Je suis heureux de participer à un si grand titre.
Virtuos est l'une des principales sociétés de développement en Chine. Dans la continuité de notre précédent entretien avec la PDG Jill Rangoli (⇒Cliquez ici pour l'article), nous présentons ici le logiciel PlayStation Vita/PlayStation 3 développé par la société.Final Fantasy X/X-2 HD remasterisé« Nous aimerions vous proposer une interview avec l’équipe de développement. ``Final Fantasy J'imagine qu'il y a eu beaucoup de difficultés dans le processus de production... Nous avons interrogé le directeur de production Pan Feng, le directeur technique Pascal Bouvier, l'ingénieur logiciel en chef Miao Weijun et le responsable de l'assurance qualité Shu Lixiao.
Pan Feng : directeur de production (deuxième à gauche)
Pascal Bouvier : Directeur technique (extrême gauche)
Miao Weijun : ingénieur logiciel principal (4e à partir de la gauche)
Shu Lixiao : responsable de l'assurance qualité (3e à partir de la gauche)
--Pourquoi avez-vous décidé de travailler sur « Final Fantasy X/X-2 HD Remaster » en premier lieu ?
painNotre société entretenait à l’origine une relation avec Square Enix.Final Fantasy XIV : Un royaume renaît"(ci-dessous,"Étudiant de première année : FFXIV»), vous avez travaillé sur la création d’éléments de personnages pour la série. C'est grâce à cette connexion que j'ai pu travailler sur « Final Fantasy X/X-2 HD Remaster ». Eh bien, cela est dû en grande partie aux compétences de M. Shino de Kaios, qui agit en tant que distributeur de Virtuos au Japon.
--C'est la première fois que vous travaillez sur une œuvre complète de Square Enix.
painC'est exact. La première chose à laquelle j’ai pensé, c’est que Square Enix exige une haute qualité. Une chose à considérer est de savoir quoi faire pour que cela continue ainsi. L’autre chose est qu’il faut penser stratégiquement. Le gameplay est le même, mais le matériel est différent, ce qui signifie que de nouvelles choses seront nécessaires. Comme la période de développement était relativement courte, la première chose à laquelle j’ai pensé était de savoir comment évoluer stratégiquement.
--Quand vous dites que vous avancez de manière stratégique ?
painDans ce projet, nous utiliserons la version originale »Final Fantasy X/X-2Tous les actifs et codes pour `` sont fournis par Square Enix. Nous avons réalisé la remasterisation sur la base du principe de base de « préserver l'atmosphère de la version originale ». Les choses auxquelles nous avons fait le plus attention étaient (1) le gameplay devait être exactement le même que celui de la version originale, et (2) les graphismes devaient être identiques à ceux de la version originale pour les utilisateurs. Cependant, comme il s’agit d’un nouveau matériel, il n’est pas nécessaire de changer quoi que ce soit. Il a fallu beaucoup d’ajustements pour réaliser cet ajustement.
――Quel a été le processus derrière la conversion en HD ?
MiaouTout d’abord, nous avons commencé par obtenir le code source original qui nous a été fourni pour fonctionner correctement sur PlayStation 3 et PS Vita. Lors de la conversion en HD, il existe des cas où les graphiques de la version originale peuvent être utilisés tels quels, mais il existe également des cas où vous devez modifier les choses. Des choses comme l'expression de l'eau, le traitement de la lumière, etc. Cette partie est reconstruite à partir de zéro.
--Et les photos des personnages ?
MiaouBien sûr, les images des personnages elles-mêmes n'ont pas changé, mais la qualité de tous les graphiques a été améliorée.
--Qu'en est-il du gameplay ?
pascalMême lors de la conversion vers la version PlayStation 3, si elle fonctionne avec le code de la version originale, vous pouvez le laisser intact, mais il y a des cas où cela n'est pas possible. Nous avons examiné des éléments tels que « Ceci peut être conservé tel quel », « Ceci doit être recréé » et « Ceci doit être ajouté », et nous l'avons recréé si nécessaire.
--Quelle est la différence entre dire « je peux le garder » et « je dois refaire ça » ?
pascalLa PlayStation 2 et la PlayStation 3 ont des spécifications différentes, donc même si vous convertissez le code source, cela ne fonctionne souvent pas. Dans ce cas, vous devrez réellement jouer avec la version originale, déterminer si elle doit évoluer de cette manière, puis recommencer à la créer.
