Mentionne également Unreal Engine 5
Le 21 avril 2018, « Unreal Fest West 2018 » a eu lieu à la Kyoto Computer Academy.
Comme vous le savez peut-être, Epic Games, qui fournit Unreal Engine, propose activement des opportunités de partage d'informations pour donner des conférences sur le savoir-faire technologique de son moteur de jeu, et a activement donné des conférences à la GDC, au CEDEC, etc. « Unreal Fest » est la plus grande conférence Unreal Engine au Japon et se tient depuis quelques années dans la région du Kansai en avril et dans la région du Kanto en octobre.
L'"Unreal Fest West 2018" de cette année comprenait huit sessions mettant en vedette des développeurs du Japon et d'ailleurs, mais celle qui a le plus attiré l'attention était probablement Tim Sweeney, fondateur et PDG d'Epic Games. Tim Sweeney, qui vient au Japon pour la première fois en six ans depuis 2012, a parlé aux développeurs japonais de l'état actuel d'Unreal Engine et de sa stratégie future sous le titre "State of Unreal". Comme vous pouvez l'imaginer à partir du même titre, le contenu est basé sur le discours d'ouverture de la récente GDC 2018, mais l'entendre à nouveau de la bouche de Tim Sweeney m'a fait réaliser beaucoup de choses. Les images rendues en temps réel de la « Sirène » humaine numérique et de l'acteur Andy Serkis sont choquantes, peu importe le nombre de fois que je les regarde.
Cela a également été rappelé au journaliste après avoir écouté une conférence avec interprétation simultanée en japonais. Les conférences à la GDC ont tendance à se concentrer sur des images flashy et des sujets nouveaux, mais pour Epic Games,FortniteJe pense que la version mobile de `` avait une assez grande signification. En premier lieu, Tim Sweeney a parlé de la version mobile au début de sa conférence, donc son importance était claire, mais il a déclaré : « De nos jours, les performances des terminaux mobiles se sont améliorées et nous pouvons jouer en haute qualité. des jeux comparables aux consoles.'' Il est devenu possible de distribuer un jeu sur différents appareils tels que PC, console et mobile, et l'ère viendra où les jeux pourront être joués sur plusieurs plates-formes sur différents appareils. Le précédent en est Fortnite, et Unreal Engine assure la médiation de son développement.
L'entretien avec Tim Sweeney, réalisé dans le cadre de "Unreal Fest West 2018", a été une occasion précieuse d'acquérir une nouvelle compréhension des stratégies futures d'Epic Games et d'Unreal Engine. Surtout, les mots qui ressortaient du style calme de M. Tim Sweeney étaient pleins de connaissances profondes et d'une vision claire, et étaient très stimulants.
L'implication de Fortnite dans l'esport est désormais laissée aux utilisateurs.
--Tout d’abord, parlez-nous de Fortnite. « Fortnite » est devenu un énorme succès. Le genre Battle Royale est populaire, qu'en pensez-vous ?
TimJe pense que c'est une évolution des tireurs. En premier lieu, Battle Royale a d'abord attiré l'attention grâce au film du réalisateur japonais Kinji Fukasaku ``bataille royale(2000). Environ 10 ans plus tard, «ARMÉE 2" comme MOD pour "JourZ" a été annoncé, "H1Z1 : le roi de la tuerie" est apparu. et,"LES CHAMPS DE BATAILLE DE PLAYERUNKNOWN» et l'apparition de « Fortnite », il s'est répandu en Corée du Sud, en Chine, au Japon et aux États-Unis.
--Comment analysez-vous la raison pour laquelle Fortnite est devenu si populaire ?
TimEpic Games développe Fortnite en tant que jeu coopératif depuis sept ans. Pendant ce temps, nous avons créé des œuvres d'art et des ressources de haute qualité et rendu les personnages attrayants. D’un autre côté, certains membres du personnel d’Epic Games étaient intéressés par le style Battle Royale et ont continué à faire des recherches. À la suggestion d'une autre équipe, nous avons décidé d'implémenter un mode Battle Royale dans Fortnite. En fait, grâce aux recherches accumulées jusqu’à présent, sa mise en œuvre n’a pris que deux mois.
Pour répondre à votre question, l'une des raisons pour lesquelles "Fortnite" est devenu si populaire est le charme des personnages de Toon Touch. Et je pense que c'est dans l'élément artisanal. Les éléments de fabrication correspondaient au format Battle Royale. Dans d'autres jeux Battle Royale, il s'agit avant tout de se cacher, d'agir furtivement et de vaincre l'ennemi. Même lorsque vous êtes vaincu par un ennemi, vous êtes souvent vaincu sans savoir où se trouve l'ennemi. À cet égard, « Fortnite » possède un élément d'artisanat, qui permet un gameplay ouvert. Lorsque vous jouez à plusieurs joueurs, il devient important de communiquer comment construire les murs du château. Une nouvelle dynamique y est née.
