Tout a commencé avec Door Door - Une longue interview revenant sur tout ce qui concerne le 30ème anniversaire de Chunsoft avec Koichi Nakamura [Partie 1]

Retour sur tout sur les 30 ans de Chunsoft avec le fondateur Koichi Nakamura

"porte porte", et "quête du dragon", série de romans sonores et série Mystery Dungeon, Chunsoft a travaillé sur de nombreux chefs-d'œuvre. La société a fusionné avec Spike le 1er avril 2012 et est désormais connue sous le nom de Spike Chunsoft. De nombreux utilisateurs de jeux de longue date de l’ère Famicom sont probablement des fans de Chunsoft, car il s’agit d’un fabricant établi de longue date qui continue de produire de bons jeux. Cet auteur en fait partie. Chunsoft a célébré son 30e anniversaire le 9 avril 2014.

Cette fois, alors que nous célébrons notre 30ème anniversaire, nous avons eu l'occasion d'entendre parler du passé de Chunsoft et de l'avenir de Spike Chunsoft. La personne à qui j'ai parlé était Koichi Nakamura, fondateur de Chunsoft et actuel président et directeur représentant de Spike Chunsoft. Si nous souhaitons inviter M. Koichi Nakamura à comparaître et à revenir sur les 30 ans de Chunsoft... Nous avons fait une simple chronologie des 30 ans de Chunsoft et écouté ses histoires une par une. Ce fut une interview extrêmement précieuse dont il a parlé. l'industrie du jeu vidéo actuelle. Issue d'une longue interview de près de 30 000 personnages, cette première partie couvre la période allant d'avant la création de Chunsoft jusqu'à l'ère de la Super Famicom. Même si vous n'êtes pas un fan de Chunsoft, veuillez lire ceci jusqu'au bout.

*Cliquez ici pour la deuxième partie

▲Le 9 avril 2014, jour du 30e anniversaire, un gâteau avec cette illustration a été servi à l'intérieur de Spike Chunsoft.

■Profil

M. Koichi Nakamura
Spike Chunsoft Directeur représentatif et Président. Au cours de ses années de lycée, il est devenu célèbre en tant que collaborateur de programmes pour des magazines. En 1982, il soumet « Door Door » à un concours de programmes sponsorisé par Enix et remporte le deuxième prix pour l'excellent programme. Par la suite, il a créé Chunsoft Co., Ltd. le 9 avril 1984, alors qu'il était encore à l'université. Série "Dragon Quest", "Shiren la VagabondeSérie Mystery Dungeon comprenant ``La nuit de KamaitachiBeaucoup de ses œuvres représentatives incluent des séries de romans sonores telles que « ».

Principaux événements de Chunsoft (Partie 1)
avril 1984Création de Chunsoft Co., Ltd. dans le but de développer des logiciels de jeux.
juillet 1985Sortie de « Door Door » (FC) (éditeur : Enix)
Novembre 1985"Affaire de meurtre en série à Portopia» (FC) sorti (Éditeur : Enix)
mai 1986Sortie de "Dragon Quest" (FC) (éditeur : Enix)
janvier 1987"Dragon Quest II Dieux des esprits maléfiques» (FC) sorti (Éditeur : Enix)
Février 1988"Dragon Quest III Et puis la légende...» (FC) sorti (Éditeur : Enix)
Février 1990"Dragon Quest IV Les Guides» (FC) sorti (Éditeur : Enix)
avril 1991Entrée du fabricant et «Frère coupe l'herbeAnnonce du développement de »(SFC)
décembre 1991"Famicom Jump II Les Sept Les Plus Forts» (FC) sorti (distributeur : Bandai)
décembre 1991"Tetris 2 + Bombliss» (FC) libéré (vendeur : BPS)
Mars 1992Le premier fabricant à entrer sur le marché, « Otoikirigusa » (SFC), est lancé.
Septembre 1992"Dragon Quest V La Mariée dans le ciel» (SFC) sorti (Éditeur : Enix)
septembre 1993"Donjon mystère de la grande aventure de Torneko» (SFC) libéré
Novembre 1994"Kamaitachi no Yoru" (SFC) est sorti
décembre 1995"Donjon Mystère 2 Shiren la Vagabonde» (SFC) libéré
Novembre 1996"Donjon mystérieux Shiren le Vagabond GB ~Monstre du village de Tsukikage~』(GB)
*Les noms de matériel sont des abréviations. FC...Famicom, SFC...Super Famicom, GB...Game Boy

Création de Chunsoft et rencontre avec Famicom

--Tout d'abord, félicitations pour votre 30e anniversaire. Cette fois, c'est le 30ème anniversaire de Chunsoft, j'ai donc apporté beaucoup de logiciels liés à Chunsoft...
M. Koichi Nakamura (ci-après dénommé Nakamura)Wow, c'est incroyable ! Il y a même « Tetris 2 + Bombliss » (logiciel Famicom sorti en 1991, édité par BPS) (mdr). Je suis content que tu gardes ça sous contrôle. Beaucoup de gens ne savent pas que cela a été développé par Chunsoft (mdr).

--C'est un logiciel légendaire, n'est-ce pas ?
NakamuraMaintenant que j'y pense, dans un sens, cela peut être vrai. Les personnes impliquées, comme M. Ishihara de Pokemon (Tsunekazu Ishihara, PDG de Pokemon), sont également étonnantes.

