Le nouveau système du jeu d'action de combat « Granblue Fantasy » « GBVSR » a radicalement changé ! Présentation des ajustements et des changements qui satisferont les joueurs de combat et interview des joueurs qui ont joué avec Fukuhara D

Cygames est un jeu de combat dont la sortie est prévue le 30 novembre 2023 sur PlayStation 5, PlayStation 4 et PC (Steam).Granblue Fantasy contre -Rising-"(ci-dessous,"GBVSR』)。

Ce travail est basé sur le RPG fantastique de Royal Road »Granblue fantaisie'' est un jeu d'action et de combat basé sur le travail précédent ``Granblue Fantasy contre» est une suite. Poursuivant le développement des travaux précédents, ``équipement coupableArc System Works, connu pour la série, est aux commandes.

Concernant les détails d’ajustement du « GBVSR », «VSBG" La vidéo "Battle Adjustment Report Meeting", dans laquelle le directeur créatif de la série, Tetsuya Fukuhara, transmet directement l'information, a été publiée.

Dans cet article, nous présenterons les détails des ajustements, ainsi que les commentaires des joueurs invités apparus dans la vidéo, ainsi qu'une interview de M. Fukuhara réalisée sur le site d'enregistrement vidéo.

Le système a été considérablement modifié en raison de son impopularité.

La série « GBVS » est décrite comme un « jeu d'action de combat » et sa principale caractéristique est que vous pouvez profiter des tactiques d'un jeu de combat avec des commandes simples. La suite « GBVSR » suit également cette idée, et vous pouvez essentiellement profiter des batailles avec la même sensation opérationnelle que « GBVS ».

De plus, « GBVSR » propose des changements de système et des systèmes supplémentaires qui permettent aux joueurs de profiter de batailles plus agressives. Un test bêta en ligne a eu lieu en juillet, permettant aux utilisateurs de découvrir rapidement le nouveau système et d'autres fonctionnalités.

Voici les principales opinions reçues lors du test bêta.

  • "Lancer" est faible
  • "Raging Strike" est trop fort
  • La « capacité ultime » est difficile à utiliser

Les ajustements annoncés cette fois pour « GBVSR » ont étonnamment modifié les spécifications du nouveau système. L'article ci-dessus présente le système, mais certains sont complètement différents. Pour être honnête, on peut presque oublier les spécifications de la version bêta test précédente.

Ci-dessous, j'expliquerai en détail les ajustements annoncés ainsi que les commentaires de M. Fukuhara, ainsi que partagerai mes impressions et mes prédictions après avoir réellement joué avec. Veuillez noter que ceux-ci peuvent être expérimentés lors du 2ème test bêta en ligne (*certaines spécifications peuvent différer), et les spécifications peuvent même être différentes de la version du produit.

Jauge secrète et capacité + (capacité version attaque lourde)

Une « jauge de technique secrète » utilisée pour les mouvements dits super spéciaux tels que les « techniques secrètes » et la « technique de libération secrète ». Cette jauge artistique a également été modifiée, et la jauge se remplit désormais considérablement rien qu'en faisant avancer le personnage.

De plus, il y a eu un changement dans "Capacité +" (la position des "coups spéciaux EX") qui vous permet de libérer des "capacités" plus puissantes (les soi-disant mouvements spéciaux normaux).

Les capacités de ce travail ont un temps de refroidissement et ne peuvent pas être activées tant que le temps de refroidissement n'est pas terminé. La Capacité + de ``GBVSR'' avait un inconvénient dans la mesure où elle rendait temporairement difficile le remplissage de la jauge d'art lorsqu'elle était utilisée.

Avec cet ajustement, cet inconvénient a été supprimé, ce qui facilite le remplissage de la jauge artistique même en utilisant Capacité +. En conséquence, les spécifications ont été modifiées pour devenir agressives, ce qui vous permet d'utiliser l'action utilisant la jauge secrète de manière plus agressive qu'auparavant.

En jouant au jeu, j'ai eu l'impression que la jauge mystère se remplissait très rapidement à 100 %, ce qui m'a permis d'utiliser de plus en plus de techniques secrètes et de nouvelles actions. Il se remplit très vite, donc si je ne l'utilisais pas beaucoup, c'était une perte d'argent.

Capacité ultime

Une nouvelle action « Ultimate Ability » ajoutée dans « GBVSR ». Il s’agit d’un coup spécial encore plus puissant qui utilise la jauge secrète. L'activation consomme 50% de la jauge d'art.

Lors du premier test bêta, de nombreuses opinions ont été exprimées selon lesquelles « Je ne sais pas comment l'utiliser » et « C'est difficile à utiliser » car il ne pouvait être utilisé que comme un seul coup, et même s'il touchait, c'était souvent difficile de le transformer en combo.

Sur cette base, la capacité ultime permet désormais d'effectuer des attaques de suivi après avoir été touchée, ce qui facilite la visée des combos. Il est également désormais possible d'interrompre les attaques normales et de passer à la capacité ultime (appelée annulation).

De plus, si vous annulez une attaque normale et utilisez votre capacité ultime, la puissance sera inférieure à celle lorsqu'elle est activée seule (il existe une soi-disant correction des dégâts).

Puisqu'il peut désormais être utilisé pour les techniques de démarrage de combo et les techniques de combo, le degré de liberté dans les capacités ultimes a été considérablement augmenté. Quand j'ai joué avec, j'ai eu l'impression que la plupart des capacités ultimes peuvent être utilisées comme coup final pour les combos, car elles vous mettent dans un état à terre après un coup lorsqu'elles sont connectées à une attaque normale.

