Parler de la réponse en Chine et de l'avenir du titre
Le jeu a été exposé au ChinaJoy 2014, un événement de jeu organisé à Shanghai, en Chine, jusqu'au 3 août.Final Fantasy XIV : Un royaume renaît"(ci-dessous,"Étudiant de première année FFXIV»). J'ai eu l'occasion d'avoir une interview médiatique conjointe avec le producteur et réalisateur Naoki Yoshida. À travers des questions posées par les journalistes, M. Yoshida a évoqué un certain nombre de nouveaux éléments, notamment le flux opérationnel en Chine et les détails du prochain patch 2.35. Laissez-moi vous raconter tout cela.
Étant donné que de nombreux sujets sont ressortis au cours de l’interview, celle-ci a été modifiée pour organiser le contenu. Veuillez noter que l'ordre et le libellé peuvent différer de l'échange réel.
(Enregistré le 2 août 2014)
"FF" et "Reborn FFXIV" jouissaient d'une grande reconnaissance en Chine.
──J'ai vu beaucoup de gens se déguiser en Miqo'te sur place, mais sont-ils des cosplayers officiels ?
M. Naoki Yoshida(ci-dessous,Yoshida) c'est exact. En Chine, nous avons formé une équipe Miqo'te de 12 membres et travaillons en tant qu'équipe de support officielle.
── S'agit-il du staff de Seidai Yugi (Shanda Games) (qui est en charge des opérations locales) ?
YoshidaCe sont des modèles professionnels préparés par Seidai Yugi. Il semble qu’une audition assez approfondie ait eu lieu, donc la qualité était très élevée.
──Êtes-vous en charge de la gestion de Seidai Yugi ?
Yoshidac'est exact. Tout le développement est réalisé par nos soins. Cependant, nous laissons les événements en direct dans le jeu et le support du GM à Seidai Yugi.
──C'est la première fois que vous collaborez avec une autre entreprise. Veuillez nous parler des avantages et des inconvénients.
YoshidaPuisque nous n’avons pas beaucoup de connaissances sur la culture chinoise, il y a un avantage absolu à confier cette tâche à une entreprise qui comprend la Chine. En particulier, Seidai Yugi est une entreprise qui s'est développée grâce aux jeux en ligne, elle a donc un très bon historique en termes de gestion, d'analyse numérique, de support GM, de communauté d'utilisateurs, etc. Je pense que c'est une bonne chose de pouvoir placer « Reborn FFXIV » dans ce genre d'environnement.
──Quels sont les avantages des sociétés de gestion chinoises ?
YoshidaJ'ai senti qu'il y avait un long chemin à parcourir en termes d'analyse numérique et de mesures immédiates en réponse. Je pense également que la Chine propose plus d’événements en direct dans le jeu que n’importe quel autre pays. Ils emploient un grand nombre de directeurs généraux et organisent des événements dans tous les mondes.
──Quelle est la réaction des joueurs chinois ?
YoshidaEn Chine, il existe de nombreux jeux dans lesquels les quêtes se déroulent automatiquement, encore plus que A Realm : A Realm : A Realm, mais je n'ai pas intentionnellement rendu le jeu plus décontracté parce que je voulais que cela ressemble davantage à un jeu. Seidai Yugi était très heureux de voir la réponse du joueur : « Je me suis souvenu du plaisir des jeux à travers les quêtes (dans lesquelles vous utilisez réellement le jeu pour atteindre la destination), le niveau de difficulté du contenu et l'itinéraire. » « J'étais là. Le manque d’automaticité est souvent pointé du doigt en Chine. Je pense que Seidai Yugi était aussi nerveux parce que Yoshida était tellement nerveux (mdr).
──Qu'est-ce qui était impressionnant dans cet événement ?
YoshidaUne personne qui a participé à l'Ultima Weapon Challenge m'a demandé : « J'aimerais utiliser une manette de jeu, en avez-vous une de disponible ? » (mdr) En Chine, la plupart des gens jouent avec une souris et un clavier, mais j'espère secrètement qu'à l'avenir, davantage de gens joueront avec une manette de jeu.
