Développeur de « Hotline Miami Collected Edition » × Kazutaka Kodaka de la conversation spéciale « Danganronpa »

Partie 1 du projet de conversation

Un jeu d'action descendant qui est devenu un sujet brûlant dans le monde entier pour ses graphismes en points 2D, ses représentations violentes et son excellent gameplay.LIGNE D'ASSISTANCE MIAMI». Le premier jeu « HOTLINE MIAMI » est sorti à l'étranger en version PlayStation 4 en août 2014, et la suite « HOTLINE MIAMI » est sortie cette année.HOTLINE MIAMI2:Mauvais numéros" est défini et "Hotline Miami Édition Collectée» a été publié par Spike Chunsoft le 25 juin 2015.

Sur Famitsu.com, Dennis Wedin et Jonathan Soderstrom de Dennaton Games, développeurs de la série "HOTLINE MIAMI", et "DanganronpaUn projet d'interview spécial a eu lieu entre Kazutaka Kodaka (Spike Chunsoft), qui travaille sur le scénario de la série, et les fans des jeux de chacun. Quel genre de discours s’est déroulé !?

Spike Chunsoft
scénariste
Xiao Gao et Gangshi

Jeux de Dennaton
Associé, graphiste, game designer
M. Dennis Wedin

Jeux de Dennaton
Partenaire, programmeur, game designer
Jonathan Soderström

--J'ai entendu dire que M. Kodaka est un grand fan de "HOTLINE MIAMI". Selon vous, quel est l’attrait de cette œuvre ?

Xiao Gao et Gangshi(ci-dessous,Xiaogao) Quand j'ai vu «HOTLINE MIAMI» pour la première fois, j'ai été surpris par les couleurs psychédéliques qui m'attiraient. Le design de style pixel art à lui seul suffit à plaire aux fans de jeux, mais même parmi le pixel art, c'est le design d'écran distinctif selon lequel « c'est ce qu'est un jeu vidéo » qui m'est resté à l'esprit.

M. Dennis Wedin(ci-dessous,Denis) merci.

XiaogaoD’où vous est venue l’idée de ce visuel évocateur ?

DenisJe me suis inspiré du travail de Goichi Suda de Grasshopper Manufacture et des néons de Miami dans les années 90. Les rues lumineuses de cette époque dégageaient une atmosphère à la fois éblouissante et suspecte, et leur utilisation distinctive de la couleur reste encore dans ma mémoire.

XiaogaoLe Japon connaît depuis un certain temps un renouveau des années 80 et 90 dans la musique, la mode et le cinéma, donc je pense que le moment de la sortie était le bon moment. En étiez-vous conscient ?

Jonathan Soderström(ci-dessous,Jonathan) Nous en étions un peu conscients, mais nous voulions créer une pièce qui exploiterait les bons côtés des années 80 et 90 que nous aimons, alors voici comment cela s'est passé.

――Dennis-san et Jonathan-san sont également fans de la série « Danganronpa ».

DenisC'est exact! Je voudrais demander à M. Kodaka, d'où est venue l'idée du sang rose qui apparaît dans la série Danganronpa ?

XiaogaoNon, ce serait trop simple si le sang était rouge et que toute autre couleur ressemblerait à de la peinture, alors j'ai décidé de le rendre rose. Notre société ne dispose pas d'un budget énorme pour le développement de jeux, nous essayons donc de remettre en question les choses considérées comme normales et de trouver de l'originalité. D'ailleurs, lorsque j'ai joué à "HOTLINE MIAMI", j'ai senti que la personne qui a créé ce jeu aimait probablement la musique et les films, mais qu'est-ce que cela signifie réellement ? Avez-vous un film préféré?

JonathanJ'aime les œuvres qui proposent de nouvelles expériences et qui sont considérées comme « insolites » par le monde. Œuvres de Stanley Kubrick et David Lynch.

DenisJE"fou max« nouveau travail et »club de combat« En fait, j’aime les histoires qui racontent des histoires épiques. Concernant « HOTLINE MIAMI », «conduirea été inspiré par le film.

XiaogaoJe vois. C'est incroyable comme ils intègrent leurs œuvres préférées dans les jeux ! J'ai trouvé ça génial car un système où les capacités changent en fonction du masque est en fait assez difficile à imaginer pour un jeu japonais.

DenisHein !? Qu'est-ce que tu veux dire par être difficile pour un projet de se réaliser ? S'il vous plaît dites-moi en détail.

XiaogaoEh bien, les jeux japonais se concentrent fortement sur les personnages et développent activement des produits dérivés. Donc, je ne pense pas, mais la situation actuelle est que lorsque le visage d'un personnage change tout le temps, il est difficile de le transformer en marchandise et il est difficile de mener à bien le projet.

DenisJe vois. Y a-t-il d'autres projets qui sont difficiles à réussir parce qu'ils sont au Japon ?

