Sorti en 2018, le très acclamé «Assassin's Creed Odyssée». Ce travail est le dernier travail en matière de propriété intellectuelle (propriété intellectuelle) portant le nom d'Ubisoft, l'ampleur du projet était donc naturellement énorme. Alors qu'Assassin's Creed Odyssey se concentrait sur l'histoire, il y avait une énorme quantité de contenu à créer, y compris des choix qui conduisaient à des histoires à embranchements et à des changements dans le monde qui reflétaient ces choix. Afin d'améliorer l'efficacité du travail, une méthode a été créée qui « assemble de manière procédurale des scènes cinématographiques ». La procédure fait référence à la technologie qui génère automatiquement des modèles, des animations, etc.
"Génération procédurale de dialogues cinématographiques dans 'Assassin's Creed Odyssey'" par François Paradis, chef d'équipe du programme chez Ubisoft Québec, qui s'est tenu le troisième jour de la GDC 2019, a présenté de nouvelles méthodes pour Assassin's Creed Odyssey.
Créer automatiquement des cinématiques
M. Paradis a été inspiré pour développer ce système parce qu'il voulait que les joueurs profitent de plus de contenu. « Le but n'était pas seulement d'avoir beaucoup de branches dans la conversation, mais aussi d'avoir beaucoup de choix qui renforcent le sentiment de rôle. jouer, afin qu'ils aient un fort impact sur le monde. Afin de transmettre ce sentiment, les cinématiques cinématographiques étaient importantes. En conséquence, la quantité de matériaux nécessaire était la suivante.
・Cinématique : 30 heures dans le jeu principal
・Nombre de fichiers audio : 20 000
・Dialogues cinématiques : 1 200
À en juger par les cinématiques de 3 à 6 heures des films précédents, 30 heures, c'est un grand pas en avant. L'équipe de développement a déterminé que cela serait impossible à réaliser avec le pipeline existant (techniques pour améliorer l'efficacité), elle a donc pris plusieurs mesures. Certains d'entre eux incluent de nouveaux actifs modulaires (tels que des combinaisons d'animation et de caméra) et des itérations fréquentes (telles que la répétition, la répétition, etc.). Le point le plus important était le thème de cette conférence : « Génération procédurale de cinématiques cinématiques ». En d’autres termes, c’est « une manière intelligente de créer une grande quantité de contenu ». Les éléments suivants ont été traités lors de la génération procédurale :
・Mise en scène
·animation
·caméra
·éclairage
Réorganisation de l'équipe et nomination d'un nouveau concepteur cinématique
Les nouvelles méthodes nécessitent naturellement une réorganisation de l’équipe de développement. Par conséquent, l’équipe de développement a réorganisé l’équipe de projet. Jusqu'à présent, les concepteurs de quêtes et les scénaristes travaillaient indépendamment au sein de grandes équipes distinctes, et les équipes collaboraient entre elles. "Nous avons commencé à constituer de petites équipes de concepteurs, d'écrivains et de concepteurs cinématographiques", explique Paradis.
Le Cinematic Designer est un nouveau poste créé pour Assassin's Creed Odyssey, et il est en charge des scènes et les supervise du début à la fin, agissant comme un directeur de cinématiques. Intégrer dès le début un concepteur cinématique (au moins un) dans l'équipe a permis aux autres membres de savoir où viser, ce qui était un point très important.
Bien qu’il soit un grand concepteur cinématographique, il a décidé d’aborder les paramètres de la génération procédurale. Cela leur a donné des « droits d'édition » sur le contenu généré. En premier lieu, étant donné que la quantité globale de contenu était si importante, nous avons dû, dans une certaine mesure, confier cette tâche à un concepteur cinématographique pour pouvoir le gérer. À titre de comparaison, 25 % d'Assassin's Creed Odyssey est entièrement généré de manière procédurale. En plus de cela, certaines scènes sont générées de manière procédurale, et le ratio global semble assez élevé.
De plus, pour Assassin's Creed Odyssey, le calendrier était de publier du contenu téléchargeable toutes les deux semaines, plutôt que de publier du contenu téléchargeable à grande échelle tous les quelques mois après le lancement du titre. Par conséquent, nous avons dû traiter ce problème avec beaucoup de diligence, donc la génération procédurale semble avoir été d'une grande aide de ce point de vue également.
