Rapport Gravity Daze 2 sur le processus de production des graphiques dessinés à la main, et l'automatisation qui a été la clé pour créer des arrière-plans sans perdre de qualité en peu de temps [GCC'17]

C'est ainsi que l'arrière-plan unique de "Gravity Daze 2" a été créé!

Le 18 février 2017, la conférence "Game Creators Conference '17" pour les créateurs de jeux dans la région du Kansai a eu lieu au Osaka Prefectural International Conference Center. Ici, nous présenterons le jeu d'aventure à l'action gravitationnelle "Sonny Interactive Entertainment" actuellement en vente.Gravity Daze 2Nous présenterons la session "Concept artistique et production de fond pour" Gravity Daze 2. "

▲ Gravity Daze 2 / responsable de la direction artistique, conception du personnage, mouvement des joueurs
Saito Shunsuke

La première personne à parler a été Saito Shunsuke, qui était en charge de la direction artistique, de la conception des personnages et du mouvement des joueurs. M. Saito a expliqué le concept global de l'art.
Étourdissement de la gravitéDans la série ", il est courant de créer des films conceptuels lorsque le projet est lancé et partage des directions de direction et d'art, et il en va de même pour" Gravity Daze 2. "Cependant, il a été planifié pour être publié en version PlayStation 4, et comme les spécifications matérielles sont complètement différentes, il semble que l'art de reconsurer. "Des graphiques qui ressemblent à des illustrations dessinées à la main (je vise sérieusement à réaliser).".
Alors, à quoi ressemblent "les graphiques qui ressemblent à des illustrations dessinés à la main"?

・ Ombrage avec de la peinture inégale
- bruit similaire à la texture papier
・ Contour avec intonation

* Il y a eu des erreurs, nous les avons donc corrigés.

La caractéristique est la non-uniformité de l'analogue. Parmi ceux-ci, le plus important était la «couleur et l'abréviation». Il a dit qu'il pensait que "l'utilisation de la couleur qui privilégie les sensibilités du créateur" et "conformer l'écran en ne dessinant pas de parties sans importance" serait plus importante que quelque chose qui est physiquement cohérent.
À cette fin, nous avons utilisé les "trois types de brouillard" et la "couverture de ton" pour créer les images. Ces deux sont censés être essentiels en termes de contrôle des couleurs et d'abréviation. Le brouillard utilisé était

(1) Fog de profondeur ... la technologie de base utilisée depuis «Gravity Daze». La distance est rouge.
(2) Baggages ... La distance de la caméra devient transparente. Les bâtiments qui disparaissent plus loin sont transparents et semblent s'intégrer dans le ciel.
(3) Le brouillard de volume ... représente le brouillard et les nuages. Il a l'air brumeux au loin.

Au-dessus de trois types. En les utilisant pleinement, ils ont réussi à créer une saveur fragile de type CG et à créer une saveur typique d'une illustration.

▲ brouillard inclus

▲ brouillard inclus

En ce qui concerne les courbes de ton, la même courbe de ton que le "Photoshop" utilisé par Saito lors de l'écriture d'images a été implémentée dans l'environnement de développement, et le ton de couleur de l'écran a été ajusté. En ajustant la courbe de ton, les ombres peuvent être transformées en une couleur fraîche et les zones exposées à la lumière peuvent être transformées en une couleur chaude. Soit dit en passant, le ton de couleur est ajusté à l'aide de courbes de ton dans 40 scènes tout au long du jeu.

▲ Avant l'ajustement

▲ Après ajustement

En ce qui concerne le processus de production réel, Saito a déclaré que la période de développement des titres PlayStation 4 qui avait déjà commencé au sein de l'entreprise lorsque PlayStation 4 avait été décidée, et beaucoup d'entre elles semblaient se débattre. L'équipe de développement de "Gravity Daze 2" a également déclaré que le nombre d'artistes au sein de l'entreprise était le plus bas et qu'ils étaient toujours conscients de ne pas compliquer les spécifications et les flux de travail pour terminer le projet dans les délais. En outre, il a également essayé de sélectionner et de rejeter correctement les choses dont il avait besoin pour créer l'œuvre qu'il visait, plutôt que de créer un actif complet sans faire aucun actif complet non conventionnel.
Un exemple de cela a été les techniques faciales de caractère. La plupart des titres de PlayStation 4 utilisent des articulations et d'autres choses, mais dans Gravity Daze 2, les yeux sont texturés et la bouche est commune.

