Annonce des données opérationnelles pour le « Projet VR ZONE i Can » ! Divulgation généreuse des connaissances acquises grâce au contenu VR [CEDEC 2016]

Reconfirmer l'histoire du jeu dans le prologue

« Je partagerai toutes mes connaissances sur le « VR ZONE Project i Can » ! Les intervenants de cette session étaient Junichiro Koyama de la division AM de Bandai Namco et Yukiharu Tamiya. Tous deux sont impliqués dans la recherche sur la réalité virtuelle depuis longtemps et travaillent actuellement sur le projet « VR ZONE Project i Can ». VR et jeux jusqu'à nos jours, ainsi que les connaissances acquises en matière de gestion de projet.

▲La conférence s'est poursuivie par une discussion interactive entre M. Koyama (à gauche) et M. Tamiya (à droite).

Tout d’abord, l’introduction portait sur l’histoire du jeu vidéo depuis l’aube du jeu jusqu’à nos jours. "envahisseurs de l'espace" Aux dernières machines VR, divers jeux qui ont coloré l'époque ont été rapidement diffusés à l'écran. Ce qui a été particulièrement souligné au second semestre, c’est l’essor du jeu expérientiel porté par les progrès de la technologie VR. Un exemple en est le boîtier à écran en forme de dôme développé par Namco à l'époque.

▲ En raison de l'évolution du matériel, les jeux d'arcade peuvent désormais être joués à la maison.

▲Le concept de VR gagne progressivement en reconnaissance.

L'installation VR démarre sans tenir compte des obstacles

Après une brève introduction à l'histoire du jeu, le sujet principal était "VR ZONE Project i Can". «VR ZONE Project i Can» est un centre d'expérience VR qui a ouvert ses portes le 15 avril 2016. D'abord,Spectacle d'horreur au lycée» et six autres activités. Un a été ajouté en juillet, et le 26 août, «Assaut de plongeur Gundam VR' est maintenant disponible et vous pouvez expérimenter un total de 8 activités.

▲Il y avait six types d'activités initialement préparées.

La première question qu'il a posée était : « Pourquoi avez-vous fait VR ZONE ? » La raison en est, selon M. Koyama, que « il existe diverses affirmations, mais la vérité est que nous voulons exciter le monde avec le divertissement VR et que nous voulons explorer les possibilités. » De plus, les générations plus âgées étaient sceptiques à l’égard de la réalité virtuelle et estimaient que la seule façon de prouver sa popularité et son potentiel de profit était la réaction des consommateurs.
Le public cible était celui que l'on appelle la « vraie vie », qui s'intéresse probablement peu à la réalité virtuelle. De plus, le prix était raisonnable, les réservations étaient obligatoires et l'emplacement était à Odaiba, donc les obstacles étaient assez élevés.

▲C'était un défi avec des obstacles élevés.

L'étape suivante est : « Voudriez-vous le faire en VR ? » La réponse que nous avons trouvée est qu'il ne s'agit pas d'une attraction ou d'un jeu, mais plutôt de « vous pouvez réellement expérimenter des choses que vous voulez faire mais que vous ne pouvez pas faire ». Ce concept est également symbolisé par le nom « Project i Can ». Une activité représentative est le « Fear of Heights Show », où vous pourrez ressentir la sensation de marcher en hauteur.
Cependant, puisqu’il s’agit d’un programme qui peut être vécu et apprécié, il est difficile d’en souligner l’attrait. La méthode que nous avons adoptée était de « montrer les réactions des gens qui jouent au jeu ».
«Je pensais que les gens me croiraient s'ils voyaient leurs émotions, alors j'ai décidé d'aller dans cette direction pour la première publicité. J'ai réduit la quantité de séquences au minimum et je me suis concentré sur les réactions des gens.» (M. Tamiya) .

▲Nous promouvons le fait que vous puissiez profiter d'une expérience immersive réaliste telle que des hauteurs vertigineuses.

▲Plutôt que la vidéo elle-même, nous faisons la promotion du jeu en montrant les réactions des joueurs.

Les résultats de gestion remarquables sont également révélés avec les données !

Le sujet suivant qui a été abordé était : « Comment était-ce de fonctionner réellement ? » La première chose qui a été publiée a été l'âge des participants, le plus grand nombre de clients ayant entre 20 et 29 ans. Même dans une fourchette de prix allant de 700 à 1 000 yens par jeu, 84 % des personnes interrogées étaient « satisfaites ».
De plus, dans le classement de popularité, « Acrophobia SHOW » est en tête. Concernant ce classement, M. Koyama a déclaré : « Cela signifie que ceux qui faisaient davantage appel à l'instinct qu'à la logique étaient plus forts. Comme le suggère le slogan, c'est probablement parce que ceux qui sont plus susceptibles de vous contrarier sont plus populaires. » '

▲Les obstacles que nous avons posés, tels que la démographie des clients et la fourchette de prix, ont presque été surmontés.

▲Les activités qui font appel à l'instinct, comme le « Fear of Heights SHOW », ont gagné en popularité.

