L'événement VR « Virtual Market 3 » aura lieu du 21 au 25 septembre ! Le monde pararéal s'étend encore davantage avec la réalité virtuelle

Le 22 avril 2019, une table ronde intitulée « Marché parallèle créé par la réalité virtuelle – Un nouveau style de vie pour les rassemblements de personnes sur des plateformes virtuelles » s'est tenue au siège d'Avex à Tokyo. Lors de l'événement, divers intervenants ont parlé de l'avenir de la réalité virtuelle et ont également annoncé les grandes lignes du « Virtual Market 3 ». Je ferai un rapport sur la situation.

Lors de l'ouverture, Ayumi Okawara, l'annonceur et modérateur, a brièvement présenté ce qu'est un « marché virtuel », en premier lieu à l'aide de diapositives. Le « Marché virtuel » est un événement d'exposition et de vente organisé dans un espace virtuel, où les visiteurs peuvent librement essayer, visualiser et acheter des avatars 3D et des modèles CG affichés sur le site. Le deuxième « Marché virtuel 2 » s'est tenu en mars 2019, avec environ 125 000 visiteurs. Il a attiré l'attention en tant que grand événement lié à la réalité virtuelle.

L'annonceur Ayumi Okawara a été l'hôte de l'événement.

Le « Marché Virtuel » a l’image d’un événement virtuel de type « Comiket ».

De plus, des messages des sociétés sponsors du "Virtual Market 2" ont été introduits ici. Dans une lettre, Nagato Komatsu, PDG de Mouse Computer, a commenté l'importance du « marché virtuel » et ses impressions sur l'ouverture d'un magasin. En outre, Masahiko Inami, chef du département de développement appliqué au Centre d'enseignement et de recherche en réalité virtuelle de l'Université de Tokyo, et Katsuto Matsuura, président-directeur général d'Avex, sont tous deux apparus sous forme de lettres vidéo. J'ai envoyé un commentaire de félicitations concernant la tenue du symposium.

M. Inami (à gauche) et M. Matsuura (à droite) l'ont félicité par lettre vidéo.

La situation a changé avec la participation surprenante de 125 000 personnes.

Ensuite a eu lieu la séance d'ouverture intitulée « Développement de la réalité virtuelle : des communautés aux villes ». Tout d'abord, au nom des organisateurs du « Marché virtuel », M. Yasushi Funakoshi, PDG de VR Corporation HIKKY, a salué. La situation entourant le « Marché virtuel » et le contexte de cet événement ont été expliqués. D'une manière ou d'une autre, Funakoshi Il a déclaré que lors de la tenue du Marché Virtuel 2, il s'attendait à attirer environ des dizaines de milliers de personnes, et il a dit : « Que ferions-nous si 50 000 personnes se présentaient ?
"Cela fait 125 000 personnes. Je n'arrivais vraiment pas à y croire. C'est comparable à un véritable grand événement, et je pense que cela a été un grand succès pour nous. C'est un marché qui s'est développé au fil du temps, nous avons donc eu un large éventail de personnes. des gens le savent. Nous avons planifié cet événement pour leur donner un coup de main.'' (M. Funakoshi)

M. Funakoshi a également expliqué le mot « pararéal », qui est également le thème de la discussion. Cela semble avoir le sens de « monde parallèle + réel ». "C'est un mot inventé qui rassemble le monde parallèle de la réalité virtuelle et le monde réel. J'espère que ce mot-clé permettra de parler plus facilement de diverses choses liées à la réalité virtuelle", a déclaré Funakoshi.

M. Funakoshi est en charge du « Marché virtuel » en tant que représentant de HIKKY.

Après les salutations, M. Funakoshi a brièvement présenté les panélistes à l'aide de diapositives. Enfin, M. Tatsuo Sakamoto, directeur commercial de Smartly.io, a été présenté comme modérateur de la discussion, et la partie principale du séminaire a commencé.

Des panélistes qui deviendront célèbres un jour.

M. Sakamoto a servi de modérateur de la discussion.

Lors du séminaire, nous présenterons des exemples d'utilisation de la réalité virtuelle.

Le titre général du séminaire était « Technologie d'infrastructure pour les espaces urbains VR » et le thème de la première partie était « Soutien chirurgical et santé pararéaliste utilisant la technologie XR (VR, AR, MR). » L'intervenant était Maki Sugimoto, COO de HoloEyes et chercheur invité au Centre de recherche pour les sciences et technologies avancées de l'Université de Tokyo. Il a donné de nombreux exemples et expliqué comment la technologie VR est utilisée dans le domaine médical.

