Interview du 30e anniversaire de Sega Nagoshi en tant que créateur, partie 2
Toshihiro Nagoshi est un célèbre créateur dont le nom est connu de toute personne intéressée par l'industrie du jeu vidéo. Dans la deuxième partie de l'interview, qui revient sur sa vie, nous avons demandé à M. Nagoshi de nous raconter des anecdotes sur son passage en tant que réalisateur chez Sega, et sur ce que signifie créer des jeux de son point de vue, puisqu'il occupe les deux postes de directeur de Sega. un créateur et un réalisateur. Ces mots sont remplis de passion et toucheront le cœur non seulement des fans de jeux vidéo, mais aussi des hommes d'affaires... ça vaut vraiment le coup d'oeil !
[Cliquez ici pour la première partie de l'interview]
Travailler avec Nintendo a été un facteur qui a contribué à devenir cadre chez Sega.
――『piquerPeu de temps après la sortie de « Dreamcast », Sega a annoncé qu'elle se retirerait du secteur du matériel de jeu vidéo domestique. Comment M. Nagoshi a-t-il perçu cela à l’époque ?
NagoshiJusque là, je ne travaillais que sur des jeux d'arcade, et je ne connaissais pas grand chose à l'environnement de la Dreamcast à l'époque, donc je trouvais dommage qu'ils se retirent des consoles de salon. Cependant, lorsque j'ai pensé : « Sega va devenir une maison de logiciels », je me suis soudainement intéressé aux jeux vidéo personnels. C'est parce que j'ai réalisé que « maintenant, je peux jouer avec les principaux acteurs et créer des jeux pour le matériel d'autres sociétés. » Alors, je suis immédiatement allé chez Nintendo.
--Vous agissez vite (mdr).
NagoshiIls se demandaient : « Est-ce un jeu de course ? Est-ce un jeu de combat ? » Mais je me demandais : « Est-ce un jeu de course ?super balle de singeJ'ai décidé de créer un logiciel appelé ``.
--Pourquoi n'avez-vous pas créé un jeu dans le genre pour lequel vous étiez doué ?
NagoshiQuand j'ai réfléchi à par où commencer avec les cartes que j'avais, j'ai voulu créer mon premier titre familial plutôt que mon genre préféré. Après tout, c'est du matériel Nintendo. ...En ce sens, je n'avais peut-être pas conscience de créer des jeux avec la bannière de Sega sur le dos (mdr).
--C'est pas bien ? (mdr).
NagoshiJe voulais vraiment accumuler des points d'expérience grâce à Super Monkey Ball, alors j'ai essayé de le créer, mais il ne s'est pas vendu du tout au Japon. Je me disais : « Wow, j'ai fait ça », et cela s'est avéré être un succès à l'étranger. Mais pour être honnête, je ne sais pas pourquoi il s’est vendu. Pendant ce temps, le président de Sega de l'époque m'a appelé et m'a complimenté en me disant : « Vous avez vraiment regardé à l'étranger. » Bien sûr, j’ai dit : « Oui ! » (rires).
--Ahahahaha ! (mdr).
NagoshiAprès cela, j'ai voulu travailler plus profondément avec Nintendo, etattaquant virtuel« lors du portage »F-ZÉRO AX(GX)». A ce moment, ``F-ZÉROJ'ai eu beaucoup de chance de pouvoir travailler sur la série et de découvrir la philosophie de création de jeux de Nintendo. J'ai découvert l'existence de Mario Club et les différences dans le processus de création de jeux entre Sega et Nintendo.
-- Les deux sociétés sont-elles si différentes ?
NagoshiC'est complètement différent. Grâce à cela, j’ai réalisé ce qui manquait à Sega et, à l’inverse, j’ai compris dans quoi Sega était bon. Lorsqu'on m'a demandé quelle était la bonne réponse, j'ai pensé : « Il y a des cas où il n'y a pas de bonne réponse. » Après tout, chaque entreprise a son propre « isme ». Le sens de la vitesse de Sega est certainement l'un de ses points forts, mais si la mesure de l'entreprise est le profit, la vitesse seule ne suffit pas.
