E3 2015 revient dans un espace centré sur les joueurs
E3 est une sortie spectaculaire de divers jeux chaque année. L'E3 de cette année est également une nouvelle propriété intellectuelle passionnante avec un blockbuster enthousiaste, un indépendant avec une forte netteté, la VR montre enfin l'arrivée de l'époque, etShenmue 3"ou"Final Fantasy VIIDiverses annonces ont été faites, notamment la renaissance de titres classiques tels que le remake complet (titre provisoire), et l'événement était très excité. Beaucoup de gens ont dit que l'E3 était le meilleur de ces dernières années et que les journalistes aimeraient être d'accord.
Ce qui était génial à ce sujet, c'est que tout, des plateformes à l'Indie, était très axé sur le jeu, avec tout ce qui tentait de divertir les fans avec leurs propres qualités uniques. L'accent principal est sur les jeux Console et PC Core, et des jeux de tablette sont également disponibles chez Bethesda Softworks '"Refuge des retombéesL'objectif principal est de divertir les fans, comme ". Pour être honnête, je n'ai jamais pensé que les journalistes téléchargeraient des jeux de tablette F2P qui venaient d'être annoncés tout de suite dès leur retour à l'hôtel. Je pense que E3 a fait un retour spectaculaire dans un espace centré sur les joueurs.
Personnellement, je pense que c'est un événement symbolique qui a été le pionnier d'un tel vent lors de la conférence sur les arts électroniques tenue avant l'E3 l'année dernière. Cette année a également été la première conférence de l'E3 depuis que le PDG de longue date, John Riccitielo, a été "changé" en jeune Andrew Wilson.
Alors que l'attention est accordée à la politique qu'il lancera en tant que nouvelle structure, la société ne montre pas simplement sa gamme pour cette année comme auparavant, mais ne montre pas son "en particulier cette année, ce sera le point culminant de l'année".Star Wars Battlefront"ou"Catalyseur de bord du miroir",et"Effet de masseIls montrent activement des séquences de prototypes en direct, notamment de nouvelles versions et de nouveaux projets inconnus de Criterion. de plus"Battlefield HardlineIl a fait le pas audacieux pour annoncer le début d'un test bêta fermé pour ".
Plutôt que de pousser les plans de cette année tels qu'ils sont, ils publieront activement le film, même si la date de sortie, ou même si le titre officiel n'a pas été décidé, si c'est quelque chose qui les joue, si c'est quelque chose qui les rend plus intéressants, si c'est quelque chose qui les rend plus excitants, puis l'accès précoce (un accès précoce avant la libération officielle) et le financement de la foule, où le financement est levé avant le développement du livre de jeux, le fait de devenir un commun. Il était choquant que EA, l'un des principaux éditeurs du monde, adopte une telle stratégie de relations publiques et m'a donné l'impression que l'entreprise redémarre dans le nouveau système.
Alors, que se passe-t-il réellement à l'intérieur? Nous avons parlé avec Patrick Söderlund, vice-président exécutif des Consoles (Home Game Consoles) et des jeux PC.
Les changements de politique dans le cadre de la nouvelle structure PDG sont «modifiés dans la bonne direction».
- Beaucoup de jeux ont été annoncés comme des prototypes à l'E3 de l'année dernière, et certains d'entre eux étaient même anonymes. Si nous avions tenu une telle conférence il y a 10 ans, nous aurions été en question avec "EA nous montrant un produit inachevé", mais cela convient à l'ère actuelle et était amusant à regarder. Votre stratégie commerciale a-t-elle changé?
Patrick Söderlund(ci-dessous,Patrick) Cette année, nous avons adopté un format différent. Cette année, nous avons pu montrer des titres tels que "Star Wars Battlefront", "Mirror's Edge Catalyst" et "Mass Effect", que nous avons montré l'année dernière, sous une forme plus complète, et la conférence elle-même était plus longue que l'année dernière, et parmi elles, nous avons vu "DémêlerDes titres imprévisibles tels que ".
Certaines des choses que nous avons montrées l'année dernière seront présentées à nouveau l'année prochaine. En tout cas, je veux m'assurer que les joueurs voient clairement ce que nous faisons.
- J'ai été surpris malgré le fait de ne pas pouvoir dire "démêler". Cela m'a rappelé la gamme EA partenaires de titres de publication de développeurs externes. Nous pouvons voir une nouvelle stratégie, notamment en montrant de manière proactive les prototypes, mais qu'en pensez-vous?
PatrickCela a changé en raison de l'accumulation de choses, mais nous avons décidé de discuter de cela avec chaque studio et cadres supérieurs, y compris le PDG Andrew Wilson, et adopter une approche différente de celle avant.