――Pourriez-vous nous parler du processus derrière la création de Tetris 2 + Bombliss ? Je sors du sujet du coup... (mdr).
Nakamura(mdr). Tout d'abord, M. Ishihara a dit sur son ordinateur ou quelque chose comme ça,Tétris» et j'ai pensé : « C'est intéressant ! » J'ai donc fait beaucoup de recherches. Donc, apparemment, il a été fabriqué par des personnes en Union soviétique (à l'époque). M. Ishihara s'est donc rendu en Union soviétique pour obtenir les droits, mais à cause de la différence de contact, M. Henk (M. Henk Brauer Rogers) du BPS.l'onyx noirJ'ai entendu dire que les droits avaient été retirés aux créateurs d'œuvres telles que « ». A cette époque, lorsque M. Pajitnov (Alexei Pajitnov, le créateur de Tetris) est venu au Japon, j'ai rencontré et parlé avec M. Ishihara et d'autres. J'ai appris à dire bonjour en russe (mdr).

--On dirait que tu es un grand fan (mdr). Malgré cela, les noms des membres qui apparaissent sont étonnants.
NakamuraEnsuite, BPS a sorti « Tetris » sur la Famicom, mais dans le premier jeu pour la Famicom, vous ne pouviez pas lâcher le Tetrimino pendant qu'il atterrissait et tournait. Nous jouions donc également à la version Famicom, et petit à petit, en tant que joueurs de Tetris, notre envie de créer ce que nous voulions a grandi... En particulier, M. Ishihara est l'auteur du livre Tetris («Solution à Tetris 100 000 pointsIl est tellement fan que lui, moi et M. Endo du studio de jeux (M. Masanobu Endo.Précédent"ou"Tour de DruagaTout a commencé lorsque les créateurs de « Les créateurs de » se sont réunis et ont décidé : « Faisons-le ! »

--C'était un logiciel rare qui avait tous les atouts aux débuts de la Famicom...
NakamuraNous nous sommes réunis comme une activité de club (mdr). Pendant que nous faisions Tetris, beaucoup de choses se sont produites, et nous avons décidé de faire quelque chose avec des règles originales, donc...Bombliss» a également été inclus. C'est une histoire nostalgique.

--Merci pour votre précieuse histoire. Encore une fois, puisque Chunsoft fête ses 30 ans, pourriez-vous nous donner vos impressions ?
NakamuraEn regardant cette chronologie, je me rends compte que 30 ans, c'est long, mais c'était aussi assez court... Mais plus je regarde la chronologie, plus je réalise combien d’événements se sont produits.

--Cela a été 30 années intenses.
NakamuraJe suis impliqué dans les jeux vidéo domestiques comme le PC-8001 depuis les premiers jours, ou plutôt les premiers jours.

――Donc, pendant que vous programmez comme passe-temps, vous finissez par créer des jeux.
NakamuraCela fait peut-être 30 ans que Chunsoft a commencé à soumettre des travaux à des magazines tels que "I/O" (un magazine de micro-informatique à l'époque), mais cela a commencé lorsque j'étais lycéen avant de créer l'entreprise. Je suis impliqué dans la création de jeux depuis 34 ou 5 ans.

--Étiez-vous sûr à l'époque que vous seriez capable de continuer à jouer aussi longtemps ?
NakamuraA cette époque, je ne pensais pas que cela durerait longtemps. C’était une époque où vous jouiez à des jeux dans des centres de jeux et essayiez par essais et erreurs de recréer quelque chose de similaire sur votre ordinateur. Plus tard, lorsque les consoles de jeux de salon comme la Famicom sont sorties, j'ai pensé qu'il serait possible de jouer à des jeux de type arcade à la maison, mais pour être honnête, tout comme avec les consoles de jeux modernes, les smartphones. Quand je regarde des jeux comme celui-ci, je Je suis vraiment surpris que quelque chose d'aussi compact et performant puisse être créé si rapidement, d'autant plus que je connais l'ère des ordinateurs personnels.

--Quand avez-vous décidé de gagner de l'argent en tant que créateur de jeux ?
NakamuraJe pense ainsi depuis que je suis au lycée.

--Je vais choisir juste celui-là.
NakamuraOuais. Depuis que je suis au lycée, je pense à des choses comme « Je vais rejoindre une société de jeux vidéo » et « Je vais créer une société comme Namco (à l'époque, maintenant Bandai Namco Jeux)!''

――Après tout, Namco était-il votre objectif ?
NakamuraA l'époque, les jeux de Namco brillaient vraiment dans les game center (mdr).

--Je pense que c'était une décision très courageuse de décider de créer une entreprise, mais dans quel aspect de votre vie vous êtes-vous senti plus fort, en tant que manager ou créateur ?
NakamuraCe n’est pas que je n’ai pas pensé au management, mais je n’y ai pas vraiment pensé. Au départ, j’ai commencé à jouer à des jeux parce que je les aimais, donc je ne pouvais pas m’empêcher de devenir obsédé par leur création.

--La ​​programmation a également commencé avec le basic et le COBOL à l'époque, et je pense qu'elle a considérablement évolué dans les temps modernes.
NakamuraJe ne comprends plus vraiment les programmes modernes (mdr). Au moment de la Famicom, il s'était presque retiré du jeu actif.

--Après cela, vous avez été impliqué en tant que manager sur la Super Famicom, la PlayStation et la Nintendo 64.
NakamuraJe suis d'accord. Je pense que mon programme est inclus jusqu'à « Otoshi Kiriso ». Mais après cela, j’ai commencé à travailler dans la production et la réalisation.

――J'aimerais entendre parler de cette partie de l'histoire, en suivant la chronologie. Je pense qu'il y a plusieurs tournants dans la chronologie, et le premier tournant est la création d'une entreprise. C'était quand tu étais à l'université ?
NakamuraJe suis d'accord.