──En premier lieu, "FRLa série est-elle connue en Chine ?
YoshidaC'est la première fois que la série FF sort en Chine, donc je ne devrais pas vraiment en savoir grand-chose, mais tout le monde semble en savoir beaucoup (mdr). Lors d'un événement sur scène, j'ai posé un quiz : « Dans quel film Mowgli est-il apparu pour la première fois ? » et il a répondu immédiatement. L'enthousiasme des joueurs n'est pas différent de celui de ceux qui jouent à la version mondiale.
Le taux d'utilisation du compte de la version bêta-test est étonnant de 98 % !
──Veuillez nous indiquer l'état du test bêta en Chine.
YoshidaCette fois, nous testons en augmentant le nombre maximum de connexions simultanées à 50 000. À cette fin, nous avons émis environ 70 000 comptes. Cependant, plutôt que de le distribuer gratuitement, nous avons adopté une méthode où il faut acheter un compte. En Chine, nous utilisons un système de paiement à l'utilisation, et une fois le service démarré, vous pourrez jouer gratuitement pour le montant que vous avez payé cette fois-ci. Cette tentative est un modèle inhabituel, même en Chine, et Shengdai Yugi était donc nerveux quant au nombre de personnes qui y participeraient. Selon les médias chinois, « la scène du jeu en Chine est désormais devenue une culture de restauration rapide », avec de nombreuses personnes mangeant un morceau puis passant à d'autres jeux. J'ai souvent entendu dire qu'à cause de cela, le nombre de joueurs diminue avant le début des paiements, ce qui rend difficile la création de jeux à grande échelle. Afin de répondre à cette tendance, la tendance est de sortir fréquemment des jeux à petite échelle et de générer des revenus, mais la stratégie de Seidai Yugi n'est pas comme ça. Il s’adresse aux joueurs principaux qui souhaitent jouer à A Realm Reborn FFXIV même si cela implique de payer de l’argent. Plutôt que de se concentrer sur les chiffres des premières étapes d'exploitation, la stratégie consiste à créer une base solide d'utilisateurs fidèles, puis à attirer des personnes qui apprécient le service gratuit, ce qui, je pense, demande beaucoup de courage, et j'apprécie le sérieux avec lequel ils travaillent. dessus.
──Comment se déroulent les ventes de votre compte ?
YoshidaLes clés de produit (pour chaque date de test) ont été vendues sur divers sites en Chine, mais en raison d'un accès excessif, toutes les pages ont apparemment été fermées. Nous avons vendu les 2 000 dernières clés de produit en collaboration avec Baidu, mais ce site était également en panne... Le nombre d'accès était si important que le site Web de Baidu était en panne.
──Combien d’unités avez-vous vendues au total ?
YoshidaEnviron 70 000 comptes. Pour éviter tout malentendu, cela ne veut pas dire que ce fut le seul article vendu, mais plutôt que les comptes tests que nous avions préparés ont été épuisés instantanément.
──Quand commence la facturation à l'utilisation ?
YoshidaCe sera un test bêta ouvert. En effet, en Chine, il n'y a pas de concept de packaging ou de distribution, et le début d'un test bêta ouvert a presque la même signification que le début d'un service officiel. Par conséquent, il est prévu d’effectuer de vastes relations publiques juste avant et juste après.
--Quel sera le taux horaire final ?
YoshidaNous prévoyons de faire une annonce à la mi-août.
──Comment s'est déroulé le test bêta jusqu'à présent ?
YoshidaHier, j'ai montré à Seidai Yugi quelques données préliminaires et le taux d'activité du compte était de 98 %. Même lorsque nous vendons des logiciels clients, le pourcentage de personnes qui y jouent est d'environ 80 %, ce qui est un chiffre impossible pour un MMORPG normal. Selon Seidai Yugi, toutes les données sont les meilleures de tous les jeux qu'ils ont traités jusqu'à présent.
──Le nombre et la structure des mondes sont-ils les mêmes qu'au Japon ?