Un phénomène unique s’est produit avec l’introduction des « Bottoms »

À ce stade, le sujet a changé et un rapport a été présenté sur le phénomène en cours de vérification. Le premier événement estSoldat blindé Votoms combattant Guy» est une activité.
Pourquoi n’est-ce pas une œuvre majeure ?bas", a expliqué M. Koyama, "Est-ce parce que le thème de l'expérience est attrayant ou parce que l'IP est populaire ? Ce n'est pas clair, j'ai donc délibérément évité les IP célèbres.'' Il a également cité le fait qu’il ne s’agit pas d’un robot géant comme autre raison. Lorsque les choses deviennent trop vastes et éloignées des vrais humains, le sentiment de réalisme et de peur diminue en conséquence.

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Nous avions prévu que le cockpit de contrôle soit du type "cercueil de fer", mais un problème est survenu ici, car lorsque le boîtier étroit bougeait, le corps du joueur dépassait à l'extérieur. La solution consistait à attacher le contrôleur HTC Vive au châssis.
"Pensez au corps de Votoms attaché au contrôleur. Dans cet état, même si le boîtier tremble beaucoup, la coque extérieure de Votoms tremblera de la même manière, et l'image sera reproduite de cette façon." .
En outre, la société a déclaré qu'elle combattait le "maladie" qui survient souvent avec la réalité virtuelle en rendant l'écran plus sombre et en réduisant la profondeur de champ.

▲Après avoir résolu divers problèmes, nous avons pu commercialiser le produit.

Après le démarrage de l'exploitation de « Armored Trooper Votoms Battling Yaro », la clientèle principale a radicalement changé. Il y a eu des rires dans le public lorsque les données montrant qu'après « Bottoms », les 40 à 49 ans sont devenues le principal groupe démographique ont été présentées.
D'ailleurs, compte tenu de cette situation, M. Koyama estime qu'«il peut y avoir un profond fossé entre la génération VR (anglaise) et la génération virtuelle (Katakana).»

▲Après l'introduction, il y a eu un net passage des jeunes aux personnes d'âge moyen.

Présentation de la dernière activité « Gundam »

L'activité suivante introduite était la dernière activité, "Gundam VR Diver Assault". Après que M. Koyama ait donné un aperçu, une vidéo promotionnelle a été diffusée. Plutôt que de le piloter vous-même, le Gundam vous aidera lorsqu'un Zaku vous attaquera dans Diversity.

▲Un aperçu de l'histoire et du système a été introduit pour la première fois.

▲Le PV de « Gundam VR Diver Assault » est sorti. L'activité dure depuis le 26 août.

Quelle est l’essence de la réalité virtuelle et en quoi est-elle différente des jeux ?

Enfin, sur la base des connaissances acquises grâce au fonctionnement du « VR ZONE Project i Can », l'équipe du projet a expliqué comment elle interprète la réalité virtuelle et les lignes directrices qu'elle utilise pour créer du contenu.
Le premier point soulevé par M. Tamiya était qu’il existe des différences individuelles dans la perception de la réalité virtuelle. Ici, il a expliqué que « l'illusion » est un facteur majeur dans la réalité virtuelle et comment l'expérience de la réalité virtuelle change en fonction de l'expérience de chaque personne.

▲Une explication facile à comprendre du mécanisme des différences individuelles en VR.

Le point suivant qu’il a évoqué est que pour améliorer l’expérience VR, il est important de jouer avec les lois de la physique. Plus précisément, par exemple, ce serait une expérience plus réaliste si un monstre vous attaque en crachant du feu, plutôt que de simplement vous attaquer.
"Même dans les activités de Gundam, nous avons inclus une scène où Zaku fait pleuvoir des étincelles", explique Tamiya.

▲La production physique améliore encore l'effet VR.

Le sujet final de la conférence était le thème majeur de « l'essence de la différence entre les jeux et la réalité virtuelle ». Un exemple facile à comprendre est que « les jeux, c'est comme regarder des programmes de voyage, et la réalité virtuelle, c'est comme partir en voyage ». Le point clé est la différence entre la troisième personne et la première personne, et l'idée est que vous puissiez profiter du jeu en sympathisant avec le personnage principal à l'écran. Par conséquent, la grammaire des jauges HP, des BGM, des monologues, etc. qui sont standards dans les jeux est difficile à appliquer en VR. En outre, les différences dans les caractéristiques d'entrée ont également été discutées et il a été une fois de plus expliqué que les jeux et la réalité virtuelle ont chacun leurs propres forces et faiblesses.
« Les jeux et la réalité virtuelle se chevauchent dans certains domaines, mais je pense que nous devrions réfléchir à ce qui rend le contenu VR intéressant en tant que VR. Avant de penser aux systèmes ou aux règles, nous devrions réfléchir à ce qui se passerait si nous en faisions réellement l'expérience. Parce que « Acrophobia SHOW », c'est simplement marcher sur une planche et revenir. Cela ne fonctionne pas comme un jeu. » (Koyama)

▲Les jeux et la réalité virtuelle sont des contenus aux atouts différents.

Ceci conclut la longue conférence. À la fin, l'événement s'est terminé par un message adressé à l'industrie de la réalité virtuelle : « Voir, c'est croire » et « Voir, c'est croire, croire en une seule expérience » a été prononcé à l'écran.

▲La conférence est la finale avec la célèbre citation. Tous deux posent joyeusement !