M. Sugimoto a souligné l'importance de la réalité virtuelle d'un point de vue médical.

Le premier exemple présenté dans la vidéo est une scène dans laquelle une véritable opération chirurgicale est réalisée tout en visualisant une image VR 3D flottant dans les airs. Même si cela semble compliqué, Sugimoto déclare : « Une personne peut créer une application en 15 minutes pour 10 000 yens. » Ce qui différencie cette technologie de la technologie conventionnelle, c’est qu’il ne s’agit pas d’un moniteur plat. Aussi sophistiquée que soit la 3DCG, il est impossible de capturer la profondeur tridimensionnelle à moins que le spectateur ne bouge, mais avec la réalité virtuelle, il est possible de coexister avec les données. La capacité de voir les organes et les os superposés au patient permet une intervention chirurgicale plus précise.
"Il est important d'aligner la projection sur le patient. La cartographie planaire du projet se déplacera lorsqu'elle sera vue de côté, mais avec la réalité virtuelle, elle ne changera pas quel que soit l'angle sous lequel vous le regardez, vous pouvez donc effectuer une intervention chirurgicale telle quelle." M. Sugimoto)

Les images 3D peuvent également être suspendues dans les airs ou liées au corps du patient.

D'autres exemples introduits incluent des visites médicales utilisant des avatars, des séminaires utilisant la réalité virtuelle et la confirmation du fœtus à l'aide d'analyses de données de femmes enceintes. Tous ces éléments sont des exemples d’utilisation réelle sur le terrain.
«Je pense qu'en introduisant des choses jamais vues auparavant dans la médecine et dans la vie quotidienne, la société sera en mesure de prendre en charge les soins médicaux.» (M. Sugimoto)

Avoir un avatar plutôt qu’un moniteur permet aux patients d’exprimer leurs véritables sentiments.

N'importe quel nombre de personnes peuvent participer au séminaire à distance et vous pouvez vous déplacer du point de vue de cette personne sans gêner les autres.

Voir votre bébé en 3D avant sa naissance vous rendra encore plus attaché à votre bébé.

Il existe également des cas où les avatars affectent les capacités.

Le thème de la deuxième partie du séminaire est « Avatar comme infrastructure qui crée un esprit libre ». L'intervenant était Takushi Narumi, maître de conférences à la Graduate School of Information Science and Technology de l'Université de Tokyo. M. Narumi a d'abord parlé de l'effet que les changements dans les expressions faciales ont sur les émotions. Il a présenté des exemples faciles à comprendre, tels que la façon dont le traitement d'images d'expressions faciales reflétées dans un miroir peut affecter les décisions et les actions, et comment les différences dans les expressions faciales peuvent modifier le nombre de réponses de brainstorming.

M. Narumi a parlé de ses recherches sur la relation entre les avatars VR et l'esprit.

Une seule expression faciale peut modifier les actions et les émotions d’une personne de diverses manières.

Ensuite, il a parlé d'un sujet de recherche appelé « l'ingénierie fantôme ». Il s'agit d'une étude des effets de l'augmentation corporelle, comme les avatars en VR. Par exemple, les résultats d'une expérience sur le thème de la « transformation » ont montré que l'utilisation d'un avatar d'Einstein améliorait les notes et que les élèves s'amélioraient mieux en jouant d'un instrument de musique lorsqu'ils portaient un avatar ressemblant à un musicien que lorsqu'ils portaient un costume.
« On pense qu'en pensant : « Que penserait Einstein ? », vous pouvez induire différentes pensées à travers votre corps, ce qui fera ressortir vos capacités. » (M. Narumi)

En utilisant différents avatars selon TPO, vous pouvez faire ressortir diverses capacités.

Comme exemple d’« alter ego », la « réduction de la pression des pairs grâce aux alter ego » a été citée. Cela signifie que dans une discussion entre trois personnes, si le partage est de 2 contre 1, la minorité aura tendance à être d'accord avec la majorité. À cette époque, l’idée était que si une personne issue d’une minorité était divisée en deux personnes grâce à la réalité virtuelle, elles pourraient avoir une discussion calme dans une situation à deux contre deux. En tant que système en VR, il détecte la rupture dans le commentaire d'une personne et l'attribue à deux avatars.
«Lorsque vous parvenez enfin à un consensus, même s'il s'agit de réalité virtuelle, si vous lui donnez un rapport de deux pour deux, cela augmente le niveau d'acceptation de tous», explique Narumi.