--Les éléments traditionnels et le format Battle Royale correspondaient donc bien.
TimD’un autre côté, en plus de Battle Royale, nous travaillons également sur diverses autres choses pour Fortnite. Nous expérimentons diverses choses, comme le mode 4 joueurs « Blitz ! », le « Mode à durée limitée » et le « 50 contre 50 » pour une durée limitée. De plus, nous cherchons à étendre le gameplay pour le rendre plus amusant. Nous sommes capables de le faire parce que notre style de développement permet une amélioration continue du jeu. Nous le mettons toujours à jour une fois par semaine. La compatibilité avec plusieurs plateformes est également l'un de nos points forts.
--Une version iOS a également été publiée, mais il semble que vous déployiez beaucoup d'efforts pour la rendre compatible avec plusieurs plates-formes.
TimConcernant le multiplateforme, c'est notre premier effort depuis 10 ans. Peu de temps après la sortie d'iOS en 2007, nous avons commencé à utiliser Unreal Engine. À cette époque, il était facile d’imaginer qu’un jour viendrait où un seul élément de contenu fonctionnerait sur toutes les plateformes, y compris les appareils iOS. Eh bien, il a fallu du temps pour s'en rendre compte. Android et iOS ont désormais des spécifications GPU élevées, il est donc désormais possible de jouer à des titres pour consoles de jeux telles que la PlayStation 4. C'est là qu'Unreal Engine excelle. En fait, Fortnite est l’un des rares titres qui permet aux joueurs de différentes plateformes de profiter du jeu ensemble. Les adultes et les enfants jouent à des jeux sur leurs appareils préférés. Unreal Engine est parfait pour créer des situations où ils peuvent jouer ensemble.
--Que pensez-vous de la possibilité de l'esport pour Fortnite ?
TimIl existe déjà une tendance croissante selon laquelle les utilisateurs organisent leurs propres événements, nous comptons donc actuellement sur la communauté spontanée des utilisateurs pour suivre et suivre leurs progrès. Grâce à cela, nous espérons également découvrir les bonnes relations entre l’esport et Fortnite. Pour l’instant, nous laissons aux utilisateurs le soin d’en profiter eux-mêmes.
--N'envisagez-vous pas actuellement d'introduire du contenu spécifique pour l'esport ?
TimJ'ai beaucoup d'idées, mais je n'ai pas encore décidé exactement quoi faire. Nous espérons continuer à ajouter des outils qui permettront aux joueurs de jouer seuls. Les fonctions implémentées côté moteur pour Fortnite sont mises à la disposition de tous les utilisateurs d'Unreal Engine. Ainsi, par exemple, la fonction de relecture annoncée l'autre jour est similaire à la même fonction créée avec Unreal Engine. Ils peuvent l'utiliser dans leurs propres jeux. . Au fait, je fais attention à la fonction replay. Cela nous permettra de recréer des drames dignes d'un film, et j'espère qu'une nouvelle créativité qui n'a jamais existé auparavant sera diffusée dans le monde.
--Par exemple, en dehors de Fortnite, envisagez-vous de développer un nouveau jeu axé sur l'esport ?
TimEpic Games est peut-être un peu trop occupé pour commencer à développer de nouveaux jeux (mdr). Cependant, nous espérons que nos partenaires développeront des jeux pour l’esport.
--En termes de jeux, ``ParangonVous avez publié gratuitement des ressources haute définition.
TimParagon est un jeu de qualité triple A avec de superbes graphismes. Cela vaut 12 millions de dollars. Je ne pense pas que des actifs de ce niveau aient jamais été mis à disposition gratuitement.
--Quel genre de réaction avez-vous reçu de la part de la communauté ?
TimC'était très grand. J'ai vu quelques exemples de développement et une équipe créait un jeu de combat. Je pense que c'est une excellente idée. Paragon est un MOBA, mais les personnages bougent d'une manière similaire aux jeux de combat, donc j'ai pensé que c'était une excellente idée. Il a maintenant été téléchargé plus de 100 000 fois, ce qui signifie que nous distribuons gratuitement des contenus d'une valeur de 120 milliards de dollars (mdr).
Pour les humains numériques, les efforts en matière d’IA seront essentiels.
