Un nouveau jeu d'arcade de Square Enix et Sunrise, dont la sortie est prévue le 21 novembre 2018.paradoxe des étoiles et des ailes». Cette œuvre attire beaucoup d'attention non seulement en raison de son châssis impressionnant qui bouge selon le jeu, mais aussi en raison de son personnel talentueux.
Parmi ces membres du personnel, nous avons mené des entretiens avec Yoshiyuki Sadamoto, responsable de la conception des personnages, et Ippei Gatabe, responsable de la conception mécanique. Nous lui avons demandé ce qu'il pensait des personnages et d'Air Real (robot) de « Le paradoxe des étoiles et des ailes », ainsi que des histoires en coulisses derrière la production.
De plus, Famitsu.com dispose d'un site Web spécial pour « Le paradoxe des étoiles et des ailes ». En plus des interviews des acteurs, dont Mikako Komatsu et Ayaka Suwa, déjà publiées, nous vous livrerons une grande partie du charme de cette œuvre, y compris les dernières informations et interviews du personnel.
M. Yoshiyuki Sadamoto(Yoshiyuki Sadamoto)
Artiste manga, designer, illustrateur. Les œuvres représentatives incluent « Neon Genesis Evangelion », « Nadia : The Secret of the Sea » et « .hack ».
M. Ippei Gatabe(Gyoubu Ippei)
Illustrateur. Les œuvres représentatives incluent « Gundam Reconguista in G » et « Kabaneri of the Iron Fortress ». Aussi, depuis 2010, il est en charge du visuel principal du Tokyo Game Show.
Les joueurs sauveront-ils le monde du Game Center ?
--Quelle a été votre première impression lorsque vous avez entendu parler du projet ?
Pièce de formeC'était un projet datant de l'époque où les jeux d'arcade étaient très populaires (mdr).
ensemble(mdr).
Pièce de formeJ'ai été vraiment surpris. "Est-ce que vous pariez le jeu là-dessus !?"
--Dans le passé, il y avait beaucoup de jeux avec des armoires mobiles.
Pièce de formeJe n'avais rien vu de tel depuis longtemps, donc j'étais à moitié heureux et à moitié nerveux.
SadamotoQuand j'ai entendu parler du boîtier, j'étais un peu inquiet et je me suis dit : « Quand la réalité virtuelle est un sujet brûlant, qu'en est-il d'un grand boîtier mobile comme celui-ci ? »
--Comment vous êtes-vous impliqués tous les deux à partir de là ?
SadamotoLorsque j’ai rejoint la production, il avait été décidé que Sunrise serait impliqué dans la production de l’anime, et la conception de la réalité aérienne commençait à avancer. Cependant, comme le décor du monde n'était pas encore fermement établi, nous avons décidé de l'orientation du design tout en travaillant sur le décor du monde.
--Il semble qu'il y ait eu une partie de base, puis les détails ont été élaborés à partir de là.
Pièce de formeJe suis d'accord. Lorsque M. Sadamoto nous a rejoint, nous réfléchissions tous à la position dans laquelle nous devrions placer les personnages, même si le mecha avait pris les devants. En effet, au début du projet, le jeu était axé sur l'énergie minière. Il y avait donc des opinions selon lesquelles les personnages devraient avoir des uniformes d'entreprise ou des dessins de mercenaires plus facilement reconnaissables. Cependant, je voulais que la vision du monde des mechas soit similaire à l'anime de robot que la principale génération cible de ce travail a vu, j'ai donc créé un design de robot unique au Japon et qui semble avoir un pied coincé dans un super robot. À partir de cela, j’ai commencé à essayer de créer une vision du monde conforme à cela.
SadamotoAprès cela, il fut un temps où les personnages se disputaient le terrain dans la mine, et je leur ai demandé de préciser où appartenaient les personnages et pourquoi ils se battaient. Après tout, l’image des vêtements diffère selon que le gouvernement embauche quelqu’un ou qu’une entreprise embauche quelqu’un. Au début, l’image ressemblait davantage à un chevalier médiéval, donc l’orientation du design était un peu différente de celle d’aujourd’hui.
Pièce de formeKazuma possède quelques vestiges de cette époque.
SadamotoJe suis d'accord. Il porte une cape et ressemble à un chevalier dur.
Pièce de formeLorsque M. Sadamoto est arrivé à bord, le concept du personnage allait tout à fait dans cette direction, comme l'avait ordonné la production. Plusieurs conceptions d’Air Real avaient déjà été réalisées à ce moment-là, donc je pense que cette lacune a rendu la conception très difficile.