--Donc, cela dépend vraiment du ressenti du développeur ?
painSurtout avec la PS Vita, la manette elle-même est différente. Même ainsi, nous devions quand même nous assurer que cela ne ressemblait pas à un jeu différent, donc nous avons eu beaucoup de mal à le faire. Même si les commandes sont différentes, nous veillons à ne pas en faire un jeu différent.
--Le développement de la version PS Vita a-t-il été particulièrement difficile ?
painJe suis d'accord. La PS Vita diffère non seulement par son interface, mais également par la taille et la configuration de l'écran. Il était difficile d’adapter la version originale à cela. Cependant, le plus difficile était les spécifications de la machine. Cette fois, nous avons porté simultanément le jeu sur les versions PlayStation 3 et PS Vita, et même si la PlayStation 3 est une machine puissante, la PS Vita n'est pas aussi puissante que la PlayStation 3. De plus, puisqu’il s’agit d’une console de salon et d’une console de jeu portable, elle est dérisoire sur certains aspects par rapport à la PlayStation 2. Nous avons dû l'optimiser et lui donner le même aspect que la nouvelle version PlayStation 3... donc c'était très difficile.
――Par exemple, avec quelle partie avez-vous eu des difficultés ?
painQuant aux effets, ils étaient basés sur le matériel PlayStation 2, nous avons donc dû tout changer de toute façon. Avec la version PlayStation 3, vous pouvez créer autant d'effets intéressants que vous le souhaitez, mais la version PS Vita n'a pas beaucoup de puissance, nous avons donc eu beaucoup de mal à trouver comment lui donner le même aspect que la PlayStation 3. version. Alors que la PlayStation 2 n'a qu'un seul cœur, la PS Vita en a trois, il y a donc encore une certaine marge de manœuvre, mais il était vraiment difficile de la rendre aussi bonne que la PlayStation 3.
--Dans un sens, on pourrait dire que c'est un logiciel qui pousse la PS Vita dans ses retranchements.
painL'équipe de développement le pense (mdr). En fait, je ne sais pas.
--Vous avez mentionné que la période de développement était relativement courte, mais combien de personnes aviez-vous et combien de temps a-t-il fallu pour le réaliser ?
painEn moyenne, il y avait environ 80 personnes et aux heures de pointe, environ 150 personnes. Cela a donc pris environ 16 mois.
--Alors il ne semble pas que ce soit si court que ça...
painCertes, 16 mois, ce n'est pas si long quand on pense à un jeu, mais c'est en fait la même chose que de créer 4 jeux : 2 versions PlayStation 3 et 2 versions PS Vita. Si vous y réfléchissez de cette façon, vous pouvez probablement comprendre à quel point cela a été court.
--Oh, bien sûr ! Je crois que vous avez eu une communication étroite avec Square Enix pendant le développement, qu'en pensez-vous ?
painNous avons maintenu une communication étroite. En plus d'organiser des vidéoconférences une fois par semaine, nous communiquions également étroitement par courrier électronique et par téléphone. En gros, il n'y a pas beaucoup de décalage horaire (le décalage horaire entre le Japon et Shanghai est d'une heure), donc si quelque chose arrivait, je les contacterais immédiatement.
--Vous avez dit que Square Enix « exige des produits de haute qualité », mais pensez-vous que les exigences sont élevées ?
painC'est cher. Le compromis n’est pas une option. Ce qui était particulièrement impressionnant, c'était l'interface utilisateur. Même si vous portez la version originale telle quelle, le rapport d'écran est différent des versions PlayStation 3 et PS Vita, il aura donc un aspect différent. J'ai donc apporté quelques modifications au design, mais j'ai reçu une demande disant : « Si possible, j'aimerais que ce soit le même que la version originale. » Il semble qu'ils soient très pointilleux sur l'interface utilisateur, qui est souvent vue par les utilisateurs, et je me suis dit : « Wow, c'est vraiment strict ».
MiaouCeci est lié à d'autres logiciels, mais même si le jeu lui-même fonctionne à 30 ips, nous avons reçu des demandes pour que les entrées des utilisateurs soient à 60 ips. Nous craignions que les utilisateurs puissent ressentir le moindre inconfort, et nous veillions très particulièrement à ce que les commandes soient précises. En fait, si le décalage horaire est ne serait-ce que d’une fraction de seconde, l’opération semblera étrange.
painC'est graphiquement facile à comprendre, n'est-ce pas ? Vous pouvez immédiatement dire que « ceci est différent » en le regardant. Mais Square Enix, bien sûr, est particulier sur ce genre de choses, mais il est encore plus particulier sur les choses que vous ne pouvez pas voir. J'ai été impressionné par la profondeur des points sur lesquels Square Enix s'est concentré.