YoshidaIl existe deux grandes sociétés de télécommunications en Chine et j’imagine que des centres de données sont installés autour d’elles. De plus, chaque région possède son propre centre de données, et on a l’impression que le monde est suspendu. Comme prévu, la Chine continentale est vaste, elle est donc différente du Japon.
──À quoi ressemble ton futur emploi du temps ?
YoshidaLe test bêta fermé actuellement en cours se poursuivra jusqu'au 4 août et le dernier jour, il sera annoncé dans le jeu que le test bêta ouvert débutera le 25 août.
La version chinoise commence avec le patch 2.16+version α !
──Quelles sont les différences entre la version chinoise et la version mondiale ?
YoshidaEn principe, il n'y a aucune différence. En fait, au moment où j'ai commencé à travailler sur A Reborn FFXIV, un contrat avec Seidai Yugi avait déjà été conclu. "旧FFXIVEn raison de la situation à l'époque, le contrat lui-même était menacé, mais j'avais pensé dès le début que c'était une condition indispensable pour faire quelque chose concernant l'ancien FFXIV et en même temps faire d'un lancement en Chine une réalité. , je travaille depuis avec Seidai Yugi. A Realm Reborn FFXIV a été développé dans le but d’atteindre les standards mondiaux, et la Chine est incluse dans ce développement, il n’est donc pas spécifiquement adapté à la Chine. Cependant, les contrôles concernant les astuces et les outils sont plus stricts que d’habitude. Si ceux-ci fonctionnent correctement en Chine, nous prévoyons de les appliquer progressivement à la version mondiale. D'ailleurs, la version chinoise démarrera à partir du patch 2.16, mais si vous démarrez sans rien changer par rapport au patch 2.16, la difficulté d'obtenir les mémoquartiers allagois s'écartera de l'expérience du joueur. Concernant ces aspects, nous avons procédé à des ajustements minutieux du côté du développement afin de créer un équilibre approprié pour le démarrage des opérations de la version chinoise.
--La même version que la version mondiale sera-t-elle disponible en Chine dans environ un an ?
YoshidaLes temps d'arrêt des serveurs sont un très gros problème pour les MMORPG, mais comme ils utilisent un système de paiement à l'utilisation, une stabilité encore plus grande est souhaitée dans les opérations chinoises. Donc, si je devais parler des véritables sentiments de M. Shengdai Yugi, je suis sûr qu'il aimerait le publier dans la version chinoise une fois que le correctif de la version mondiale sera stable. Cela dit, je pense que cela va être difficile, car tous les joueurs voudront naturellement jouer avec la dernière version, donc je pense que nous devrons en discuter avec Seidai Yugi et prendre une décision.
──Par exemple, serait-il possible de sortir uniquement Frontline à l'avance ?
YoshidaDans le cas de FFXIV : A Realm Reborn, il est absolument impossible d'extraire du contenu spécifique d'un patch et de l'introduire d'abord dans un autre patch. Il existe un grand nombre de systèmes développés dans le but d'introduire du contenu, donc si vous n'en publiez qu'une partie plus tôt que prévu, des problèmes surviendront certainement. Si nous résolvons ce problème de manière approfondie, le calendrier sera retardé et, par conséquent, il ne servira à rien d'aller de l'avant.
──On dit que la Chine consomme plus de contenu que les autres pays. Qu'en pensez-vous ?
YoshidaComme vous le savez, ce jeu a une ligne que vous ne pouvez pas franchir, peu importe le temps que vous passez à y jouer, donc je ne suis pas trop inquiet. Même si les Chinois jouaient 24 heures sur 24, ils ne pourraient pas obtenir plus de 300 mémoquartz allagois en une semaine. Cependant, par exemple, lors de la sortie de la version chinoise de Mob Hunt, si un court laps de temps s'est écoulé depuis le début de l'opération, il peut être plus rapide d'inclure des « équipements mythiques » en échange d'insignes d'alliance. Dans ce cas, des ajustements peuvent être apportés. Comme je l'ai mentionné plus tôt, l'idée de base n'est pas d'apporter des modifications au contenu, mais plutôt de faire des ajustements du côté de la gestion.