--Plus précisément, selon vous, quelle est la grandeur de Nintendo ?
NagoshiSa façon de penser les choses en termes d’universalité et de polyvalence est étonnamment solide. Je ne suis pas vraiment intéressé de savoir si c'est pratique pour quelque chose de spécial. Le principe est « pour tout le monde » et je ne change jamais de sujet ou de préposition. De plus, cette philosophie imprègne la direction jusqu'aux nouveaux employés. Il n'y a vraiment pas de «je dis ça ci-dessus, mais sur le plateau». Je pensais que ce sentiment d’unité était incroyable. Cela m'a fait réaliser : « Si vous pensez ainsi, Sega n'a aucune chance de gagner sur le marché des consoles de salon. »
--Comme attendu de Nintendo.
NagoshiComparée à Nintendo, Sega était, en un sens, une entreprise frivole. Mais c'est parce que c'est tellement drôle que je pense que je devrais essayer. Sans ce genre d’enthousiasme, je ne pense pas que j’aurais pu continuer à travailler. Si j'étais allé chez Nintendo, je suis sûr que j'aurais quitté l'industrie plus tôt (mdr).
--La culture d'entreprise peut vous convenir ou non.
NagoshiC'est exact. Eh bien, après avoir travaillé avec Nintendo de cette façon, j'ai commencé à proposer à mon patron des choses que Sega ne pensait pas fonctionner. Je pense que c'est l'une des raisons pour lesquelles on m'a ensuite confié le poste de direction.
--Wow, c'est ainsi que s'est déroulé votre travail avec Nintendo !
NagoshiJe pense que c'était définitivement une étape importante. Bien entendu, le fait que Sega ait été transformée en une société distincte en 2000 a également eu une influence.
--C'est exact. M. Nagoshi était le directeur représentant d'Amusement Vision.
NagoshiUn jour, on m'a soudainement dit que le directeur général devait devenir le directeur représentant de la société dérivée, donc c'était assez effrayant. Eh bien, le président de la filiale... en d'autres termes, il y avait un lien entre lui et l'ancien directeur général, donc nous parlions de diverses choses. Certains étaient à l’offensive, tandis que d’autres consolidaient leurs positions. Quand je me demandais : « Que dois-je faire ? », je pensais que je devais d'abord faire du profit. En partie à cause de cela, je voulais aussi travailler avec Nintendo à un niveau plus profond. La série « Virtua Striker » a connu une popularité stable, et « Super Monkey Ball » a également connu des ventes généralisées, bien que par coïncidence. Nous développions également F-ZERO AX (GX), et à l'époque, je pensais : « Ce serait une bonne idée de s'appuyer sur ces trois piliers et de passer à l'étape suivante. » Après la scission, nous avons réalisé un petit bénéfice la première année, et un montant assez important la deuxième année, et quand nous avons dit : « Commençons par là ! », nous avons fini par dire : « La scission- hors système disparaîtra.''
--Je vois.
NagoshiÀ ce moment-là, M. Koguchi (Hisao), M. Naka (Yuji) et moi avons été appelés par le président et nous avons dit de revenir au siège en tant que cadres. Les trois personnes ont été choisies en fonction de leur capacité à gagner de l'argent pendant leur mandat en tant qu'entreprises distinctes et de la nature de leur communication avec le siège social. Cependant, comparé à M. Naka, qui était au sommet du jeu dans le domaine des logiciels domestiques, et à M. Koguchi, qui a conçu les mécanismes des jeux de médailles et des jeux d'arcade basés sur des cartes, j'avais l'impression d'être au milieu de nulle part.
--Non, non, c'est ça (mdr).
