Commémoration de la sortie de « 3D Power Drift » ! Conversation spéciale Yu Suzuki x Naoki Horii : Apprendre du passé et découvrir le rétro Sega, vous pouvez voir l'évolution des jeux...

Comment Yutaka Suzuki a-t-il créé un jeu qui a défini cette époque ?

Plus de 40 ans se sont écoulés depuis la naissance du jeu vidéo dans ce monde. De nombreux titres de jeux sont apparus au fil des années, mais certains d'entre eux présentaient des points innovants qui ont complètement changé la scène du jeu jusqu'alors. Sur la scène du jeu vidéo au Japon,accrochez-vousLe boom des jeux d'expérience dans les années 1980, qui a commencé avec le succès « Popular Games », et l'émergence des jeux de polygones dans les années 1990 en sont des exemples représentatifs. L'homme derrière ces deux efforts était Yutaka Suzuki, qui appartenait à l'époque au laboratoire AM2 de Sega (actuellement Sega Interactive).
De son côté, M2, dirigé par Naoki Horii, a porté et réimprimé de nombreux titres créés par Yutaka Suzuki sur consoles de jeux de salon. Pour cette conférence, M. Horii, qui possède une connaissance approfondie des jeux et de la culture du jeu, a servi d'auditeur, et M. Suzuki a dévoilé l'histoire secrète derrière la naissance des jeux sensoriels et des jeux de polygones sous différents angles. Il existe de nombreux témoignages précieux qui n'ont jamais été explorés auparavant, y compris des expériences qui ne peuvent être comprises que par ceux qui ont « créé » le même jeu, alors veuillez lire attentivement.

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▲M. Yutaka Suzuki (à gauche) et M. Naoki Horii (à droite). L'enregistrement a eu lieu au centre de jeu Mikado à Takadanobaba, qui est actuellement le seul endroit à Tokyo où se déroule « Power Drift ».

M. Yu Suzuki
Né dans la préfecture d'Iwate en 1958. Directeur représentant de YS NET. Après avoir obtenu son diplôme du Département des sciences électroniques de la Faculté des sciences de l'Université des sciences d'Okayama, il a rejoint ce qui était alors Sega Enterprises en 1983. "Accrochez-vous", "busard de l'espace』、『Combattant Virtua» et d’autres succès innovants qui ont grandement changé la scène des game center. Actuellement, on peut dire que c’est l’œuvre de ma vie.Shenmue 3» est actuellement en cours d’élaboration.

M. Naoki Horii
Né dans la préfecture de Chiba en 1970. Directeur Représentant M2. De la production de logiciels doujin au monde de la production de jeux. L'entreprise a été fondée en 1991, et la version Mega Drive ``gant» a été produit. Depuis lors, nous avons continué à développer de nombreux portages et titres originaux avec la devise « le plaisir passe avant tout ». Il connaît de nombreux jeux et est également un grand fan de la culture et de l’histoire du jeu.

▲ M. Suzuki se tient devant les machines « Outrun » et « Space Harrier » opérant à l'intérieur du magasin. C'était impressionnant de le voir regarder avec nostalgie et amour les titres sur lesquels il avait travaillé.

Le coût de la carte développée est payé uniquement par votre propre titre !

HoriiJ'ai parlé à Yutaka plusieurs fois dans le passé, mais j'aimerais lui poser à nouveau des questions sur le temps qu'il a passé à jouer à des jeux pratiques et sur son attitude à l'égard de la création de jeux. Jusqu'à présent, M2 a participé au portage de nombreux titres développés par Yutaka, à commencer par « Hang-on » en 1985, « Space Harrier », «Dépasser』、『postcombustion», 1988 «dérive de puissanceIl a fallu au plus quatre ou cinq ans pour en arriver là. De plus, si vous suivez de près le matériel, vous constaterez que les performances s'améliorent progressivement et qu'il devient difficile de le porter (mdr).

Suzuki(souriant) À l'époque, nous fabriquions du matériel jeu par jeu.

HoriiJe voulais vous poser cette question depuis un moment maintenant, mais je me demande si la conception matérielle prévoyait que les performances s'amélioreraient à l'avenir, ou ont-elles augmenté les performances parce que ce ne serait pas un problème si cela se produisait ?

SuzukiC'est les deux. Lorsque je crée un jeu, je trouve d'abord un concept de ce que je veux faire, mais je n'arrive pas à y parvenir avec les performances actuelles du plateau. Alors la prochaine fois, j'ai commencé à parler aux développeurs de matériel sur des idées qui, selon moi, pourraient être mises en œuvre de cette façon. Afin de les convaincre, j'ai étudié et fait des recherches (technologie CG). De cette façon, j’ai pu m’exprimer de nouvelles manières et faire beaucoup d’autres choses, donc en fin de compte, cela n’est que le matériel qui fait fonctionner mon projet. Ce n'est pas que je ne pense pas à Sega, mais lors de la conception du matériel, je ne veux pas créer une carte exclusivement pour Yu Suzuki, mais si je devais créer une carte que tout le monde pourrait utiliser, le rapport coût/performance serait médiocre. Créer un tableau facile à utiliser par tous nécessite beaucoup d’efforts dans de nombreux domaines. En termes simples, ce que je voulais, c'était quelque chose de pointu. C'est comme : "Vous n'avez pas besoin de cette fonctionnalité, alors concentrez tous vos efforts sur cette expression."