De plus, la capacité ultime ne pouvait être activée que si le temps de recharge de la capacité était terminé, mais avec cet ajustement, elle peut désormais être activée même sans le temps de recharge. Au lieu de cela, si le temps de recharge n'est pas terminé et que l'icône de capacité est en recharge, la puissance diminuera.

attaque précipitée

Il s’agit également d’un nouveau système « d’attaque de tableau de bord » qui a été récemment ajouté. Dans la première version bêta-test, il avait son utilité, mais ses performances étaient un peu maniaques, et c'était le genre de performances que l'on utiliserait dans une situation critique. Avec cet ajustement, les performances globales ont été améliorées. En gros, la performance était la suivante.

  • Attaque légère Dash : attaquez en avançant. Augmente la distance vers l'avant et peut être utilisé comme moyen d'approche
  • Attaque lourde Dash : augmente le bénéfice lorsque vous frappez. Effet ajouté lorsque le compteur frappe

L’attaque lumineuse du tableau de bord est devenue particulièrement utile. Depuis que la distance de fente a été augmentée, les chances de toucher l'adversaire peuvent être considérablement augmentées. De plus, même si l'adversaire vous bloque, il n'y a aucune chance, et vous pouvez vous déplacer rapidement (ce qu'on appelle avantageusement), ce qui rend difficile la réception d'une contre-attaque, ce qui en fait une technique facile à utiliser.

Bien qu'il semble assez puissant, Fukuhara dit : « Il est étonnamment facile à écraser (il est facile d'arrêter les faibles attaques de l'adversaire). » Il ne fait aucun doute qu’il est puissant et facile à utiliser, mais si vous le tirez à plusieurs reprises, vous risquez de recevoir une contre-attaque douloureuse.

Il n'y a pas de changements majeurs dans les attaques en cours de route, et elles sont efficaces pour approcher un adversaire éloigné et lancer une attaque moyenne ou faible pour le briser. Il n'y a pas de changements majeurs dans l'attaque puissante, mais diverses fonctionnalités uniques ont été ajoutées pour chaque personnage, comme la possibilité de viser un combo lorsqu'il est touché et la possibilité de bloquer les attaques (ce qu'on appelle la super armure).

Lancer

Un « lancer » qui peut être utilisé pour briser la garde adverse. La première version bêta-test a subi des ajustements drastiques, et le délai de grâce pour "lancer" qui annule le lancer est extrêmement long, ce qui permet aux débutants d'effectuer facilement le lancer, mais pour les joueurs avancés, "lancer brise la garde" est extrêmement longue. Beaucoup ont dit qu'elle ne pouvait pas être utilisée comme un moyen.

Avec cet ajustement, le lancer revient au même niveau que le jeu précédent, GBVS. Je ne sais pas ce qui se passera au niveau super avancé, mais les lancers fonctionneront désormais comme un moyen de briser la garde comme avant.

De plus, les spécifications de lancement ont été modifiées. Un lancer est réussi si vous appuyez sur le bouton de lancer lorsque votre adversaire effectue une action de lancer. Une autre chose à ajouter à cela est que vous pouvez désormais réussir à lancer en appuyant simplement sur l'un des boutons d'attaque.

Cependant, la situation dans laquelle le lancer est réussi diffère selon la méthode utilisée. Si vous lancez avec le bouton de lancement, vous devrez recommencer depuis le début sans aucune ouverture (jusqu'ici connu sous le nom de "lancement rapide"). Si vous lancez avec le bouton d'attaque, vous frapperez la crosse et créerez une légère ouverture (ce que nous appelions autrefois un « lancer tardif »).

On peut dire que la politique conviviale de ce jeu pour les débutants a été intégrée au système d'une manière différente, comme la possibilité de lancer avec un seul bouton, ou même si vous appuyez sur le bouton d'attaque. Cependant, dans les batailles de niveau avancé, la capacité de « lancer des attaques normales » est susceptible de conduire à de nouvelles techniques et à des échanges compliqués.

Point courageux (BP)

Un nouvel élément « Bravely Point (BP) » lié à divers nouveaux systèmes. Chaque tour commence le match avec 3 BP. Avec cet ajustement, le nombre de systèmes qui consomment du BP a augmenté, et lorsque le BP diminue, des inconvénients se produiront.

  • BP3 : aucun changement
  • BP2 : aucun changement
  • BP1 : Dégâts subis +20 %
  • BP0 : Dégâts subis +50 %

Autrement dit, si votre BP atteint zéro, vous ne pourrez pas utiliser de systèmes impliquant BP, et les dégâts que vous subirez seront multipliés par 1,5. Avec cet ajustement, BP détient désormais la clé du combat.

Frappe déchaînée

Le nouveau système "Raging Strike" a presque complètement modifié ses performances. Dans la version précédente, le jeu était centré sur des frappes déchaînées, tant en attaque qu'en défense, avec une performance super puissante qui permet d'attaquer rapidement et de viser des combos, mais cela a complètement changé.

Si vous frappez un adversaire qui garde, cela induira un état d'écrasement de garde et l'effet de réduction du BP de l'adversaire de 1 restera le même. L'activation consomme désormais 1 BP au lieu de la jauge mystère. Vous commencez chaque tour avec 3 BP, vous ne pouvez donc pas les utiliser partout comme la dernière fois.

En outre, la vitesse à laquelle les attaques apparaissent (ce qu'on appelle l'occurrence) est devenue considérablement plus lente. Lorsqu'il s'agit de mouvements imblocables dans les jeux de combat compétitifs, les mouvements sont souvent lents, et j'imagine que c'est proche de cela. En conséquence, la portée de l'attaque a augmenté, ce qui rend la frappe plus facile même si vous n'êtes pas à bout portant comme la dernière fois.

De plus, Raging Strike peut désormais être exécuté rapidement et peut être incorporé dans des combos uniquement s'il est interrompu (annulé) par une attaque normale. Lors de la garde, la technique est lente et est activée comme une technique induisant un écrasement de garde.