Soit dit en passant, Paradis dit qu'il y avait un avantage encore plus grand à être procédural. Il s'agit de "maintenir un état jouable dès le début pendant le développement". Si vous utilisez des procédures, le concepteur de quête peut créer une scène et elle deviendra immédiatement jouable avec l'animation et le mouvement de la caméra. Cela signifie que vous pouvez commencer par une cinématique qui sert de point de départ à l’inspiration. Sans aucune implication d'un concepteur cinématographique. C’est vrai qu’il est plus facile de laisser libre cours à son imagination si on a quelque chose juste devant soi. On dit que le scénario d'Assassin's Creed Odyssey changeait fréquemment, donc pouvoir préparer des scènes avec un jeu de jambes léger était extrêmement bénéfique.
Équilibrer la génération automatique et la production manuelle
Ainsi, bien qu’il s’agisse d’une méthode procédurale présentant de nombreux avantages, un problème est survenu lors du développement. Il s’agit de trouver un équilibre entre génération automatique et production manuelle. Au début du développement, la procédure consistait à tout générer automatiquement et à demander à un concepteur cinématographique de le modifier si nécessaire, mais cela n'a pas fonctionné. En effet, en tant que créateur, il est naturel pour les designers de vouloir tout modifier. Cela n’améliorera pas l’efficacité du travail, quels que soient vos efforts. L'équipe a donc divisé la scène en quatre niveaux, catégorisant les priorités de retouche et jusqu'où elles devraient aller.
Niveau 1. Restent générés automatiquement
Niveau 2. Apportez quelques modifications manuelles, mais ne créez pas d'actifs personnalisés
Niveau 3. Effectuez de nombreuses modifications manuelles et créez des ressources personnalisées.
Niveau 4 : Faire de la capture de mouvement
En fixant des limites budgétaires pour chaque niveau et en divisant clairement les efforts et le budget à consacrer, ils ont pu concentrer leurs efforts sur les scènes qui en avaient vraiment besoin. En conséquence, le niveau 2 « quelques modifications manuelles mais pas d'actifs personnalisés » était le plus courant à 70 %, et lorsque le niveau 1 « tel qu'il est généré automatiquement » a été ajouté à 20 %, il semble que le ratio ait augmenté.
Définissez le « placement de la caméra », etc.
Maintenant, quel type d’informations doivent être saisies lors de la génération procédurale ? Les principaux sont les suivants.
·texte
・Fichier audio (initialement, celui généré automatiquement sera utilisé comme matériau temporaire)
・ « Attributs » définis par l'auteur (cela a été très utile)
・Tag émotion (vous pouvez désormais ajouter des tags qui indiquent des émotions aux personnages, tels que « arrogant »)
・Si plus de 3 personnes participent, précisez à qui parler.
・Effectuer une analyse sur toutes les lignes et identifier les points particulièrement importants
Après cela, ils ont décidé de choses comme « mettre en place l'environnement scénique », « arranger les personnages » (qui parle à qui, combien de personnes et combien de personnes, sont-ils face à face, 1 vs 1 vs 1, etc.) et « placement de la caméra ». Concernant le placement de la caméra, il a décidé de la meilleure position et a décidé de la composition selon les règles qu'il s'était fixées au départ. Cependant, cela ne serait pas intéressant si la caméra ne bougeait pas, alors ils lui ont fait reconnaître la position du visage du personnage afin que même si la caméra bougeait, la composition resterait dans une certaine plage. Cela permet à la composition de rester cohérente même s'il existe une différence de hauteur entre l'orateur et l'auditeur, ou si la hauteur de la caméra change. De plus, il existe plusieurs types de mouvements de caméra au cours de la scène, notamment « en mouvement doux », « en mouvement latéral » et « fixe ». Tout cela pouvait être automatisé, de sorte que même si des modifications devaient être apportées, la quantité de travail ne semblait pas augmenter.
Nous avons désormais un « caméraman », mais pas de « monteur ». Bien entendu, le montage est tout aussi important que l’appareil photo. Paradis a donc préparé plusieurs caméras et créé des règles pour chacun des mouvements des personnages. Ensuite, en fonction des conditions, ils définissent le mouvement et l'angle de vue, comme le zoom avant, le zoom arrière et la fixation. Par exemple, si un geste est important, la caméra recule, ou si un personnage n'a pas parlé depuis longtemps, vous pouvez effectuer un zoom arrière pour capturer l'ensemble, ou même indiquer clairement qui parle et comment. Aussi, côté longueur, les coupes trop courtes gêneront la fluidité, évitez-les donc. D’un autre côté, si c’était trop long, ce serait trop long, alors il a réagi en changeant la composition à mi-parcours. Quand j’entends autant de choses, je suis étonné de voir tout ce que l’automatisation peut désormais faire.