──Existe-t-il des règles locales propres à la version chinoise ?
YoshidaConformément à la loi sur la prévention de la toxicomanie chez les mineurs, vous ne pouvez jouer au jeu que si vous enregistrez votre numéro national. De plus, un mécanisme a été introduit dans lequel si une personne plus jeune continue à jouer pendant plus de 3 heures, l'avantage sera réduit de moitié, et après 5 heures, l'avantage sera réduit à zéro. Après un certain temps, un avertissement apparaîtra disant : « Il est presque temps, alors pourquoi ne pas faire une pause ? » Il s’agit d’une loi et elle est requise pour opérer en Chine. De plus, lorsque vous entrez dans une zone PvP dans un champ public, la phrase « Une bataille entre les gens aura lieu à partir de maintenant » est également une réglementation du gouvernement chinois. Dans le cas de A Reborn FFXIV, ce n'était pas nécessaire puisque le contenu est complet. Ces choses deviennent des règles locales.
La sortie de la version PS4 de "Reborn FFXIV" en Chine se heurte actuellement à "de nombreux obstacles".
──Pour la première fois en 10 ans, l'interdiction frappant les consoles de jeux grand public sera levée en Chine. Quels effets pensez-vous que cela aura ?
YoshidaLa Chine est un marché pour les jeux en ligne, pas pour les jeux sur console, donc je pense qu'au moins la Xbox One et la PS4 devraient toutes deux être du matériel pour les jeux en ligne. Pour y parvenir, chaque fabricant de matériel devra former des partenariats appropriés avec chaque société de jeux en Chine. Cependant, étant donné que les fabricants de matériel informatique sont des sociétés agréées, le principe conventionnel du marché est qu'ils exigent des redevances pour les ventes et la fabrication. Cependant, la Chine est un marché complètement nouveau et la communauté chinoise du jeu est déjà dominée par les sociétés de jeux chinoises. Par conséquent, je pense que ce sera un point majeur à l'avenir, à savoir s'ils paieront des redevances aux fabricants de matériel pour produire des jeux sur du matériel qui n'est pas encore populaire. Après cela, la clé de ventes de jeux stables sera de savoir si vous parvenez ou non à établir un plan commercial générant des bénéfices décents. Mon opinion personnelle est que plutôt que de devenir populaire d’un seul coup, je pense que le moment viendra où ces problèmes commerciaux pourront être évités et où un grand nombre de produits logiciels exploseront.
──Êtes-vous négatif quant à la sortie future d'une version PS4 à ce stade ?
YoshidaNon. Bien sûr, j’aimerais le faire, mais la réalité est que les obstacles commerciaux à surmonter sont encore élevés. Je pense que cela dépend du partenariat entre le fabricant de matériel et la société de jeux chinoise que j'ai mentionné plus tôt. Divers autres problèmes sont également attendus, tels que la question de la propriété du serveur, c'est pourquoi nous aimerions y examiner de plus près.
──Alors, que devrions-nous faire ?
YoshidaIl existe de nombreux jeux amusants dans le monde, j’espère donc qu’en permettant aux Chinois d’y jouer, les barrières disparaîtront. Pour cela, je pense que chaque entreprise doit se présenter avec la conscience qu'il vaudrait mieux se développer (en Chine) quitte à mettre de côté ses propres intérêts. Cependant, nous comprenons que les règles et réglementations qui ont été établies à l’échelle mondiale ne peuvent pas être facilement annulées, c’est pourquoi ce que nous ferons à l’avenir pourrait être notre principale priorité.
──Quels sont les problèmes spécifiques lors de la sortie de la version PS4 en Chine ?
YoshidaNous aimerions obtenir une fonctionnalité multiplateforme similaire à la version globale, nous demanderons donc à Seidai Yugi et SCE d'envisager une collaboration. Nous pensons qu'avoir des mondes séparés (jouables en fonction de la plateforme) est une politique non-non de A Realm Reborn FFXIV.
Nous avons individuellement posé des questions sur d'autres projets en Chine.