SadamotoIl y avait aussi un côté science-fiction, donc je ne savais pas quelle direction prendre. Après avoir entendu le décor et l'avoir conçu, je me suis dit : « Est-ce ce que je veux ? » Quand j'ai vu le dessin de M. Gatabe, j'ai pensé : « Hmm !? Ce n'est pas vrai. »
――Après cela, le décor a commencé à devenir plus solide, et avez-vous eu l'impression qu'il convenait bien ?
SadamotoJe suis d'accord. Comme il s'agit d'un jeu d'arcade, l'histoire n'est pas détaillée, donc on m'a dit que je voulais que les personnages soient joyeux et ne se sentent pas tristes, mais on m'a dit : « C'est celui-là où je suis le pire. » .'' (mdr).
--Mais quand vous regardez le clip animé, il y a des scènes où chaque personnage semble avoir du mal avec quelque chose.
SadamotoC'est exact. Quand j'ai vu le clip pour la première fois, j'ai eu l'impression qu'il y avait une atmosphère beaucoup plus lourde et « sombre » que ce que j'avais imaginé. Peut-être que la noirceur intérieure du personnage est ressortie (mdr).
ensemble(mdr).
SadamotoCela peut être particulièrement vrai pour Nagi. Je ne pense pas qu'il rira du fond du cœur. Après tout, il n’est pas possible pour tout le monde d’être simplement joyeux. Même s'il fait clair, il y a quelque chose qui traîne.
Pièce de formeJ'avais aussi entendu dire qu'ils voulaient que les choses soient plus lumineuses, donc je n'avais aucune idée de ce à quoi ressemblerait le design des personnages, mais quand j'ai vu le design de M. Sadamoto, il est devenu clair où se trouvaient les personnages.
SadamotoConcernant les positions des personnages, il nous a été demandé de créer un sentiment d'appariement, y compris les relations entre Hikari et Reika, et Nagi et Kazuma. De plus, il a été décidé que tout le monde aurait la couleur de l'image de chaque personnage et le violet, qui symbolise le sang des étoiles, mais ce fut tout un combat.
Pièce de formeEn fait, Solidia était également dans le noir au début. Cependant, lorsque j'ai décidé de changer la couleur principale de l'avion en blanc et que je corrigeais les couleurs d'autres pièces, j'ai essayé d'utiliser directement le tricolore, et cela a fini par ressembler à l'avion d'une certaine œuvre populaire (mdr). Au fur et à mesure des ajustements, nous avons opté pour la coloration actuelle, qui est principalement le violet, et avons décidé d'utiliser le violet de Solidia comme couleur de l'image de l'œuvre dans diverses parties telles que le boîtier et le logo.
SadamotoIl était difficile d'utiliser une couleur commune pour tous les personnages, alors après mûre réflexion, j'ai décidé de l'utiliser pour les pièces comportant des circuits électriques, comme les appareils de communication. De plus, lorsque je l'ai dessiné pour la première fois, les côtés gauche et droit étaient tous inversés, mais j'avais l'impression que l'orientation actuelle était meilleure sur l'écran de jeu, alors j'ai tout redessiné.
--C'est une orientation inhabituelle pour une photo de décor, n'est-ce pas ?
SadamotoJe suis d'accord. Je n'ai pas l'habitude de dessiner, alors j'ai retourné le papier et regardé ce que j'avais dessiné avant d'en faire une copie propre.
--Je vois. La combinaison du réalisme aérien et du caractère était-elle indécise lorsque vous l'avez conçu, M. Gatabe ?
Pièce de formeA part Hikari, Solidia, Nagi et Cardinal, aucun n'avait encore été décidé. J'ai donc été surpris lorsque j'ai découvert que Shirley était sur le gardien de but.
Relations publiques de Square Enix(ci-dessous,relations publiques) C'était une demande de Yoichi Kato (responsable du scénario) et Ryoji Kansai (responsable de la recherche sur la vision du monde). «Mettons le petit dans le plus gros avion.»
SadamotoLe cadre dans lequel Aerial lui-même est très grand demeure-t-il toujours ?
relations publiquesLa taille est de 40 mètres.
SadamotoIl y avait aussi un décor dans lequel les personnages vivaient dans le monde aérien réel, cuisinant et faisant la lessive. Il ressemble à un camion longue distance avec un petit espace de vie derrière le siège du conducteur. Cependant, j'avais entendu dire qu'ils vivaient dans un air réel, alors je pensais qu'il ferait environ 200 mètres de long, mais il ne fait qu'environ 40 mètres de long (mdr).
ensemble(mdr).
Pièce de formeDe plus, je pense que ce paramètre reste le même, mais le joueur contrôle depuis le centre de jeu sur Terre, n'est-ce pas ?
relations publiquesJe suis d'accord.
