"OIC』、『l'ombre du colosse』、『Toriko l'aigle mangeur d'hommesFumihito Ueda, un concepteur de jeux qui a travaillé sur ``. et,"LIMBO』、『À L'INTÉRIEURArnt Jensen de Playdead, la société de développement danoise qui a créé le jeu. M. Ueda et M. Arnt continuent de créer des jeux sans explication. Quel est le point commun entre ces deux créateurs ? En septembre 2017, nous avons échangé des mots à l'occasion de la visite de M. Arnt au Japon.
--Est-ce la première fois que vous venez au Japon ?
Arnt Jensen (ci-après Arnt)C'est la deuxième fois. Je suis arrivé au Japon il y a environ 6 ou 7 ans lorsque "LIMBO" est sorti. Cette fois, j'ai été informé que j'avais remporté le Game Designers Award des Japan Game Awards 2017, je suis donc venu au Japon pour participer à la cérémonie de remise des prix.
--Avez-vous déjà eu des contacts avec M. Ueda ?
M. Fumihito Ueda (ci-après dénommé Ueda)La première fois que nous nous sommes rencontrés, c'était lors d'un événement appelé Jeux nordiques organisé en Suède en mai 2017. J'ai eu la chance de donner une conférence lors d'un événement, et comme j'aime les jeux Playdead, j'ai visité leur studio. C'est à ce moment-là que nous nous sommes rencontrés pour la première fois. En fait, à cette époque, je leur ai dit que « INSIDE » était également salué par les concepteurs de jeux japonais.
--Avez-vous été surpris lorsque vous avez reçu l'appel de M. Ueda ?
ArntJe suis fan des jeux d'Ueda-san depuis longtemps et j'y joue depuis longtemps, j'ai donc été très surpris quand j'ai découvert qu'il savait qui j'étais.
--Veuillez nous faire part de vos impressions sur les titres de chacun.
UédaPour le dire très simplement, c'est votre jeu préféré. Est-ce qu'on appelle ça une « plateforme cinématographique » à l'étranger ? Quand j'ai joué à LIMBO et INSIDE, je me suis dit : « Je veux créer moi-même des jeux comme celui-ci », au point d'être déçu. Cependant, au Japon, il est assez difficile de créer des jeux spécialisés en 2D comme celui-ci. Ce que je voulais, c’était atteindre un haut niveau de perfection et réussir à la fois artistiquement et commercialement. En ce sens, je m'y intéresse depuis « LIMBO ».
--Comme surprise, lequel était le plus fort, "LIMBO" ou "INSIDE" ?
UédaLes deux. Il est difficile de dire lequel. Naturellement, le premier qui m'a surpris était « LIMBO ». Le deuxième travail, « INSIDE », n'est pas complètement différent de « LIMBO », mais il a une fraîcheur. il. Mais il y a aussi quelque chose comme « couleur » qui vous fait réaliser dès le moment où vous le voyez pour la première fois : « C'est le titre du studio qui a créé « LIMBO ».
ArntJe joue à ICO depuis que je suis jeune, et c'est simple et beau... ...J'étais tellement submergé par l'émotion que je ne pouvais pas parler, mais cela m'a fait une très forte impression. J'y ai joué plusieurs fois et il y avait un monde à l'intérieur. Il existe de nombreux jeux qui vous disent toutes sortes de choses, mais dans le cas d'ICO, vous pouvez vous y lancer et simplement vous immerger dans un monde magnifique sans aucune autre distraction. Je pense que c'est pour ça que j'y ai joué autant de fois.
--Vous avez le même âge tous les deux ?
UédaJe ne sais pas quel âge a Arnt, mais j'ai entendu dire qu'il jouait à ICO quand il était jeune...
ArntNé en 1971.
UédaNous sommes presque ensemble. Je suis né en 1970. En raison de mon travail, je dois jouer à une variété de jeux, mais dans la plupart des jeux, je suis plus préoccupé par la conception et la structure des jeux, donc je peux difficilement les apprécier en tant que joueur, n'est-ce pas. Dans de telles circonstances, « LIMBO » et « INSIDE » faisaient partie des rares titres que j'ai appréciés en tant que joueur.
ArntJe suis pareil. J'essaie de jouer à n'importe quel jeu qui sort dès que je le peux, et je joue souvent en pensant aux mécanismes utilisés dans le jeu, mais les jeux de M. Ueda vous transportent simplement dans un monde magnifique qui peut s'intégrer. C'est complètement différent de jouer à d'autres jeux.