NagoshiLorsque le système de spin-off a pris fin, il y a eu une réorganisation et les sociétés qui relevaient de ma compétence étaient Amusement Vision et Smile Bit. Amusement Vision est une société dont les principaux membres sont très expérimentés dans les titres commerciaux, et l'équipe n'a réalisé que des bénéfices en termes de ventes. En revanche, Smile Bit est destiné à un usage domestique.Faisons-le" série et "radio jet-set" et d'autres IP, mais leurs ventes n'étaient pas si bonnes. Cependant, l'entreprise était principalement composée de membres possédant des compétences techniques de base extrêmement élevées. La première chose à laquelle j'ai pensé a été : « Quel genre de jeu devrais-je créer en combinant les membres de ces deux sociétés ? »
--En premier lieu, vous vous demandez si vous devez l'utiliser à des fins professionnelles ou domestiques.
NagoshiC'est exact. J'ai beaucoup réfléchi à des choses comme : « Dois-je dépenser de l'argent pour la populaire série « Tsukuru » pour un usage domestique ? Ou devrais-je me concentrer sur l'utilisation commerciale que j'utilise ? Alors, après y avoir longuement réfléchi, j'en suis arrivé à la conclusion que «Si je choisis A ou B, je serai encore plus insatisfait si je ne choisis aucun des deux. Dans ce cas, choisissons C.» Je n'en avais pas conscience à l'époque, mais c'est ce que j'appelle le « Hiroshi Suzuki-isme ». En créant une propriété intellectuelle que nous n'avions jamais créée auparavant, nous voulions créer un environnement dans lequel nous pourrions tirer parti des forces de chacun et travailler ensemble.
--C'est une décision qui demande du courage.
NagoshiCréer une IP originale est une aventure. Cependant, nous avons tous les deux du contenu qui nous soutient, donc tant que nous nous en occupons, je pense qu'il n'y aura pas de problème. "Alors qu'est-ce qu'une nouvelle IP ?"... Après mûre réflexion, nous avons trouvé "Ryu ga Gotoku' C'était ainsi.
--Je vois! Ce genre d'histoire existait avant la naissance de « Ryu ga Gotoku ».
NagoshiEh bien, il n'est jamais facile pour deux organisations de se réunir. De plus, lorsque vous relevez un nouveau défi, vous pouvez utiliser vos compétences de base, mais vous finissez par devoir oublier toutes vos compétences superficielles. Cependant, en relevant ce défi, les deux organisations ont réussi à ne faire qu’une de manière agressive. À l’époque, je ne faisais pas ce genre de calcul, mais avec le recul, je pense que c’était un choix très judicieux.
--Cela a aussi été un tournant.
NagoshiJe suis d'accord. Bien sûr, il y a eu beaucoup de frictions et de frictions, donc certaines personnes ont démissionné à ce moment-là. Je pense que l’une des raisons pour lesquelles j’ai pu choisir C sans crainte était parce que j’étais jeune à l’époque.
――Parce que nous essayons tous les deux de créer quelque chose de bien, il est inévitable qu'il y ait des conflits...
NagoshiEn fait, tous deux étaient fiers d’être créateurs et étaient très affirmés (mdr). C'est devenu une bataille pour le montage, en disant : « Nous avons de meilleures ventes » ou « Nous avons une meilleure technologie ». Honnêtement, je me suis dit : « Ce sont tous les deux pareils », mais je peux comprendre ce que vous ressentez en tant que créateur, donc je ne peux pas le dire publiquement. Finalement, je me suis dit : « Lequel choisirais-je ? » Je ne choisirais pas non plus ! Eh bien, c'est incroyable à quel point tu es jeune (mdr).
--Ahahahaha (mdr).
NagoshiEn plus de ce genre d’environnement, à l’époque j’acquérais de l’expérience en tant que créateur, et je commençais aussi peu à peu à comprendre ce que signifiait être manager. C'est à cause de tout cela que « Ryu ga Gotoku » est né. Bien sûr, je voulais le faire en tant que sujet, mais je pense aussi que j'ai pu le faire grâce à cette organisation, ce timing et cette situation. La façon dont je regardais la gestion et des choses comme ça n’était pas ce que je voulais.