HoriiSharp dur! Je pense que c'est vrai.

SuzukiCe n'est pas que je ne pense pas à tout le monde, mais dans mon esprit, je pense : « Si je paie les coûts de développement du plateau grâce aux ventes de mon jeu, personne ne s'en plaindra. » S'il y a des gens qui veulent utiliser le tableau que j'ai créé, j'espère qu'ils le pourront.

HoriiC'est super cool ! J'avais déjà entendu la même chose de la part de M. Yu, et lorsque « Power Drift » n'a tout simplement pas pu arriver sur la Nintendo 3DS, il a dit : « Quel genre de monstre avez-vous créé ? » (La société) ne permettrait pas un tableau aussi lourdement équipé. Quand je lui ai demandé, j'ai été choqué quand il a simplement dit la même chose. Événement organisé à Odaiba l'autre jourConférence sur le matériel Sega organisée lors de la « Nuit « GAME ON » » à « GAME ON »Cependant, Yosuke Okunari de Sega Games a parlé de l'évolution du matériel, et la deuxième chose que les développeurs de cartes d'arcade réunis ont dite était : « Hiro, Yuro ».

SuzukiPeut-être Masami Ishikawa ? (souriant)

HoriiC'est vrai, M. Ishikawa ! Toshiyuki Kaji et Hiroshi Yagi, qui étaient sur scène, ont tous deux dit : « Si vous le faites exactement comme Yu le dit, il se vendra », ce que j'ai trouvé incroyable. J'ai donc posé la même question et ils ont répondu : « Dans environ quatre ans, je pense que le matériel sera capable de passer de « Hang-On », qui est un jeu pseudo-3D, à « Power Drift ». ', qui contient des données 3D internes. Quand je lui ai demandé : « Qu'en avez-vous pensé ? », il a répondu : « Je suis arrivé à ce point en faisant ce que je voulais faire pour m'amuser. » Cela m'a vraiment touché. cœur.

SuzukiD'une manière générale, les processeurs jumeaux ne sont pas adaptés en termes de polyvalence, et vous vous demandez peut-être comment utiliser le DSP (processeur de signal numérique). Il fut un temps dans les années 1980 où les machines de F1 de Honda avaient des moteurs turbo qui produisaient 1 500 chevaux avec un moteur de 1 500 cm3, mais au final, seul Ayrton Senna pouvait les conduire (mdr). Les gens ordinaires ne peuvent pas le gérer. Mais c'est bien. Je suppose que je dois faire ça.

HoriiVous devez ajuster les processeurs. Ce serait bien si c'était au maximum 1,5 fois plus.

SuzukiAu contraire, il y a eu des moments où les performances se sont détériorées et le développement a été retardé (mdr). Mais M. Horii ne serait-il pas le meilleur au monde s'il effectuait une telle greffe ?

HoriiPlutôt que moi, ce sont les membres qui m'entourent.

SuzukiC'est pourquoi c'est un tel soulagement de pouvoir faire quelque chose comme ça (projet de reproduction Sega 3D).

Horiimerci! "Hang-on" et "Outrun" ont une fonction uniquement pour dessiner des routes courbes, mais quand j'ai entendu que Yutaka-san avait eu cette idée, j'ai pensé : "Vous avez besoin d'une fonction comme celle-ci pour exprimer ce genre d'expression.'' J'admire toujours les jours où je me précipitais.

▲M. Suzuki et M. Horii ont une discussion animée devant le cabinet. « Virtua Fighter 3 », l'un des chefs-d'œuvre de Suzuki, est également visible.

Le titre que vous avez lancé avec confiance au monde est-il surprenant ?

HoriiPour chaque titre, Sega a utilisé du matériel de pointe pour créer des expressions de pointe qu'aucune autre société ne pouvait imiter, mais lors de sa sortie, les joueurs étaient absolument certains que cela leur ferait perdre la tête. Aviez-vous cette confiance ?

SuzukiQuant à savoir s'il se vendra ou non, il n'y a pas un seul jeu que j'ai sorti avec la certitude qu'il se vendra définitivement.

HoriiWaouh, c'est surprenant !

SuzukiLors de la phase de location testing, nous n'avons sorti que deux jeux en salle d'arcade que nous pensions pouvoir vendre. L'un est ``Virtua Flic». C'est ce que je prévois. J’étais convaincu qu’il se vendrait dès le stade de la planification. L'autre est "Power Drift". Je ne me souviens pas de la raison, mais j'étais convaincu que ces deux-là se vendraient. Je ne savais rien d'autre.