UédaJe suis heureux que tu le penses.
--Votre expérience avec ICO vous a-t-elle influencé d'une manière ou d'une autre lors de la création de « LIMBO » et de « INSIDE » ?
ArntJ’en ai été grandement influencé et j’en ai été très inspiré. C'est basé sur le fait que je me sentais confiant ou assuré de pouvoir créer artistiquement quelque chose de beau comme celui-ci. Il y a un monde réel dans le jeu, et un monde complètement différent. Ceci a été réalisé dans ICO. C'était exactement ce que je voulais créer.
UédaC'est exactement ce que j'ai ressenti dans "LIMBO" et "INSIDE". De plus, il a été salué et vendu dans le monde entier, puisqu'il a remporté le Game Designers Award. Je pense qu'il y a des joueurs qui en sont satisfaits et qui l'apprécient même s'il n'a pas beaucoup de valeur ludique ou beaucoup d'objets. Il est encourageant de voir les réactions à « LIMBO » et « INSIDE ».
ArntVous ne pouvez pas faire ce que vous voulez simplement en faisant ce que vous aimez et en vendant un peu au Danemark. Je pense donc qu'il est également important de réussir en Amérique et en Europe.
--Vous avez tous les deux un âge proche, mais y a-t-il des jeux, des films, des œuvres d'art ou de la musique qui vous ont influencé ?
ArntJe regarde beaucoup de films. J'ai regardé beaucoup de films européens, surtout depuis que je suis jeune. Il existe de nombreux films américains, et bien qu’ils soient réalisés par des réalisateurs, la fin est souvent décidée par les producteurs ou d’autres personnes ayant de l’argent. En revanche, les films européens, en comparaison, accomplissent jusqu'au bout ce que le réalisateur veut. Je pense que je suis influencé par ces choses. Bien sûr, je joue à beaucoup de jeux et je suis très influencé par les jeux de M. Ueda.Demi-vie» (*1) et «Resident Evil』、『légende de zelda» est également inspirant.
*1...Half-Life : Un FPS sorti par Sierra en 1998. Développé par Valve Software.
UédaJ'ai l'impression que le titre que vous venez de mentionner correspond très bien. Les jeux de Playdead sont un mélange de ces titres. « LIMBO » et « INSIDE » ont tous deux une impression de Nintendo, et la vision du monde est similaire à celle de « Half-Life ». Je suisUn autre monde» (*2) et «Prince de Perse』(※3)、『Flashback» (*4), j'aime les jeux en 2D mais avec des mouvements réalistes. Aimes-tu aussi ce genre d'expression, Arnt ? Ou choisissez-vous de telles expressions en fonction de vos capacités techniques ?
*2...Another World : Un jeu d'action-aventure pour Amiga développé par la créatrice de jeux française Delphine Software International en 1991. Le titre de la version nord-américaine est «Extraordinaire», le titre de la version japonaise est «monde extérieur』。
*3...Prince of Persia : Un jeu d'action pour Apple II sorti par la société américaine Brøderbund en 1989.
*4...Flashback : Un jeu d'action Amiga développé par Delphine Software International en 1992.
ArntEn parlant des capacités du studio, tous les éléments sont les mêmes ; il n’y a pas d’élément le plus important, mais nous voulons plutôt atteindre un haut degré de perfection dans divers éléments. C'est pourquoi cela prend du temps, mais la raison pour laquelle les jeux 2D réalisés par Playdead sont terminés est qu'il y a des animateurs très talentueux dans le studio. L'animateur dit : « Faisons quelque chose comme ça » et le montre à tout le monde, puis nous travaillons dur pour créer un jeu qui s'en rapproche. Je pense qu'il est extrêmement important de savoir quel genre de talent et comment l'appliquer en studio. Concernant « LIMBO », bien sûr, je l'ai commencé tout seul, mais je n'avais pas la capacité de faire quelque chose d'aussi grand, alors je me suis retrouvé avec ce style.
UédaCela ne veut pas dire que nous ne ferons désormais que des jeux en 2D, mais cela signifie que nous ferons des jeux qui prendront une direction différente en fonction du contenu.
