorsqu'il est traduit en japonais. Le thème de ce jeu est un haut degré de liberté dans les styles de jeu, qu'ils soient courts ou longs, coopératifs ou compétitifs, et nous l'avons créé pour que chacun puisse participer et apprécier le jeu de différentes manières. Nous pensons que notre mission est de fournir autant de débouchés que possible afin que le plus grand nombre de personnes possible puissent profiter du jeu. Nous espérons donc que vous aurez l'occasion de l'essayer à l'avenir et de découvrir ce que nous visons.