──En Chine, il semble que les gens préfèrent les personnages cool plutôt que les soi-disant personnages Moe. Est-ce que cela influence votre choix de race ?
YoshidaConcernant le ratio de course, la première place était le Hyuran, et la deuxième place était le Miqo'te, mais il n'y avait que quelques points de pourcentage de différence entre les deux. Lugadin était également assez élevé, à 12 %.
──Qu'arrivera-t-il à la voix du personnage ?
YoshidaToutes les scènes avec des voix dont vous pourrez profiter dans la version globale auront des voix chinoises.
──Est-il prévu de diffuser Producer Letter LIVE en Chine ?
YoshidaJe pense que ce sera possible le moment venu.
──Que pensez-vous du plan de mise à jour après le lancement officiel du service ?
YoshidaNous sommes actuellement en discussions avec Seidai Yugi.
──Disposez-vous d'une qualité de connexion suffisante en Chine pour terminer l'Extreme Titan Battle sans aucun problème ?
YoshidaNous disposons de centres de données répartis dans toute la Chine. Le format est de choisir le centre de données offrant la meilleure qualité de connexion dans votre région et de créer un personnage.
──Par exemple, est-il possible de jouer au Tibet ou dans la région autonome ouïghoure du Xinjiang ?
YoshidaQu'en penses-tu... Ceci est possible en fonction de la qualité de la ligne, du support technique et de la mesure de la vitesse. Le reste dépend de la politique de Seidai Yugi (mdr).
--Les mots de passe à usage unique et les applications pour smartphone seront-ils introduits en Chine ?
YoshidaTout ce qui concerne le système de compte est laissé à Seidai Yugi. En effet, tous ceux qui jouent en Chine devront obtenir un compte pour Shengdai Yugi et se connecter à partir de là. Nous nous chargeons de toutes les connexions pour A Reborn FFXIV. Dès lors, Seidai Yuugi en assumera la responsabilité. À propos, le lanceur du début du jeu a également été réalisé par Seidai Yugi. Il existe également un mot de passe à usage unique pour Seidai Yugi.
── Sera-t-il possible d'afficher le chinois dans la version globale à l'avenir ?
YoshidaLe client et le serveur étant différents, il ne peut pas être affiché dans la version globale.
── Alors, d'un autre côté, cela signifie-t-il qu'il est possible de faire des ajustements uniques en fonction de la situation dans la version chinoise ?
YoshidaNous ne voulons pas créer de différences dans le contenu, car nous ne voulons pas créer de différences dans l'expérience de jeu. Il existe cependant deux exceptions. L’un est un événement saisonnier. Par exemple, le jour du Nouvel An est le Nouvel An lunaire en Chine, le calendrier et le contenu sont donc différents de ceux du Japon. L'autre chose est l'équilibre du jeu. Étant donné que les versions de départ de la version chinoise et de la version globale sont différentes, il y aura des écarts dans les valeurs numériques en fonction de la période d'exploitation depuis le début de l'exploitation. À ce stade, nous ajustons les numéros côté serveur pour la version chinoise.
──Quel est le but ultime de la version chinoise de « Reborn FFXIV » ?
YoshidaTout d’abord, je souhaite atteindre au moins 1 million de comptes. D'ailleurs, nous envisageons également de publier une édition collector de la version originale chinoise. Ce produit est entièrement positionné comme un article de fan, et nous prévoyons de le sortir au moment où il sera le plus populaire depuis le lancement du service.
──Que pensez-vous de la future expansion mondiale ?
YoshidaJ'espère pouvoir annoncer quelque chose bientôt.
──À quelle distance est-ce ?
YoshidaC'est ce mois-ci. J’ai l’impression que nous pouvons parler de la prochaine expansion régionale à ce moment-là.
la gamescom 2014 organisera un événement où les joueurs professionnels affronteront les bêtes
──Après votre retour au Japon, vous vous dirigerez immédiatement vers l'Allemagne pour participer à la Gamescom 2014.