ArntSi nous réunissons de bonnes personnes, ce que nous voulons faire et nos ambitions grandiront, donc je ne me limite pas. J'aimerais demander à M. Ueda, mais je me souviens encore très bien de la première fois que j'ai vu la bande-annonce de Shadow of the Colossus, je me suis demandé : « Comment pouvons-nous y parvenir ? Cela semblait être un très gros projet. Je pense qu’il a fallu beaucoup de courage pour décider de faire cela, mais comment tout a-t-il commencé ?
UédaC'est similaire à ce qu'Arnt a dit plus tôt, mais lorsque nous avons créé ICO, nous n'avions pas beaucoup de personnel et nous ne savions pas quelles étaient nos capacités techniques. Compte tenu de cette situation, nous avons commencé par supposer que l’arrière-plan serait pré-rendu plutôt qu’un rendu en temps réel, et qu’il serait possible de créer une image fixe avec un léger mouvement de caméra, même sans technologie très avancée. Au final, « ICO » a pu être exprimé en temps réel, et après cela, nous avons rassemblé une excellente équipe, donc la prochaine fois nous avons décidé d'essayer quelque chose d'un peu plus avancé techniquement et de faire « Shadow of the Colossus ». '' J'ai réussi. Ce n'est donc pas comme si j'avais décidé de faire quelque chose comme ça dès le début, mais plutôt, je le fais en me basant sur l'idée du plus complet d'entre eux, en fonction de la farce du moment. Arnt, quelle est votre priorité en matière d’équilibre entre ce que vous souhaitez créer et le niveau de perfection ? Je pense que c'est difficile à expliquer, mais j'avais l'impression que c'était un niveau de perfection.
ArntAvez-vous une vision de « ceci est le produit fini » dès le début ? Au lieu de cela, pendant le processus, vous devez penser « c'est bien » ou « ce n'est pas important, alors supprimons-le ». . Je pense que l'explication selon laquelle vous vous rapprochez de la forme finale à mesure que vous travaillez dessus est plus appropriée. J'ai une vague idée de ce que cela va devenir, mais je ne le sais pas au début. Au cours du processus de production, vous faites des choix répétés, et lorsque vous avez une idée de « ce genre de forme », vous décidez de ce que vous voulez faire, mais plutôt que de faire quelque chose qui était là depuis le début, vous rapprochez-vous de la forme finale au fur et à mesure que vous prenez des décisions, je pense que c'est la façon de procéder.
――Afin de partager l'image du jeu que vous aviez initialement imaginé avec votre équipe, créez-vous des visuels, des vidéos, ou le résumez-vous sous forme de texte ?
ArntJe n'ai pas besoin de créer quelque chose et de faire une présentation au début ; je commence toujours par parler à mes proches de ce que je pense. Cela commence à partir de là.
UédaC'était surprenant. C'est exact.
ArntDonc ça démarre très lentement au début. Vous parlez de ce que vous pensez, vous parlez à différentes personnes, le nombre de personnes à qui vous parlez augmente progressivement et vous prenez des décisions au fur et à mesure que vous parlez. Le début est le plus long, et après avoir brièvement partagé une idée, quelqu'un va créer quelque chose et me le montrer, et j'ai le temps d'attendre pour voir comment les autres réagiront à mes idées. Je pense que cela prend beaucoup de temps. le temps d'arriver au moment où vous décidez d'y aller.
UédaAlors n’y a-t-il pas un point de départ clair ?
ArntJe pense que la façon dont ça commence est complètement différente. Je pense qu'avec les jeux de M. Ueda, il a une idée claire du monde qu'il veut créer et travaille sur la façon de le réaliser, mais dans mon cas, je parle aux gens et partage des idées sur la direction que je veux prendre. prendre. Cela commence pendant Il ne s’agit donc pas de dire : « C’est ce que je vais faire à partir d’aujourd’hui ».
UédaJusqu'à présent, je créais des jeux au sein de mon entreprise, il devait donc y avoir un « point de départ » clair à partir duquel le budget serait généré, et le point de départ d'Arnt est idéal. Je pense que la manière de proposer de bonnes idées tout en les discutant et en les nourrissant est la meilleure façon de créer quelque chose de bien.
ArntJe pense parfois que, peut-être en raison de divers facteurs tels que la période de développement et le budget, il serait peut-être préférable que le projet avance si vous vous sentez obligé de faire quelque chose. En ce sens, ce n’est peut-être pas l’approche idéale.
UédaMais je pense que le mieux, c'est que le style d'Arnt soit autorisé. Je suis sûr qu'il y a des gens autour de moi qui me permettent de faire ça, et je suis jaloux d'eux.