HoriiC'est surprenant ! Je pensais vraiment que « Virtua Fighter » serait un grand succès. Après avoir réalisé Gauntlet (sorti en 1993) sur Mega Drive, je discutais avec un représentant de Sega et il m'a dit : « Il y a un jeu de combat Polygon dans le hall et il y a beaucoup de monde. » Oui. Je ne l'avais jamais vu en action auparavant, donc j'étais sceptique quant à son fonctionnement comme jeu de combat, mais quand je l'ai vu en action, j'ai compris pourquoi il y avait autant de monde.

SuzukiC'était trop différent des jeux traditionnels. Par exemple, avec « Hang-On », un boîtier de table était monnaie courante, mais il s'agissait d'un boîtier expérimental en forme de grosse moto, donc cela devait être assez inhabituel. De la même manière, « Virtua Fighter » possède un écran sans précédent, donc tout le monde est sceptique quant à savoir si ce sera un succès ou non. Je sais que c'est nouveau, mais c'est tellement différent de ce qui a précédé.

HoriiVous luttiez également contre des sentiments négatifs face à de nouvelles choses. D’où vient ce genre d’intérêt pour la nouveauté ?

SuzukiEn gros, j'aime faire des choses. Je vais essayer de trouver quelque chose. N'y a-t-il pas beaucoup de plaisir à « découvrir » quand on crée quelque chose ? Il y a quelques modèles ici également : la pure découverte et l'expression au fur et à mesure, puis le sentiment d'être heureux quand les gens le voient. L'intention était de les surprendre. C'est amusant de voir la réaction de quelqu'un. Je veux voir le visage souriant de mon patron direct, Masaharu Yoshii, et au-delà, il y a les utilisateurs. Celui qui est le plus proche de moi, c'est moi-même, donc il n'y a aucune raison. Juste parce que j'aime ça.

HoriiC'est simple de dire que j'aime ça, mais c'est le plus fort. C'est pareil pour moi, mais je peux me précipiter parce que j'aime ça.

SuzukiEn parlant de mon expérience initiale, j'adore les blocs de diamant depuis que je suis à la maternelle, et c'était amusant d'assembler des modèles en plastique comme je le voulais plutôt que de suivre les instructions. Cela s’est simplement transformé en création de programmes.

HoriiAujourd'hui, avant notre conversation, alors qu'il utilisait son smartphone, il a dit : « C'est ce qui se passe actuellement dans Shenmue 3 » et nous a montré des vidéos utilisant de nouvelles technologies, telles que Space Harrier et Hang-On. ", j'ai toujours l'impression que "Si le matériel ne fonctionne pas comme ça, (le jeu auquel je pense) ne se réalisera pas", c'est quelque chose que je veux imiter en vieillissant. C'est vrai. Ma curiosité pour les nouveautés n’a pas faibli du tout. Quand on vieillit, cela devient un problème.

Révisez le plan sans rendre les choses désagréables. Technique de pilotage du staff Hiryu Suzuki

HoriiChangeant de sujet, je n'ai jamais parlé des graphismes des jeux expérientiels que vous avez créés, mais avez-vous des souvenirs de choses comme le bourrage, « avec qui avez-vous travaillé et quel genre d'impression avez-vous eu ? »

SuzukiIl existe des histoires intéressantes sur des individus, mais la plupart d'entre elles ne sont pas publiées dans le journal (mdr).

HoriiEh bien, changeons notre façon d'écouter. L'art de l'ennemi dans Space Harrier est incroyable, et je pense qu'il faut beaucoup de volonté pour créer le décor dans Outrun. "Postcombustion II" a une telle impression de vitesse, mais représente un combat aérien. Par exemple, est-il possible que le jeu se soit déroulé ainsi parce qu’il y avait un membre du personnel doué pour dessiner des batailles aériennes ?

SuzukiEh bien... nous élaborons d'abord un plan, puis nous dotons l'équipe, mais ce n'est pas parce que c'est mon équipe que nous bénéficions d'un traitement spécial. Il est très peu probable que vous disiez quelque chose comme : « Je veux travailler avec lui, alors s'il vous plaît, invitez-moi à ce projet. » Ainsi, une fois le staff réuni, nous réajustons le plan. Pour le dire de manière extrême, si nous lançons un projet de basket-ball, cela ne fonctionnerait pas si tous les gens aiment le football, alors nous changerions cela. D'autres personnes peuvent être du genre à dire : « C'est le plan, alors ne vous plaignez pas et faites simplement ce que je dis ! », mais si vous faites cela, vous ne pourrez pas en profiter. parce que c'est quelque chose qui est fait par des gens.

HoriiJe comprends. En tant que personne préoccupée par la répartition du personnel.