Étant donné que la technique sort lentement, il est facile pour le destinataire de la gérer, et avec l'ajout de l'élément de consommation de BP, elle n'est plus aussi féroce qu'elle l'était lors du premier test bêta. Cela donne l'impression qu'il s'agit d'un mouvement imblocable que vous visez lorsque vous en avez le plus besoin. De plus, comme il peut désormais être intégré à des combos, le degré de liberté a également augmenté.

Lorsque Guard Clash réussit, la distance sera grande au centre de l'écran, il sera donc difficile de poursuivre avec autre chose que la chaîne déchaînée en dessous. Le fait est que si vous le frappez, pas lorsqu'il est bloqué, cela crée une grande ouverture pour votre adversaire, et vous pouvez enchaîner avec autre chose que Raging Chain.

Quand je l’ai utilisé, j’ai senti que c’était une technique très risquée. Le BP est consommé lorsque l'attaque se produit, il n'y a donc aucun problème si vous êtes interrompu par l'attaque de l'adversaire, mais le BP sera consommé même si vous ratez. S'il est évité, il consommera des BP et exposera une grande ouverture (un effet spécial pour éviter Raging Strike a également été ajouté).

De plus, comme il n'est pas livré avec ce qu'on appelle une super armure, il est facile d'interrompre la frappe furieuse de votre adversaire après l'avoir vu. C'est devenu une performance à haut risque et à haut rendement où le retour est excellent lorsque vous pouvez briser la garde de votre adversaire.

Une autre méthode consiste à forcer l'adversaire à activer "Brave Counter", qui est une contre-mesure contre Raging Strike, et à réduire BP (les détails sur Brave Counter seront expliqués plus tard).

Chaîne déchaînée

Lorsqu’une Raging Strike frappe, une attaque de suivi se produit avec une entrée supplémentaire appelée « Raging Chain ». 25 % de la jauge artistique est utilisée pour l’activation. Même si elle n'était pas présente lors du premier test bêta, il était difficile pour la jauge artistique de se remplir après l'activation de l'attaque.

Il n'y a pas de changement majeur autre que la pénalité qui rend plus difficile le remplissage de la jauge d'art, et c'est toujours un moyen de viser les combos de Raging Strike comme avant, mais Raging Strike est maintenant plus difficile à frapper, vous pouvez donc pousser votre adversaire dans des situations critiques. On peut dire que c'est un moyen pour.

compteur courageux

Le nouveau système "Brave Counter", qui peut être utilisé tout en gardant l'attaque d'un adversaire ou en état d'écrasement de garde, a presque les mêmes performances que le premier test bêta. Cependant, 1 BP est nécessaire pour l'activer, et la jauge mystère n'est plus nécessaire.

De plus, la commande ne nécessite pas le bouton de garde et peut être émise en utilisant uniquement les boutons d'attaque moyenne + d'attaque forte. La production et le comportement des coups ont été modifiés lorsqu'ils sont utilisés normalement et lorsqu'ils sont utilisés contre Raging Strike.

Auparavant, il était principalement utilisé comme contre-mesure contre Raging Strike, mais avec l'ajustement de Raging Strike et Brave Counter devenant plus faciles à utiliser, il peut désormais être utilisé comme une "technique d'annulation de garde" qui facilite le retour. dans des situations difficiles, j'ai l'impression que c'est devenu le cas.

Comme mentionné dans la section Raging Strike, Raging Strike peut également être utilisé pour forcer intentionnellement l'adversaire à activer un Brave Counter. Si vous ne voulez pas subir de dégâts douloureux, vous n'avez pas d'autre choix que d'activer Brave Counter. Cependant, une simple activation de Guard Crash + Brave Counter réduira BP de 2, vous devez donc juger de la situation.

mystère, mystère de libération

La technique secrète du mouvement dit super spécial et la technique secrète de libération. Les conditions d'activation restent les mêmes et la convivialité reste la même.

Un changement majeur est que vous pouvez désormais réduire le BP de l'adversaire si vous frappez à bout portant. La technique secrète réduit le BP de l'adversaire de 1, et la technique de libération réduit le BP de l'adversaire de 2. Le BP diminue lorsque le premier coup frappe, donc par exemple, si l'adversaire frappe avec 2 BP, ce sera un secret de libération avec 1,5 fois la puissance.

De plus, lorsque vous activez une technique secrète ou une technique de libération, vous récupérerez désormais 1 BP. C'est aussi un moyen de sortir d'une situation de pincement où les dégâts subis augmentent à 0 BP.

À propos, BP ne récupère pas avec des techniques secrètes qui vous renforcent. Il existe cependant des exceptions, comme le faible ain, qui nécessite des positions et des situations particulières.

Avec l'ajout d'un grand nombre de ces systèmes liés au BP, le centre de la bataille s'est considérablement déplacé vers le système « BP ». Cependant, c'est une histoire pour les joueurs de niveau avancé. Cela s'est avéré être un élément plutôt difficile, j'ai donc pensé que les joueurs débutants n'avaient pas besoin de trop s'en soucier.

apport technique

L'un des attraits de la série « GBVS » est qu'elle ne nécessite pas de saisies de commandes difficiles (saisies techniques), et vous pouvez effectuer des mouvements spéciaux (capacités) avec une simple « saisie rapide » à l'aide des boutons de capacité. Dans le jeu précédent, il y avait un léger inconvénient lors de l'utilisation de la saisie rapide pour exécuter des techniques, mais dans « GBVSR », cet élément a été supprimé.