En ce qui concerne le mouvement des yeux, dans le travail précédent, il a écrit tout ce qui nécessite de la texture, mais dans ce travail, il vous permet de contrôler les élèves pour vous donner plus de liberté. Cela a simplifié le processus facial afin que (1) la sélection du motif de l'œil → (2) la sélection du motif de bouche → (3) de déterminer l'orientation des yeux, et les trois étapes ont été effectuées.

En conséquence, cela a l'air bien et nécessite moins d'efforts. Cependant, Saito a souligné que ce ne sont que des apparences de style cellulaire et qu'ils étaient une technique réussie parce que le dessin était de 30 images par seconde.

▲ Gravity Daze 2 / Artiste principal de fond
M. Mogi Dainori

Ensuite, l'artiste principal de fond Mogi Dainori est monté sur scène. Premièrement, lors de la création de l'arrière-plan, Mogi a dit qu'il était conscient de deux choses: "Création d'un arrière-plan à grande échelle dans les délais avec un petit groupe" et "réalisant des visuels manuscrits" et a expliqué comment ces choses ont été réalisées.

 La position de développement de fond se compose d'un artiste principal (M. Mogi), d'un artiste technique, d'un artiste 2D, de sept modèles de dessin et de deux occluseurs de collision, mais c'était le nombre maximal de personnes au sommet du développement, et c'était "très petit" de créer un arrière-plan du monde ouvert. Apparemment, il n'y avait pas de pénurie de membres du personnel dans le modèle de dessin, d'autant plus qu'ils devaient créer une grande quantité d'actifs.
M. Mogi estime que pour créer ce nombre limité de personnes, il est nécessaire d'utiliser efficacement l'externalisation. Par conséquent, nous effectuons la division optimale des responsabilités, spécialisée dans l'externalisation. Parmi les sept modélisateurs de dessin, ils sont divisés en zone et modélisateurs, et les gestionnaires de la région sont responsables de tout, des modèles rugueux dans un domaine à la commande et à l'inspection, et la gestion est principalement composée de personnel qui comprend des spécifications. Le modélisateur a apparemment créé des échantillons nécessaires à la commande et des modèles spéciaux qui n'ont pas pu être invités à externaliser.

Alors, comment avez-vous adhéré à votre horaire avec ce nombre limité de personnes? Mogi dit: "Nous avons essayé de gérer les progrès sans retards afin d'empêcher le pire des cas de haute qualité mais de ne pas le faire à temps." Cela dit que dans la première moitié de la période de production, ils se sont tous concentrés sur la collecte des actifs, et ils ont continué à se replier sur le temps restant dans la seconde moitié. Nous préparerons des actifs, même si c'est juste la qualité minimale, et une fois que tous les actifs seront prêts, nous donnerons la priorité absolue aux actifs que les joueurs verront toujours à mesure qu'ils progresseront dans le scénario.
Cela a permis à tous les actifs d'être alignés dans la période, tout en améliorant la qualité autant que possible, et il n'y avait aucun retard dans les horaires.

Ensuite, nous passerons à une explication du processus de production réel. Les travaux peuvent être à peu près divisés en cinq étapes: concept art → Vue globale → Modèle rugueux → Travaux d'externalisation → Réglage et incorporation de réglages.
Le premier concept art est créé pour partager l'atmosphère et l'atmosphère de la ville avec chaque partie. Étant donné que vous ne l'utilisez pas réellement pour créer un modèle, il semble que de bons détails ne soient pas nécessaires dans l'art conceptuel. Le diagramme global suit est un dessin de ligne pour montrer la taille et la forme de toute la zone plus concrètement que l'art conceptuel. Ce diagramme global est utilisé pour créer un modèle rugueux.

Ce qui suit est un modèle approximatif, mais dans la production générale de jeux, il insiste sur le fait que le planificateur effectuera la "conception de niveau" avant de créer le modèle rugueux, et dit: "Gravity Daze 2 était si compliquée et vaste que nous avons décidé de le faire avec un groupe d'arrière-plan avec des compétences de production 3D élevées plutôt qu'un planificateur." À ce stade, le traitement n'est pas possible, la facilité d'externalisation, la disposition de la construction, la disposition de démonstration temporaire et la disposition des événements temporaires sont vérifiés. Il s'agit de vérifier si la distribution du modèle de référence est biaisée ou s'il est divisé en parties appropriées lors de l'externalisation. Mogi dit: "Le modèle rugueux n'est pas un modèle simple, mais plutôt qu'il s'agit de la tâche la plus importante et la plus difficile du processus de production, car elle implique d'examiner tous les ajustements et problèmes autres que l'apparence et les examiner à l'avance." C'est pourquoi je passe du temps à travailler sur la production.