Bien entendu, le mouvement des personnages est important.
Maintenant, le personnel est prêt. Ensuite, ce sont les acteurs (personnages). La première chose que Paradis a évoquée à l'ordre du jour était l'animation corporelle. Pour l'état de veille, nous avons préparé environ 100 animations générales et en avons défini plusieurs individuellement en fonction de l'émotion du personnage. En y ajoutant des gestes, il crée des variations dans le mouvement. En revanche, pour les "gestes", comme mentionné ci-dessus, les scénaristes ajoutent des "tags d'émotion" aux personnages, et ils analysent également les lignes, il est donc désormais possible de juger clairement quels gestes doivent être insérés où.
Comme le journaliste l'a remarqué en regardant les cinématiques jouées de temps en temps, "Assassin's Creed Odyssey" a certainement beaucoup d'états de veille, et les gestes pendant la conversation sont fluides. Je suis impressionné par leur proximité avec les mouvements naturels des humains, garantissant un sentiment de réalité dans des détails aussi infimes.
Une chose qui a surpris les journalistes a été la localisation. Dans Assassin's Creed Odyssey, la technologie de correspondance sonore a permis d'automatiser une quantité importante de synchronisation labiale. Cela signifie que la durée de l'audio est différente selon la langue, donc la durée de la cinématique peut être ajustée en fonction de la langue. Comme vous le savez peut-être, la technologie de doublage japonaise est extrêmement avancée et les doubleurs ajustent soigneusement la durée de la séquence pour qu'elle corresponde à la synchronisation labiale du personnage. C'est bien dommage de penser qu'un tel savoir-faire puisse devenir inutile...
Or, l’animation corporelle est un point important pour garantir la réalité, et il semble y avoir de nombreuses règles détaillées. Une combinaison de ceux-ci a également été préparée. Par exemple, « Lorsque vous parlez, tournez-vous vers la personne qui a parlé en dernier », « Lorsque vous ne parlez pas, tournez-vous vers la personne qui parle » et « S'il y a du silence, baissez un peu votre regard ». À mesure que la technologie procédurale progresse, il est probable que davantage de savoir-faire s’accumulera dans ce domaine.
L'autre chose est l'éclairage et la profondeur de champ. Un éclairage normal lui donnerait un aspect plat, c'est pourquoi dans Assassin's Creed Odyssey, un éclairage est automatiquement ajouté pour éclairer le haut-parleur. La position et l'exposition sont bien coordonnées afin que le visage ne soit jamais obscurci. L’éclairagiste a aidé sur ce point.
De cette façon, les travaux furent enfin achevés. Il est impossible de discuter des difficultés rencontrées lors du développement en seulement une heure, et la « génération procédurale de cinématiques » était une entreprise sans précédent, il semble donc que cela ait été assez difficile. M. Paradis a déclaré : « Lorsque des cinématiques se produisent dans la ville, des PNJ vous croisent en chemin, nous avons donc créé un système pour éviter cela. » « À mesure que le volume augmentait, il était difficile de gérer la qualité. examen et contrôle qualité. J'ai essayé de le faire, mais je ne savais pas quelle version était la dernière. J'ai donc décidé de générer des cinématiques tous les soirs, pour ne pas avoir à me soucier de savoir quelle version était la dernière. Bien sûr, c'était toujours difficile. (rires) » On m’a aussi demandé. Eh bien, cela s'accumule aussi sous forme de savoir-faire...
Enfin, M. Paradis a parlé de l'état d'esprit des créateurs d'outils en disant : « Même si vous créez un outil, il arrive souvent que les gens ne l'utilisent pas. La responsabilité de l'équipe qui crée l'outil est d'amener les gens à utilisez-le.'' "Trouvons un endroit où nous pouvons utiliser un système procédural !" Il a conclu sa conférence en disant : « Grâce aux systèmes procéduraux, nous pouvons désormais créer de vastes espaces qui étaient autrefois impossibles à créer sans un grand nombre d'artistes de niveau. Cela permet aux artistes de se concentrer sur des choses plus importantes. » Ta.
Le développement du jeu progresse de jour en jour. Ce fut une excellente session qui a présenté des exemples de développement de pointe et donné un aperçu de la grandeur d'Assassin's Creed Odyssey.