Partie 2 du projet de conversation
Un jeu d'action descendant qui est devenu un sujet brûlant dans le monde entier pour ses graphismes en points 2D, ses représentations violentes et son excellent gameplay.LIGNE D'ASSISTANCE MIAMI». Le premier jeu « HOTLINE MIAMI » est sorti à l'étranger en version PlayStation 4 en août 2014, et la suite « HOTLINE MIAMI » est sortie cette année.HOTLINE MIAMI2:Mauvais numéros" est défini et "Hotline Miami Édition Collectée» a été publié par Spike Chunsoft le 25 juin 2015.
Cette fois, Famitsu.com présentera Dennis Wedin et Jonathan Soderstrom de Dennaton Games, les développeurs de la série "HOTLINE MIAMI", ainsi que Shuhei Yoshida, président de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, qui est un grand fan de la série. un projet d'entretien aura lieu avec M. Le contenu intense est à voir absolument !
président
M. Shuhei Yoshida
Associé, graphiste, game designer
M. Dennis Wedin
Partenaire, programmeur, game designer
Jonathan Soderström
-- Concernant ce projet d'interview, j'ai entendu dire que M. Yoshida attirait l'attention de "HOTLINE MIAMI" depuis un certain temps, je lui ai donc fait une offre.
M. Shuhei Yoshida(ci-dessous,Yoshida) L'année de la sortie de « 1 », on m'a demandé un projet pour nommer mes 5 jeux préférés, et je l'ai tellement aimé que j'ai mentionné « HOTLINE MIAMI » (mdr).
M. Dennis Wedin(ci-dessous,Denis) merci.
YoshidaJe me souviens encore de l'impact que j'ai eu lors de la sortie de « HOTLINE MIAMI ». J'aime les titres indépendants qui sont de petite taille mais qui ont une « grande présence » où l'on peut sentir le créateur. Il y avait de nombreux jeux indépendants avant celui-ci qui étaient "inhabituels et intéressants", mais d'un autre côté, certaines parties n'étaient pas assez peaufinées. Cependant, « HOTLINE MIAMI » a beaucoup d'attrait sur le marché, et même s'il conserve la « sensation artistique » d'un jeu indépendant, je pense que c'est une œuvre très sophistiquée. L’impact lorsque j’y ai joué a été assez choquant, contrairement aux précédents jeux 2D avec vue de dessus. Il y a eu quelques bonnes œuvres jusque-là, mais je ne pense pas qu'il serait exagéré de dire que la sortie de « HOTLINE MIAMI » symbolisait le boom de l'indépendance.
DenisPeut-être.
Jonathan Soderström(ci-dessous,Jonathan) ``HOTLINE MIAMI'' a été géré par l'éditeur (Devolver Digital) en termes de marketing, donc je pense que beaucoup de gens ont pu s'en emparer.
YoshidaIl n'a pas été auto-édité (vendu par la société). Avez-vous vous-même contacté l'éditeur ?
DenisNon, je me suis connecté à Devolver Digital après qu'un de mes amis ait présenté un prototype à un éditeur.
YoshidaJe vois. Vous aviez donc un éditeur dès le début.
DenisOui. Puisque l’éditeur s’est occupé de la promotion, nous avons pu nous concentrer sur la réalisation du jeu.
YoshidaJ'ai entendu dire que la série "HOTLINE MIAMI" avait été créée à l'aide d'un outil appelé "Game Maker". J'ai d'abord appris l'existence d'un outil appelé "Game Maker" dans ce jeu, et lors de mes recherches, j'ai découvert que cet outil était à la base de divers jeux. Pourriez-vous nous parler des circonstances de l’adoption du middleware appelé « Game Maker » ?
JonathanJ'utilise "Game Maker" depuis l'âge de 18 ans et cela ne nécessite pas beaucoup de compétences en programmation. Il s'agit plutôt d'un outil pédagogique, utilisé dans les écoles pour enseigner des programmes. C'est une interface très simple, mais vous pouvez y creuser beaucoup de choses.
YoshidaJe vois. Est-ce que Jonathan est en charge du programme ?
JonathanOui. Et lui (Dennis)...
DenisJe l'ai juste laissé (Jonathan) décider (de la sélection des outils) (rires).
(Tout le monde rit)
--Y a-t-il des aspects qui n'auraient pu être créés que par vous deux ?
DenisComme nous pouvons discuter ensemble, nous pouvons prendre des décisions très rapidement (mdr).
--Avez-vous parfois des désaccords ?
Denis&JonathanPresque aucun.
――``HOTLINE MIAMI'' est impressionnante avec son développement chaotique et ses couleurs psychédéliques, mais comment est née cette idée ?
DenisL'histoire et la vision du monde sont basées sur le trafic de drogue à Miami dans les années 1980.Cowboys de cocaïneIl est basé sur un film documentaire intitulé. Les couleurs sont inspirées des néons de Miami dans les années 90. De plus, le ``tueur 7Certaines parties ont été inspirées.