-- M. Shu est en charge du contrôle qualité, mais rencontrez-vous des difficultés en matière de contrôle qualité ?
Shu"X" et "X-2"C'est un match tellement important qu'il était vraiment difficile de le surveiller. Pour un gros gibier, nous devons maintenir une qualité élevée et le fournir dans une situation stable. De plus, les commandes et la caméra devaient être fournies d'une manière qui ne semblerait pas déplacée par rapport à l'ère PlayStation 2. Je devais surveiller les choses sous une telle pression, donc c'était difficile en termes de temps et d'efforts.
MiaouLe contrôle qualité a joué un rôle important dans le développement de Final Fantasy X/X-2 HD Remaster. J'ai été impliqué dans l'assurance qualité dès le début, et c'était presque comme si j'étais assis à côté d'un programmeur, effectuant chaque modification.
--Le développement et l'assurance qualité progressaient donc presque simultanément.
painJ'ai reçu beaucoup d'aide du QA. Je pense que grâce au QA, nous avons pu nous développer en douceur et sans stress. ``Final Fantasy De plus, il y avait quatre titres, et dans les dernières étapes de développement, nous mettions à jour les versions presque tous les jours. Cela a dû être très difficile pour l’équipe d’assurance qualité de suivre cela étape par étape.
--A la fin, aviez-vous l'impression que vous ne vouliez pas regarder « X » ou « X-2 » ?
ShuPlus je l’ai mémorisé, plus je l’aime !
--Qu'avez-vous ressenti après avoir terminé le développement ?
pain``Final Fantasy De plus, nous avons été heureux de voir à quel point les gens étaient heureux lorsque « Final Fantasy X/X-2 HD Remaster » a reçu 85 points sur le site d'évaluation Metacritic. De plus, ce qui m'a le plus encouragé, ce sont les mots que j'ai reçus d'un programmeur impliqué dans la version originale. Le programmeur est venu une fois dans notre entreprise. À cette époque, le personnel interne de Square Enix aurait déclaré : « Il est impossible pour une société de développement chinoise de faire cela car le code du programme date d'il y a 10 ans et il y aura forcément beaucoup de problèmes. » Au milieu de tout cela, le programmeur a visité notre entreprise et a décidé de créer un jeu qui fonctionnerait pour la première fois sur la version PlayStation 3.final fantasy x» et « X-2 » et j'ai dit : « Wow, c'est incroyable » et « En fait, je ne pensais pas pouvoir le faire. » Cela m'a donné beaucoup de confiance.
--Vous avez dit que Final Fantasy X/X-2 HD Remaster était un tournant pour Virtuos, mais était-ce une grande réponse ?
painC'était un projet très difficile et je suis très heureux de l'avoir terminé. Après avoir réalisé un projet aussi difficile, j'ai gagné en confiance.
pascalC'était également un projet très ambitieux d'un point de vue technique. Dans un sens, c'était une très bonne leçon. J'aimerais profiter de cette expérience et continuer à relever de nouveaux défis.
MiaouMême en tant que programmeur, « Final Fantasy X/X-2 HD Remaster » était une entreprise extrêmement difficile. Moi-même, ``fantaisie finale" série, et avait du respect pour les autres fans. Je suis très fier d'avoir pu travailler sur un grand titre comme « Final Fantasy ». Même s'il y a eu quelques douleurs lors de l'accouchement, je pense que le résultat a été satisfaisant. Je serais également heureux de participer à un projet aussi merveilleux.
ShuEn fait, lorsque j’ai accepté ce poste pour la première fois, j’avais très peur. C'est un RPG japonais spécial, donc je m'inquiétais : "Pouvons-nous vraiment le faire ?" C’est donc une grande satisfaction pour nous que nous ayons finalement pu mener à bien le projet. Cela m’a donné confiance que je peux tout gérer à l’avenir ! Je suis vraiment honoré de participer à ce projet.
À la fin de l'article sur la visite des Virtuos, nous présenterons une interview avec les créateurs qui ont participé à la production artistique de « FINAL FANTASY XIV : A Realm Reborn » (mise à jour prévue le 1er octobre 2014).