XiaogaoJe suis d'accord……. Au Japon, les développements de mix média impliquant des mangas et des anime sont devenus courants, j'ai donc l'impression que l'idée de « c'est ça, un jeu vidéo » devient de plus en plus rare. C'est pourquoi "HOTLINE MIAMI" m'attire vraiment. Oh, il y a quelque chose que j'aimerais te demander, est-ce que ça va ? Dans ce jeu, le placement des ennemis et des armes ne suit pas un modèle et est aléatoire. Pourriez-vous s'il vous plaît nous dire l'intention derrière cela ?

DenisC'est parce que nous voulions permettre à n'importe quel joueur de mourir.

XiaogaoHé. Il y a une stratégie établie, et ce n'est pas un jeu dans lequel vous mémorisez des schémas et essayez encore et encore, donc même si vous mourez, vous pouvez dire : « C'était difficile cette fois, donc on n'y peut rien. main, essayons encore. » Cela me fait du bien. Si les schémas étaient corrigés, ce serait pénible de les mémoriser, mais j'ai trouvé intéressant que le placement des ennemis et des armes changeait, nécessitant non seulement des compétences d'action mais aussi de la stratégie.

――``HOTLINE MIAMI'' est non seulement unique dans son système de jeu et son graphisme, mais aussi dans son scénario. Monsieur Kodaka, en tant que cinéaste, qu'avez-vous ressenti par rapport au scénario de cette œuvre ?

XiaogaoPour être honnête, je n’en avais aucune idée (rires). Mais je pouvais sentir l'atmosphère. Je pense que c'est bien, et même si je ne comprends pas bien le scénario des œuvres de David Lynch, je peux en quelque sorte me faire une idée de l'ambiance, n'est-ce pas ? J'ai senti que « HOTLINE MIAMI » était remarquable dans sa façon de transmettre cette atmosphère. Je pensais que les expressions comme « Je vais te donner trois conseils » étaient cool et dignes d'un film !

DenisLa plupart des jeux ont tendance à imposer l'histoire au joueur, mais dans HOTLINE MIAMI, nous voulions laisser autant d'espace et d'espace vide que possible pour que le joueur puisse remplir les espaces vides. Je pense que Danganronpa est similaire dans le sens où il oblige le joueur à imaginer ce qui se passe dans le monde extérieur.

XiaogaoJe suis d'accord. En particulier, les joueurs japonais ont tendance à demander des explications, c'est pourquoi nous avons reçu des critiques sur le fait de ne pas montrer du tout le monde extérieur dans Danganronpa. Cependant, je pense qu’il y a pas mal de gens qui aiment réfléchir à des histoires. Les films de David Lynch sont également intéressants à discuter, « Qu'est-ce que cela signifie ? », donc j'aimerais promouvoir davantage « HOTLINE MIAMI » et vendre beaucoup afin que nous puissions avoir plus de personnes à qui parler.

Deniscool! (mdr)

――C'est un peu hors sujet, mais qu'est-ce qui vous intéresse dans la scène du divertissement japonaise du point de vue des créateurs étrangers ?

JonathanL'anime japonais d'aujourd'hui se spécialise dans la narration d'histoires longues et de longue durée, ce que j'ai trouvé intéressant.

--Y a-t-il des œuvres qui vous ont marqué ?

Jonathan"Néon Genesis Evangelion'C'est exact.

DenisCela peut paraître un peu dur de dire cela, mais dans les œuvres japonaises, les personnages peuvent prendre des formes non naturelles (déformées). Dans le sens de caractériser quelque chose, même si cela est irréaliste, il y a quelque chose de spécial, comme l'apparence, le comportement ou la capacité. J'ai été surpris par son caractère.

XiaogaoQuand on pense à un personnage, certaines choses nous viennent à l'esprit, comme le film ``X-Men" Les personnages sont assez différents de l'original, non ? Puisque "Deadpool" et "Silver Samurai" sont traités d'une manière très étrange, ne sont-ils pas critiqués par les fans nationaux ?

DenisÀ l’étranger, en particulier dans le monde occidental, les mangas et les dessins animés sont essentiellement destinés aux enfants et ne sont pas traités comme quelque chose que les adultes peuvent apprécier. Peut-être qu'en essayant de le rendre intéressant pour les enfants, certaines parties ont peut-être été laissées de côté.

XiaogaoAu Japon, il est devenu bien établi comme quelque chose apprécié par les adultes, et il existe un amour profond pour les personnages, c'est pourquoi une culture du cosplay s'est développée. Je pense que le Japon est le meilleur en terme de qualité de cosplayers (mdr).

DenisC'est vrai que l'enthousiasme du Japon est incroyable (mdr).

XiaogaoD’ailleurs, vous avez mentionné plus tôt que les mangas et les animes s’adressent aux enfants d’outre-mer, mais qu’en est-il des jeux ? Êtes-vous dans une position différente?