Il s’agit d’une expérience visant à corriger la tendance à se laisser entraîner par la majorité.

«L'ère de l'utilisation d'avatars en fonction de l'objectif recherché pourrait bientôt arriver», déclare Narumi. Ce qu’il faut pour cela, c’est un monde dans lequel les gens peuvent obtenir les avatars dont ils ont besoin quand ils en ont besoin.
« Je pense qu'il est nécessaire d'avoir une situation dans laquelle les avatars peuvent être créés et distribués en fonction de leurs utilisations et de leurs objectifs, et je pense que c'est le rôle du « marché virtuel ». En utilisant cela, nous pouvons faire progresser la compréhension. des autres, et je crois que cela mènera à une société meilleure.'' (M. Narumi)

La dernière partie est une discussion sur un large éventail de sujets.

L'événement s'est terminé par une table ronde sur le thème « Les avantages que la réalité virtuelle apporte à la société ». Au cours de la première moitié, les intervenants précédents ont discuté de « la vie future apportée par la technologie liée à la réalité virtuelle ».

Les participants à la première moitié étaient, de gauche à droite, M. Sakamoto, M. Funakoshi, M. Narumi et M. Sugimoto.

Les principaux sujets abordés ici étaient la mesure dans laquelle la réalité virtuelle a pénétré la société et comment elle mènera à l'avenir. Une variété de sujets ont été abordés, notamment « Dans quelle mesure les exemples qui viennent d'être présentés ont-ils été réalisés ? » « Quel est l'état actuel de la réalité virtuelle dans les milieux éducatifs ? » et « Exemples d'utilisation collaborative dans divers domaines ». " Une discussion animée s'ensuivit.

Au cours de la seconde moitié, de nouveaux panélistes sont montés sur scène avec le thème « Potentiel de marché des modes de vie pararéalistes ». Les trois panélistes étaient Yuji Maeda, PDG de SHOWROOM, Kazuhiko Chuma, directeur de la promotion de l'incubation d'entreprises, siège de la stratégie d'entreprise de KDDI, et Atsushi Tosabayashi, PDG d'AT PARTNERS.

La seconde moitié était une discussion avec un total de cinq personnes.

Les trois nouveaux participants sont M. Maeda (à gauche), M. Chuma (au milieu) et M. Tosabayashi (à droite).

Le second semestre sera plus orienté business, examinant les possibilités du marché de la VR. Chaque panéliste a partagé son point de vue dans son propre domaine d'expertise sur des thèmes centraux tels que « l'impact de la 5G sur la VR », « la valeur ajoutée due à l'augmentation du nombre de personnalités (comptes) » et « le marché de la VR comme cible d'investissement ». » Ta. La première et la seconde moitié de la discussion ont été longues et comprenaient de nombreux termes techniques, je ne ferai donc pas un rapport détaillé, mais je noterai que la plupart des commentaires de chaque panéliste ont souligné le haut potentiel de la réalité virtuelle.

A la fin de l'événement, M. Funakoshi a donné un aperçu du « Virtual Market 3 » et a annoncé les développements futurs. Le « Virtual Market 3 » se tiendra du 21 au 25 septembre 2019 sur 15 lieux et 600 stands. Parallèlement à l'ouverture du site officiel, nous commencerons également à recruter des fabricants sponsors. Il a également été annoncé que le « Tokyo VR Plan » serait lancé pour relier la réalité virtuelle à la zone métropolitaine actuelle de Tokyo, et qu'une deuxième table ronde aurait lieu. Pour plus de détails, veuillez vérifier l'URL telle que la page d'accueil. Enfin, permettez-moi de conclure ce rapport en présentant les remarques finales de M. Funakoshi.
« Une grande personne d'une grande plateforme étrangère m'a dit un jour : « Je n'aurais jamais pensé qu'un projet aussi merveilleux puisse naître au Japon. » J'ai répondu : « C'est seulement au Japon que quelque chose comme ça est né ! » "C'est ce que je pensais. Les créateurs japonais sont incroyables et ont un tel potentiel, et je veux élargir davantage le monde parallèle avec de telles personnes, j'apprécierais donc votre coopération.'' (Funakoshi) M).