Cependant, à partir de ce moment, les « bénéfices » de l’apport technique apparaîtront. M. Fukuhara a également commencé en disant : « Je vais expliquer cela soigneusement », et a ajouté que les dégâts de chaque capacité et technique secrète augmenteront désormais de 10 % uniquement lorsque l'apport technique sera réussi.

Il est vrai que le mouvement spécial à un bouton est plus rapide et qu'il y a un léger retard dans l'activation en raison de l'entrée de la commande. Par conséquent, en guise de récompense pour ceux qui ont apporté leur contribution technique, ils ont décidé de le rendre légèrement plus puissant. Cependant, lors des combos, la différence de vitesse due à la saisie des commandes n'affecte pas le gameplay, donc si vous annulez un mouvement spécial, les dégâts n'augmenteront pas.

D'ailleurs, lorsque la saisie technique a réussi, le message "Bien !" s'est affiché, mais celui-ci a été restauré. Ceux qui regardent le match peuvent désormais se rendre compte que « cette personne vient d'exécuter une technique en utilisant une contribution technique ».

Lorsque vous le touchez, il semble que l'augmentation des dégâts soit de 10 % et qu'elle soit limitée aux attaques à un coup, donc c'est insignifiant, mais si vous cumulez les dégâts des projectiles, c'est assez puissant. J'ai également pensé qu'il était important de noter que les techniques avec une puissance de tir unique élevée, telles que les techniques de lancer, ont tendance à bénéficier d'une augmentation des dégâts en fonction du pourcentage.

Impressions récapitulatives

J'ai senti que le dernier ajustement était un ajustement audacieux, axé sur Raging Strike et faisant un grand pas dans le genre des jeux de combat. Comme je l'ai mentionné dans mon examen de la première version bêta, je pense que même les débutants peuvent facilement profiter des jeux de combat grâce à une attaque et une défense plus simples. Cependant, il est également vrai qu'il y a eu beaucoup d'insatisfaction au niveau avancé en raison du degré de liberté de manœuvre considérablement réduit.

Cette fois, j'ai été honnêtement surpris de constater que la plupart des nouveaux systèmes étaient différents, même si le but du jeu était de faciliter le jeu pour les débutants. D'après mes impressions du test bêta, je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de jeux qui ont été redirigés avec autant d'audace.

Bien que le système BP dispose d'un large éventail de stratégies et soit profond, M. Fukuhara semble être conscient qu'il sera difficile de combattre en maîtrisant tous les éléments d'un coup. L'idée est que les joueurs s'habituent au combat en se concentrant sur leur propre. capacités.

Il y a certaines choses qui m'intéressent sur la manière dont le système de lancer va changer, mais dans l'ensemble, j'ai l'impression que l'attaque est devenue plus forte, car la jauge mystère augmente rien qu'en avançant, et il existe de nombreuses façons d'utiliser la jauge mystère. . En tant que fan, j'ai hâte de voir ce qui se passera lors du deuxième test bêta.

Sérieuse compétition entre joueurs invités !

Le programme comprend également une compétition, avec M. Fukuhara et ses invités participant à une compétition par équipe dans la nouvelle version. Il y avait une période de deux heures pour s'entraîner minutieusement avant le tournoi, et c'était impressionnant de voir tous les joueurs en mode entraînement.

Certains joueurs essaient de nouveaux éléments, tandis que d'autres recherchent des « mouvements pour l'avant-tournoi ».

Parmi les invités figuraient le doubleur Mitsuhiro Ichiki, les joueurs de combat Nakao, debagame, Kazunoko et SCORE.

Opinions honnêtes des joueurs

Sur la base des annonces et de la participation à ce programme, nous sommes heureux de présenter une interview médiatique conjointe avec les invités qui sont apparus dans le programme (les titres des invités sont omis ci-dessous).

Un regard sur le temps de pratique. De gauche à droite : D Fukuhara, M. Ichiki, M. Nakao, M. Debagame, M. Kazunoko et M. SCORE.

M. Mitsuhiro Ichiki

--J'ai entendu dire que M. Ichiki jouait depuis le jeu précédent, GBVS, mais il semble qu'il n'ait pas joué à la première version bêta-test. Qu’avez-vous pensé après avoir entendu parler des différents ajustements annoncés cette fois-ci et après avoir joué au jeu ?

IchikiJ'avais seulement entendu dire que certains systèmes avaient disparu du GBVS et qu'il y avait des systèmes supplémentaires, et j'avais également vu leurs impressions sur les réseaux sociaux. Sur la base de ces retours, je me demandais comment le jeu pourrait être amélioré, et je pense que le système s'est avéré suffisamment intéressant pour dissiper les impressions du premier test bêta.

La façon dont vous utilisez les jauges dans le nouveau système est comme de la pierre, du papier et des ciseaux, et j'ai l'impression que plus vous vous y plongerez, plus vous l'apprécierez. C'était vraiment amusant à jouer, et j'ai vraiment hâte de voir comment les joueurs avancés s'affronteront en utilisant le nouveau système.

――La sensation de contrôle était-elle la même qu'auparavant, ce qui facilitait le jeu pour les débutants ?

IchikiOui. Comme pour GBVS, j’ai pu entrer facilement et sans aucune gêne. Je ne me suis pas assez entraîné, donc je n'ai pas pu faire ce que je voulais lors du tournoi (mdr). En ce qui concerne le système dans lequel des mouvements spéciaux peuvent être effectués simplement par actionnement du levier et saisie d'un bouton, cette fois les inconvénients ont été éliminés et les avantages ont augmenté. J'avais l'impression qu'ils faisaient un effort pour intégrer les opinions des utilisateurs dans les ajustements détaillés de l'équilibre autour des commandes.

--Vous avez utilisé Zeta dans « GBVS » et vous avez également utilisé Zeta dans le tournoi. Pourquoi avez-vous choisi Zeta en premier lieu ?