YoshidaAprès être restés au Japon jusqu'à dimanche 10 août, ils prendront un vol pour le pays lundi à minuit. Nous avons terminé la vérification du patch 2.35 et avons déjà publié des instructions d'ajustement, nous confirmerons donc les résultats au cours de la semaine prochaine. Après cela, je pense qu'ils partiront pour l'Allemagne.
──Quels types d'événements auront lieu à la Gamescom ?
YoshidaNous organiserons des batailles barbares, mais nous prévoyons également d'organiser davantage d'événements PvP en Allemagne. Cette fois, la scène est également assez grande et, en plus du stand principal de Square Enix, nous collaborons avec Turtle Beach (un fabricant de casques populaire) pour entrer pour la première fois dans la soi-disant PC Gamer Zone. L’événement PvP et la bataille Beast God Challenge auront lieu à cet endroit. Pour le Beast God Challenge Battle, nous prévoyons d'inviter les super joueurs de A Reborn FFXIV et des personnes proches des joueurs professionnels à faire une démonstration.
──Les joueurs professionnels se battent contre les dieux bêtes ?
YoshidaLe plan est qu'ils jouent, fixent un temps clair, puis demandent à d'autres joueurs de défier leur temps. Au contraire, le but est de faire connaître la grandeur des joueurs et le fait que A Realm Reborn FFXIV propose de nombreux contenus passionnants qui valent la peine d'être essayés. Des événements comme celui-ci sont rarement organisés au Japon, c'est donc typique du pays. Étant donné que la plupart des personnes visitant le stand de Turtle Beach étaient des joueurs chevronnés, nous avons reçu une demande de la partie allemande (qui gère FFXIV: Reborn) pour organiser un événement où ils pourraient montrer leurs compétences professionnelles.
──Le PvP est-il en première ligne ?
YoshidaOui. Vous jouerez contre 8 personnes contre 8 personnes contre 8 personnes. Heureusement, dans le jeu actuel, cela a été bien accueilli, c'est donc toujours une bataille avec un grand nombre de personnes difficile à réaliser. Si nous avions 72 joueurs dans la bataille, il y aurait des problèmes avec des choses comme le changement et la préparation de l'équipement, nous avons donc décidé de jouer avec 24 joueurs. L’idée est de les faire s’entraîner d’abord puis d’organiser des tournois toutes les deux heures.
---Chaque force rivalise pour voir à quel point elle est dominante.
Yoshidac'est exact. L'événement sera retransmis sur un moniteur géant.
──Quel genre de prix préparez-vous ?
YoshidaNous avons une variété d’options disponibles. Nous préparons des T-shirts, des bracelets lumineux et d'autres articles pour créer une manière typiquement allemande d'animer l'événement.
--Y aura-t-il de nouvelles informations annoncées ?
YoshidaLe FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2014 approche, nous nous y préparons donc.
Durant les 14 heures de diffusion en direct, trois programmes seront diffusés en parallèle !
──À quoi ressemblera la diffusion en direct de 14 heures prévue pour commémorer le premier anniversaire du début du service officiel ?
YoshidaIl y aura quelques visages familiers et nous prévoyons également d'inviter divers invités à l'émission. En coulisses, l'assistant réalisateur Hiroshi Takai réfléchit également à un projet où il collectionnerait Atma pendant 14 heures d'affilée (mdr). Si vous aimez ce style, les gens de l’industrie du jeu vidéo adoreraient se joindre à nous. En plus de l'émission principale, qui dure 14 heures, deux programmes parallèles seront diffusés en fonction de l'heure de la journée. Trois programmes seront diffusés en même temps, alors n'hésitez pas à passer des chaînes à votre émission préférée et à en profiter.
──Avez-vous décidé de la date et de l'heure de la diffusion en direct de 14 heures ?
YoshidaSa diffusion est prévue le 23 août. Je ne pense pas que tout le monde pourra le regarder à moins que ce ne soit samedi. L'accès anticipé à la version PC/PS3 de « A Reborn FFXIV » a commencé le 23 août, j'ai donc pensé que ce serait le début officiel du service.
──Est-il prévu d'organiser également une campagne d'essai gratuit sur les versions PS3 et PS4 ?
