Interview « Space Invaders Invincible Collection (titre provisoire) ». Nous interrogeons M. Nishikado, le créateur de Space Invaders, sur le processus de développement.

Le jeu de tir légendaire "envahisseurs de l'espace». Pour commémorer les 40 ans du chef-d'œuvre né dans les salles d'arcade en 1978 et qui a provoqué un immense mouvement, ``SPACE INVADERS INVINCIBLE COLLECTION (titre provisoire)" a finalement été rendue publique. Les 6 titres présentés ci-dessous et d'autres titres sont inclus dans les éditions régulières et spéciales de cet ouvrage, et l'attrait de cet ouvrage est que le jeu au moment de sa sortie est porté tel quel. En plus de présenter le jeu, cet article comprend des entretiens avec M. Toyama, le producteur de cette œuvre, et M. Nishikado, le créateur de Space Invaders. Il regorge d'histoires anciennes qui ne peuvent être vues qu'ici, c'est donc un incontournable même si vous n'êtes pas fan !

*Cet article est une version augmentée et révisée d'un article publié dans le numéro du 27 juin 2019 du Weekly Famitsu.

Il est particulièrement attentif non seulement à la sensation et aux graphismes du jeu, mais également à la reproduction sonore. Découvrez la qualité avec vos yeux, vos oreilles et votre cerveau.

Découvrez les œuvres commémoratives remplies de chefs-d'œuvre soigneusement sélectionnés !

"SPACE INVADERS INVINCIBLE COLLECTION (titre provisoire)" titre de l'annonce initiale

  • Space Invaders (noir et blanc/couleur)/Opération commencée en 1978
  • Space Invaders Partie 2/Opération commencée en 1979
  • Majestic Twelve « MJ-12 » / Mise en service en 1990
  • Space Invader DX/Opération commencée en 1994
  • Début de la distribution de Space Invaders Extreme/2018
  • Space Cyclone/Opération commencée en 1980
  • D'autres titres seront annoncés dans le futur !

Space Invaders (noir et blanc/couleur)/Opération commencée en 1978

Une première œuvre mémorable. Il existe une version en noir et blanc et une version en couleur, et les deux peuvent être jouées dans cette œuvre. Pilotez votre avion en bas de l'écran et repoussez les envahisseurs qui s'approchent progressivement !

Space Invaders Partie 2/Opération commencée en 1979

Une suite avec de nombreux ajustements apportés à l'œuvre précédente. Ce jeu serait le premier à avoir la capacité d’enregistrer les meilleurs scores et les noms des joueurs.

Majestic Twelve « MJ-12 » / Mise en service en 1990

Bien que le titre n'inclue pas "Invader", il s'agit du quatrième ouvrage de la série. Deux personnes peuvent jouer en même temps. Un mini-jeu percutant dans lequel vous combattez des ovnis qui kidnappent des vaches est devenu un sujet brûlant.

Space Invader DX/Opération commencée en 1994

Les graphismes ont été grandement améliorés. Un mode parodie apparaîtra qui modifie les graphismes des jeux sortis par Taito.

Space Invaders Extreme/Début des opérations en 2018

Comprend une version Steam qui est une version encore plus puissante de l'œuvre originale commémorant le 30e anniversaire de la série. Le système pour concourir pour des scores élevés est chaud !

« Space Cyclone » est porté pour la première fois !

Il ne s'agit pas à proprement parler d'une série Space Invaders, mais elle a été créée par M. Nishikado, le créateur de la série.cyclone spatial» sera spécialement enregistré. Le jeu a été développé sur la base du plateau « Space Invaders ». A l'époque, de nombreux jeux d'arcade utilisant de nouveaux circuits imprimés commençaient à apparaître, on dit donc que très peu d'exemplaires de ce jeu étaient vendus dans les salles d'arcade. De plus, comme il n’a jamais été porté sur une console de salon, peu de gens y ont joué, ce qui en fait un jeu extrêmement rare qui est considéré comme un jeu fantôme par les fans.

Space Cyclone/Opération commencée en 1980

Le boîtier du "Space Cyclone".

Un coup direct sur le créateur de « Space Invaders » ! Entretien avec le créateur

Pour commémorer la décision de développer ce travail, nous avons publié des entretiens avec M. Nishikado, qui développait Space Invaders à l'époque, et M. Toyama, qui travaille sur ce travail. Nous l'avons interrogé sur diverses histoires en coulisses derrière le développement de ce jeu légendaire qui a provoqué un énorme boom, et sur ce qui rend ce jeu si attrayant. Faites attention aux paroles de l'homme qui a créé les débuts de la culture du jeu vidéo.