DenisOuais. Au moins en Suède, où nous sommes nés, les jeux auxquels jouent les adultes sont «champ de bataille"ou"grand tourisme』、『besoin de vitesse" et ainsi de suite. Je pense que l'on peut se demander si cela s'adresse réellement aux adultes ou non... Récemment, la tendance à l'achat de contenus tels que les mangas, l'art, la mode et les jeux s'est déplacée vers le Japon, et le nombre d'enfants à la fin de l'adolescence jouant à des jeux destinés aux adultes est également en augmentation. De plus, les gens qui jouent à ces grands jeux ne se considèrent pas comme des joueurs, ils aiment simplement cela comme regarder la télévision.

XiaogaoMême en regardant des films récents, il y a des scènes où le personnage principal joue avec désinvolture à Battlefield.

DenisDans le passé, les fans étaient divisés par genre, comme le rock et la techno, et chacun créait sa propre communauté. De la même manière, à mesure que le nombre de personnes appartenant à un groupe culturel appelé joueurs et soulignant l’importance de leur existence a augmenté, il a peut-être commencé à apparaître dans les films.

XiaogaoDes jeux comme « Need for Speed » et « HOTLINE MIAMI » sont très à la mode. Ce n'est pas seulement un jeu sophistiqué, mais une œuvre d'art. Dans mon travail, je souhaite également présenter les jeux comme quelque chose de à la mode plutôt que comme quelque chose de ringard.

DenisNous pensons de la même manière, et lorsque nous organisons des séances d'autographes, au lieu de simplement signer des autographes, ce serait formidable si nous pouvions transmettre notre passion et notre engagement dans la création de notre travail en dessinant des images de personnages pixelisés sympas et d'autres choses. Je pense.

XiaogaoJe dois aussi apprendre de lui. Maintenant, revenons au sujet de « HOTLINE MIAMI », que pensez-vous tous les deux des représentations brutales du jeu ?

JonathanConcernant «HOTLINE MIAMI», j'ai choisi cette méthode d'expression pour que les joueurs ne se sentent pas rejetés par leurs actions et profitent de l'action et du gameplay.

DenisPar exemple, nous évitons délibérément les représentations particulières de type jeu, comme donner un coup de pied dans un mur, et gardons les actes violents eux-mêmes réalistes et simples.

XiaogaoIl semble que vous accordiez une grande importance à l’équilibre entre gameplay et présentation. Je suis curieux depuis un moment, mais quel genre de jeu voulez-vous faire ensuite ?

DenisCe sera complètement différent de HOTLINE MIAMI, y compris le genre et le décor, mais nous aimerions créer quelque chose que nous voulons jouer.

XiaogaoOh. J'ai vraiment hâte d'y être !

DenisPuis-je vous poser la même question ? M. Kodaka, que ferez-vous de votre prochain travail ?

XiaogaoBien sûr, je continuerai à faire la série Danganronpa, mais fondamentalement, je suis comme vous : je veux faire des choses que j'aime, et c'est tout ce que je veux faire. Plutôt que de vouloir participer à de grands titres, je veux concourir dans ce que j'aime.

--Puis-je vous poser une dernière question ? Je pense que lorsque vous créez un jeu, vous voulez « toucher le cœur des joueurs ». Pourquoi choisissez-vous de vous exprimer à travers des jeux alors qu’il existe différents genres comme la musique, les romans et l’art ?

DenisLorsque vous réfléchissez à la manière d'impressionner les joueurs et au genre de choses que vous pouvez créer pour les impressionner, les jeux regorgent de tous les éléments tels que la musique, l'histoire et l'art.

JonathanLes jeux n'existent pas depuis aussi longtemps que les autres contenus, il y a donc beaucoup de place pour faire de nouvelles choses, et cela semble frais même s'il n'est pas parfait. C'est ce qui m'a fait choisir ce jeu.

XiaogaoC’est parce que je crois que les jeux sont le moyen le plus efficace de transmettre des histoires aux utilisateurs. Vous pouvez créer un sentiment d'immersion en permettant au joueur de contrôler lui-même le crime, ou dans le cas de Danganronpa, même si vous savez qui est le coupable, vous pouvez demander au joueur de le signaler et de lui faire croire qu'il l'a choisi lui-même. , les plongeant dans l’histoire. Les jeux sont donc le moyen le plus efficace de raconter une histoire.

DenisC'était une histoire très intéressante. merci.

XiaogaoAvant la conversation, j'ai joué à « HOTLINE MIAMI » sur Steam pour la première fois depuis longtemps, et j'ai encore une fois senti que c'était un jeu incroyable. Quand j'ai appris que notre société allait sortir la version japonaise, j'ai pensé : « Spike Chunsoft ferait également du bon travail » (mdr). Ce fut un plaisir de vous rencontrer aujourd'hui!

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Hotline Miami Édition Collectée

FabricantSpike Chunsoft
Modèles compatiblesPSVPlayStation Vita /PS4Playstation 4
date de sortieSortie le 25 juin 2015
prix3 700 yens chacun [taxes exclues] (3 996 yens chacun [taxes incluses])
Genreaction
remarquesDéveloppeur : Dennaton Games