--Est-ce ainsi?
NagoshiEn termes de titres de poste, j’ai toujours voulu être directeur général. Je n’avais pas d’autre choix que d’être promu pour poursuivre ce que je voulais faire. Lorsque vous devenez manager, vous devenez un parapluie et pouvez prendre les commandes dans une certaine mesure. J'y étais calme, mais en raison de facteurs externes tels que la scission de l'entreprise, je suis soudainement devenu manager. Revenir au siège et devenir cadre n’était pas ce que je souhaitais.
--Mais ça ne t'a pas appris quelque chose ?
NagoshiBien sûr, j'ai travaillé en tant que cadre, mais l'expérience de développer une seule adresse IP via Ryu ga Gotoku a été une expérience d'apprentissage précieuse que j'ai pu acquérir à cette époque. Comme vous pouvez le voir d'après ce que j'ai fait, j'ai constamment changé les genres que je crée et je ne suis pas doué pour continuer à travailler sur une seule IP pendant des années. Il est intéressant qu'une telle personne ait continué à créer « Ryu ga Gotoku » pendant environ 15 ans. Et parce que nous avons continué à créer une propriété intellectuelle unique, nous avons commencé à réfléchir aux moyens d'améliorer l'efficacité, aux méthodes et moyens permettant de continuer à générer des bénéfices et au marketing. Je pense que c'était très enrichissant de pouvoir connaître les avantages et les inconvénients de chacun.
Le présent et l'avenir tels que perçus par le directeur général Nagoshi avec 30 ans d'expérience dans l'industrie
――Je voudrais poser des questions à M. Nagoshi sur son expérience en tant que propriétaire d'entreprise, mais son parcours n'a pas toujours été facile, n'est-ce pas ?
NagoshiIl y a eu des moments difficiles. Or, à cette époque,Phantasy Star en ligne 2 (PSO2)« Les ventes nous ont soutenus. Oh cher,"PSO2» a également été en proie à des retards et à des applications supplémentaires pendant le développement, ce qui était tout un défi (sourire amer). Cependant, lorsque PSO2 était coûteux à développer, les jeux d'arcade et Ryu ga Gotoku le prenaient en charge, et au moment où PSO2 entra dans une période stable, de nouvelles fonctionnalités étaient disponibles. Quand je pense à cette tendance, je pense qu’une entreprise est vraiment comme un être vivant.
--Je pense que la raison pour laquelle vous avez pu traverser une période aussi difficile est parce que vous avez planté les graines correctement.
NagoshiJe suis d'accord. Eh bien, je suppose qu'on pourrait dire que Sega a planté cette graine. J’ai l’impression que le monde recherche quelque chose qui fasse fleurir des fleurs encore plus scandaleuses. J'ai plus de 50 ans et je travaille dans l'industrie depuis 30 ans, mais je me sens toujours plus du genre « Je veux faire des fleurs que je n'ai jamais vues fleurir auparavant » que « Je veux faire des fleurs que je » Je n'ai jamais vu fleurir auparavant de manière aussi belle et aussi belle.'' C'est fort. J'aimerais également créer des opportunités pour mes subordonnés de s'impliquer dans un tel travail. Cependant, pour y parvenir, je souhaite d’abord bâtir une entreprise capable de développer de véritables activités.
--Est-il encore difficile de viser un gros succès ?
NagoshiBien sûr, un grand succès est un rêve, mais la réussite ou non dépendra grandement de facteurs incertains tels que les circonstances organisationnelles et l’état du monde. Même « Ryu ga Gotoku » n'avait pas pour objectif de devenir un tel succès. Si quelque chose est vraiment intéressant et que Dieu vous bénisse à ce moment-là, cela peut devenir un énorme succès. Eh bien, lorsque je suis devenu un créateur de hits, la question la plus difficile que les gens m'ont posée était : « S'il vous plaît, dites-moi comment faire un hit. » Il n’y a pas de réponse à cela et c’est une question inutile. Après tout, c'est comme dire : « S'il vous plaît, dites-moi comment avoir un mariage heureux » (mdr). Vous ne comprendrez cela que lorsque vous vieillirez.