M. Tomohiro Nishikado

Conseiller Taitô. Le créateur du célèbre « Space Invaders ». Actuellement, il est affilié à Taito en tant que conseiller.

M. Yuichi Toyama

Producteur de "SPACE INVADERS INVINCIBLE COLLECTION (titre provisoire)". A rejoint Taito en 2017. Dans le passé, il a développé la « Darius Cosmic Collection ».

M. Nishikado (à gauche) et M. Toyama (à droite).

Un chef-d'œuvre qui a créé un énorme boom de l'électromécanique aux jeux vidéo

--2018 marque le 40e anniversaire de la sortie du premier ouvrage. En tant que développeur, M. Nishikado, je pense que cela doit être une expérience profondément émouvante.

coin ouestChaque fois que nous célébrons 10, 20, 30 ans, je suis surpris qu'autant de temps se soit écoulé.

ToyamaÀ l'origine, le 40e anniversaire était l'année dernière, il aurait donc dû sortir l'année dernière, mais nous avons décidé d'annoncer ce produit tardivement.

coin ouestC'était un gros succès à l'époque, mais bien sûr, il fut un temps où j'en avais marre de Space Invaders. Mais maintenant que nous en sommes là, je suis heureux de voir que les gens reconnaissent à nouveau la valeur des antiquités, ou plutôt des objets anciens.

--Que pensez-vous de M. Toyama ?

ToyamaJ'étais élève à l'école primaire lorsque Space Invaders est devenu disponible, mais j'étais accro avant même qu'il ne devienne un grand succès. J'adorais les jeux d'arcade. Je suis submergé d'émotion, à la fois en tant que développeur de jeux et en tant que fan, de pouvoir développer une telle série de jeux.

――J'aimerais entendre parler de l'histoire de « Space Invaders » au moment de son développement.

coin ouestAvant de créer Space Invaders, je faisais des jeux électroniques mécaniques (*). Après avoir fabriqué de nombreuses machines électromécaniques, le jeu vidéo commence progressivement à s’imposer comme une technologie de pointe à l’époque. Chez Taito, j'étais en charge du développement de Space Invaders, et même aujourd'hui, je sens que j'ai pu créer quelque chose qui serait le point culminant de mes efforts de développement de jeux.

*Abréviation de machine électromécanique. C’était populaire avant même les jeux vidéo.

--M. Nishikado, avez-vous initialement rejoint Taito en tant que développeur de jeux ?

coin ouestJ'ai rejoint l'entreprise en tant que collaborateur chargé de la conception des circuits électriques, etc.

ToyamaÀ cette époque, les personnes qui concevaient réellement le boîtier et celles qui créaient les circuits et les programmes étaient en position étroite. Il vaudrait mieux pouvoir faire les deux.

coin ouestChez Elemechanical Engineering, je fabriquais des machines externes. Mais il a dit : « Nishikado est bon en circuits électroniques, il devrait donc essayer de jouer aux jeux vidéo. » C'était la première fois.

ToyamaAvez-vous appris la programmation par nécessité ?

coin ouestc'est exact. J'ai étudié un peu à l'université, mais ce n'était pas intéressant parce que c'était juste étudier après tout, et du coup, je ne me souvenais de rien (mdr). Mais pour créer des jeux vidéo, j’ai dû apprendre la programmation. Ainsi, après avoir rejoint l’entreprise, j’ai repris mes études. À cette époque, l’Amérique était plus avancée en termes de technologie et de jeux, j’ai donc appris de ces jeux.

Avez-vous réalisé « Space Invaders » vous-même ?

--Quel était l'environnement de production de jeux vidéo à cette époque ?

coin ouestÀ cette époque, j’étais seul en charge de tout, de la planification à la programmation. Il y avait d'autres équipes de développement de jeux, mais nous n'interagissions pas beaucoup car chaque personne se concentrait sur le développement d'un jeu à la fois.

--Avez-vous tout fait vous-même ? C'est difficile à imaginer maintenant.

coin ouestC'est vrai (mdr). Je suis le genre de personne qui préfère faire quelque chose moi-même plutôt que de le laisser à quelqu'un d'autre, donc c'était amusant pour moi en tant que technicien. Vous pouvez tout décider vous-même et le développement se déroule en douceur.