--Qu’est-ce qui vous a décidé à créer une entreprise à cette époque ?
NakamuraDepuis que je suis au lycée, je me disais : « Je vais aller à Tokyo et créer une société de jeux vidéo. » Même après avoir déménagé à Tokyo et être entré à l’université, j’ai continué à en parler à mes amis. Alors, quatre ou cinq de mes amis se sont réunis dans mon appartement et nous avons tous dit :porte porte mkII"ou"neutron», nous avons décidé de nous enregistrer en tant que société et de louer un bureau, même s'il ne s'agissait que d'une seule pièce, pour créer l'entreprise, et ce fut pendant les vacances de printemps, juste avant de commencer ma deuxième année à l'université. a rendu visite à des agents immobiliers à la recherche de propriétés et a créé l'entreprise en avril.

--Qui sont les membres fondateurs qui sont toujours avec vous ?
NakamuraLes seuls membres restants sont moi-même et Nakanishi (M. Kazuhiko Nakanishi, le célèbre publiciste de Chunsoft).

--Je suis sûr qu'il y a beaucoup de gens dans la génération actuelle qui ne le savent pas, alors pourriez-vous me dire l'origine du nom de l'entreprise ?
NakamuraC'est vrai (mdr). Au début, j’aimais le mahjong quand j’étais au lycée et j’y jouais beaucoup. Alors mes amis m'appelaient « Chun » parce que je jouais le « naka » de Nakamura sur les tuiles du mahjong. Ensuite, nous avons décidé de donner ce nom au nom du personnage principal de « Door Door » (le nom du personnage principal dans « Door Door » est « Chun-kun »), et puisque « Door Door » " est devenu un succès, nous avons décidé de l'appeler Chunsoft, en partie parce que c'était de bon augure pour le choix du nom de l'entreprise.

--Quand je pense à Chunsoft, le slogan "Hyakubatsu Hyakuchun" me vient à l'esprit.
Nakamuraah. C'était à l'époque de la PlayStation. À ce moment-là, j'ai changé la police du logo Chunsoft, et à ce moment-là j'ai commencé à penser à un slogan, alors j'ai commencé à l'utiliser.

--J'avais l'impression que vous l'utilisiez depuis longtemps, mais c'est étonnamment récent ! ...Quand je dis récent, c'était il y a environ 20 ans (mdr). La Famicom est sortie après la création de la société, mais quelle a été votre impression lorsque vous l'avez vue pour la première fois ?
Nakamura"C'est incroyable!", Pensai-je. Si je me souviens bien, le premier logiciel était ``âne kong« C'était le cas, n'est-ce pas ? Quand j'ai vu cela, je me souviens avoir été surpris et avoir pensé : « Un jeu de Game Center fonctionne à ce prix ! »

--Vouliez-vous également le faire pour la Famicom ?
NakamuraJe suis d'accord. Je pensais que beaucoup de choses pouvaient être réalisées.

--Pour la Famicom, vous avez d'abord réalisé « Door Door », puis « Portopia Serial Murder Case », mais il n'y a eu qu'un intervalle de quatre mois entre les sorties de ces deux jeux. A cette époque, les membres du développement étaient M. Nakamura et quelques autres personnes.
NakamuraIl y a 3 ou 4 programmeurs en plus de moi, et je suis pratiquement le seul à faire les graphismes. Au total, 5 à 6 personnes travaillaient dessus. Je pense que c'est incroyable de nos jours (mdr).

Les membres fatidiques de « Dragon Quest » se réunissent chez Enix

――Je crois que vous-même aimez beaucoup les jeux, mais quel est le jeu qui vous a fait démarrer ?
NakamuraLa plupart des jeux d’arcade de l’époque étaient joués par tout le monde. D'abord,envahisseurs de l'espace"Kana.

――Votre expérience originale avec le jeu était « Space Invaders ».
NakamuraCependant, avant Space Invaders, nous jouions au flipper sur les toits des grands magasins plutôt que sur les centres de jeux. De plus, si vous regardez à travers un tube en forme de lunette et appuyez sur un bouton, le réservoir à l'arrière s'inclinera. Il y en avait, non ?

--ah ! Oui, il y en avait.
NakamuraJ'aimais beaucoup ce genre de choses et je jouais à beaucoup de jeux de conduite dans lesquels une voiture était attachée au bout d'un bâton et il fallait rouler sur un chemin de papier défilant.

--Vous jouiez à beaucoup de jeux analogiques, et maintenant la vague numérique est arrivée.
NakamuraOui. Par conséquent, avant "Space Invaders", "Casser des blocs» ou « Un clown saute et fait éclater un ballon. »cirque« J’ai aussi joué à beaucoup de jeux d’arcade. Finalement, l'ère des « Space Invaders » est arrivée... J'ai joué à Space Invaders au point de pouvoir y jouer presque indéfiniment. Mais il y a un bug et il meurt subitement.

--Eh, c'est vrai ?
NakamuraÀ cause d'un bug, il y avait des moments où mon avion explosait même si ce n'était rien. Donc, à part deux machines, je n'ai pas été touché du tout, alors j'ai continué à jouer toute la journée pour 100 yens. À la fin, le vendeur m'a dit : « Le magasin ferme, alors s'il te plaît, arrête maintenant » (mdr).

--(mdr).
NakamuraCe serait une nuisance s'il était transformé en centre de jeux (mdr). Mais c’est à quel point je m’y suis mis.

--D'un autre côté, qu'est-ce qui vous a décidé à commencer à créer des jeux sur ordinateur, même si vous étiez un utilisateur ?
NakamuraJe n'étais pas intéressé par les ordinateurs jusqu'à mon entrée au lycée, mais il y avait un club dans mon école qui utilisait des ordinateurs pour ses activités. C'était un club à l'époque, et lors d'une manifestation là-bas,extraterrestre heiankyo« Quelque chose comme ça bougeait. Quand j'ai vu ça, je me suis dit : « Avec ça, je peux jouer à des jeux gratuitement tous les jours ! » (rires) C'est pour cela que j'ai rejoint le club, et c'est comme ça que j'ai découvert l'informatique. Après avoir rejoint le club, j'ai appris la programmation auprès d'un senior, et pas seulement les jeux, mais la programmation elle-même était si intéressante que je suis devenue accro.

