Un nouveau jeu d'arcade de Square Enix et Sunrise, dont la sortie est prévue le 21 novembre 2018.paradoxe des étoiles et des ailes». Cette œuvre attire l'attention non seulement pour son châssis impressionnant qui bouge en fonction du jeu, mais aussi pour le fait qu'elle dispose d'une équipe magnifique, dont Yoshiyuki Sadamoto en charge de la conception des personnages et Sunrise en charge de la production d'animation.
Parmi ces membres du personnel, nous avons mené des entretiens avec Naohiro Ogata de Sunrise, Yoichi Kato, responsable du scénario, et Ryoji Kansai, responsable de la recherche sur la vision du monde. Nous lui avons parlé de la façon dont l'animation et les personnages de « Le paradoxe des étoiles et des ailes » ont été créés.
De plus, un site Web spécial pour « Star and Wings Paradox » est actuellement disponible sur Famitsu.com. En plus des interviews des acteurs, dont Mikako Komatsu et Ayaka Suwa, déjà publiées, nous vous livrerons également une grande partie du charme de cette œuvre, y compris les dernières informations et interviews du personnel.
*Site spécial Famitsu.com « Paradoxe des étoiles et des ailes »
Les joueurs participent à la bataille sans le savoir.
--Tout d'abord, dites-nous comment vous êtes impliqué dans le travail.
petite tailleEn tant que producteur, j'ai été impliqué avec M. Kadoi (Nobuki) de Square Enix depuis son lancement. Je suis en charge du travail original, y compris l'animation et la vision du monde. Habituellement, ``GundamJ'ai travaillé sur un jeu lié à ``, mais comme je fais équipe avec Square Enix cette fois, j'ai pensé qu'il serait préférable d'utiliser ce savoir-faire et de créer une atmosphère différente de mes travaux précédents dont j'ai parlé. à M. Kato.
KatoC'est pour cette raison que j'ai été impliqué dans le projet dès le début et qu'en plus de concevoir le monde et les personnages, j'étais également en charge du scénario.
KansaïJ'étais en mesure de faire des recherches sur la vision du monde et, dans une certaine mesure, j'étais en mesure de construire la scène et les décors mécaniques pour ce que M. Kato avait créé.
--Quelle a été votre impression lorsque vous avez entendu parler du projet ?
KatoMême si je ne connaissais pas grand-chose aux jeux d'arcade, j'étais vraiment enthousiasmé car l'idée était de créer un jeu décontracté et pouvant être joué par le plus grand nombre de personnes possible.
KansaïJ'avais également hâte de participer lorsque j'ai appris qu'il s'agissait d'un robot original. Au début, j'avais une impression décontractée des créations de Kato-san, donc afin de mettre en valeur cet élément, j'ai délibérément décidé d'inclure un goût dur dans la vision du monde.
petite tailleLorsque nous en avons parlé pour la première fois, le concept ressemblait à « un moyen pour les employés de bureau et les étudiants de jouer tranquillement en rentrant chez eux ».
KatoJe pense que le slogan de la proposition était "Travailler comme mercenaire après le travail" (mdr).
petite tailleCertains éléments de la première proposition subsistent à ce jour, mais au fur et à mesure que nous progressions dans le développement, nous avons réfléchi à la manière dont nous pourrions connecter davantage le monde réel et le monde du jeu et élargir la portée de Ta. En fin de compte, nous l'avons exprimé à travers l'écran tactile et le dernier montage du deuxième clip d'animation.
KatoVous avez mentionné que pour inciter davantage de personnes à jouer au jeu, il serait préférable que le centre de jeu lui-même devienne l'entrée du jeu. Alors un jour, alors que je jouais à un jeu, j'ai réalisé que le jeu consistait en fait à déplacer un robot d'une planète lointaine, et grâce au jeu, j'ai imaginé un décor dans lequel je suis devenu ami avec une fille d'une planète lointaine. Le joueur joue au jeu et retourne travailler le lendemain, mais en réalité, il a participé sans le savoir à une guerre majeure sur une planète lointaine (mdr).
Relations publiques de Square Enix(ci-dessous,relations publiques) Dans le plan original, il n'y avait pas d'écran tactile. Cependant, lorsque je l'ai essayé, il donnait vraiment l'impression d'être dans un cockpit de robot, j'ai donc décidé de l'utiliser tel quel, et l'idée du toucher avant le départ est née.
petite tailleAlors que nous parlions de ce que nous pourrions faire pour créer un sentiment de connexion avec les personnages, nous avons eu une idée comme celle-là.