--Veuillez nous parler des domaines sur lesquels Unreal Engine s'est concentré au cours des deux dernières années.
TimLes humains numériques ont la plus haute priorité. Je pense qu'il est extrêmement important de reproduire les humains sous forme d'humains numériques avec la même qualité que la réalité, y compris le mouvement, les visages et l'animation. La raison en est que qu'il s'agisse d'un jeu, d'un film ou d'une émission de télévision, les humains sont le facteur le plus important, et en même temps, c'est aussi le domaine dans lequel les gens ont tendance à se sentir mal à l'aise et le plus difficile. Nous avons donc créé le parfait l’humain numérique. La création est le thème le plus important en ce moment.
Un autre point sur lequel nous nous concentrons est la facilité avec laquelle il est possible de prendre en charge toutes les plateformes. Cela a déjà été réalisé avec Fortnite, mais les développeurs utilisant Unreal Engine peuvent plus facilement prendre en charge plusieurs plates-formes, et non seulement publier sur plusieurs plates-formes, mais également permettre le jeu croisé entre plates-formes. Je pense qu'il est extrêmement important de le faire. Je pense qu'il serait plus facile de comprendre si nous prenons SNS comme exemple, mais supposons que Facebook et Twitter soient actuellement divisés par plate-forme et que les utilisateurs d'iPhone ne peuvent se connecter qu'avec les utilisateurs d'iPhone sur Facebook et avec les personnes qui consultent également Twitter sur PC. vous imaginez un monde où vous ne pouvez regarder les choses que sur votre PC, vous comprendrez à quel point cela serait gênant. En fait, c'est ce qui se passe dans l'industrie du jeu vidéo depuis 20 ans, et Fortnite essaie de s'en débarrasser, mais je pense que cela va devenir plus courant à partir de maintenant.
――En ce qui concerne les humains numériques, votre performance de « Siren » lors du discours d'ouverture de la GDC a eu un fort impact, et j'ai le sentiment que nous sommes sur le point de dépasser la soi-disant « vallée étrange », mais reste-t-il encore quelque chose ? à désirer ?
TimIl est vrai que "Siren" est plus avancé que les humains numériques précédents, et je pense que c'est vraiment bien dans certains domaines, mais je ne pense pas que ça ait l'air très bien, surtout quand il s'agit d'animations prédéfinies. Cependant, certains domaines font encore défaut. Par exemple, imaginez une situation dans laquelle deux humains communiquent entre eux en tant qu'humains numériques en utilisant la réalité augmentée (RA). Je pense que nous avons encore un long chemin à parcourir pour atteindre un niveau où nous pouvons communiquer dans une certaine mesure nos intentions par le contact visuel. La "Sirène" actuelle scanne simplement les performances des acteurs et les injecte dans CG pour les reproduire, l'accent est donc mis sur la façon dont les mouvements de personnes réelles peuvent être exprimés naturellement avec CG. Cependant, je crois que le but ultime est d'y parvenir. cela ne sert à rien si l’IA n’atteint pas le point où elle peut simuler les mouvements humains. En d’autres termes, nous ne pouvons créer un véritable humain numérique qu’en créant une IA qui donne l’impression que des humains inexistants étaient de vrais humains, donc je pense que c’est l’objectif.
--Cela signifie-t-il que vous finirez par vous lancer dans le domaine de l’IA ?
Timc'est exact. L’IA est exactement ce sur quoi je veux travailler à l’avenir. Jusqu'à présent, l'IA des jeux s'appelait « IA », mais à proprement parler, ce n'est pas vraiment cela, c'est juste une « recherche de chemin ». En d’autres termes, il calcule simplement l’itinéraire et insère l’animation. Elle n’a pas du tout atteint le niveau « d’intelligence artificielle » qui simule de vrais humains. Cela prendra peut-être environ 10 ans, mais à terme, j’aimerais parvenir à une IA qui reproduit et simule la pensée humaine. En ce sens, le Digital Human Project vient de commencer pour Epic Games, et nous n'en sommes qu'au stade où nous nous rapprochons enfin un peu plus de la réalité en termes d'apparence, nous pensons donc qu'il reste encore beaucoup de travail à faire. à faire.
AR/MR pourrait devenir une technologie qui changera le monde au cours des 10 prochaines années
――Vous avez parlé de RA plus tôt, mais lors du discours d'ouverture de la GDC,ligue des légendes» était également impressionnant. Quelles possibilités voyez-vous dans la RA et la MR ?