--C'était l'ère du BASIC, n'est-ce pas ?
NakamuraC'est vrai, au début on m'a appris quelque chose de niveau inférieur au BASIC, quelque chose comme une calculatrice de programme. Vous ne pouvez saisir qu'un programme comportant 256 STEP (STEP = lignes) et le traitement est lent. Avec 256 marches, on voit presque le contre-tour. On dit qu'il y a des problèmes techniques lorsqu'on essaie de traiter à grande vitesse (mdr).

--C'était une époque où des techniques telles que la simplification et l'optimisation des programmes étaient nécessaires.
NakamuraOui. En utilisant pleinement ces techniques, il était possible de comprendre le fonctionnement interne d'un ordinateur, et les membres d'un même club rivalisaient souvent pour voir à quelle vitesse ils pouvaient créer un programme.

--Ça aussi ressemble à un jeu. Puis je suis devenu accro aux ordinateurs.
Nakamurac'est exact. J'ai donc décidé de travailler à temps partiel, d'économiser de l'argent et d'acheter un ordinateur, mais à l'époque je ne savais pas trop quoi acheter. PC-8001 de NEC ou MZ80 de Sharp. Le courant dominant à cette époque était MZ, et NEC venait juste de sortir, mais on pouvait utiliser différentes couleurs, et à cette époque,E/SIl s'agissait d'un célèbre poster à l'époque appelé « Geimu Kyoujin », qui postait pour le PC de NEC.envahisseurJ'ai vraiment aimé les jeux comme « Je veux jouer à ça ! » alors j'ai choisi NEC. Maintenant que j'y pense, ma vie a peut-être changé selon que j'ai acheté le PC-8001 ou le MZ.

-- Ce fut le tournant.
NakamuraJe suis d'accord.

--Commencez-vous par taper les articles qui paraissent dans le magazine ?
NakamuraC'est là que j'ai commencé, et finalement j'ai décidé que je voulais créer le mien, j'ai donc progressivement créé un programme à part entière.

--Vous venez d'acheter la série d'ordinateurs NEC ?
NakamuraJ'ai acheté des PC-8001 à 8801. À l’époque, il était connecté à un téléviseur CRT domestique, le texte n’était donc pas affiché aussi complet qu’aujourd’hui. Peut-être 40 caractères et 20 caractères. C'est aussi un tube cathodique, donc c'est difficile à voir (mdr). J'ai donc créé un programme en inversant le noir et le blanc. En ce qui concerne le débogage, les imprimantes étaient trop chères à acheter par vous-même, donc la seule façon de déboguer était de trouver les bogues en vérifiant chaque ligne ligne par ligne.

--Vous avez donc également vécu des moments où il n'y avait ni couleur ni son.
NakamuraJe suis d'accord. À cette époque, la mémoire n'était que de quelques kilo-octets au maximum, et pas seulement des méga, mais le giga d'aujourd'hui, je me disais : « Qu'est-ce que c'est que ça ? » Je ne peux même pas l'imaginer de mon point de vue (mdr).

――Avec la capacité d'échanger des e-mails, vous pouvez adapter de nombreux jeux de cette époque...
NakamuraAvec la capacité de photos prises avec iPhone,Quête du dragon(rires)

--Le premier jeu Dragon Quest faisait 512 kilobits, n'est-ce pas ? J'ai entendu dire qu'ils réduisaient les mots qu'ils utilisaient.
NakamuraJe ne pense pas que la moitié des personnages restants soient des katakana. D'un autre côté, j'ai utilisé le katakana restant pour repenser la magie et les noms de villes. L’époque de ces efforts éprouvants appartient véritablement au passé.

--A cette époque, vous travailliez sur des genres variés. Tout a commencé avec des films d'action comme « Door Door » et « Neutron », et « Portopia Serial Murder Case » est un film d'aventure.
NakamuraQuand vous pensez à Chunsoft, vous avez probablement une forte impression des RPG comme Dragon Quest ou des romans sonores d'aventure, mais à l'origine ils créaient des jeux d'action ou des jeux en temps réel. Même si ce n’était pas une sortie majeure, à l’époque je créais et jouais avec différents genres.

――Êtes-vous sûr que votre motivation pour le créer est parce que vous voulez jouer avec ?
NakamuraC'est également vrai, et à l'époque, je copiais les choses à l'oeil nu, je créais des programmes et je les publiais. "KONAMI"brouiller» ou quelque chose comme ça.

--C'était une époque où les affiches rivalisaient sur la façon de recréer des jeux d'arcade sur leurs ordinateurs. Encore une fois, je voudrais vous interroger sur l'histoire derrière la création de Door Door. Votre rencontre avec Enix (à l'époque, aujourd'hui Square Enix) a-t-elle été un tournant majeur ?
NakamuraJe suis d'accord. Quand j'étais en troisième année de lycée, Enix organisait un concours de programmation informatique. Lorsque je suis allé dans un magasin d'informatique NEC voisin, la série PC-98 venait de sortir. Cependant, ils ont dit que le prix était d'environ 300 000 yens, donc c'était trop cher pour les étudiants du secondaire. Ensuite, le gérant du magasin a dit : « Si vous êtes Nakamura-kun, vous pouvez gagner ceci et obtenir un prix d'un million de yens. Pourquoi ne venez-vous pas ? » et il m'a remis un dépliant pour un concours Enix. Quand j'ai vu cela, j'ai décidé de l'essayer et j'ai créé « Door Door ».

▲Version Famicom de « Door Door » (sortie en 1985). Le personnage principal, Chun, porte un chapeau.