SuzukiAinsi, après avoir vérifié dans une certaine mesure l'adéquation du personnel et ses domaines de compétence, nous réajustons le plan et le créons. En gros, nous faisons des ajustements pour utiliser au mieux la personne, mais cela dépend aussi de la vision du monde de la personne. Mon conseil était le suivant : « Peut-être que si je procède de cette façon, ils s'y intéresseront. » Si j'étais une fille, je demanderais à Hang-On de dessiner une pancarte et d'inclure une photo d'un parfait. Il s'agit de rendre le travail amusant. Si je faisais une pancarte pour un parfait, je les enverrais en disant : « Vous pouvez aller dans un restaurant familial et manger autant que vous le souhaitez à titre de référence » (mdr). En ce sens, j’ai souvent dû travailler dur pour que les choses fonctionnent comme je le souhaitais.

HoriiIl y a quand même des gens qui sortent du cadre ?

SuzukiLe responsable graphique de « Space Harrier » a déclaré qu'il avait une très forte individualité. C'était une personne très excentrique et, pour être honnête, il était doué dans le monde de l'érotisme et du gore. En tant qu’œuvre, c’est unique en son genre, mais en tant que membre d’une société appelée Sega, c’était trop artiste. Comme vous le savez tous, le plan initial de Space Harrier était un chasseur air-sol, dont le personnage principal était un ennemi inanimé. D'un autre côté, l'artiste est très proche de la création d'êtres vivants, donc si c'est le cas, je dirais : « Peut-être que je pourrais utiliser des champignons » (mdr). Je me demandais si je pouvais aller dans une direction fantastique, et comme j'aimais The Neverending Story et la vision du monde de Roger Dean, j'ai pensé que son talent serait utile dans cette direction. J'ai trouvé un endroit où ce que je voulais faire et ce qu'il voulait faire se croisait, et j'ai réajusté le plan.

HoriiBien que j'aie entendu Yutaka parler de lui-même, c'est la première fois que je l'entends parler de son équipe.

SuzukiQuand j'ai dit que je travaillerais sur « Space Harrier » avec cette fille, tout le monde autour de moi a été surpris. C'était une peinture très originale.

HoriiJe comprends tout à fait cela. Au début du jeu vidéo, le nombre de membres du personnel était faible, il était donc facile de créer des opportunités, même pour des personnes uniques, de jouer un rôle actif.

SuzukiLe Japon est une culture où les gens ont tendance à être critiqués s’ils sont différents des autres, mais si tout le monde continue à faire le même travail créatif que tout le monde, ils ne finiront qu’avec des choses similaires. Si vous voulez essayer quelque chose de nouveau, vous devrez préparer le rembourrage, l'environnement et le sol qui facilitent la création de nouvelles choses. Si vous utilisez un plan, du personnel ou du matériel qui nécessite un vote majoritaire, ils finiront inévitablement par aller dans la même direction.

HoriiÇa devient rond !

SuzukiOui, il ne faut pas se recroqueviller. Beaucoup de gens visent un petit cercle parce que peu importe qu'il soit petit. Cela peut aussi être dû à l’esprit japonais du « japonais ». Mais si je fais cela, j’ai vraiment l’impression que je ne pourrai rien créer d’intéressant dans le monde créatif. À mon avis, peu importe qu'il s'agisse d'Ibitsu, du moment que le plus est plus fort lorsque l'on égalise le plus et le moins.

HoriiC'est bien de percer à un moment donné. Plus c’est pointu, plus ça pique.

SuzukiOui. J'en ai moi-même ri, mais lorsque j'ai repensé à la proposition que j'avais écrite pour « Hang-On » à l'époque, elle disait « Groupe d'utilisateurs cible : homme de 16 ans ».

(riant ensemble)

Horiiétroit! N'est-ce pas destiné aux garçons qui entrent au lycée et disent : « Je vais faire de la moto ! » (mdr).

SuzukiJ'ai été surpris en l'écrivant moi-même, mais je n'ai jamais vu un public cible aussi restreint (mdr).

HoriiMais si quelque chose d’aussi pointu vous frappe droit dans les yeux, cela signifie que la base s’élargira autant que le sommet est haut ! (avec enthousiasme)

SuzukiJe suppose donc que c'est un sujet brûlant. Par exemple, un restaurant qui sert « Le thon est sans égal » serait plus prospère qu'un restaurant qui dit « Tout est délicieux ».

▲La conversation s'est bien déroulée car ils ont tous deux interagi à plusieurs reprises dans le passé. M. Horii a posé avec enthousiasme une série de questions, et M. Suzuki a répondu avec un sourire aux lèvres.

Créer des images à « plage dynamique élevée » à vendre

HoriiJe suis surpris que tu sois toujours anxieux. Alors, y a-t-il très peu de gens qui disent : « C'est la seule personne qui faisait partie de l'équipe de Yutaka à chaque fois » ?

SuzukiC'est exact. BIN-chan (M. Satoshi Mifune, ancien programmeur chez AM2 Lab) y travaille depuis longtemps. Les autres sont Hiro et Mitsuyoshi (Takeshi Osamu) pour le son.