TimJe crois que cette technologie a le potentiel de changer le monde dans les 10 prochaines années. En effet, j’imagine que dans 10 ans, nous porterons probablement des lunettes ordinaires équipées de la technologie AR et MR. Même si nous sommes dans des régions différentes, comme moi aux États-Unis et vous au Japon, je peux expérimenter des images aussi convaincantes que celles dont nous parlons lorsque nous sommes réunis. Je pense qu'il y aura une technologie qui pourra le faire. il. Pour y parvenir, nous aurons besoin d’une technologie capable de capturer un modèle 3D et de le reprojeter à nouveau. Je pense que ce sera quelque chose qui pourra être offert à la civilisation. Afin de réaliser une telle technologie, toutes les interfaces utilisateur doivent être contrôlées en 3D, plutôt qu'en 2D comme dans les smartphones actuels. Dans ce sens, la technologie de rendu 3D en MR et AR joue un rôle très important, je pense qu'elle occupera une grande partie. le marché.
--D'un autre côté, que pensez-vous de la VR ?
TimBien que la réalité virtuelle ne soit pas devenue aussi importante qu’on le disait autrefois, je pense qu’elle continue de croître en tant qu’industrie. Je pense qu'à terme, la technologie développée dans les lecteurs VR et VR passera à AR et MR. Parmi les contenus apparus en VR, les plus impressionnants ne sont pas des jeux dits traditionnels, mais sont plus expérientiels. Nous utilisons actuellement Unreal Engine pour Disneyland aux États-Unis.guerres des étoiles" contenu, "Star Wars Le Secret de l'Empire», où vous pouvez mettre un casque VR et regarder la vidéo, la toucher, la sentir et ressentir l'explosion lorsqu'une explosion se produit. Il offre une expérience qui vous donne l’impression de voyager dans un monde complètement différent. Je pense qu’il y a encore beaucoup de potentiel pour la réalité virtuelle dans ce domaine.
Bon nombre des meilleures équipes de développement au monde se trouvent au Japon.
--Que pensez-vous des capacités de développement des studios japonais ?
TimNous pensons que bon nombre des meilleures équipes de développement au monde se trouvent au Japon. En particulier, je pense qu’ils ont de grands atouts dans certains genres. Il y a des équipes qui font du développement à grande échelle que l'on ne voit nulle part ailleurs dans le monde, et d'une manière générale, nous avons des développeurs très talentueux. Bien qu'il existe des développeurs très expérimentés qui créent des jeux pour consoles, c'est également formidable de voir ceux qui sont issus de ce pool commencer à créer des titres uniques et créatifs en tant qu'indépendants. Je pense que c'est une expérience intéressante en termes de « production de jeux ». Je pense que la scène du développement de jeux vidéo au Japon est très saine et prospère, et qu'elle couvre un éventail très large.
--Quels studios de développement japonais qui utilisent Unreal Engine font un travail particulièrement impressionnant ?
TimSquare Enix et Bandai Namco Entertainment sont particulièrement impressionnants. De nombreux jeux de très haute qualité ont été publiés avec Unreal Engine. Ce qui est unique avec les studios de développement au Japon, c'est qu'ils sont capables de développer et de sortir des jeux populaires dans le monde entier, même s'il existe de nombreux autres pays asiatiques. C'est probablement le seul pays qui peut le faire. Nous avons une force particulière sur les consoles et nous sortons des jeux qui peuvent gagner des fans partout dans le monde sans être gênés par les barrières culturelles, ce qui est très impressionnant. Nous aimerions continuer à coopérer activement avec les développeurs japonais et les aider à créer de superbes titres.
--J'ai entendu dire que de nombreux studios indépendants utilisent Unreal Engine. Qu'en pensez-vous ?
TimJe pense que les studios de jeux indépendants ont un impact positif sur l’industrie du jeu vidéo. Si vous regardez l'histoire des jeux au cours des 30 dernières années, vous constaterez que l'ampleur du développement de jeux n'a cessé d'augmenter et qu'il est désormais courant qu'une équipe de plus de 100 personnes développe un jeu. C'est une bonne chose pour les petits studios de créer des titres avec des idées innovantes que des systèmes de développement plus importants ne seraient jamais capables de créer. Je pense qu'Unreal Engine 4 y contribue. Par exemple,"ASTRONEUR'' a été publié par le studio de développement américain System Era Softworks sur PlayStation 4, PC, etc. avec une équipe de 6 personnes, et s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires.
--Unreal Engine lui-même a-t-il été optimisé pour le développement de jeux indépendants à petite échelle ?
TimJe suis d'accord. En simplifiant l'interface, nous avons créé un système qui permet de refléter facilement les opinions des artistes. Il n’est plus nécessaire de faire des allers-retours répétés entre programmeurs et artistes comme par le passé.