--Alors tu as soudainement fait "Door Door" ?
NakamuraÀ cette époque, le droit d'auteur n'était pas aussi établi qu'aujourd'hui, j'étais donc accro au ``Creuser Creusé« Je pensais le copier et postuler. Cependant, j'étais curieux à ce sujet, alors j'ai contacté Enix et on m'a dit que « les œuvres originales sont éligibles ». Maintenant que j'y pense, c'est logique (sourire amer). J'ai donc pensé à exprimer le plaisir de « Dig Dug » d'une manière différente et j'ai créé « Door Door ».

--Ah, je vois. Laisser tomber la pierre dans « Dig Dug » est lié à la chose qui ouvre la porte dans « Door Door »...
NakamuraJe suis d'accord. Ils disent qu’ils les poursuivront et les vaincront tous d’un coup.

--Donc, vous avez postulé et avez gagné la deuxième place. Si je me souviens bien, la première place est «Morita Shogi» était Kazuo Morita.
NakamuraOuais. A cette époque, ce n'était pas du shogi, mais "Le champ de bataille de Morita« C'était un jeu de simulation de guerre.

--Grâce à cela, j'ai pu me connecter avec Enix... M. Horii (Yuji Horii, représentant d'Armor Project, créateur de la série Dragon Quest, etc.) a également participé au concours.
NakamuraM. Horii a dit :match d'amour tennis», un jeu de tennis. ... Je suis surpris de me souvenir même du titre. J'ai du mal à me souvenir des titres des nouveaux jeux ces jours-ci (mdr).

--(mdr). Donc, M. Senda d'Enix (M. Yukinobu Senda. Directeur de Square Enix Holdings.VIILes membres de « Dragon Quest » se sont réunis.
NakamuraM. Sugiyama (M. Koichi Sugiyama. Compositeur des séries « Dragon Quest » et « Shiren of Furai ») et M. Toriyama (M. Akira Toriyama.boule de dragonIl fut plus tard connu comme un artiste de manga connu pour des œuvres telles que M. Horii était à l'origine responsable de la page du coin des soumissions des lecteurs du Weekly Shonen Jump et publiait également des articles sur le concours, mais il était également présent à la cérémonie de remise des prix en sa qualité de journaliste.
--Avez-vous déjà parlé de créer un jeu ensemble depuis ?
NakamuraNon, cela ne s'est pas produit tout de suite. Plus tard, à peu près au moment où je faisais « Neutron », la Famicom est sortie et j'ai réalisé la version Famicom de « Door Door ». Ensuite, je discutais avec Enix de la création de Neutron comme deuxième jeu Famicom. Cependant, nous avons commencé à penser qu'il serait préférable de créer un jeu pour adultes, nous avons donc décidé de créer un jeu d'aventure. Cependant, lorsque j'ai eu peur qu'il soit difficile de créer une aventure qui inclurait beaucoup d'images en raison de la capacité, M. Senda m'a dit : « Si c'était « l'affaire du meurtre en série de Portopia », vous pourriez peut-être faites-le parce qu'il n'y aurait pas 20 photos.'' J'ai parlé à M. Horii... C'était mon premier projet de création de jeu avec M. Horii.

――『portopieLe lien s’est établi à travers l’histoire de la greffe.
NakamuraNous ne savions pas s'il serait réellement possible de porter Portopia, mais nous y sommes parvenus en limitant les graphismes et les personnages pouvant être utilisés. Maintenant que j'y pense, je pense que Portopia s'intègre bien dans ce rôle, j'ai donc utilisé beaucoup de choses à mon avantage.

――« Portopia » est si célèbre que les gens disent encore sur Internet que « Yasu est le coupable. »
NakamuraÀ cette époque, il n’y avait pas encore Internet, donc je pense que cela s’est répandu lentement grâce au bouche à oreille. Pour Portopia, les rôles ont été répartis de telle sorte que M. Senda était responsable en tant que producteur, M. Horii a créé le scénario et Chunsoft était en charge de tout le développement sur site.

---M. Nakamura, êtes-vous impliqué dans la programmation en général ?
NakamuraJ'ai écrit tous les programmes pour Portopia. C'est la même chose pour « Door Door », et j'étais en charge de tout sauf de la musique du premier film « Dragon Quest ».

--tous!
NakamuraC'était le moment (mdr). mais,"Dragon Quête II« À partir de ce moment-là, ma part a diminué.

--Le volume a soudainement augmenté.
Nakamura...Dans le questionnaire que j'ai reçu au préalable, on m'a demandé : « Quelle a été la chose la plus difficile à propos du 30e anniversaire de Chunsoft ? » Avec le recul, j'ai l'impression que le moment le plus difficile a été lorsque nous faisions Dragon Quest II (mdr) .

--Étonnamment rapide au cours de ses 30 ans d'histoire ! Comment est-ce arrivé ?
NakamuraComme je viens de le mentionner, jusqu’alors nous travaillions en équipe, mais il y avait une division claire du travail, donc chaque tâche semblait indépendante. Cependant, pour Dragon Quest II, pour la première fois, trois ou quatre personnes se sont divisées et ont créé le programme principal. Pour moi, c'était la première fois que je créais un programme ensemble, et nous avons commencé sans vraiment décider de ce que nous devions décider en premier, et sans communiquer les uns avec les autres, donc beaucoup de problèmes sont survenus. Il est à mi-chemin, mais soudain quelque chose ne va pas, mais je ne sais pas quel programme est en faute. Tout le monde n'était pas des professionnels à part entière, mais plutôt des étudiants, donc il y avait une atmosphère tendue où ils se disaient : « C'est de votre faute ! » Mon travail à l'époque consistait principalement en arbitrage plutôt qu'en débogage (sourire amer). En conséquence, la date de sortie a été retardée par rapport à ce qui était initialement prévu. Même le produit fini n’était pas bien équilibré et j’ai réalisé que même si j’avais travaillé si dur, j’en étais au point où je pensais quitter l’entreprise.