HoriiC'est exact. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un représentant sportif, je pensais qu'il y aurait un membre fixe « Team Yu » pour Yu Tekkiri. La raison en est que ceux d'entre nous qui jouaient au jeu à l'époque pensaient que c'était « l'art de Sega ». Je pense donc qu'il y a quelques anecdotes comme : « Le style ultérieur a été créé à cause des graphiques dessinés par ce membre du personnel. »

SuzukiNous avons choisi la méthode la plus efficace pour l'utilisateur. Je ne pense pas que j'aurais réalisé ce type de peinture si je n'avais pas eu pour objectif de la vendre dans le cadre de ma conscience produit. Plus précisément, il s'agit d'une expression appelée « plage dynamique élevée ». Cela ressemble à des nuages ​​d’un blanc pur flottant dans le ciel bleu clair de la Californie ou de la mer Méditerranée. En termes de peinture, c'est comme Matisse. Je pensais que ce genre de chose conviendrait aux jeux.

HoriiQuelle est la raison ?

SuzukiEn raison des caractéristiques des tubes cathodiques, peu importe vos efforts, le noir n'atteindra jamais le noir absolu, et même à son point le plus lumineux, il ne sera pas aussi brillant que le soleil. La gamme est extrêmement étroite. Si vous ne pensez à rien, vous finirez par créer une image très étroite. Afin d'exprimer au maximum la dynamique, nous avons choisi des couleurs à forte saturation, et avons fait au mieux pour chaque époque. Mon idéal est toujours resté le même, et il en va de même pour Shenmue 3, sur lequel je travaille actuellement. En fait, je voulais faire quelque chose comme ça (Image A), mais ma capacité à l'exprimer était limitée, alors j'ai fini par le faire comme ça (Image B).

▲Image A « Shenmue 3 » et image B « Power Drift ». Bien qu'il existe des différences dans la résolution des sprites et des polygones, les tons de couleurs sont assez similaires. Il intègre les facteurs qui en font un succès communs à tous les titres de Yu Suzuki.

HoriiPendant le développement, expliquez-vous verbalement ces préférences au personnel ? Ou donnez-vous des instructions numériques plus spécifiques ?

SuzukiC'est spécifique. Je ne peux pas transmettre cette image avec des mots. Lorsque nous avons analysé les données d'image pendant le développement, nous avons constaté que seul le centre de la plage était utilisé. Nous avons donc parfois donné des instructions pour utiliser davantage de couleurs à l'extérieur. Cela est particulièrement vrai pour les personnes qui ont de l'expérience dans la peinture à l'huile, mais on ne peut rien y faire si les personnes qui ont appris à peindre de manière sombre et à mélanger les couleurs ne comprennent pas. En fin de compte, j'ai créé un programme pour modifier moi-même les données et forcer l'image à ressembler à ce que je voulais. "Pensez-vous que vous pouvez battre les programmeurs ?"

(riant ensemble)

Horii``Pensez-vous que vous pouvez battre les programmeurs ?'' est la vérité lorsqu'il s'agit de créer des jeux (mdr).

SuzukiLe programmeur se charge de terminer la partie finale (souriant). J'ai créé un "programme de correction automatique" qui augmente automatiquement la saturation.

HoriiQuand je parle à Yu, de nombreuses histoires intéressantes comme celle-ci me viennent à l’esprit. Quand je vous ai parlé de Space Harrier auparavant, le jeu était presque terminé, mais lorsque le président l'a vu, il a dit : « Sortez-le maintenant ! » Il a donc appuyé sur un bouton caché qui aurait fait s'effondrer l'écran. ils avaient préparé quelque chose (mdr).

SuzukiHayao Nakayama, le président de la société à l'époque, était une personne très impatiente, il pensait donc que le jeu était prêt une fois les images terminées, alors il a dit : « Sortez-le tout de suite ! » Par conséquent, nous avons préparé un bouton qui, une fois enfoncé, ferait dérailler uniquement la RAM couleur, et lorsque le président arriverait, nous ferions intentionnellement une image désordonnée en disant : « Ce n'est pas encore fini » et poursuivions le développement (mdr ).

HoriiC'est une histoire terrible, mais je le ressens. Même lorsque nous faisions « Power Drift » pour la Nintendo 3DS, Akira Saito de notre société ne nous montrait même pas l'écran en action. Quand je lui ai demandé pourquoi, il a répondu : « Si je leur montre en action, les gens penseront que c'est fini », et j'ai répondu exactement la même chose (mdr). Même si je n'avais pas l'intention de le presser, je me suis dit : « J'ai l'impression que je commence à me sentir de ce côté-là aussi. »

SuzukiEn fait, il y avait une préfiguration dans l'histoire, et il avait donné des ordres stricts à ses subordonnés de ne montrer à personne le « Space Harrier » en cours de développement, mais apparemment, lorsque M. Nakayama est venu le voir, il l'a refoulé. . C'est exact.

(riant ensemble)

SuzukiQuand j'ai entendu cela, je me suis dit « Hein ? » et j'ai décidé de « Appuyer sur ce bouton la prochaine fois ».