--Hier, j'ai rencontré Goichi Suda pour une interview, et il vient de dire : « « HOTLINE MIAMI » est incroyable, je veux jouer au jeu en direct. »
DenisC'est incroyable ! Un éditeur britannique nous a récemment montré M. Suda jouant à « HOTLINE MIAMI ». J'étais très heureux.
YoshidaEn tant que fan, j'aimerais vous demander ceci : « HOTLINE MIAMI » a un équilibre parfait en termes de structure de jeu, une bonne histoire, et dans l'ensemble, en termes de direction artistique et d'autres aspects, c'est vraiment merveilleux. Dans une situation où on ne sait même pas qui on est, j'ai pu comprendre le contexte dans lequel il faut tuer quelqu'un parce que « si tu ne le tues pas, tu seras tué ». Cependant, la façon dont « 2 » commence est difficile à comprendre, du moins pour moi, et j'aimerais savoir « pourquoi » ils ont choisi une telle ouverture.
DenisLors de l'événement d'ouverture, certaines personnes ont affirmé que notre jeu était un "film". La façon dont cela a été capturé était si intéressante que nous avons décidé de l'inclure comme introduction à la suite. Lorsqu'on réalise une suite, il y a à la fois des attentes et des inquiétudes, surtout lorsqu'elle implique de la violence, on se demande : « Comment va-t-elle surpasser le travail précédent ? » C'est dans cet esprit que nous avons décidé de suggérer une direction plus extrême en montrant "plus de violence que le jeu précédent", puis d'inclure un montage pour montrer le changement de direction du jeu, révélant qu'il s'agissait d'une séquence de film.
YoshidaC'était l'intention. « 1 » était un équilibre parfait avec un cahier des charges qui m'a fait comprendre mes erreurs. Comment l’équilibrage du jeu a-t-il été ajusté ?
DenisJe suis devenu testeur et j'ai observé les réactions de divers joueurs lors d'événements comme la PAX et la GamesCom, j'ai pris des notes et j'ai fait des ajustements en fonction de cela. Divers problèmes ont été découverts lors de la sortie de la version PC, et j'aurais maintenant aimé faire plus de tests.
YoshidaCependant, « 1 », que nous avons développé tous les deux, a atteint un équilibre parfait. Dans ``2'', j'ai dû combattre dès le début du jeu des ennemis encore plus gros que le jeu précédent sur une grande carte, donc je n'ai pas pu y jouer jusqu'au bout...
DenisNous envisageons actuellement d'ajouter un « mode Mercy » qui réduirait la difficulté globale, par exemple en supprimant les fenêtres en verre.
YoshidaS'il y a un tel changement, je pourrai peut-être aussi l'effacer. Il existe une grande variété de joueurs, donc si nous restructurions le jeu pour le proposer à un public plus large, cela pourrait être un projet intéressant.
Denismerci. J'y réfléchirai une fois que j'aurai publié « l'éditeur de niveaux personnalisés ».
YoshidaMaintenant que "HOTLINE MIAMI" est sorti au Japon, concentrons-nous sur les bons côtés de "2".
(Tout le monde rit)
YoshidaEn fait, la version japonaise de « HOTLINE MIAMI » a été présentée sur le canal de distribution Nico Nico Douga de SCE Japan Studio. À cette époque, nous avions introduit le jeu 1, mais de nombreux utilisateurs japonais ont tendance à vouloir d'abord jouer au dernier jeu de la série.
DenisJe suis très heureux d'être présenté à « 1 ». « HOTLINE MIAMI » sera terminé lorsque « 1 » et « 2 » seront terminés, j'aimerais donc que tout le monde commence à jouer à partir de « 1 ».
Yoshida"Hotline Miami Collected Edition" sortira sur PS4 et PS Vita, mais des fonctionnalités telles que la sauvegarde croisée seront-elles toujours disponibles ?
Yasuhiro Iizuka, producteur de Spike Chunsoft(ci-dessous,Iizuka) Oui.
YoshidaC'était bien. J'aime jouer sur PS Vita car les commandes tactiles sont pratiques (mdr). Sur PS4, on peut parfois faire des erreurs en appuyant sur les boutons L2/R2, mais dans ce jeu cela peut être fatal.
DenisC'est certainement vrai (mdr).
--J'aime le fait qu'il soit facile à jouer sur PS Vita et que vous puissiez y jouer en profondeur sur PS4. Cette œuvre comporte également de la musique, mais qui s’en charge ?
JonathanPour « 2 », nous avons tous deux recherché et sélectionné parmi eux.
DenisLorsqu'il était « 1 », Jonathan l'a principalement choisi.
JonathanCertaines personnes découvrent la musique en jouant à des jeux, tandis que d’autres jouent à des jeux en écoutant de la musique. Nous avons également fait apparaître des personnages célèbres et des artistes en tournée dans nos jeux, et c'est vraiment agréable de pouvoir redonner aux personnes qui nous ont donné des chansons.