IchikiQuand je joue à des jeux de combat, j'aime choisir des personnages de type protagoniste, mais l'originalGranblue FantaisieJe suis également un joueur de « Zeta » et j'ai choisi Zeta parce que j'ai simplement aimé le personnage qui participait au jeu et que je voulais l'essayer.

Cependant, j’étais réellement inquiet lorsque Gita est apparue. Gita est le type de personnage principal et est un personnage orthodoxe. Je me suis entraîné un peu, mais à la fin je suis retourné à Zeta. Je veux m'entraîner et pouvoir également utiliser Zita.

――Ce serait formidable si Icare, joué par Ichiki-san, participait au futur !

IchikiC'est ce que je veux dire, mais je ne peux pas vraiment le dire avec force (mdr). Avec autant de personnages populaires. Cependant, je veux honnêtement dire : « M. Fukuhara, s'il vous plaît, mettez mon personnage sur GBVSR dès que possible ! » (rires)

M. Nakao, M. Debagame, M. Kazunoko, M. SCORE

--Que pensez-vous honnêtement des changements apportés lors de cette « Réunion de rapport d'ajustement de bataille » ?

NakaoLors du premier test bêta, Cygames a déclaré : « Nous voulons vraiment que vous nous envoyiez des sondages » et je pense que c'est la raison pour laquelle de nombreux utilisateurs ont envoyé des sondages. Les retours se reflétaient clairement dans le jeu, et j’ai été choqué de voir qu’ils se reflétaient à ce point ! « GBVSR » a beaucoup de systèmes qui reprennent des éléments qui ont été modifiés par « GBVS » et les améliorent ensuite, et j'étais heureux de les voir avancer dans cette direction. L'enquête lors du deuxième bêta test semble également importante !

La version précédente avait l'image d'une défense très forte, mais cette version semble avoir une attaque forte. Je suis ravi que les effets soient plus flashy et que cela devienne un jeu de combat encore plus fantastique avec une vision du monde qui rappelle Granblue Fantasy.

débatLa dernière fois, je pense qu'il y avait beaucoup d'opinions selon lesquelles Raging Strike était trop fort et que le lancer avait peu d'effet. J’ai été surpris de voir que non seulement ils ont changé cela, mais que d’autres éléments ont également radicalement changé.

La dernière fois, le seul point auquel il fallait réfléchir était de savoir comment utiliser à la fois le BP et la Jauge Arts autour de la Raging Strike, mais maintenant que la Raging Strike est divisée en BP et que la Jauge Arts est la capacité ultime, je pense qu'il y a plus de place pour réfléchis-y. Je suis le genre de personne qui pense que c'est plus intéressant quand il y a plus de choses à penser, donc je pense que ce sera un jeu qui vaut la peine d'être joué.

KazunokoJe pense que la politique d'ajustement du jeu précédent, GBVS, était cohérente, et l'objectif principal était d'arrondir les parties pointues de chaque personnage et de créer un équilibre. Quand j'ai regardé les opinions des joueurs, celles qui m'ont marqué étaient : « Je veux que ce personnage soit plus pointu », mais j'avais toujours l'impression de suivre ma propre voie et d'arrondir les parties les plus nettes. j’ai l’impression que l’ajustement que j’ai fait était pour la GBVS.

Après le premier test bêta de GBVSR, j'ai été surpris de voir à quel point ils étaient flexibles pour faire des ajustements en réponse à des opinions telles que « Quelque chose n'était pas intéressant » ou « Je veux que ce soit un peu plus précis ». Je sens qu'ils veulent rendre le jeu intéressant, et je pense que les ajustements seront adaptés aux joueurs, donc je pense que cela mènera à la motivation des joueurs. J'attends avec impatience les futurs ajustements, donc j'ai vraiment hâte d'y être.

SCOREComme tout le monde l'a dit, cela me fait plaisir en tant que joueur de voir les résultats des enquêtes de nos utilisateurs et d'y répondre. De plus, j’apprécie l’exaltation des jeux et la bonne sensation que l’on ressent en jouant. La facilité d'utilisation des attaques de tiret et des capacités ultimes qui ont été ajustées cette fois a conduit à une sensation exaltante et agréable, et on se sent plutôt bien.

Même si je suis préoccupé par le système de lancer, le score global du système est jusqu'à présent assez élevé.

--Que pensent les autres du système de lancer ?

NakaoJe me demande : « Que va-t-il se passer ? Jusqu'à présent, vous pouviez lancer avec le bouton de lancer, et la situation changeait en fonction de la vitesse à laquelle vous pouviez effectuer le lancer, mais cette fois, vous pouvez utiliser le bouton de lancer et le bouton d'attaque pour faire de même. De plus, on dit que si vous utilisez le bouton de lancement pour sortir, ce sera toujours un "lancement rapide", donc je me demande comment cela va l'affecter.

KazunokoBref, les joueurs avancés auront un avantage.

NakaoPour les joueurs GBVS avancés, il est presque courant qu’ils regardent le lancer puis l’exécutent. Toutefois, la situation peut changer rapidement. Pour les joueurs avancés, vous pouvez naturellement vous échapper en appuyant sur le bouton de lancer, ce qui peut être un avantage.

KazunokoLe système global a beaucoup changé et nous n'avons pratiqué que pendant environ deux heures. Honnêtement, il est difficile de dire quel type d'environnement concurrentiel sera présent lors du deuxième test bêta.

SCORECependant, le lancer lui-même est devenu plus rapide, donc je pense qu'il est plus fort que dans GBVS. Il existe probablement d’autres utilisations que le bris de garde.

débatEn d’autres termes, il serait peut-être préférable qu’ils vous accordent un délai de grâce pendant lequel vous ne pouvez pas simplement « le regarder puis le jeter », et qu’ils se lisent plutôt les arguments de chacun.