HoriiNous avons créé quelque chose qui est à la hauteur de la devise de notre entreprise : « La création, c'est la vie » ! Eh bien, j’aimerais laisser au monde des épisodes plus merveilleux comme celui-ci.

Comme j’étais un musicien expérimenté, j’ai pu me concentrer sur l’aspect sonore.

HoriiLes jeux de Yutaka-san ont attiré beaucoup d'attention parce qu'ils sont extrêmement innovants en termes de son, j'aimerais donc en savoir plus à ce sujet.

SuzukiJusque-là, nous avions principalement utilisé des bips, mais pour « Hang-on », nous avons préparé pour la première fois une chanson de fond. Pour commencer, le boîtier de la table ne contenait à l'époque qu'un haut-parleur de petit calibre et un amplificateur opérationnel qui coûtaient environ 30 yens. Il y a également eu une certaine opposition parce que nous avons dit : « Montons un boîtier de haut-parleur dans le boîtier. »

HoriiAu début, on parlait de vouloir monter un véritable moteur (à combustion interne) dans le boîtier.

SuzukiEn fait, je voulais faire ça parce que le son et les vibrations seraient plus réalistes, mais je n'ai pas pu le faire car cela ne résoudrait pas le problème des gaz d'échappement (mdr).

HoriiIl y a une grande envie de donner aux gens l’impression de faire du vélo.

SuzukiEn fait, en termes de son, Sega a été le premier à disposer d’un studio en interne. Je fais partie d'un groupe depuis que je suis au collège, donc je peux comprendre les sentiments des gens qui aspirent à devenir musiciens, et beaucoup de gens échouent parce qu'ils ne peuvent pas devenir musiciens. C'est dans cet esprit que nous avons créé un endroit où les personnes qui rejoignent SEGA et qui souhaitent s'impliquer dans la musique, ne serait-ce qu'un peu, auraient une seconde chance, afin que nous puissions travailler en studio et créer un endroit où leurs chansons pourraient être utilisées. sur CD et autres sources. Si tel était le cas, SSTBAND a été créé et c'est devenu leur motivation.

HoriiMaître Hiro et Mitsuyoshi-san sont toujours actifs dans le domaine.

SuzukiAu début, l'équipe audio de Sega n'avait personne pour créer des chansons. Parce qu’il n’y a pas de concept de BGM. Alors, quand est venu le temps d'écrire une chanson pour « Hang-on », personne ne pouvait la composer, alors j'ai contacté Hiro, qui était dans la section soft à ce moment-là. À l'époque, je visitais le dortoir SEGA où il vivait tous les soirs, j'écrivais des chansons ensemble et je le persuadais de rejoindre la section son.

HoriiC'est une bonne histoire. C'est rare de nos jours, mais jusqu'au début des années 1990, « nuit après nuit » et « minuit » étaient indispensables au développement de jeux.

SuzukiLà, nous avons décidé de diverses choses concernant la chanson, comme « Allons-y avec la mélodie de A→B→B→A. » À cette époque, il y avait des restrictions sur les performances de la source sonore, nous en avons donc parlé.

HoriiÀ l'époque, la gamme d'expression des sons du jeu s'est élargie grâce aux progrès du matériel, tels que l'utilisation de sources sonores FM dans « Hang-on », de batterie PCM dans « Space Harrier » et de guitares PCM dans « Postcombustion.'' Cela a-t-il également été rendu possible à la demande de Yutaka ?

SuzukiJe suis d'accord. Il est vrai que nous travaillions avec l'idée que « c'est ainsi que devrait être le son dans l'industrie du jeu vidéo, et c'est ainsi qu'il devrait se développer ». On dit souvent que « le son, les visuels et l’interactivité » sont les éléments d’un jeu, mais le son est souvent laissé en veilleuse.

HoriiPour commencer, le personnel de sonorisation est souvent affecté aux dernières étapes du développement.

SuzukiAprès tout, je suppose que personne sur place ne pensait : « Rendons la musique encore meilleure et profitons-en. » J'ai essayé d'attirer davantage l'attention sur le son. En conséquence, le son de l’enceinte s’est amélioré et l’équipe du son a également commencé à y prêter attention. Je pensais que je devais faire ressortir une étoile. Une fois que nous avons réalisé que le son était un argument de vente pour les jeux, d’autres sociétés ont commencé à emboîter le pas.

HoriiC'est définitivement une star. Je suis également allé sur la place des fontaines d'Ikebukuro Sunshine City pour voir "Afterburner Panic" (un événement avec une musique de fond interprétée par l'équipe sonore de Sega). Je me souviens si bien de cette panique qu'il y a eu un problème avec l'équipement et qu'une partie du son a cessé de sortir (mdr).

L’ère des polygones, où la technologie s’est progressivement construite à partir d’un état de tâtonnement

HoriiPuisqu'il s'agit d'une grande opportunité,course virtuelleNous aimerions également entendre parler d'épisodes dont les titres utilisent des polygones. Avant de dire cela, jeG-LOC» était un polygone.