YoshidaJe prévois de le faire après coordination avec SCE.
──Quelle est la saison ?
YoshidaNous discutons actuellement pour savoir si ce serait une bonne idée de coïncider avec la période des fêtes.
──Donc cet été, il se déroulera pour le moment sur la version PC.
YoshidaOui. Cependant, nous nous préparons déjà à lancer une campagne similaire sur les versions PS3 et PS4, donc cela pourrait arriver d'un coup (mdr).
M. Yoshida a parlé de l'attitude fondamentale d'ajustement dans la chasse à la foule !
──Quand prévoyez-vous de publier des informations sur les correctifs 2.35 et 2.4 ?
YoshidaC'est une partie difficile... Le patch 2.35 inclura des ajustements aux chasses aux foules. Des ajustements d’équilibrage autour du PvP seront également effectués en même temps. À propos, le contenu sera publié dans le patch 2.35 et le patch 2.38.
──Quelle est la politique de base pour coordonner les chasses à la foule ?
Yoshidaa eu lieu l'autre jour« FINAL FANTASY XIV : événement actif complet à SENDAI » (仙台 FATE)Sur place, nous avons reçu une question : « Pourquoi Mob Hunt est-il un contenu qui profite à ceux qui ont juste besoin d'investir leur temps ? » Cependant, pour quelqu'un qui joue plus de 10 heures par jour, je pense qu'il est impoli de dire « prends ton temps ». Il est tout aussi irrespectueux de dire « simplement parce que vos compétences de joueur sont élevées » à quelqu'un qui peut facilement terminer un contenu très difficile. Cela revient à nier les efforts déployés par les deux côtés. Ceux qui possèdent des compétences de joueur élevées peuvent relever le défi d'un contenu très difficile. D'un autre côté, ceux qui peuvent prendre le temps de jouer devraient pouvoir jouer à un contenu qui leur convient... c'est l'idée. Cependant, dans la chasse aux monstres actuelle, les récompenses pour tous les rangs sont clairement visibles et, par conséquent, il n'est plus possible de faire la différence entre une utilisation en solo et en groupe. Il est donc important de réajuster ce point pour ceux qui souhaitent prendre plus de temps pour gagner des récompenses et pour ceux qui souhaitent chasser des monstres en solo tous les jours et viser des récompenses. C'est la politique de base.
──Risky Mob et Daily Mob semblent avoir des demandes différentes, comment y répondez-vous ?
YoshidaJe réfléchis à différentes solutions. Nous apporterons également quelques ajustements à la partie complète, donc si vous la regardez, vous vous demanderez probablement : « Est-ce de cela qu'il s'agit ? À l'origine, Mob Hunt a été créé en mettant l'accent sur le jeu lent et régulier. Le rang S permet à tout le monde de se rassembler et de se battre lorsque des foules apparaissent, et le rang A se situe entre les deux. Pour le moment, la partie dans laquelle vous gagnez de l'argent en chassant vous-même des monstres de rang B est cassée, nous allons donc procéder à des ajustements pour revenir à la conception originale.
──N'y a-t-il pas de changements dans les rangs S et A ?
YoshidaConcernant la situation dans laquelle un grand nombre d'aventuriers se rassemblent lorsqu'une foule de rang S apparaît, c'est ainsi que nous l'avions initialement envisagé, donc je pense que c'est bien de le laisser tel quel. Cependant, à l'heure actuelle, chasser des foules de tous rangs prend beaucoup de temps, nous comprenons donc qu'il y a de plus en plus de voix dans la communauté selon lesquelles « les gens qui veulent accéder au contenu et les membres qui veulent participer à la chasse aux foules sont séparés. » '' Je suis. Concernant cette partie, la solution sera de séparer ceux qui vont jusqu'au bout jusqu'à asservir les rangs S, et ceux qui disent : « C'est normal d'attendre qu'ils voient le cri »... Nous essayons de prendre des mesures pour créer une telle tendance, je pense.
Les ajustements d’équilibrage de première ligne seront centrés sur les actions.
──Quels types d'ajustements ont été apportés à Frontline ?