--C'est tout ce que tu as à dire... ?
NakamuraOuais. Cependant, une fois sorti, cela pourrait s'avérer être la meilleure chose à propos du 30e anniversaire, mais il y a eu d'énormes lignes depuis le jour de sa sortie.

--C'était un grand succès.
NakamuraC’était tellement important que ça a fait la une des journaux, donc j’étais vraiment heureux.

--"Dragon Quest" est "IIJ'ai l'impression que c'est devenu populaire d'un seul coup.
NakamuraDe mon point de vue de créateur, lorsque j'ai joué au premier jeu Dragon Quest, il était très bien conçu et bien équilibré, et j'étais convaincu que cela pourrait fonctionner ! Cependant, même si le premier jeu s'est vendu progressivement, il n'a pas eu l'élan que j'espérais, puis « II » a explosé, et je pense toujours que tout le monde a joué un jeu si difficile (sourire amer).

--C'est dur autour de Rondalkia...
NakamuraZaraki est un démon (mdr).

--M. Nakamura le pensait aussi (mdr).
NakamuraC'est ce que tout le monde pensait (rires). Quand j’ai joué avec, j’ai réalisé que c’était difficile. Mais je pense que c'est grâce à tout le monde qui en parle, y compris les difficultés, que cela s'est généralisé. Il n’y a pas de réponses écrites sur Internet comme c’est le cas actuellement.

--À l'époque, la période entre la sortie du premier jeu Dragon Quest et la suite était courte, n'est-ce pas ? Même si la sortie a été reportée, cela ne fait même pas un an. Je pense que c'est incroyablement rapide.
NakamuraOn m'a quand même dit que c'était assez lent (sourire amer).

--C'est une autre époque (mdr). Après le succès de « II », qu’avez-vous ressenti par rapport à la réaction de votre entourage ?
NakamuraDans le domaine de la production de jeux, la maîtrise finale est extrêmement difficile. Cependant, à l’époque, il fallait plus de deux mois après la fin du développement pour que la production de la ROM démarre réellement et que le produit soit commercialisé. Ainsi, au moment où la date de sortie arrive, les membres du développement parlent déjà du prochain jeu. À cause de ce décalage dans le temps, je me souviens que lorsque l'œuvre a été diffusée dans le monde et que l'enthousiasme était grand, il y avait un décalage dans nos sentiments.

--Je vois. C’est une histoire unique à l’ère des cassettes. J'aimerais continuer à parler de la série Dragon Quest, mais j'aimerais passer au prochain tournant...
NakamuraSi les choses continuent ainsi, l'histoire se terminera simplement par la genèse de Chunsoft (mdr).

La naissance du roman sonore Mystery Dungeon

--Je pense que le prochain grand tournant sera lorsque vous deviendrez éditeur de « Otoshi Kiriso ». La date de sortie est ``Dragon Quête V», mais c'est avant cela que vous avez décidé de vous lancer dans l'industrie. Quand avez-vous commencé à penser à devenir éditeur ?
NakamuraPlutôt que de vouloir devenir éditeur, j'ai toujours voulu créer des titres originaux. Cependant, à mesure que la série Dragon Quest progressait, le volume augmentait rapidement, ainsi que la période de développement et la taille du personnel, de sorte qu'il n'y avait plus de place pour travailler sur l'original. Cependant, comme le matériel passait de la Famicom à la Super Famicom, je me suis dit : « Si je voulais devenir éditeur, ce serait celui-ci. » À l'époque, M. Endo du studio de jeux venait tout juste de créer sa propre entreprise, alors j'ai parlé à M. Endo et je lui ai dit : « Allons demander une licence pour la Super Famicom », et nous sommes allés ensemble chez Nintendo. .

--Alors vous êtes allés ensemble.
NakamuraJe m'en souviens bien.

--Et le premier livre que vous avez publié en tant qu'éditeur était « Otoshi Kiriso ».
NakamuraJ'étais heureux de recevoir l'autorisation de Nintendo et je voulais sortir un titre original tout de suite, mais comme je travaillais également sur le développement de Dragon Quest V, je n'ai pas pu me lancer. Je me suis donc demandé s'il était possible de créer quelque chose qui ne nécessiterait pas trop de programmation ou de graphisme, et c'est ainsi que j'ai imaginé le roman sonore.

▲« Otoshi Kiriso » (sorti en 1992). En tant que premier roman sonore, il est devenu l'origine des romans sonores ultérieurs.

--Je vois. Même si le volume était énorme, le jeu était certainement simple en termes de structure.
NakamuraJe suis d'accord. Mais bien sûr, je n’ai pas créé un roman sonore simplement parce que cela ne demandait pas beaucoup d’efforts. Une autre chose est que la Super Famicom pouvait produire des sons plus réalistes que la Famicom et avait la capacité d'échantillonner les voix, j'ai donc pensé à un roman sonore qui tirerait parti de cette fonctionnalité.

--À l'époque, lorsque j'étais utilisateur, je jouais à quelque chose qui était en cours de développement chez Nintendo Space World, et au début il n'y avait pas de graphismes en arrière-plan.
NakamuraOui. Au début, le texte était placé sur une texture de papier paille, avec des animations occasionnelles comme des voitures qui approchaient ou des éclairs, mais lorsque nous l'avons présenté, le distributeur a dit : « Je comprends le concept, mais... On m'a dit : « « Cela sera difficile à vendre », et l'éditeur du magazine a également déclaré : « Cela sera difficile à présenter. » (sourire amer). Pour cette raison, j’ai préparé environ 20 graphiques et modifié l’arrière-plan de chaque scène.