SCOREsûrement. Cependant, je pense que lancer est quelque chose dont seule une poignée de joueurs avancés parlent, et cela n'a pas vraiment d'importance pour les joueurs intermédiaires ou inférieurs.

--Il y a encore des choses à faire, et il semble que nous obtiendrons encore plus d'opinions lors de la deuxième enquête de test bêta.

NakaoLors du premier test bêta, je pense que certaines personnes n'ont pas envoyé de questionnaire parce qu'elles pensaient : "Oh, voilà à quoi va ressembler le jeu. OK alors." Cependant, si ce genre d'ajustement devait être effectué, je pense que davantage de gens diraient : « Je vais le faire ! » Ce qui me plaisait, c'était la liberté accrue des combos.

débatIl y a désormais plus de place à l’improvisation en ce qui concerne les techniques pouvant être intégrées aux combos.

NakaoOui. Il ne fait aucun doute que l'objectif de GBVS est d'être un jeu de combat simple auquel les débutants peuvent jouer, mais il y a beaucoup plus de place pour le développement de combos.

KazunokoLes avis du deuxième bêta test vont être extrêmement importants (mdr).

SCORECe que je peux dire sans aucun doute, c’est qu’il aura certainement une bonne réputation.

NakaoAbsolument! Eh bien, je ne pense pas qu'il y ait jamais eu de jeu de combat qui ait autant pris en considération.

SCOREEt c'est incroyable à quel point c'est mieux. Je peux comprendre pourquoi Cygames peut le sortir en toute confiance. Je pense que c'est ce que signifie « amélioration ».

débatC'est un peu un détail, mais j'ai senti que la force physique était un peu trop forte (*La version utilisée dans ce tournoi avait beaucoup de force physique, et la version utilisée dans le 2ème bêta test avait une force physique moindre. ).

-- Kazunoko-san, vous avez utilisé le nouveau personnage Anila lors du tournoi, comment l'avez-vous trouvé confortable à utiliser ?

KazunokoIl possédait des projectiles, des techniques anti-aériennes et des techniques de fente, lui donnant l'impression d'un haut niveau. En particulier, sa capacité à foncer tout en chevauchant un mouton est assez forte, et je pense qu'il deviendra un personnage qui se bat tout en gardant son adversaire sous contrôle. Il y avait aussi un mouvement où vous descendiez d'un mouton en chargeant et le mouton devenait un projectile, donc quand j'essayais de gérer un mouvement de charge, c'était fort de le transformer en projectile. Même s'il a un niveau élevé, il a aussi un côté pointu, et je pense que c'est un personnage intéressant.

Entretien avec le directeur créatif Tetsuya Fukuhara

Enfin, nous aimerions partager avec vous une interview médiatique conjointe avec le directeur créatif Tetsuya Fukuhara.

--Le contenu annoncé cette fois est un ajustement très différent de la version précédente, et j'ai été très surpris. Pourquoi avoir choisi cette politique d’ajustement ?

FukuharaTout d’abord, la réputation du premier test bêta n’était honnêtement pas bonne. Cygames ne serait pas en mesure de publier GBVSR à moins qu'il n'obtienne une bonne réputation lors du deuxième test bêta et d'autres opportunités permettant aux joueurs de découvrir le jeu avant sa sortie.

Je pense que certaines parties impopulaires lors du premier test bêta auraient pu être comprises si nous les avions expliquées à l'avance. Par exemple, pourquoi le lancer se déroule-t-il ainsi et pourquoi la frappe déchaînée est-elle déclenchée si rapidement ? Cependant, les résultats sont essentiels, et cela ne sert à rien de le dire maintenant.

Dans la dernière version bêta, il y avait de nombreuses parties où la théorie des combats était différente de celle du GBVS. Je pense que ce sont les parties visuellement faciles à comprendre, telles que « ça s'affaiblit » ou « c'est trop fort », qui ont fait ressortir cette mauvaise critique. Je pense qu'il y avait de nombreuses parties difficiles à comprendre car il n'y avait aucune explication sur la façon d'utiliser à la fois l'attaque rapide et la capacité ultime.

À partir de là, je me suis demandé : « À quoi sert un jeu s'il est difficile à comprendre sans explication ? » et j'ai cherché à le rendre facile à comprendre. J'ai également participé au rôle dans lequel la théorie des combats a changé en raison d'une mauvaise réputation. Afin de pouvoir dire qu'il s'agit d'une suite légitime, nous avons créé un lieu ludique qui conserve la même sensation de jeu que le jeu précédent tout en ajoutant de nouveaux éléments propres à une suite.

--Avez-vous prévu cette réunion de rapport d'ajustement de bataille pour transmettre cela ?

FukuharaNous avons apporté des changements majeurs depuis le premier test bêta, nous avons donc la possibilité d'expliquer les changements avant le deuxième test bêta en disant : « Je veux que vous l'utilisiez de cette façon » ou « Je veux que vous y réfléchissiez ». élément de cette façon.'' Tout a commencé quand j'ai pensé que ce serait bien d'avoir un .

Si un joueur ayant entendu ou expérimenté le principe « utilisez simplement Raging Strike au combat » l'essayait soudainement lors du deuxième test bêta sans rien savoir, sa BP tomberait immédiatement à zéro et il ne pourrait plus utiliser Raging Strike. Les grèves sont lentes et je voulais éviter autant que possible les impressions négatives, y compris le malentendu selon lequel « sont-elles encore affaiblies ? »

Je pense que l'impression que l'on a en jouant réellement au jeu est différente de celle qu'on a en entendant l'explication, mais nous avons prévu une séance de débriefing pour amener les gens à penser « Je vois, n'est-ce pas ? » et pour leur donner les détails du système à l'avance. Et si nous pouvons laisser des joueurs célèbres jouer au jeu et leur montrer à quel point ils sont excités, je pense qu'ils pourront sentir que les choses s'améliorent.