YoshidaLes bases sont des ajustements d’équilibre entre les jobs en PvP. Je ne pense pas qu'il y ait de problèmes dans l'ensemble du domaine, ce sera donc un très petit changement. Nous prévoyons de réajuster les effets de certaines actions et actions PvP qui se démarquent. Bien entendu, cela n’affectera en rien la scène PvE.
──J'ai entendu des opinions selon lesquelles le guérisseur est trop dur ?
YoshidaLes guérisseurs sont les premiers visés par les forces ennemies, une certaine robustesse est donc requise. Sinon, les gens jouant le rôle de guérisseurs se retrouveraient dans beaucoup de stress (mdr).
──Il semble que ce soit une stratégie populaire pour les lanceurs de sorts d'utiliser de faux chants de dépassement de limite.
YoshidaEn fait, lorsque Frontline a été développé pour la première fois, la plage de dépassement limite n'était pas affichée. Il y avait de nombreuses situations où les météores commençaient à tomber avant que nous nous en rendions compte, c'est pourquoi il se présente sous sa forme actuelle. Nous réfléchissons actuellement aux ajustements que nous allons apporter pour contrer les utilisations menaçantes, nous serons donc en mesure de vous informer dès que la politique sera décidée. . D'un autre côté, même si vous activez le dépassement de limite de niveau 1 du DPS à distance, vous ne pourrez pas vaincre l'adversaire d'un seul coup, donc je pense que ce serait du gâchis de l'utiliser sans communication préalable au sein du groupe. Si les deux soigneurs utilisent la magie de récupération de portée, vos HP seront presque complètement récupérés. Il serait plus efficace de partager à l'avance la situation et l'image de son utilisation, ou d'attendre le niveau 2 avant de l'utiliser.
── Alors, si vous étiez Yoshida-san, comment utiliseriez-vous la limite de DPS en mêlée ?
YoshidaSi le groupe adverse a deux soigneurs, est-il préférable de se concentrer sur l'un avec la limite de DPS en mêlée et l'autre avec le reste du DPS ? Le reste est un dommage au système que tout le monde fait également. C'est ici! Dans une telle situation, si vous souhaitez vaincre votre adversaire d’un seul coup, pensez à utiliser une limite de DPS en mêlée.
──Aimez-vous toujours Frontline, Yoshida-san ?
YoshidaJ'ai joué plus de 200 batailles dans le même monde public que vous tous. En plus du mage noir, je joue également le guérisseur et le tank selon la composition du groupe.
Les niveaux d'objets seront augmentés dans le patch 2.4 !
──Veuillez nous donner l'image globale du patch 2.4.
YoshidaLes points les plus importants seront l'implémentation de Twin Swordsman et Ninja. En ce sens, je trouve formidable que le plaisir du développement des personnages entre en jeu. Great Labyrinth Bahamut : The Final Chapter sera également inclus et les niveaux d'objets seront augmentés, donc je pense que l'économie du jeu changera également complètement. Nous allons publier une tonne de nouveaux objets, donc nous sommes sûrs que vous vous demanderez : « Je veux élever un ninja, mais je dois aussi aller au Grand Labyrinthe de Bahamut » (mdr). D'un autre côté, il existe également du contenu qui introduit de nouveaux pouvoirs, donc si vous jouez de manière décontractée, j'aimerais que vous y prêtiez également attention.
──De combien le niveau de l'objet peut-il être augmenté ?
YoshidaCe ne sera pas une augmentation aussi extrême. J'espère que vous pouvez imaginer à quoi cela ressemblera dans le patch 2.2. En revanche, en termes d'histoire, nous entrons dans le meilleur de la série des Patch 2.0. Ceci est un indice pour le pack d'extension, et nous entrons dans la seconde moitié du jeu vers l'impact final, alors attendez avec impatience l'histoire.
──Quand le patch 2.4 sortira-t-il ?
YoshidaJe ne pense pas que le rythme des sorties sera très différent des versions précédentes.
(Enregistré le 2 août 2014 Interview : Composition du département éditorial : Mainai)