――Comme c'était un genre nouveau, je pense qu'il était difficile pour les gens autour de vous de l'apprécier. Mais c'est votre premier travail en tant qu'éditeur, et c'est un genre nouveau, donc ambitieux.
NakamuraHmm. On me l'a souvent dit, mais comme je regarde des jeux depuis le début, je n'ai pas vraiment le sens du genre. Même si cela s'appelle un jeu d'action, s'il contient un type de tir,PacmanIl existe de nombreux jeux différents, tels que « Dig Dug » et « Dig Dug », ainsi que des jeux comportant des éléments de puzzle. De la même manière, les "Aventure Omotesando"ou"Aventure Minami AoyamaIl y a des aventures textuelles comme ``'' et ``maison mystérieuse'', ou le jeu de simulation de guerre ``commandant de flotte» ou quelque chose comme ça. J'ai joué à tous ces jeux et je suis conscient qu'il existe de nombreux types de jeux différents, donc je ne crée pas de jeux avec un genre spécifique en tête.

--Les noms nostalgiques reviennent sans cesse... (mdr).
Nakamura(mdr). Il y avait un point que je voulais contester avec « Otoshi Kiriso ». Même si "Dragon Quest" a connu un tel succès à l'époque, j'avais des amis et des parents qui ne jouaient pas très souvent à ce jeu. Quand je leur ai demandé pourquoi ils n'y jouaient pas, ils ont répondu : "Tout est en hiragana". donc c'est difficile à lire » et « Je ne suis pas doué pour utiliser le contrôleur ». On m'a dit : « Je ne peux pas le déplacer ». Je voulais créer quelque chose qui donnerait à ces gens la possibilité de jouer à des jeux et de prendre une manette. Donc, en gros, lisez simplement. Si vous pouviez profiter du plaisir de changer l'histoire en sélectionnant simplement les options qui apparaissent de temps en temps, vous n'auriez pas besoin de réflexes, et j'ai pensé que les personnes que j'ai mentionnées plus tôt apprécieraient également jouer à ce jeu. Le problème de l'utilisation exclusive des hiragana a également été résolu par la capacité de la Super Famicom à autoriser l'utilisation des kanji et des kana. De plus, d'après mon expérience, le plaisir des aventures textuelles n'était pas exprimé sur les consoles de jeux vidéo à l'époque, j'ai donc pu résoudre tous ces problèmes et proposer « Otoshi Kiriso ».

--Comment se sont passées les ventes ?
NakamuraLa première expédition a commencé à environ 120 000 unités. À ce moment-là, je me suis dit : « J'aurais aimé qu'il se vende un peu plus » (mdr), mais c'était une très longue traîne, et nous avons progressivement expédié 10 000 à 20 000 unités supplémentaires à la fois, et au final, nous avons dépassé les 300 000 unités. Surtout au début, il était vraiment en rupture de stock, et il semble que la peur se soit répandue de plusieurs manières parmi les utilisateurs à mesure qu'il devenait un jeu légendaire dont « j'avais entendu parler mais que je n'avais jamais vu » (mdr).

--C'est comme une légende urbaine (mdr). Après « Otoshi Kiriso », j'ai réalisé « Dragon Quest V », et un an et demi plus tard, j'ai réalisé « Dragon Quest V ».La grande aventure de Torneko' sera libéré.
NakamuraAprès avoir sorti « Otoshi Kiriso », nous avons abandonné la production de « Dragon Quest » avec « Dragon Quest V » et avons décidé de créer sérieusement notre propre logiciel. Donc, la chose suivante que j'ai faite était « La Grande Aventure de Torneko ».

--Je pense que c'était une très grande décision de s'éloigner du développement d'une œuvre majeure comme Dragon Quest, mais avez-vous eu une hésitation ?
NakamuraNous avions une forte envie de créer ce que nous voulions créer, et en ayant réalisé jusqu'à présent cinq titres de la série, nous sentions que nous avions tout accompli en nous-mêmes, donc nous n'avons pas beaucoup hésité.

――『voyou" (l'œuvre originale du RPG de type exploration de donjon aléatoire développé pour PC), mais "donjon mystérieux' est également un nouveau genre après les romans sonores, et est à l'origine des donjons aléatoires sur les consoles de jeux de salon qui perdurent encore aujourd'hui.
NakamuraIl y a un cadre dans notre société nommé Nagahata (Seiichiro Nagahata) qui a produit la série « Mystery Dungeon », et il adore « Rogue » et y joue tout le temps. Ils ont suggéré : « Ceci (« Rogue ») est intéressant, alors faisons-le nous-mêmes ensuite. » Cependant, c’est à ce moment-là que j’ai rencontré Rogue pour la première fois, et je n’avais aucune idée de ce que c’était (sourire amer). D'autant plus que tous les éléments ne sont pas identifiés. J'ai passé quelques jours à me demander : « Comment ça va se passer ? » Puis, un jour, j’ai réalisé que si j’avais deux objets non identifiés et que j’en utilisais un, un resterait identifié. Une fois que j’ai réalisé à quel point il était amusant de découvrir des objets par moi-même, j’ai réalisé que si je les laissais un par un, je pouvais les utiliser, et je suis devenue accro.

▲« La Grande Aventure de Torneko » (sorti en 1993). Torneko défie le donjon à la recherche de la « Boîte du bonheur ».

--À l'époque, Rogue n'était que des symboles, donc c'était difficile de s'y mettre (mdr). « @ » est le personnage principal.
NakamuraC'est vrai (mdr). "!" signifie potion.