Suzuki« G-LOC » est en 2D. Atari et Namco étaient en avance sur la technologie des polygones 3D, il serait donc mauvais pour l'entreprise de donner à Sega l'impression d'être à la traîne. Il y avait donc une raison sous-jacente pour laquelle ils voulaient dissimuler les choses.

HoriiJ'ai été dupe ! Ce n'est que bien plus tard que j'ai réalisé qu'il s'agissait d'un pré-rendu. Cela ressemblait à un dessin de polygones 3D, avec changement de point de vue, donc j'ai été dupé (mdr). Donc, pour en venir au sujet principal, « Virtual Racing » utilise une technologie de carte différente pour le dessin que le tampon de ligne et le tampon de trame que vous avez cultivés jusqu'à présent. Comment est-ce arrivé ?

SuzukiJ'étudiais la CG en tant que spécialité, j'ai donc eu beaucoup de mal à réussir avec M. (Hiroshi) Yagi, M. (Toshiyuki) Kaji et d'autres personnes du département matériel. Nous nous sommes bien amusés à l’époque. Lorsque M. Yagi et moi avons commencé à discuter, les gens ont rapidement disparu dans un rayon de 2 mètres (mdr). La capacité de dessin de la première planche réalisée était donc de 300 polygones.

Horii300 polygones ! Super Famicomrenard étoiléC'est un peu plus que ça.

SuzukiJ'ai continué à parler à M. Yagi du fait que « cela ne crée pas ce que je veux exprimer », et le nombre de polygones est passé à 500, puis à 800, et le MODÈLE 1 a finalement été achevé. Je pense qu'il y avait environ 180 000 polygones ?

HoriiDans l'histoire de "Night 'GAME ON'" plus tôt, il y avait un épisode dans lequel Yutaka Suzuki m'a dit : "D'accord, tout ce que j'ai à faire c'est de dessiner autant de triangles que possible et le développement a commencé !" Je ne savais pas si je pouvais le faire ou non, mais j'ai été impressionné par l'esprit du « essayons d'abord », même à un stade difficile.

SuzukiParce que je n'avais aucune connaissance en 3D. Traitement des lignes cachées, traitement des surfaces cachées, tampon Z... J'essayais juste de comprendre des choses de base comme ça.

HoriiJ'ai entendu dire que d'autres fabricants avaient également du mal à développer des dessins polygonaux. Bien que la planche ait finalement été achevée, il y a eu de nombreux retards jusqu'à ce qu'elle devienne un produit.

SuzukiLa même chose s'est produite avec Sega, et même une fois la carte terminée, elle était pleine de bugs. Avant cela, je débogais avec un débogueur (mdr). Il y a eu des moments où je construisais un programme avec presque aucun débogueur. Tout le monde disait qu'ils ne pouvaient pas y croire, mais c'était réellement en train de se produire (mdr). La période de développement devait durer un an.

HoriiD’ici 1 an !! 1 an, matériel compris, c’est non seulement excellent mais aussi déraisonnable. D'ailleurs, M. Yutaka, vous avez été le premier à dire : « Désormais, les polygones 3D sont la voie à suivre ! » Y a-t-il d'autres personnes dans l'entreprise qui ont dit cela ?

SuzukiCe n'était pas à ma connaissance.

HoriiJe suppose que c'est à peu près cette température. Cependant, le succès de « Virtua Racing » a depuis lors eu une énorme influence sur Sega. Le design de la Saturn, successeur de la Mega Drive, a subi des changements majeurs.

SuzukiJe suppose que personne ne pensait à quoi faire ensuite. Comme critère d'embauche, je n'ai embauché que des personnes qui me plaisaient. Il y a une différence entre les gens qui aiment manger de la nourriture chinoise et ceux qui savent la préparer. En termes de programmation, la 2D et la 3D sont différentes par la façon dont elles sont conçues.

HoriiLe développement 2D est une chose extrême, et vous pouvez vous en sortir avec quelques connaissances en arithmétique.

SuzukiOui. Lorsqu'il devient 3D, une transformation de perspective (pour montrer la profondeur) intervient, il n'est donc plus possible de le visualiser directement. Si vous ne comprenez pas au moins les Mathématiques I et les Mathématiques II des mathématiques du secondaire, vous resterez bloqué.

HoriiC'est vrai, transformation de perspective ! A cette époque, sur le Mega Drive,coureur paralysant'', mais je me souviens avoir entendu parler de transformation de perspective par un programmeur et avoir été confus.

SuzukiLe matériel de l'époque ne disposait pas des processeurs hautes performances dont nous disposons aujourd'hui. L'addition et la soustraction nécessitaient donc 12 cycles (horloges), tandis que la multiplication nécessitait 20 cycles et la division 120 cycles. Par conséquent, la technique du côté du programme consistait à déterminer quelle partie du programme pouvait être écrite sans utiliser de multiplication ou de division.