ArntCe que j'aime dans ma façon de faire maintenant, c'est que je n'ai pas à faire de compromis artistiquement. Le concepteur devrait être celui qui décide de tout, et je ne veux pas que d'autres personnes décident de la direction de mon jeu. Je pense que c'est une bonne chose de pouvoir faire les choses de cette façon, et je pense que tous les jeux devraient être comme ça. Je ne sais pas comment M. Ueda a réussi à surmonter le compromis et à abandonner, mais quand je vois le produit fini, j'ai l'impression qu'il a été capable de créer exactement ce qu'il voulait créer, je le prends. . Aussi, permettez-moi de dire encore une chose : je suis tellement jaloux que M. Ueda ait une équipe qui lui permet de faire ce qu'il veut faire.
UédaCe n'est pas comme si l'herbe était plus verte de l'autre côté, mais pour moi, j'ai l'impression qu'il n'y a pas d'écart entre « LIMBO » et « INSIDE ». En tant que personne qui l'a créé, il y a probablement beaucoup de choses qui me dérangent, et tout comme il y a beaucoup de choses que je veux faire ou réparer, je dis aussi des choses sur les choses que j'ai faites. Tout ce que je peux voir, ce sont des choses à refléter. sur.
ArntJ'ai aussi beaucoup de choses que je n'ai pas faites avec LIMBO. Par rapport à « LIMBO », j'ai l'impression d'avoir pu faire un peu plus avec INSIDE. Quand je travaillais sur « LIMBO », le budget était limité... Je voulais que la fin soit une séquence légèrement plus longue. J'avais une idée, mais je devais la réaliser dans un certain temps, donc ça s'est terminé comme ça.
UédaJe n’ai jamais ressenti cela en jouant à LIMBO.
ArntCe que je pense avoir bien fait, c'est de créer la séquence de fin dès le début. Au début du développement, la création prenait beaucoup de temps, mais au final, nous avons pu tout terminer en même temps.
--Je pense qu'une chose que vos deux titres ont en commun est qu'ils omettent autant que possible les explications verbales...
ArntJe déteste les jeux qui me disent toutes sortes de choses quand je les regarde en solo. Je n'aime pas qu'on m'explique. Ce à quoi je fais attention dans les jeux que je crée, c'est de savoir comment donner des indices. Nous prêtons attention à la façon dont nous pouvons donner des indices aux joueurs. S’il n’y a pas trop d’indices, cela deviendra difficile, alors j’essaie de garder cet équilibre à l’esprit. Ce que je fais souvent, c'est faire en sorte que lorsque j'y retourne et que je le regarde, je me demande ce qui se cache ici. Je pense que ce qui est intéressant dans les jeux de M. Ueda, c'est que lorsque vous y jouez à nouveau, vous voyez quelque chose de différent.
UédaDans mon cas, lorsque je suis conscient de quelque chose qui ne peut s'exprimer qu'à travers le jeu, cela arrive inévitablement. Lorsque j'utilise des mots ou que je transmets quelque chose aux joueurs, j'essaie de choisir des mots qui ont de nombreuses connotations, comme les souvenirs des joueurs ou des motifs riches qui stimulent leur imagination Masu.
ArntJe pense que c'est exactement ce que tu dis.
UédaN'est-ce pas une expression danoise de ne pas trop expliquer et de demander aux enfants de développer leur imagination avec peu d'informations ? Au Japon, je pense qu’il existe de nombreuses façons d’exprimer les choses, comme le haïku.
ArntCela est probablement vrai non seulement au Danemark, mais aussi dans l'ensemble de l'Europe, et je crois que la méthode d'expression qui ne dit pas tout est plus un choix artistique qu'un choix inconscient. Il y a des œuvres comme celle de David Lynch que même les réalisateurs américains n'expliquent pas, donc j'ai l'impression que c'est une question de savoir si l'on choisit ou non cette méthode d'expression.
UédaQuelle quantité d’informations sont publiées actuellement sur les titres en cours de création ?
ArntUne œuvre d'art conceptuelle a été publiée sur le compte Twitter officiel de Playdead.
Merci pour votre accueil chaleureux à INSIDE. Depuis sa sortie, le fondateur de Playdead, Arnt Jensen, et l'équipe ont travaillé… https://t.co/9gANy53WDF
– Playdead (@Playdead)2017-01-20 23:46:42
UédaJe l'ai vu, mais ce n'est toujours que cette image.