--Les utilisateurs d'aujourd'hui seraient surpris de le voir (mdr). Quelle a été la raison du choix du personnage Torneko lors de son adaptation aux consoles de jeux vidéo de salon ?
Nakamura« Dragon Quest » et «fantaisie finaleLorsque je l'ai comparé à des jeux de rôle traditionnels tels que "I Love You", j'ai trouvé que les règles étaient trop difficiles à comprendre, y compris le système selon lequel si un joueur meurt, son niveau et son argent tombent à zéro. Nous avons pensé qu'il serait plus facile de transmettre l'image si nous connaissions au moins les noms des objets et des monstres, nous avons donc décidé qu'il serait préférable d'utiliser des personnages de Dragon Quest. Ainsi, après avoir réfléchi au personnage principal de Dragon Quest qui serait le bon, j'ai décidé qu'il serait plus facile de comprendre si Torneko était le personnage principal et si le but était de collecter des objets. J'ai donc demandé à M. Horii et à ses collègues et j'ai obtenu leur permission, et c'est devenu « La Grande Aventure de Torneko ».

――``La Grande Aventure de Torneko'' est soudainement devenue un succès, n'est-ce pas ?
NakamuraJe suis d'accord. Je pense que « Dragon Quest » a également eu une grande influence.

――Le système de développement devait désormais avoir deux lignes : le type Donjon Mystère et le type roman sonore, et cette fois le roman sonore « Kamaitachi no Yoru » a été un grand succès. Après cela, vous avez eu une longue relation avec Takemaru Abiko (auteur mystère, auteur de nombreux ouvrages représentatifs, dont la série "Hayami Three Brothers and Sisters"), qui était en charge de l'œuvre originale.
NakamuraJe suis d'accord. Depuis, nous avons reçu beaucoup de coopération de votre part (mdr).

▲« Kamaitachi no Yoru » (sorti en 1994) a rapidement répandu le nom du roman sonore. Je n'oublierai jamais non seulement M. Kayama mais aussi Kamai et ses amis.

--Puis-je vous poser à nouveau des questions sur votre contact avec M. Abiko ?
NakamuraDans la carte postale d'enquête incluse avec « Otokorisou », de nombreux utilisateurs ont déclaré : « Je veux ensuite jouer à un jeu mystérieux. » Alors à cette époque, j'ai envoyé une lettre à une vingtaine de jeunes auteurs de romans policiers pour leur dire : « Je suis en train de faire un roman sonore, seriez-vous intéressé ? Ensuite, j'ai reçu une réponse d'Abiko-san, qui a écrit : « J'ai joué à Otoshi Kiriso », alors j'ai demandé : « Voudriez-vous travailler ensemble sur le prochain jeu ? » C'est à ce moment-là que nous avons commencé à parler. .

--Les lettres représentent l'époque, n'est-ce pas ? Après cela, ainsi que la série « Kamaitachi no Yoru », «ASTUCE×LOGIQUE" et ainsi de suite, avec Abiko-san...
Nakamura« Kamaitachi no Yoru » fête cette année son 20e anniversaire, cela fait donc plus de 20 ans que nous sommes ensemble.

--Quand vous avez réalisé Kamaitachi no Yoru, aviez-vous la moindre idée que ce serait un succès ?
NakamuraC'est pourquoi Famitsu l'a publié en série, et le classement en tant qu'œuvre très attendue n'a cessé d'augmenter, alors j'ai pensé : « Ça va être génial ! » (rires)

--Merci (mdr). Je pense que différentes personnes parlent de différents points à propos de « Kamaitachi no Yoru », mais personnellement, la partie la plus mémorable est « Chunsof Party », qui commence par un message vertical qui dit « Reset ». Cela a vraiment fait battre mon cœur. Je pense que ce genre de mécanisme est typique de Chunsoft.
NakamuraJe me souviens qu'Abiko-san me l'a suggéré en disant : « Pouvons-nous faire quelque chose comme ça ? » Si je me souviens bien, on m'a demandé : « Savez-vous si vous avez appuyé sur le bouton de réinitialisation ? » et j'ai répondu « Oui », et c'est à ce moment-là qu'Abiko-san a commencé à écrire le scénario.

--Reset est un bouton sur lequel on ne devrait normalement pas appuyer, donc j'étais encore plus nerveux. Un an plus tard, le titre signature de votre entreprise sera «Shiren"La série est sortie. La raison pour laquelle vous n'en avez pas fait une suite à « La Grande Aventure de Torneko » était parce que vous vouliez créer un personnage original à partir du deuxième ouvrage ?
NakamuraDans le cadre de la série "Mystery Dungeon", de "Rogue" à "piratage du réseau" (Logiciel PC, qui est une évolution de "Rogue" avec de nombreux nouveaux objets et systèmes ajoutés), je voulais vraiment recréer ce frisson de cambrioler un magasin dans un donjon. Cependant, avec Torneko, cela a été difficile car « même si je suis un commerçant, est-ce que c'est acceptable d'être un voleur ? » De plus, il y avait de nombreux objets et monstres difficiles à créer dans le monde de Dragon Quest, j'ai donc décidé de faire quelque chose d'original, ce qui a conduit à Shiren.

▲« Furai no Shiren » (sorti en 1995). De nombreux étrangers ont défié Table Mountain sur la question finale des Fae. Et j'ai perdu.

▲Un an après « Furai no Shiren », « Furai no Shiren GB ~Monster of Tsukikage Village~ » est apparu (sorti en 1996). Plus tard, une version compatible Internet pour PC a également été publiée.

(ci-dessous,Continuer à la prochaine fois

la prochaine fois(Cliquez ici pour la deuxième partie) est le troisième roman sonore, et nous parlons du noyau populaire « Machi », de la fusion avec Spike et de la récente industrie du jeu vidéo.

[Corrigé à 13h10 le 8 décembre 2021]
Il y avait une erreur typographique dans certaines phrases, nous avons donc corrigé les phrases concernées. Nous nous excusons pour tout inconvénient causé à nos lecteurs et parties liées.