KatoAu début, l'idée était : « Ce serait intéressant si nous pouvions donner l'impression que les personnages regardent le joueur et notre monde. » J'ai pensé que ce serait amusant de poser des questions aux personnages comme « Est-ce qu'il pleut là-bas ? » en fonction de la météo du jour.
--Je vois. Ensuite, c'est devenu un sujet brûlant que Yoshiyuki Sadamoto soit en charge des illustrations des personnages, mais quelle a été votre impression lorsque vous avez vu les illustrations ?
KatoLorsque j'ai créé les décors des personnages, je ne savais pas que Sadamoto-san serait en charge des illustrations, j'ai donc été très heureux et surpris.
petite tailleLe personnage principal, Hikari, est un type de personnage rare pour un anime mecha créé par notre société, mais il semble que cela était également inhabituel pour Mme Sadamoto, qui a déclaré : « Je n'ai jamais dessiné très souvent une fille vive et brillante. .''
――Lorsque le jeu sera mis en ligne, six personnages de types différents apparaîtront. Comment avez-vous imaginé chaque personnage ?
KatoDans un premier temps, nous avons placé les personnages en tenant compte de leurs relations avec les joueurs participants depuis la Terre. Hikari est dans la position d'un personnage principal et le joueur l'admire comme « une héroïne venue de la Terre ». À partir de là, j'ai commencé à réfléchir aux variations de la communication, en me demandant : « De quelles autres manières un personnage pourrait-il traiter le joueur ? »
--Chaque personnage a une personnalité distincte, mais y a-t-il un personnage auquel vous avez un attachement particulier ?
petite tailleShirley dans le sens où c'était amusant à faire.
KatoJe suis d'accord. Quand j'ai pensé au nom "Dabaine (*)", j'ai trouvé que c'était intéressant.
*Isadora appelle Shirley « Daveine » d'un ton taquin, d'après son vrai nom, « Charlotte Davene », même si elle parle parfois avec l'accent de sa ville natale.
petite tailleJ'aime la façon dont il essaie si fort de cacher le fait qu'il vient de la campagne, mais c'est le contraire qui ressort. En ce sens, c’était un personnage amusant à créer.
KatoMême s’ils méprisent les gens du monde entier parce qu’ils viennent de la ville, ils viennent en réalité de la campagne, qui est bien plus éloignée que la Terre (mdr).
petite taille(mdr). Si je devais choisir, ce serait Reika. Qui êtes-vous tous les deux ?
KatoJe m'appelle Shirley dans le sens où je les fabrique aussi. Cependant, j'ai l'impression qu'il y a beaucoup de côtés chez Isadora que je ne connais pas encore.
KansaïJe m'appelle aussi Shirley (mdr). Cependant, si je devais jouer, je choisirais Kazuma, qui semble être un personnage d'anime robot facile à comprendre.
--J'ai senti que le charme de ces personnages était présent dans le clip animé, mais y a-t-il quelque chose que vous avez gardé à l'esprit lors de sa production ?
petite taillePuisque les batailles sont au centre du jeu, j’ai essayé d’inclure autant de scènes quotidiennes que possible. Dans les premières étapes du développement, les parties nécessaires du décor du jeu étaient achevées dans une certaine mesure, mais les autres parties, comme la façon dont vivaient les personnages, n'étaient pas entièrement élaborées. J'ai donc donné au réalisateur l'idée de base du clip imaginé par M. Kato, et ils l'ont développé. Ainsi, après avoir visionné le PV, nous avons pu réaffirmer que c’est dans cette direction que nous allons.
--Dans le PV, il y avait des scènes où l'on pouvait voir les relations entre les personnages.
petite tailleTous les aspects autres que les paramètres nécessaires au jeu ont été développés à la fois par l'équipe du jeu et de l'anime. Cependant, la relation entre Hikari et Reika a été créée grâce à une discussion avec M. Ishida, le directeur du jeu.
KatoConcernant ces deux-là, vous avez voulu créer un écart évident. Nous avons défini les bases des paramètres et les développeurs du jeu ont ajouté les paramètres.
--Le clip d'animation présentait également la chanson thème de Yoko Kanno x chelly (EGOIST), quelles ont été vos impressions ?
petite tailleC'était un merveilleux morceau de musique typique de M. Kanno. J'ai aussi apprécié les paroles, qui répètent le titre encore et encore.