――À cette époque, l'environnement pour développer des jeux comme celui que nous avons aujourd'hui n'existait évidemment pas, et j'imagine que vous étiez simplement en train de vous frayer un chemin dans le développement.

coin ouestJe n’avais pas d’autre choix que de créer moi-même le système d’exploitation (OS) qui exécute le jeu, et cela a nécessité beaucoup d’essais et d’erreurs.

ToyamaDe nos jours, nous disposons d'environnements de développement tels que des moteurs de jeu et des middlewares, mais à l'époque, les jeux vidéo étaient des programmes qui envoyaient des instructions directement au processeur de la carte et les affichaient à l'écran, c'était donc complètement différent.

coin ouestLe PCB de Space Invaders avait de très bonnes performances à l'époque, mais la vitesse de traitement était encore lente et les graphiques ne pouvaient pas bouger comme prévu, il était donc extrêmement difficile de le développer.

--Après le début de la production de Space Invaders, c'est rapidement devenu un phénomène social. Qu'as-tu pensé en voyant ça ?

coin ouestJusqu'alors, les jeux d'arcade n'étaient disponibles que dans les pistes de bowling et les sources chaudes, mais après la sortie de Space Invaders, des centres de jeux appelés « Invader House » ont été ouverts et le nombre d'emplacements a augmenté.

--En raison de leur popularité, les circuits imprimés de copie constituaient également un problème à l'époque.

ToyamaÀ l’époque, Space Invaders était si populaire que même si vous vouliez l’acheter, vous ne pouviez pas l’acheter car la production ne pouvait pas suivre. Il semble donc qu’ils n’aient eu d’autre choix que de s’essayer à la copie de produits…

coin ouestCeux d'entre nous qui le développent ont l'air cool parce que c'est déjà fini, mais ceux qui le fabriquent et ceux qui le vendent ont dû y faire face tout le temps, et je pense que c'était tout un défi.

--Il semble qu'il n'était pas rare que la caisse, dans laquelle les pièces que vous mettiez en jouant, ne s'ouvre pas parce qu'elle contenait trop de pièces.

coin ouestNous avons rendu la caisse de Space Invaders environ quatre fois plus grande qu'auparavant, mais ce n'était toujours pas suffisant.

――``Space Invaders'' n'était pas seulement disponible dans les centres de jeux mais aussi dans les cafés.

coin ouestUn café de jeu est un environnement propre aux armoires de table. Le vendeur a conçu le boîtier de manière à pouvoir placer un grand nombre d'appareils dans un espace réduit. Bien qu’il n’ait pas été spécialement conçu pour les cafés, il a fini par être placé à divers endroits.

--En tant que développeur, M. Nishikado, comment avez-vous perçu le boom à l'époque ?

coin ouestAprès avoir terminé le développement de Space Invaders, j'étais préoccupé par des choses comme développer une carte avec des performances de dessin encore plus élevées. Alors, j'étais étonnamment calme et j'ai simplement dit : « C'est vraiment populaire. » En fait, je ne suis jamais allé à Invader House.

Vraiment un jeu fantastique !

--Un autre point de ce travail est que "Space Cyclone" est inclus.

ToyamaJe voulais aussi l'enregistrer. Je viens de Nagasaki, mais à l'époque, je ne savais même pas que le titre existait car le nombre d'envois était faible et n'arrivait pas dans ma ville natale. Je n'ai entendu parler de lui que lors d'un événement au cours duquel Nishikado-san est apparu, et ce n'est que pour la première fois que j'ai entendu parler de lui. Heureusement, Taito avait toujours la carte, alors je l'ai remise à la société de développement et je lui ai demandé de la porter.

coin ouestLa clé de Space Cyclone est qu’il a des voix. À cette époque, les jeux autorisant les voix étaient à la pointe de la technologie. La voix a été enregistrée par une employée qui était assise à côté de moi au moment du développement.

--Il était courant dans le développement de jeux à l'époque que le personnel soit en charge des voix.

coin ouestC'est vrai (mdr). Je ne suis pas un professionnel après tout, donc ma voix est un peu brouillée.

ToyamaLorsque le personnage ennemi Boehm descend au bas de l'écran et que la fusée est terminée, il dit : « Lançons ! »

coin ouestCe jeu avait un assez bon système, ou plutôt un bon déroulement du jeu, mais c'était un jeu très difficile. C'est pour ça que ce n'était pas très populaire (mdr). Je ne joue pas très souvent à des jeux, j'ai donc écouté les avis des joueurs test tout en ajustant le contenu du jeu. Les joueurs testeurs de l'époque connaissaient très bien le jeu et n'arrêtaient pas de dire : « C'est trop facile », alors nous avons rendu les choses de plus en plus difficiles. Plus c'était difficile, plus l'argent rentrait, alors les vendeurs disaient : « C'est très bien », et finalement, c'est comme ça que ça s'est passé.