--Peut-être (mdr).
NagoshiC'est pourquoi je ne veux pas avoir d'attentes trop élevées pour un succès. Surtout si vous placez de grands espoirs dans God's Bless ou si vous essayez de le manipuler d'une manière étrange, le processus de production ira probablement dans une direction étrange.
--Ah, certainement.
NagoshiOn dit que nous vivons à une époque de diversification des organisations, des choses et du monde, mais le fait de dépenser de l'argent et du temps pour ce que l'on veut et d'en profiter est toujours le même. Les choses peuvent paraître compliquées, mais elles ne le sont pas vraiment. Les adultes disent : « Ce n'est pas si simple », mais je crois sincèrement qu'il ne faut pas se laisser berner par ce mensonge. Les normes de ce qui bouge, les normes de ce qui est intéressant, rien d’essentiel ne peut changer. Il est dangereux de supposer que cela a changé. De plus, il n’est pas bon que ceux qui fabriquent des produits se laissent influencer par de telles informations et tentent de manipuler les méthodes de vente. Parce que ce n’est pas la même chose que créer quelque chose d’intéressant.
--C'est certainement vrai.
NagoshiAussi... de nos jours, les jeux sur smartphone deviennent des succès, mais aucune entreprise n'est actuellement capable de produire d'énormes succès les uns après les autres. Le temps a prouvé à quel point il est difficile de réussir ou non. Il n’y a donc pas lieu d’avoir un complexe à ce sujet. Nous vivons plutôt à une époque où les choses essentielles sont importantes. Surtout lorsqu’il s’agit de jeux sur smartphone, vous ne pouvez plus les vendre comme avant, donc je pense que c’est le bon moment pour les consommateurs. Il existe des informations préalables et les évaluations après la sortie sont également disponibles directement. Bien sûr, certaines informations sont fausses et nous devons développer un œil pour discerner les informations elles-mêmes.
――Pourtant, les obstacles pour toucher à quelque chose d’essentiel sont devenus beaucoup plus faibles que par le passé.
NagoshiJe pense que c'est précisément parce que nous vivons à une telle époque que les personnes considérées aujourd'hui comme âgées ont de bonnes chances de transmettre leurs valeurs essentielles aux plus jeunes. Cependant, le point de référence privilégié par l'époque... les tendances changent, il ne faut donc pas le nier. Il est tout à fait naturel qu'en vieillissant, vous deveniez moins conscient des tendances, alors écoutez ce que les jeunes ont à dire.
--En fin de compte, cela signifie-t-il que le créateur n'a d'autre choix que de travailler avec intégrité ?
Nagoshic'est exact. Dans un sens, je pense que le monde devient plus correct. Dans un tel environnement, je pense que nous n’avons pas d’autre choix que de véritablement réfléchir à ce que signifie intéresser les gens aux jeux et les amener à passer du temps avec le contenu. Les créateurs n’ont d’autre choix que de mettre sérieusement et véritablement leurs idées en forme. Si vous y réfléchissez de cette façon, j'ai peut-être appris l'importance d'être un pur créateur auprès de Yutaka Suzuki, et maintenant j'ai un nouveau respect pour lui. Je pense que les humains sont le genre de créatures qui mettent beaucoup de temps à parvenir à une conclusion (mdr). J'espère également que SEGA pourra continuer à servir de plate-forme permettant à ces créateurs de prospérer. Je crois que je dois me mettre en position de soutenir l’entreprise afin de maintenir cet environnement.