--Dans quels pays du monde l'utilisation d'Unreal Engine est-elle en augmentation ?
TimLa Corée est intéressante. La Corée du Sud a toujours été un marché populaire pour les jeux PC haut de gamme. Cependant, il y a environ six ans, le principal champ de bataille est soudainement passé du PC au mobile. Parallèlement à cela, les jeux occasionnels joués sur mobile sont devenus courants et, pendant un certain temps, moins de studios utilisaient Unreal Engine. Cependant, récemment, l'accent a été mis sur « mobile et haut de gamme ». en particulier,"Lignée 2 Révolution"ou"FRAPPERAprès l'émergence d'exemples réussis de jeux mobiles haut de gamme tels que « 2017 », les jeux mobiles haut de gamme sont devenus courants et Unreal Engine est de plus en plus utilisé à ces fins. La transition est distinctive et unique.
Je crois que les jeux mobiles d’une qualité comparable à celle d’une console deviendront le pilier du futur. Je pense que les jeux mobiles occasionnels deviendront progressivement obsolètes. Si vous regardez l’histoire, la même chose se produit dans les salles d’arcade depuis longtemps et le nombre de jeux d’arcade occasionnels a diminué. Si vous y réfléchissez de cette façon, je pense que cela pourrait être une excellente opportunité pour les développeurs japonais. En effet, les développeurs japonais sont à l'origine forts en consoles et ont développé de nombreux titres de console de haute qualité qui sont populaires dans le monde entier. Étant donné qu’il y aura des opportunités de sortir de tels titres sur mobile à l’avenir, je pense que c’est une excellente opportunité pour les développeurs japonais.
--Que pensez-vous du marché chinois ?
TimActuellement, de plus en plus d’entreprises en Chine adoptent Unreal Engine. D’une manière générale, les changements survenus en Corée du Sud se produisent en Chine deux ans plus tard. En d’autres termes, un jeu mobile casual devient un jeu mobile haut de gamme. Passer du PC au mobile. À mesure que de plus en plus de studios développent des jeux mobiles haut de gamme en Chine, nous nous attendons à ce qu'Unreal Engine devienne plus populaire.
--Tim, penses-tu que les PC et les consoles convergeront vers le mobile à l'avenir ?
TimEn ce qui concerne les appareils eux-mêmes, je pense que la situation dans laquelle différents appareils coexistent va perdurer. Cependant, je crois que l’avenir de la possibilité de jouer au même jeu sur plusieurs appareils à tout moment et n’importe où arrive. Cela se produit déjà avec Fortnite, mais il est de plus en plus courant qu'un même joueur joue seul sur un grand écran lorsqu'il est à la maison, et sur son appareil mobile lorsqu'il est en déplacement, je pense que le mobile actuel. les appareils ont le pouvoir d'exécuter des jeux de qualité semblable à ceux d'une console, nous devons donc, en tant que créateurs de jeux, penser à nos jeux sur un seul appareil. Je ne pense pas que vous devriez faire cela.
--Comme c'est une excellente opportunité, je dois vous demander, mais avez-vous des projets pour Unreal Engine 5 ?
TimDans le passé, lorsque les moteurs changeaient, l’environnement changeait radicalement. Cela impliquait également un changement majeur dans la mesure où je devais repartir de zéro. Je pense que la façon dont nous changerons les générations de moteurs à l’avenir sera davantage une extension. Lorsque je suis passé d'Unreal Engine 3 à Unreal Engine 4, je ne pouvais pas utiliser tout ce que j'avais auparavant et j'ai dû réapprendre Unreal Engine 4 à partir de zéro. En supposant qu'il existe un Unreal Engine 5, je pense que le passage d'Unreal Engine 4 à Unreal Engine 5 se fera sur la ligne de développement d'Unreal Engine 4 et ne causera pas autant de confusion qu'avant. Par exemple, « Fortnite » est actuellement créé avec Unreal Engine 4, mais même si Unreal Engine 5 sort, nous pensons que « Fortnite » pourra toujours fonctionner tel quel. La principale raison en est que nous pensons que les changements et les cycles évidents entre les générations de consoles que nous avons vus dans le passé ne se produiront probablement pas à l'avenir. De la PlayStation 2 à la PlayStation 3, et de la PlayStation 3 à la PlayStation 4, le matériel a complètement changé, donc le moteur a également subi un changement similaire, mais nous pensons que de tels changements majeurs ne seront pas nécessaires à l'avenir. Ce sera un énorme avantage pour toutes les personnes impliquées dans la production de jeux.