--Avez-vous déjà imaginé porter "HOTLINE MIAMI" sur PS4 ou le sortir au Japon ?
Denis&JonathanIl y a eu des moments où nous en avons plaisanté pendant le développement, mais je n'ai jamais pensé que cela se réaliserait (mdr).
YoshidaConnaissez-vous Mike Bithell (développeur indépendant de Volume) ? J'ai eu l'occasion de lui parler et nous avons parlé de notre réussite. Quand on réussit dès son plus jeune âge, on ne réalise pas à quel point c'est important. il"Thomas était seul" a été un énorme succès, mais il a déclaré qu'il économiserait la moitié de l'argent qu'il récupérerait pour son prochain travail. De cette façon, même si vous échouez une fois, vous pouvez créer un autre jeu. Dennaton Games a-t-il une telle structure ?
Denis« 1 » a été fait chez moi et « 2 » a été fait chez Jonathan. Je développe chez moi sans avoir de bureau, donc j'économise de l'argent là où je peux.
――Le Japon a des réglementations plus strictes en matière de violence et de contenu pour adultes que d'autres pays, mais « Hotline Miami Collected Edition » a été publiée en version originale sans aucune restriction. Que pensez-vous de l'attitude de Spike Chunsoft ?
DenisJe ne savais pas qu'il pouvait y avoir des restrictions au Japon, mais je suis très heureux que Spike Chunsoft ait sorti le jeu tel quel.
IizukaEn raison de la représentation du sang, "CERO Z" (pour les plus de 18 ans) était censé être utilisé, mais comme il s'agissait d'un graphique 2D, il n'a pas violé la réglementation et a reçu "CERO D" (pour les 17 ans). et plus).
YoshidaJ'ai eu la chance de choisir les graphismes 2D (mdr).
--Je pense que les utilisateurs japonais sont également satisfaits.
YoshidaEh bien, c'était super ! Les utilisateurs australiens sont probablement jaloux. *Non disponible en Australie en raison de la réglementation.
DenisC'est peut-être certainement le cas (mdr).
--M. Yoshida, je crois que vous avez visité divers studios de jeux, y compris Naughty Dog à ses débuts, mais avez-vous déjà vu un studio indépendant ?
YoshidaLa plupart des créateurs de jeux indépendants utilisent Twitter, nous utilisons donc Twitter pour les contacter et les rencontrer en personne lors d'événements de jeux. C'était la première fois que je rencontrais les gars de Dennaton Games, mais j'ai rencontré certaines des personnes actives dans le format PS.
--Que pensez-vous du fait qu'une petite société de développement devienne un créateur de succès ?
YoshidaJe suis vraiment content. Naughty Dog était petit au début, mais il a depuis grandi au point où les jeunes peuvent créer des jeux et défier le monde. Vous pouvez apprendre en posant des questions au monde, et cela mènera également à une amélioration de la qualité. Cependant, comme le développement des grands titres prend des années, l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble n’évoluerait pas à moins que les petites sociétés de développement ne fassent quelque chose de nouveau. Ces dernières années, le nombre de bons jeux indépendants a augmenté, etinexploré" et d'autres jeux 3D évoluent pour ressembler à des films, et en même temps, je pense que les jeux 2D qui mettent l'accent sur le gameplay évoluent également. J'espère que les jeux indépendants deviendront à l'avenir une scène indispensable dans l'industrie du jeu vidéo.
--M. Yoshida, qu'attendez-vous de Dennaton Games à l'avenir ?
YoshidaTout ce que je peux faire, c'est « continuer à créer des jeux dans le futur » (mdr). S'il vous plaît, libérez votre imagination folle (mdr).
DenisJe ne peux pas nier que c'est fou (mdr). Je ferai certainement de mon mieux (mdr).
--Comment s'est passé votre conversation avec Yoshida-san aujourd'hui ?
DenisJ'ai pu profiter de la conversation comme si je parlais avec un ami. Pour commencer, j'avais entendu dire que M. Yoshida était une personne amusante, donc je n'étais pas inquiet (mdr).
JonathanJ'ai été surpris d'être capable de parler si détendue (mdr).
--Enfin, veuillez nous indiquer le point d'appel de "HOTLINE MIAMI".
DenisJ'espère que tout le monde au Japon aimera "HOTLINE MIAMI". Nous avons toujours été inspirés par la culture japonaise, nous serions donc heureux de redonner quelque chose aux joueurs japonais.
JonathanJe suis sûr que les joueurs mourront plusieurs fois au cours du jeu, mais s'il vous plaît, faites de votre mieux et n'abandonnez pas (mdr).
Hotline Miami Édition Collectée
Fabricant | Spike Chunsoft |
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Modèles compatibles | PSVPlayStation Vita /PS4Playstation 4 |
date de sortie | Sortie le 25 juin 2015 |
prix | 3 700 yens chacun [taxes exclues] (3 996 yens chacun [taxes incluses]) |
Genre | action |
remarques | Développeur : Dennaton Games |