――Je pense qu'il est rassurant pour les gens du domaine que M. Nagoshi, qui supervise actuellement les différents départements liés aux jeux, ait de telles pensées.
NagoshiCela dit, être un créateur... créer des choses est, après tout, une tâche solitaire. Je me demande un peu si les jeunes d'aujourd'hui seront capables de supporter une telle solitude. Maintenant, ce que je dois faire, c'est être patient, comme mon ancien patron, et parfois aider. Je pense que c'est ma façon de redonner à l'industrie du jeu vidéo qui m'a nourri pendant 30 ans. Je pense aussi qu’en raison de ma position, c’est moi qui peux le faire. Aussi, ces jours-ci, je dis souvent à mes employés : « Si vous avez le temps, aidez vos collègues le plus possible ». C’est peut-être un mot qui va à l’encontre de ce qu’on appelle la réforme du style de travail.
--Mais créer des jeux est un effort d'équipe.
NagoshiOui. Apprendre à s'appeler signifie également que quelqu'un sera capable de vous appeler lorsque vous êtes en difficulté. Je veux être une entreprise où nous pouvons nous entraider de cette manière. De nos jours, les gens ont tendance à se spécialiser dans la réalisation de leur propre travail, mais cela semble un peu froid. Je pense que je préfère être des amis plutôt qu'une organisation.
--Pensez-vous cela parce que vous avez été aidé par d'autres de la même manière ?
Nagoshic'est exact. C'est pourquoi j'étais sur le point de quitter l'entreprise lorsque j'ai quitté Yutaka Suzuki. À cette époque, non seulement Yu Suzuki, mais aussi son patron, Hisashi Suzuki, m'ont dit : « Si tu ne veux pas arrêter, fais ce que tu veux », et c'est ce qui m'a permis de continuer. De plus, lorsque j'ai commencé à travailler dans la gestion, les performances de Sega étaient médiocres et je m'en sentais responsable, ce qui a été une période difficile. À ce moment-là, M. (Isao) Okawa, qui était le président de Sega, m'a arrêté et m'a dit : « Si vous voulez arrêter, vous devriez simplement arrêter dans un accès de rage. Ce serait du gaspillage d'arrêter. sans se mettre en colère. Il y a eu bien d'autres moments où je me suis dit : « Je n'en peux plus », mais à chaque fois, il y avait des gens qui m'ont aidé. La raison pour laquelle j’ai pu continuer à travailler ainsi n’est certainement pas due à mes propres forces. Avec le recul, je le pense à nouveau.
――Ce n'est pas seulement le patron qui m'a aidé, mais aussi le personnel.
NagoshiBien sûr. Les gens disent que je suis la personne qui a créé « Ryu ga Gotoku », mais ce n'est pas vrai. Par exemple, si nous supposons que 100 personnes fabriquent « Ryu ga Gotoku », 99 personnes autres que moi m'ont donné des conseils à mort et ont consacré leur cœur et leur âme à rendre ce produit possible. C'est une histoire. Ce n'est pas comme si j'étais le cerveau et qu'ils faisaient le travail, mais tout le monde est le cerveau. Ils me retiennent quand je vais trop loin et je les encourage à faire des choses qu'ils évitent, c'est donc une relation à double sens. En ce sens, Ryu ga Gotoku Studio pourrait être la réponse au travail que je fais depuis 30 ans.
--Je suis d'accord. J'ai l'impression que Ryu ga Gotoku Studio est l'héritage de M. Nagoshi. Enfin... J'ai l'impression que vous avez beaucoup parlé, mais dites-nous s'il vous plaît ce que vous voulez faire à l'avenir.
NagoshiÀ partir de maintenant, de nouvelles personnes créeront la culture et je pense qu’elles créeront l’avenir de SEGA. Alors maintenant, je vais faire de mon mieux pour vous aider. Je ne pense pas pouvoir créer d'autres jeux à l'avenir, alors ces jours-ci, je réfléchis à la manière dont je devrais former la prochaine génération.