--Dans la version précédente, tout le système était destiné aux débutants, et j'avais l'impression qu'il n'y avait pas grand chose à faire, mais à partir de cette version, j'ai l'impression qu'il y a beaucoup plus à faire et à réfléchir. La raison pour laquelle vous avez tant changé de direction était-elle, comme vous le dites, parce que c’était impopulaire ?

FukuharaCela arrivera. De nombreux avis circulaient selon lesquels la version précédente était « amusante » pour les débutants qui n'avaient aucune expérience des jeux de combat compétitifs. Cependant, si les débutants continuent d'améliorer leur jeu, je ne pense pas que ce soit une bonne idée d'en conclure que c'est ennuyeux, comme le disent les personnes ayant une expérience des jeux de combat.

Nous faisons beaucoup de choses pour les débutants dans des domaines autres que le système de combat, et nous n'avons pas perdu cette conviction. Tout en conservant le système de base pour les débutants, le concept était de créer un jeu qui pourrait être apprécié aussi bien par les joueurs existants que par les joueurs expérimentés, les aspects plus profonds de GBVSR étant un jeu qui peut être apprécié aussi bien par les joueurs existants que par les joueurs expérimentés. , le système a considérablement changé.

――La « Frappe rageuse » était trop forte et le « Lancer » était trop faible. Suite à l’ajustement du combat cette fois-ci, j’ai senti qu’il devenait nécessaire de travailler sur divers éléments.

FukuharaJe pense que le concept d'écrasement de garde lui-même a tendance à être détesté dans les jeux de combat modernes. Je pense qu'une des principales raisons était que la vitesse était trop élevée pour que les joueurs puissent la gérer. À partir de là, nous créons une forme dans laquelle le camp qui lance une frappe déchaînée court un certain risque, et le camp qui est touché peut également accepter que c'était sa faute. Je l'ai également élargi pour qu'il puisse être utilisé comme partie combo.

--Y a-t-il une raison ou un but pour qu'il soit possible d'effectuer un passage avec une attaque normale ?

FukuharaDans l'enquête, il y avait une opinion globalement défavorable telle que « Je ne sais pas comment utiliser la capacité ultime », mais lorsqu'il s'agissait de lancer, la répartition était d'environ 50-50. C’est donc quelque chose qui m’inquiétait beaucoup.

Premièrement, il a été décidé que Raging Strike serait affaibli. Cependant, si vous faites cela, il existe très peu de moyens de briser la garde. Puisque faire trop de choses spéciales rendrait le jeu compliqué, j'ai décidé que le lancer devait être basé sur la même théorie que dans les jeux de combat, et j'ai opté pour les mêmes standards que le jeu précédent.

Cependant, je pense que de nombreux joueurs disent : « Si vous ne pouvez pas passer facilement, vous ne voulez pas continuer à attaquer. » En tenant compte de cet avis, nous avons facilité le lancement du jeu. Cependant, si vous pouvez lancer avec une attaque normale, vous pouvez utiliser une technique avec peu de chance, et si votre adversaire attaque, vous pouvez l'arrêter avec une attaque normale, et vous pouvez gérer le lancer en lançant.

Par conséquent, en créant une ouverture pour le lancer normal, j’ai pu passer le lancer, mais la situation est restée mauvaise. À mesure que la recherche progresse un peu plus, la façon dont nous lisons et pensons à l’offensive et à la défense après une pause tardive peut changer.

--Raging Strike présente un risque d'utilisation assez élevé, et il existe de nombreuses façons de l'arrêter, j'ai donc pensé qu'il ne serait plus utilisé par les joueurs avancés.

FukuharaEn fait, je pense qu’il n’est pas nécessaire de l’utiliser activement. Cependant, comme il a un gros avantage lorsque vous le frappez, il peut être efficace de le libérer soudainement lorsqu'il est peu présent dans le jeu, et je pense que cela deviendra une stratégie pour décider quand l'utiliser et comment le faire utiliser. il. . Il peut être utilisé comme élément de combo, et il peut également être utilisé comme atout dans les situations où vous pouvez prendre une décision décisive même si elle consomme des BP. Je pense que ce sera une tactique.

――Je pense que cela dépend de votre style de jeu, mais j'ai aussi l'impression qu'il y aura moins de situations où vous devrez utiliser vos compétences secrètes, car la capacité ultime est devenue plus facile à utiliser.

FukuharaJe pense que vous avez le choix si vous souhaitez utiliser votre capacité ultime fréquemment ou vous retenir pendant un moment et utiliser vos techniques secrètes. Les techniques secrètes ont l'avantage de réduire le BP de votre adversaire tout en récupérant votre propre BP, vous pouvez donc créer une situation très avantageuse. Au fur et à mesure que vous vous y habituerez, vous aurez tendance à utiliser les capacités ultimes, mais la jauge elle-même se sature assez facilement et se remplit rapidement jusqu'à 100 %, donc je pense qu'il est relativement facile de viser les capacités ultimes.

--Maintenant qu'il n'y a plus de techniques « tout ce que vous devez faire », les joueurs débutants peuvent-ils simplement utiliser les attaques rapides comme point de départ lors des combats ?

FukuharaC'est devenu beaucoup plus facile à utiliser, donc je pense que c'est la théorie. Si vous jouez au jeu précédent, GBVS, après vous y être habitué, vous serez probablement confus et penserez : « Il n'y a pas d'attaque précipitée ! » (mdr) Bien qu’il s’agisse d’une action modeste, elle est devenue un élément important du combat.