Pièce de formeLes joueurs sont repérés par des personnages de Meguriboshi et combattent ensemble. Ce paramètre n'a pas changé depuis le début.
SadamotoLes Terriens sont doués pour contrôler les robots car ils jouent généralement à des jeux et autres (mdr).
--Je vois (mdr).
Pièce de formeBien que la science et la technologie sur la planète Terre soient bien plus avancées que sur Terre, il n’existe pas de technologie de combat. Ainsi, le contexte est qu’ils demandent de l’aide aux joueurs sur Terre habitués à faire fonctionner des robots.
--Ce paramètre est intéressant.
Pièce de formeC'est agréable d'avoir le sentiment que même quelqu'un comme moi peut devenir un héros. Cependant, dans les premiers stades du développement, il y avait aussi le concept de « rendez-vous avec votre petite amie ». Au fur et à mesure que notre intimité grandit, je pense à la façon dont de plus en plus d'animaux en peluche et autres souvenirs seront ajoutés au cockpit (mdr).
Ses impressions après avoir joué pour la première fois : « J'ai compris les sentiments de Shinji-kun » (M. Sadamoto)
――Au moment où vous avez rejoint, il a été décidé que Sunrise serait en charge de produire l'anime, mais était-ce quelque chose dont vous étiez conscient lors de sa conception ?
SadamotoLorsque j'ai conçu le clip de l'anime, il n'avait pas été décidé si les personnages seraient dessinés à la main ou en images de synthèse, et on m'a demandé de pouvoir faire les deux. Si vous augmentez trop le nombre de lignes, il deviendra difficile de dessiner à la main, et si vous réduisez le nombre de lignes, il sera difficile de dessiner à la main, donc il sera difficile d'ajuster la balance, alors j'ai essayé pour garder le nombre de lignes aussi proche que possible du dessin à la main. Cependant, je repoussais vraiment les limites et, à la fin, j'ai dû le dessiner à la main, alors je me suis dit : « C'est un gros problème ». Si c'était moi, je ne voudrais certainement pas faire l'animation originale (mdr).
ensemble(mdr).
--Que pensez-vous de M. Katabu ?
Pièce de formeMon objectif était de le rendre fixe au jeu, j'ai donc essayé de ne pas le rendre trop simple, mais de lui donner une forme distinctive, avec des détails qui tiendraient même avec les graphismes de jeu avancés d'aujourd'hui. Dans les anime, je conçois souvent avec l'idée de réduire le nombre de lignes, alors cette fois j'ai pensé que ce serait bien de retirer les cerceaux (mdr).
ensemble(mdr).
Pièce de formeEn conséquence, il est à un niveau qui ne peut pas être dessiné à la main, mais je l'ai conçu en partant du principe que même s'il devait être transformé en anime, il apparaîtrait en 3DCG.
relations publiquesVous avez dessiné des illustrations plusieurs fois, mais vérifiez-vous les précédentes en dessinant ?
Pièce de formeComme prévu, je ne peux pas dessiner sans rien.
--En retirant le cerceau, j'ai fini par me faire souffrir.
Pièce de formeMais je l'apprécie toujours. Parce que c'est une opportunité rare.
--Quelle a été votre impression lorsque vous l'avez vu sur l'écran de jeu ?
Pièce de formeJ'ai été vraiment surpris de voir comment c'était. Pour ce défi, la partie corne a une forme très distinctive, il est donc un peu difficile de comprendre la forme pour un décor d'animation dessiné à la main, mais je suis reconnaissant que si vous la réalisez avec précision avec 3DCG, la forme sera fixée comme une version définitive est. J’ai donc décidé d’essayer quelque chose d’intéressant comme celui-ci chaque fois que j’en ai l’occasion à l’avenir.
――M. Sadamoto a également dessiné le visuel clé, mais quel genre d'image aviez-vous en tête en le dessinant ?
SadamotoLors de la réunion pour le deuxième visuel clé, on nous a dit qu'ils voulaient que les six personnages soient espacés uniformément, mais nous avons pensé que cela donnerait à l'image un aspect désordonné, nous avons donc décidé de lui donner un peu plus de contraste et de la changer pour son état actuel. forme. C’est devenu.
Pièce de formeMerci d'avoir dessiné Solidia si cool !
SadamotoJe vérifiais attentivement les dessins de M. Gatabe au fur et à mesure de ma progression, mais il y avait tellement de détails que j'ai fermé les yeux un instant pour les mémoriser et me remettre au travail, mais j'ai fini par les oublier pendant ce temps-là (rires). ).
ensemble(mdr).