HoriiAh ouais ouais ! C'est exact.

SuzukiPar conséquent, le défi des programmeurs était de savoir comment réduire le nombre de divisions requises. A l'époque, je devais accélérer ma routine principale, j'ai donc acheté à la personne qui réduisait le cycle un bol de katsudon (mdr).

HoriiJe comprends! C'est la même histoire que lors du développement des RPG Famicom : « Si vous réduisez 1 octet, cela coûte 10 000 yens. » Lorsque j'ai posté le code sur un BBS (un forum de communication sur ordinateur personnel avant Internet) où les programmeurs de l'époque se rassemblaient et posaient la question : « Cela ne peut pas aller plus vite que cela », tous les programmeurs qui étaient fiers de leurs compétences ont répondu : « Non, cela peut être plus rapide. » Il y avait un exemple où des améliorations ont été apportées. Il faisait quelque chose de si sophistiqué que c'était comme jongler avec un monocycle. J'ai pris le temps de le faire pendant que je dormais, et 10 000 personnes dans le monde ont été surprises, donc ça s'est assez bien rentabilisé.

SuzukiLe jeu qui avait le plus besoin d’être accéléré était Virtua Fighter. "Virtua Combattant 2» a également introduit la cinématique et les textures inverses. Nous avons également accéléré « Power Drift ». La puissance du CPU étant insuffisante, en dernier recours, le traitement 3D interne est effectué au 1/30, et le dessin est complété au 1/60.

HoriiJ'ai été surpris lorsque j'ai travaillé sur la greffe. De plus, "Dépassement 3D'', on a fait quelque chose de similaire (dessin au 1/60), et quand on a porté un jeu rétro, on s'est dit : ``Quoi, on fait la même chose qu'avant ?'' Ça arrive souvent (mdr).

La prochaine ambition de M. Horii est de porter le premier travail de M. Suzuki !

SuzukiM. Horii a porté plusieurs de mes jeux, mais y a-t-il un titre que vous aimeriez porter ensuite ?

HoriiMerci d'avoir écouté ! En fait, il y a deux titres. Tout d'abord, « Hang-on » est le premier jeu d'expérience de Yutaka-san, donc j'aimerais le sortir quelque part. Un autre exemple est le premier travail de Yu Suzuki «champion de boxe" devrait être préservé pour les générations futures, même si Yutaka n'aime pas cela. Cependant, il est étonnant que « Champion Boxing » soit sorti en 1984 et « Hang-on » soit sorti en 1985, donc ce n'est qu'à un an d'intervalle.

▲ "Champion Boxing", sorti sur le SG-1000 en 1984, était le premier jeu de Yutaka Suzuki en matière de production. Le gameplay simple mais passionnant peut être apprécié, et c'est ce qui mènera au prochain « Virtua Fighter » !?

Suzuki« Champion Boxing » a été développé pour les consoles grand public, puis publié pour les arcades. A cette époque, il me fallait environ sept ans pour devenir chef de projet après avoir rejoint l'entreprise, mais j'ai atteint un nouveau record en un an (mdr). C'est parce que Yoji Ishii m'a encouragé et m'a dit : « C'est bien d'échouer, essaie-le. » Je n'ai pas posé la question directement à M. Ishii, mais je pense qu'il a probablement vu son aptitude en lui confiant des projets à petite échelle. Il n'y avait que trois personnes dans l'équipe : moi-même en tant que leader et programmeur, une aide-programmeuse et une designer qui venait de rejoindre l'entreprise à l'époque.

HoriiÀ cette époque, il n’y avait aucune distinction entre l’équipe de production pour AM (jeux d’arcade) et CS (jeux grand public).

SuzukiJe ne pense pas que ce soit le cas. Et la créatrice est Rieko Kodama. Je ne veux pas en dire trop car cela serait lié à son honneur, mais au début j'étais inquiet car je ne pouvais pas dessiner le gong en cercle.

HoriiC'est incroyable. C'est le moment le plus rapide pour qu'un nouvel employé se voit attribuer un projet, et quelques années plus tard, il se voit attribuer un titre au niveau de la planification d'entreprise. Je pensais que les jeux de Sega évoluaient avec leur matériel, mais l'évolution de Yu Suzuki aurait pu être encore plus grande ! Eh bien, j'étais heureux d'entendre tant de bonnes choses aujourd'hui.

SuzukiIl y a encore beaucoup de bonnes histoires de cette époque, alors j'aimerais en parler une autre fois. Aussi, un peu de "Shenmue 3", qui vous a fait attendre. En ce moment, je recherche de nouvelles expressions qui n'étaient pas disponibles dans les jeux précédents, et j'espère que cela rendra le jeu plus intéressant. Nous faisons de notre mieux pour en faire un bon produit et le livrer à tout le monde, alors continuez à nous soutenir.

HoriiOui, merci encore !

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Centre de jeux Takadanobaba Mikado

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4-5-10 Takadanobaba, Shinjuku-ku
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