ArntIl s'agit d'un jeu en monde ouvert à la troisième personne, mais nous n'avons pas décidé de ne pas en parler du tout, et il n'en est qu'à ses débuts, nous ne l'avons donc pas encore annoncé officiellement.
UédaEh bien, il vaut probablement mieux ne pas trop en demander.
ArntEh bien, jusqu'à ce que je puisse l'annoncer en toute confiance.
UédaLorsque je crée quelque chose de nouveau, je suis plus conscient du fait que je le fais en fonction de ce que je veux expérimenter ou jouer, mais je dois aussi être honnête sur ce que je crée actuellement.
ArntComme M. Ueda, nous créons des jeux tout en les expérimentant nous-mêmes. Cela ne sert à rien de faire quelque chose qui existe déjà, alors j'avance en me demandant si c'est ce que je voulais faire. En fin de compte, c'est similaire au processus consistant à trouver ce que vous voulez faire, et c'est comme ça que je veux le faire. Au début, je ne comprends pas vraiment, mais je continue de découvrir de nouvelles choses. C'est motivant de pouvoir créer quelque chose de nouveau à partir de rien, où quelque chose de vague en moi prend peu à peu forme. Je crois que si vous vous concentrez très fort, vous serez capable de prendre une décision lorsque vous devrez prendre une décision. Je pense qu'il est préférable que les choses soient décidées de manière naturelle et qu'elles avancent.
Présentation du travail de Playdead
"LIMBO』
Un jeu d'action à défilement horizontal développé par Playdead. Sorti en tant que logiciel Xbox 360 sur Xbox Live en 2010. Il a ensuite été publié pour Microsoft Windows, PlayStation 3, OS X, PlayStation Vita, iOS, PlayStation 4 et Android. Il s'agit d'un jeu d'action dans lequel vous contrôlez le personnage principal et vous déplacez à travers un monde monochrome, mais l'élément de puzzle est plus fort que vaincre les ennemis, et vous devrez résoudre les astuces qui bloquent votre chemin tout en évitant les pièges. Le monde monotone, où seuls les sons environnementaux résonnent, dégage une atmosphère unique et fantastique.
Logiciel sorti en 2016 pour Xbox One, PlayStation 4 et Microsoft Windows. Il n'y a pas de texte dans le jeu pour expliquer l'histoire ou les dialogues, laissant au joueur le soin d'interpréter les événements qui se déroulent sous ses yeux. Il a remporté de nombreux prix à l'étranger et a remporté quatre prix aux British Academy Awards 2017 : Game Design Award, Art Award, Narrative Award et New IP Award.
Introduction aux œuvres de Fumihito Ueda
"OIC』
Logiciel pour PlayStation 2 sorti en 2001 par Sony Computer Entertainment (actuellement Sony Interactive Entertainment Japan Asia). Iko, un garçon avec des cornes, est abandonné dans un vieux château. Là, il rencontre une mystérieuse fille, Yorda. Ils se donnent la main et visent à s'échapper du château tout en résolvant des dispositifs ressemblant à des énigmes. Une version remasterisée HD est sortie sur PlayStation 3 en 2011. Une version téléchargeable a été publiée en 2012.
"L'Ombre du Colosse"
Logiciel pour PlayStation 2 sorti en 2005 par Sony Computer Entertainment (actuellement Sony Interactive Entertainment Japan Asia). Un jeune homme, Wanda, et son cheval bien-aimé, Agro, visitent une terre interdite. Afin de réveiller une jeune fille qui a perdu son âme, les deux se lancent dans une bataille contre un « colosse » doté d'une présence écrasante alliant divinité et férocité bestiale. Le combat puissant, qui consiste à s'accrocher au corps du colosse, à grimper dessus et à poignarder l'épée avec, laisse une impression durable sur les joueurs. Une version remasterisée HD est sortie sur PlayStation 3 en 2011. Une version téléchargeable a été publiée en 2012. De plus, un remake de la version PlayStation 4 devrait sortir le 8 février 2018.
"Toriko l'aigle mangeur d'hommes"
Logiciel pour PlayStation 4 sorti en 2016 par Sony Interactive Entertainment Japan Asia. Un garçon et une bête géante appelée "Toriko". Une action-aventure dans laquelle une personne et un animal, qui ne sont pas censés agir ensemble, tentent de s'échapper de ruines oubliées.