--Certes, la plupart des joueurs de l'époque étaient déjà habitués à « Space Invaders », donc cela pourrait être un problème pour le magasin de ne pas augmenter le niveau de difficulté.

coin ouestMais si vous rendez le jeu trop difficile, les débutants ne pourront pas y jouer, et nous avons eu du mal à ajuster cela.

――Cette œuvre comprend des titres remplis de souvenirs de M. Nishikado, et M. Toyama, le producteur, a déclaré : «SPACE INVADERS INVINCIBLE COLLECTION (titre provisoire)« Pourriez-vous me raconter les moments forts ?

ToyamaBien sûr, vous pouvez jouer sur le matériel le plus récent, mais j'aimerais que vous fassiez attention au son. Les jeux d'aujourd'hui ont des puces sonores attachées à leurs cartes, et il est courant qu'elles produisent le même son s'ils envoient le même signal. Cependant, les jeux de l’époque comme Space Invaders étaient différents.

--Il y avait des différences subtiles entre chaque cas.

ToyamaMême avec le même boîtier, le son change en fonction des conditions et immédiatement après la mise sous tension, donc je pense que le son de « Space Invaders » dont différentes personnes se souviennent sera différent. Cette œuvre a été créée par Ishikawa (*) de ZUNTATA (l'équipe de production sonore interne de Taito), qui a déclaré : « C'est le son de Space Invaders ! » Joueurs, veuillez écouter et comparer les sons dont vous vous souvenez avec les sons de ce jeu.

*M. Katsuhisa Ishikawa. En tant que membre de ZUNTATA, il est actuellement actif en tant que directeur sonore.

――Il existe des versions en noir et blanc et en couleur de Space Invaders dans cette œuvre, mais la version cellophane sera-t-elle également incluse ?

ToyamaJe suis d'accord……. Il était inclus dans les versions portées précédentes, ce serait donc mauvais s'il ne l'était pas.

coin ouestSi vous le mettez, j'aimerais que vous reproduisiez le désalignement de la cellophane.

--(mdr). Plus il y a de détails, plus je suis heureux en tant que fan. Pouvoir jouer sur le matériel le plus récent a donné l'occasion à des jeunes qui n'étaient même pas nés à l'époque d'en faire l'expérience.

coin ouestJ'espère que vous jouerez avec et que vous le trouverez intéressant. Il existe de nombreux jeux différents ces jours-ci, et ils sont nettement plus étonnants, mais je ne pense pas que l'essence du jeu ou le plaisir lui-même aient changé. Toutes les œuvres enregistrées sont intéressantes même si vous les écoutez maintenant.
Je veux que les jeunes y jouent aussi.

ToyamaDe nos jours, nous vivons à une époque où nous n'avons pas assez de gigaoctets sur nos smartphones, mais "Space Invaders" fait 6 kilo-octets ! Je pense que c'est vraiment incroyable que quelque chose avec autant de capacité ait créé autant de fans. Je serais heureux si vous pouviez jouer à "SPACE INVADERS INVINCIBLE COLLECTION (titre provisoire)" et y repenser, y compris le contexte historique de l'époque.

À propos de « Space Invaders »

Le premier Space Invaders est sorti par Taito dans les salles d'arcade en 1978. À une époque où il y avait beaucoup de titres simples tels que les casse-blocs, ce travail avait un contenu nouveau à l'époque, avec de nombreux ennemis se déplaçant en même temps et attaquant le joueur, et il avait beaucoup de contenu passionnant qui n'avait jamais été vu. avant. Cela rendait les fans fous.
« Space Invaders », qui a créé un énorme mouvement, a célébré son 40e anniversaire en 2018, et nous avons pu transmettre l'attrait de « Space Invaders » à un large éventail de tranches d'âge, ce qui en fait une année au cours de laquelle nous décidé d'un vecteur pour l'avenir.
"Space Invaders" restera le personnage corporatif de Taito et continuera d'évoluer pour répondre aux attentes de ses nombreux fans.

Des caisses ont également été placées dans des cafés et d’autres lieux, et la culture du jeu vidéo s’est établie. C'est un titre légendaire.