--Au cours de la séance d'information, il y a également eu une explication de la mise en œuvre de l'avantage d'augmenter les dégâts de 10 % grâce à un apport technique.

FukuharaComme je l'ai mentionné précédemment, je ne voulais pas faire de différence dans les performances en raison des entrées. La réaction des fans japonais a été généralement positive, mais les joueurs de jeux de combat à l'étranger ont eu une réaction encore plus forte. Lorsque j'ai visité « EVO2023 », j'ai senti qu'ils étaient fiers de leur attachement au stick d'arcade lui-même, de leur motivation à pouvoir saisir correctement les commandes et de leur statut. Je pensais que c'était une culture complètement différente.

J'ai également senti que de nombreuses personnes pensaient que même les utilisateurs occasionnels ne devraient pas utiliser des systèmes de saisie simples. Jeux de combat = saisir des commandes, et être capable de le faire est ce qui rend les jeux de combat si amusants, et j'ai vraiment ressenti cette motivation.

En regardant ces aspects, je me suis dit : « Ce n'est peut-être pas une bonne idée d'ignorer ces valeurs », et j'ai continué à réfléchir à ce que je devrais faire en matière de saisie rapide et de saisie technique. Par conséquent, comme je l'ai mentionné lors de la séance d'information, il existe une différence de vitesse d'entrée entre l'entrée de commande réelle et l'entrée technique, et en prenant en considération le fait qu'il existe une différence de performances substantielle telle qu'une « génération plus lente », nous avons ajouté un bonus de puissance à l'entrée technique je l'ai joint.

Les avantages et les inconvénients sont relatifs, donc certaines personnes peuvent penser : « Alors utiliser la saisie rapide est un inconvénient après tout. » Cependant, le bonus de dégâts ne s'applique que lorsque vous partez du point mort. Cela ne fonctionnera pas si vous l'annulez, par exemple. comme lors d'un combo, donc j'apprécierais que vous compreniez cela.

À propos, il était prévu de ralentir le mouvement de la valeur théorique de la longueur de la commande d'origine lors d'une saisie rapide, mais nous avions l'impression que cela serait trop inconfortable lors du jeu, nous l'avons donc abandonné.

--Y a-t-il des différences entre la version utilisée lors de ce tournoi et celle du deuxième test bêta ?

FukuharaLa version tournoi était basée sur l’hypothèse que vous utiliseriez beaucoup votre capacité ultime, donc vous auriez plus de santé. Je me suis adapté à cela jusqu'à récemment et nous avons donc décidé de réduire un peu plus ma force physique. À proprement parler, la force de base de la version tournoi est de 20 000, et la deuxième version bêta-test a une force de 16 000.

Si votre garde est forte et que vous ne savez pas comment utiliser votre capacité ultime, vos dégâts auront tendance à être difficiles à augmenter. Je pense que cela se produira naturellement dans le test bêta, j'aimerais donc essayer de régler la force physique à 16 000, obtenir des commentaires via des enquêtes, etc., puis décider quoi faire avec la version du produit. S'il n'y a pas de problème avec 16 000, je pense que cela restera tel quel, et si cela devient trop savoureux, je pense qu'il est possible que ce soit changé, par exemple, à 18 000.

――Avec le deuxième test bêta début novembre et la date de sortie le 30 novembre, la sortie est déjà assez proche. Les retours obtenus lors du test bêta seront-ils pris en compte ?

FukuharaIl serait difficile de faire un changement à si grande échelle en termes de temps, mais je pense qu'il y a beaucoup de choses qui seront découvertes lors des tests, donc je pense que nous les considérerons en fonction du contenu.

--À quoi voulez-vous que les gens prêtent attention en termes de combat dans ce test ?

FukuharaLes combats sont certainement les plus inhabituels, j'aimerais donc que les personnes ayant participé au précédent test bêta réessayent. Même si vous n’avez entendu que de mauvaises critiques, essayez cette version. Si possible, j'aimerais que vous regardiez la vidéo du rapport publiée cette fois et que vous jouiez avec.

La dernière fois, vous ne pouviez pas désactiver la veille de combat, mais cette fois, vous pouvez utiliser librement le mode entraînement. Vous pouvez essayer diverses choses sans rivaliser. Vous n'êtes pas obligé de commencer soudainement à vous battre sans vous habituer aux commandes, alors n'hésitez pas à l'essayer.

J'espère que les gens qui ont trouvé le jeu ennuyeux lors de la première bêta-test y joueront.

--De plus, vous pouvez profiter de la fonction de lobby en ligne et du jeu de société « Graburu Legend Battle ! » sans avoir à jouer à un jeu de combat.

FukuharaOui. Je suis sûr qu'il y a des gens qui ne jouent pas à des jeux de combat, mais qui jouent simplement à Granblue Fantasy parce qu'ils sont fans de Granblue Fantasy. Vous pouvez jouer avec trois règles, alors amusez-vous. Si vous êtes intéressé, j'aimerais que vous consultiez également le mode entraînement, ainsi que la partie combat compétitif.

--Je pense que le dernier test bêta testait principalement la partie réseau, mais le deuxième test bêta consistera-t-il à changer complètement le système et à tester d'autres fonctions en ligne ?

FukuharaLe plan initial était de tester le lobby en ligne et « Gurabatto ! » À partir de ce moment-là, la version PC a également été incluse dans le test bêta, l'accent étant mis principalement sur les tests cross-play. Par conséquent, des changements majeurs au système n’étaient pas initialement prévus. Même si cela n'était pas prévu, j'espère que les gens profiteront de cette occasion pour dire : « Cela s'est avéré être amusant ! »

Granblue Fantasy Versus : Rising 「バトル Réunion de rapport d'ajustement」