Ensuite, nous passons à la création d'une table d'heures d'heures. Il a été fait sur la base du modèle rugueux mentionné précédemment, divisé selon la quantité de travail, et a examiné si des actifs similaires ont été créés dans différents domaines. Il semble également que les actifs aient été prioritaires et les actifs cibles à éliminer s'ils ne semblaient pas avoir assez de temps pour le faire à ce stade.

Puis, livraison et installation. De plus, des modèles temporaires du bâtiment sont organisés au stade du modèle rugueux, donc ici, vous pouvez voir visuellement jusqu'où ils ont été achevés simplement en remplaçant le modèle terminé. Cela permet aux membres du personnel autres que l'équipe de fond de comprendre la situation de production, ce qui leur permet de vérifier l'arrière-plan global sans attendre l'achèvement. Par conséquent, même s'il y avait un problème, ils ont été immédiatement signalés et les corrections ont été apportées rapidement.

Le grand nombre d'actifs est externalisé et produit en interne, avec un total de 5 000. Il semble qu'un outil dédié ait été préparé pour gérer les pièces et, à la fin, l'outil a également géré des pièces d'effet telles que l'eau et la fumée.

Pendant ce temps, le ciel, qui se concentrait sur "Gravity Daze 2", aurait été écrit à la main. Le ciel diffère en fonction de la zone, donc une texture de ciel a été créée dans Photoshop, avec un total de 100 images, et M. Mogi a apparemment fait tout le travail seul pour s'assurer que les différentes touches de chaque créateur ne différaient pas. On peut voir qu'ils montrent un accent sur la réduction du nombre d'heures de travail et leur engagement envers les choses dont ils sont particulièrement.

▲ Les murs de construction sont soutenus par l'automatisation tels que l'extraction de lignes de photographies. Il semble que le ciel ne puisse pas être extrait de la photo.

▲ Gravity Daze 2 / Background TA plomb, Gestion de l'externalisation des antécédents
Kawano Norimasa

À la fin de l'orateur, Kawano Norimasa, la gestion de la direction de Background TA et de l'externalisation, a pris la scène et a expliqué comment il a construit l'arrière-plan en tant qu'artiste technique.
Tout d'abord, Kawano dit qu'en tant qu'artiste technique, ce dont il était conscient était «d'automatiser dans la mesure du possible afin que les artistes puissent éviter le temps pour les choses créatives». Les actifs de fond doivent être optimisés pour réduire la charge en optimisant les actifs finis, et dans ce jeu, les 5 000 actifs doivent être optimisés. Dans ce cas, l'optimisation des actifs seule prendra jusqu'à 53 jours (5 000 unités x 5 minutes).
Par conséquent, nous avons réussi à créer un outil d'optimisation des actifs automatisé et avons réussi à terminer la sortie automatique et les données LOD en vrac. De plus, il a été prévu que les spécifications peuvent changer lors de l'optimisation, de sorte que les fonctions de l'outil d'automatisation seront élargies pour s'adapter à cela chaque fois que les spécifications changent. En ce qui concerne cela, il craignait que "si les spécifications des 5 000 actifs sont produites sans les définir, cela deviendra un problème plus tard", mais comme il n'était pas possible de confirmer dans le calendrier court, il a été résolu en élargissant la fonctionnalité. En utilisant ces outils, il semble que les artistes de fond n'ont presque aucun effort pour optimiser les actifs.

En résumé, Kawano a déclaré que "l'automatisation des processus qui ne nécessitent pas autant que possible de choses créatives" et que "les automatiser rend les données cohérentes". Il semble que si vous optimisez automatiquement les actifs exceptionnels, l'outil d'automatisation portera des jugements supplémentaires et prendra beaucoup de temps à automatiser, il semble donc qu'ils ne les ont pas forcés à tout automatiser.

Pour résumer la session à la fin, Saito a déclaré qu'il avait accordé le plus d'importance à "garder la qualité tout en gardant le calendrier en place". La session a conclu que pour atteindre cet objectif, il était important pour "la technologie comme un moyen plutôt qu'une fin, d'abord, et de sélectionner d'abord l'œuvre d'art que vous souhaitez créer et la technologie dont vous avez besoin, qu'elle soit nouvelle ou ancienne" et était essentielle.