Pièce de formeC'est tellement cool et parfait.
--Vous avez mentionné que vous aviez joué au jeu plus tôt, comment c'était ?
Pièce de formeC'était difficile parce que maintenant que je suis plus âgé, je n'ai plus l'impression de jouer et de m'intégrer tout de suite comme avant. Cependant, je me sens satisfait d'une seule pièce. C'est un jeu d'arcade dans lequel il faut investir de l'argent à chaque fois que l'on y joue, donc j'ai pensé que je le détesterais si cela ne suffisait pas, mais après y avoir joué une fois, j'ai ressenti une agréable sensation de fatigue. C'est vraiment comme monter sur une attraction, alors j'ai hâte de voir comment tout le monde réagit.
--M. Sadamoto a également joué, n'est-ce pas ?
SadamotoAu début, je ne joue pas beaucoup aux jeux, donc je n'ai joué qu'une seule fois brièvement.
--Comment était-ce?
SadamotoC'était intéressant. Mais je pense qu'il faudra du temps pour y parvenir.
relations publiquesM. Sadamoto a dit : « Je comprends les sentiments de Shinji-kun » (mdr).
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--C'est aussi amusant de toucher les personnages et de les laisser vous complimenter.
Pièce de formeHikari (*partenaire sélectionné par le joueur) vous parlera juste devant vous. C'est déjà le meilleur (mdr).
SadamotoAllez-vous habituellement dans des centres de jeux ?
Pièce de formeQuand j'étais à l'école primaire, au collège et au lycée, j'allais dans des centres de jeux parce que les jeux étaient de la plus haute qualité. De nos jours, vous pouvez profiter des mêmes jeux à la maison que dans un game center, mais à l’époque, vous deviez vous rendre dans un game center pour y jouer.
SadamotoC'est l'époque. Quand nous pensons aux jeux d'arcade pour notre génération, les principaux jeux sont des choses comme le flipper, et quand nous pensons aux jeux numériques, nous pensons à «envahisseur» À propos de ça. Cependant, « Invaders » se trouvait aussi souvent dans les cafés plutôt que dans les centres de jeux, j'avais donc l'impression que les jeux numériques se jouaient à la maison.
Pièce de formeEn ce sens, je ne peux pas découvrir « Paradoxe des étoiles et des ailes » sans me rendre dans un centre de jeux, j'ai donc hâte de le voir en fonctionnement. Il y a quelque chose dans une énorme boîte qui évoque la nostalgie. À l'époque, chaque pièce était trop chère à jouer, donc c'est très émouvant d'y participer maintenant.
――Alors, lorsque vous l'avez conçu, aviez-vous en tête les utilisateurs qui jouent dans les centres de jeux ?
Pièce de formeJe suis d'accord. Puisqu'il s'agit d'un jeu de tir d'action en 3D, j'ai pensé que le joueur regarderait constamment l'arrière de l'avion, j'ai donc conçu un visage à l'arrière. Après tout, le visage est l'élément vital d'un robot, c'est pourquoi je pense qu'il est nécessaire de lui mettre un visage sur le dos pour qu'il puisse être reconnu même de dos. Bien sûr, ce n'était pas seulement l'apparence, mais comme je l'ai mentionné plus tôt, l'exploitation minière était le gameplay principal, il y avait donc aussi un paramètre qui absorberait l'énergie du visage.
--Enfin, s'il vous plaît, envoyez un message à vos fans.
Pièce de formeJe suis en charge du mécanisme principal et je suis très passionné par ce projet. J'ai pu m'exprimer d'une manière que je ne pourrais pas faire dans un anime, donc j'attends vraiment avec impatience les réactions de chacun. En fait, j'ai fini de dessiner quelques aériennes qui ne sont pas encore sorties, mais je veux en dessiner davantage. S'il devient populaire, je pense qu'il y aura des opportunités comme celle-là, et ce serait génial s'il était transformé en anime télévisé, alors s'il vous plaît, soutenez-le.
SadamotoCela fait longtemps que je n'ai pas dessiné beaucoup de jolies filles, mais je n'aurais jamais pensé les dessiner même après mes 50 ans (mdr). Je me suis dit : « Est-ce que je peux concevoir quelque chose à cet âge ? » J'ai acheté un magazine d'idoles pour la première fois depuis longtemps, et après m'être senti plus jeune, j'ai senti que j'étais capable de mettre de côté mon embarras. et continuez. La façon dont le côté sexy est exprimé est peut-être un peu d'âge moyen, mais je serais heureux si vous pouviez l'apprécier et ne pas penser : « Est-ce que c'est dessiné par un vieil homme ? »