Nous rendrons visibles ce que nous faisons et approfondirons nos relations avec les joueurs avec le «joueur d'abord». Pour ce faire, vous devez présenter le jeu au joueur des premiers stades. Demandez ce qui était bon et ce qui ne l'était pas, et utilisez-le pour prendre la décision finale. Il est important de pouvoir communiquer avec les joueurs. Je pense que EA change dans la bonne direction en ce moment.
"Les grands éditeurs ont la responsabilité d'investir dans de nouvelles choses."
- En regardant l'industrie dans son ensemble, de nouvelles méthodes telles que le financement participatif et l'accès anticipé émergent du côté indépendant, mais pouvez-vous être inspirant?
PatrickEA investit également dans des titres comme Unravel, tout en adoptant une approche pour voir le tout comme un portefeuille de produits. Je pense que nous devons investir les fonds que nous pouvons obtenir des titres à succès tels que la FIFA et Battlefront dans de nouveaux.
J'ai moi-même commencé un studio avec trois d'entre nous.Battlefield 1942Le point de départ a été lorsque j'ai créé un jeu appelé ". Je pense que les éditeurs comme EA ont la responsabilité de grandir et de faire avancer l'industrie et les petits développeurs. Cela est également vrai au sein de l'entreprise. Si vous cessez d'investir dans de nouveaux IP et idées, vous ne vous attendez pas à un développement à long terme. C'est quelque chose que vous devez faire.
Les idées de financement participatif sont bonnes, et je pense que c'est pourquoi c'est devenu si populaire. C'est vraiment le "joueur numéro un". Le joueur lui-même aime le titre et décide de le soutenir. À cet égard, nous pensons que nous allons dans la même direction de la manière EA que nous avons mentionnée plus tôt.
Pourquoi les arbres d'âge des dragon poussent dans les jeux de golf
- Un autre mouvement intéressant dans EA est le partage des ressources technologiques et de développement au sein du groupe. Cette année, j'utilise Frostbite avec divers titres, et à l'origine j'utilise "Champ de batailleBien qu'il s'agisse d'un moteur pour une grande guerre avec ", il utilise même des jeux de golf (LOL).
PatrickEnviron 300 personnes dans le monde sont impliquées dans le développement et la maintenance de ce moteur. C'est une grande équipe qui n'est pas seulement en Suède où se trouve les dés, mais aussi au Canada et à San Francisco. Je suis convaincu que j'utiliserai une seule grande plate-forme technologique. Je pense que cela vous donnerait un meilleur effet.
Par exemple"Tour Rory McIlroy PGADans le cas de ", lors du développement d'un jeu de golf,Champ de bataille 4J'ai essayé de créer un prototype en utilisant la carte de ". Et les résultats des testeurs étaient très bons, alors j'ai décidé de les quitter comme ils étaient dans le jeu. Si vous le faites avec une technologie différente, vous ne pourrez pas le faire. Si vous devez tout faire depuis le début, cela prendra un certain temps, il n'est donc pas temps de penser à des choses comme: "Que se passerait-il si vous chargez une carte du champ de bataille et un golf?"
À EA, plus de 2 000 personnes sont impliquées dans le développement de jeux, et tout le monde est habitué à la même plateforme technologique. Si l'équipe de la FIFA a besoin d'aide, vous pouvez vous aider du monde entier, ce qui facilite la gestion du personnel. Il élargit également les possibilités de la part des employés. Tout le monde aime Star Wars, et il y a beaucoup de gens qui veulent se développer. Dans des moments comme ça, même les gens de BioWare (qui faisaient des jeux avec un style différent de Dice), ou qui faisaient des titres de sport, seraient plus susceptibles de rejoindre l'équipe de Star Wars Battlefront si la même technologie que leurs travaux précédents étaient basées.
Nous espérons continuer cette direction à l'avenir. Bien sûr, nous devons réfléchir à la façon dont nous procéderons stratégiquement, mais je pense qu'à l'avenir, tout sera consolidé en une seule plate-forme.
- Je suis sûr que ce sera une histoire connexe, mais j'ai également été surpris par la vitesse de Star Wars Battlefront, qui sortira cette année. C'est à temps pour le septième film de redémarrer la série, mais si cela devait être fait avec une telle qualité, je pense que ce serait une histoire comme 2016 ou 2017.
PatrickCela est également dû au fait qu'il y avait une technologie commune appelée gelbite. C'est comme une boîte à outils magique construite depuis le début avec des systèmes intégrés tels que les systèmes physiques, les réseaux, l'audio, le rendu, etc.
Les tasses à café et les tables sont également prêtes comme ingrédients, et les règles sont définies pour une utilisation. Bien sûr, il n'est pas intéressant que le même matériel soit utilisé dans tous les jeux, mais par exemple, les arbres qui poussent sur les terrains de golf sont en fait "Dragon Age: InquisitionMême s'il a été utilisé dans ", personne ne sait et s'en fiche.
- Je n'ai pas remarqué du tout!