Quelle est la différence entre la production de jeux et la production d’anime ?
--Y a-t-il une partie de la production que vous avez trouvée difficile ?
petite tailleComme nous sommes plus spécialisés dans la création d'animations, nous avions simplement diverses idées sans vraiment comprendre comment exprimer les choses dans les jeux, ce qui, je pense, a causé beaucoup de problèmes à M. Ishida. En ce sens, je pense que la partie la plus difficile a été d’ajuster ce que le jeu peut faire et ce qu’il ne peut pas faire.
KatoDans les anime comme dans les jeux, la première étape consiste à réfléchir à ce qui est nécessaire pour créer une œuvre, et ces éléments sont différents entre l’anime et les jeux. Donc, du côté de l'anime, nous nous sommes dit : « À ce stade, nous allons devoir décider du cadre pour le réaliser », et il y avait des différences dans les méthodes de production, nous avons donc poursuivi une communication approfondie. .
KansaïPuisque le jeu est un jeu très simple dans lequel vous montez un robot et battez des ennemis, j'ai pensé qu'il était important de planter le décor et d'expliquer pourquoi les gens se battaient. Plutôt que de simplement rivaliser pour l'énergie de l'étoile, les étoiles elles-mêmes sont des êtres vivants, et si nous rivalisons pour ce qui équivaut au sang de l'étoile, par exemple, une puissance pourrait collecter de l'énergie dans le but d'éliminer le sang nocif pour l'étoile. , Si l'autre faction prend trop de sang, la star mourra. Ainsi, nous pouvons clairement montrer chaque objectif d'une manière différente, comme se battre pour l'arrêter, et de plus, chaque partie du corps de la star devient une scène, donc c'est également visuellement intéressant. Nous construisons une vision du monde basée sur l'idée de. comment nous pouvons le montrer.
--Y a-t-il des points auxquels vous souhaiteriez que les gens prêtent attention ?
petite tailleLors du développement, nous avons toujours été soucieux de l'immersion. Il regorge d'écrans tactiles et d'armoires mobiles, des choses que l'on ne voit pas souvent dans les centres de jeux de nos jours, j'aimerais donc que vous l'essayiez d'abord.
――J'ai entendu dire que les lignes d'un personnage changent à mesure que le niveau d'affinité du personnage augmente. Pourriez-vous s'il vous plaît me dire quelques lignes que vous recommanderiez ?
KatoJe pense que c'est le « Kono Chikyu Yarrow » de Shirley (mdr).
relations publiquesJe pense que « Sai no taka desu » de Reika est également impressionnant.
KatoJe suis sûr que lorsque je pensais à la phrase signature de Reika, la première chose qui me venait à l'esprit était "Je suis la pire". J'étais tellement heureux d'entendre qu'un personnage conçu par M. Sadamoto parlait, et cela m'a laissé une impression durable.
--Enfin, s'il vous plaît, envoyez un message à vos fans.
KansaïATARI : « J'ai joué quand j'étais à l'école primaire.guerres des étoilesJ'ai adoré le sentiment d'être enveloppé dans le jeu et de pouvoir m'immerger dans le monde de l'œuvre, car il se jouait en entrant dans la console, mais je pense que Paradox of Stars and Wings est très similaire à certains égards. je pense que oui. De plus, même s'il s'agit d'un jeu de combat, il y a un élément pour devenir ami avec votre partenaire, et pour les gens qui aiment les dessins animés de robots, c'est comme une attraction où vous pouvez avoir l'impression de contrôler le robot. tout le monde peut en profiter, alors essayez-le.
KatoJ'espère que les personnages serviront de guides qui inviteront les joueurs dans le monde de l'œuvre. Je ne pense pas qu'il existe beaucoup de jeux dans lesquels vous pouvez apprécier à la fois le combat et la communication avec les personnages dans un bon équilibre, j'espère donc que vous apprécierez le monde unique de cette œuvre.
petite tailleJe pense qu'il devient rare de nos jours de créer des œuvres originales sur des robots, alors j'espère que vous les apprécierez. Nous avons délibérément inclus autant de fonctionnalités que possible, comme un châssis mobile, que vous ne pouvez découvrir qu'en visitant un centre de jeu, donc si vous vous sentez accro d'une manière ou d'une autre, essayez-le.