PatrickN'est-ce pas? J'ai apporté quelques modifications à la couleur et à la forme, mais elle reste à environ 70%. Mais les joueurs ne le remarquent pas. Si une plate-forme technologique commune est en place, ce type de manière efficace et intelligente peut être réalisée. Le fait que nous puissions développer Star Wars Battlefront tôt est un grand avantage dans ces aspects (pas seulement la direction que nous appliquons des matériaux à Battlefront).
―Oie 『Battlefield: Hardline«a été développé conjointement par les dés et viscéraux. Nous collaborons également avec ces studios. C'est un peu comme Ubisoft, mais qu'en est-il de cette stratégie?
PatrickLa façon de base de collaborer à EA est de soutenir les meilleures équipes avec l'expertise pour créer le jeu. Pour Hardline, Dice a une expertise en multijoueur. D'un autre côté, Viscéral est bon pour créer des jeux basés sur l'histoire solo (les travaux précédents incluent:Espace mort'série, etc.). Nous avons ensuite partagé des données avec l'équipe suédoise (DICE) via l'infrastructure et avons travaillé ensemble pour communiquer via Skype et des conférences vidéo.
Mais Viscéral fait 80% des jeux, à la fois célibataires et multijoueurs. Dans de nombreux cas, ce n'est pas souvent que des studios séparés créeront pleinement une partie du jeu, avec 3 à 4 mois d'assistance sur les pièces dans lesquelles ils se spécialisent. Ce n'est pas bon car le studio central devrait contrôler la vision créative, et si l'équipe de développement possède cinq propriétaires, cinq visions différentes seront créées. L'idéal serait pour un directeur créatif, une équipe d'avoir un objectif clair et de demander aux autres de les aider avec le manque de contenu.
La prochaine transition de la génération VR / canal
- Que pensez-vous de VR? J'espère que Criterion sera en mesure de jouer VR le projet sportif Extreme à la première personne qu'il a annoncé lors de la conférence de l'année dernière ...
PatrickTout d'abord, je pense que la VR est géniale. À l'avenir, tout le monde commencera à jouer à des jeux en VR. Frostbite prend en charge la VR, et bien qu'il ne soit pas clair quand et comment faire quoi, EA est aussi un fan de VR.
La scène en est encore à ses débuts, de nombreuses entreprises faisant du matériel. Morpheus, Steam VR, Oculus Rift, et plus sont tous géniaux, Star VR est également entré sur le marché de la France, et il y en a probablement plus de plus récents. Je pense que cela devrait aider à soutenir la réalité virtuelle et à la fournir aux consommateurs, mais je pense qu'il faudra un peu plus de temps pour savoir quelle plate-forme est la meilleure.
La clé est qu'il s'agit d'une nouvelle expérience. Il y avait un film intitulé "The Lawnmower Man" (Titre japonais: Virtual Wars) qui est sorti en VR, mais le fait qu'il soit sur le point de se produire maintenant est cool. Cependant, il existe encore de nombreux défis qui doivent être résolus, comme l'intoxication 3D. L'affichage monté sur la tête est également encore grand et maladroit. Cependant, la technologie évolue constamment comme les téléphones portables. Il est probable que le moment viendra bientôt où vous jouerez normalement en VR.
- De la perspective du directeur du développement, pensez-vous que le changement de génération de console a été réussi?
PatrickJe pense que cela a fonctionné beaucoup mieux que la dernière fois (de la génération PS2 / Xbox à la génération PS3 / 360 après cela). En effet, la PS4 et la Xbox One sont construites avec des architectures similaires aux PC, ce qui le rend relativement facile à développer. C'est une bonne chose pour nous.
Je pense que la raison pour laquelle les jeux d'EA non seulement, mais aussi les autres développeurs s'améliorent, c'est parce que ce changement a été très bien accepté en Occident. L'ère Xbox 360 et PS3 a duré sept ans, la plus longue de tous les temps, et en attendant, il y avait une demande croissante de quelque chose de nouveau. Et les nouvelles consoles qui sont sorties sont extrêmement puissantes et l'expérience qu'ils offrent est également merveilleuse. C'est exactement ce que les gens voulaient. Je pense que la façon dont Sony et Microsoft le faisaient était incroyable, et je voudrais continuer à soutenir les deux autant que possible.
- Quelles sont vos réflexions sur le développement des modèles de génération précédente?
PatrickOui, je suis étonné que ce changement de génération se soit déroulé très rapidement du côté du consommateur, mais ce qui est important, c'est de créer ce que les joueurs veulent jouer, et ce n'est pas seulement une question de plateformes modernes. Nous allons faire quelque chose qui peut être joué.
Je ne sais pas si vous le savez, mais la série FIFA est sortie dans la version PS2 jusqu'en 2013. Ce n'est pas une PS3, c'est une PS2. Donc, tant qu'il y a beaucoup de gens qui peuvent y jouer, je pense que je continuerai à faire des jeux pour la PS3 / 360.