『Final Fantasy XIV"(ci-dessous,"Ffxiv') est un raid très difficile. Il s'agit du contenu final d'une fête complète (8 personnes), qui a été répétée en série avec le grand labyrinthe Bahamut, le château de Kimono Alexander, et les oméga des dimensions.
Le dernier package d'expansion est "Les méchants noirs"Eden of Hope" apparaît dans "The Garden of Hope", et la première saison de la série, "Awakening Edition", a été publiée. La deuxième saison de "Resonance Edition" devrait sortir à la mi-février.
Cette fois, nous avons interviewé quatre développeurs qui ont travaillé sur le dernier raid à haute difficulté, "Eden of Hope: Awakening". L'histoire commence par l'histoire de chaque individu, puis offre un contenu profond tel que la façon de procéder à la planification du contenu, les concepts de chaque classe et le niveau de difficulté normale et la création de type zéro en deux parties.
Soit dit en passant, avant cette interview, nous avons fourni une liste du contenu dont chaque personne avait en charge comme référence, et c'était déjà si intéressant qu'il était amusant de profiter comme contenu! Si vous êtes un joueur de FFXIV,"Hé, qui est venu avec ce gadget!"Et puis, à la recherche du coupable ... (désolé), vous aurez l'impression de vérifier la réponse, et vous souriez probablement. La liste est assez grande, donc je l'ai mis à la fin de l'article, mais si vous êtes intéressé, c'est une bonne idée de regarder cela en premier.
Nakagawa makoto(Nakagawa Masaki)
Concepteur de contenu de bataille en plomb. Il est en charge de la deuxième couche dans Eden of Hope: Awakening. Le texte est Nakagawa (Makoto).
Nakagawa Daisuke(Nakagawa Daisuke)
Concepteur de contenu de bataille. Il est en charge du quatrième niveau à Eden of Hope: Awakening. Le texte est Nakagawa (grand).
Nabeshima Yoshito(Nabe Shimayoshi)
Concepteur de contenu de bataille. Il est en charge de la troisième couche dans Eden of Hope: Awakening. Le texte est Nabeshima.
Kawamoto Takashi(Kawamoto Takashi)
Concepteur de système de bataille. Il est en charge du premier niveau dans Eden of Hope: Awakening. Le texte est Kawamoto.
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Le personnel de tous les niveaux est rassemblé! Certaines personnes ont une expérience inattendue?
- Cette fois, toutes les personnes en charge d'Eden of Hope: Awakening Edition se sont rassemblées, mais depuis que Nakagawa (Nakagawa Makoto, surnommé M. Ozma) a fait leur première apparition dans les médias domestiques, je me demande si je pouvais simplement donner une brève introduction à mon histoire et me présenter. Maintenant, dites à Nakagawa-san.
Nakagawa (Makoto)Oui. J'ai rejoint l'entreprise en décembre 2011, et c'était exactement comme l'ancien FFXIV et le ""Nouveau EorzeaC'est à ce moment que le développement de "s'est déroulé en même temps. J'ai participé au développement de l'ancien FFXIV pendant un certain temps, et un an ou deux plus tard, j'ai rejoint l'équipe de la nouvelle Eorzea.
- C'est un stock complètement ancien.
Nakagawa (Makoto)Cela fait huit ans maintenant ... (rires). À partir du patch 4.1, je serai en mesure de superviser le contenu de bataille en tant que chef de l'équipe des monstres.
- Et il y a un autre Nakagawa-san ici aujourd'hui. Pour éviter d'être confus, puis-je vous appeler Daisuke cette fois (lol).
Nakagawa (grand)Je comprends (rires). J'ai rejoint l'entreprise en janvier 2015 et j'ai été invité àIshgard du ciel bleuIl a rejoint l'équipe dans le développement tardif de ". Je suis également en charge de quatre niveaux depuis la bataille de Neese Hegg et le sigma d'Omega, qui a été libéré dans le sigma des dimensions.
- Si vous avez rejoint l'entreprise en janvier 2015, vous pourriez avoir été un joueur jusque-là ...?
Nakagawa (grand)C'est exactement vrai. En fait, dans mon travail précédent, je n'avais aucun lien avec les jeux et j'étais un ingénieur qui a créé un micrologiciel pour les ordinateurs industriels. Je joue à FFXIV depuis longtemps, mais un jour, je voulais vraiment essayer un concepteur de jeux dont j'ai toujours rêvé depuis que je suis enfant, alors j'ai décidé de postuler à l'équipe de développement. Puis il est passé.
- Je ne pense pas que ce soit juste une coïncidence (rires). Cependant, en regardant le contenu dont il est responsable, il est clair que Sigma Arc 4 et Alpha Arc 4 ont également été présentés dans Eden of Hope, et surtout, Awakening Arc 4, et surtout la bataille pour le détruire Alexandre.
Nakagawa (grand)Je n'avais aucune expérience dans le développement de jeux, donc je ne m'attendais pas à être en charge de divers contenus si rapidement. J'ai l'impression d'avoir beaucoup coulé (lol).
- Par la façon, j'ai entendu dire que c'était Daisuke qui a dit dans une salutation d'un nouveau venu, "Je ferai de mon mieux avec le grand labyrinth Bahamut: Invasion Edition 2 créé par Sudo-san (Sudo Kenji, un concepteur de contenu de bataille) comme une attitude négative."
Nakagawa (grand)J'étais censé être une blague, mais les histoires drôles ont été faites par Yoshida (Yoshida Naoki, productrice et réalisatrice de FFXIV) et Sudo pour parler des choses drôles ... Pour être honnête, il y a beaucoup que j'ai appris de Sudo, et les résultats de l'intégration des bons points de Sudo et de Nakagawa m'ont façonné comme je le suis aujourd'hui. Sudo m'a appris à ne pas abandonner la réflexion sur des gadgets uniques.
── J'aimerais en entendre parler de M. Sudo (rires). Ensuite, s'il vous plaît, Nabeshima-san.
NabeshimaJ'ai rejoint l'entreprise en décembre 2010. Au début, j'ai été affecté à l'équipe de l'événement de l'ancienne FFXIV en tant que concepteur d'événements, mais juste un jour avant que Yoshida ne prenne la relève de toute autorité.
- C'est un autre timing incroyable.
NabeshimaJ'ai initialement fait des jeux en ligne pour une autre entreprise, mais pendant que je pensais à changer d'emploi, j'ai soudainement postulé à Square Enix et j'ai été accepté (rires).
- C'est la même chose que j'en ai entendu parler plus tôt (rires). Vouliez-vous rejoindre l'équipe FFXIV lorsque vous avez rejoint l'entreprise?
NabeshimaJe pense que les jeux en ligne sont bons après tout. Puis, dans l'interview, ils ont dit qu'ils faisaient partie de l'équipe FFXIV, alors j'ai pensé: "C'est ici!"
- Cependant, Ffxiv était dans une situation terrible à l'époque.
NabeshimaAu début, Yoshida n'était pas là non plus, donc je me demandais ce qui se passerait à l'avenir, mais depuis que j'ai quitté ma société précédente, je devais passer un certain temps à me recharger, donc je voulais commencer à travailler tôt. Cependant, l'équipe FFXIV à l'époque était très épuisée, et la première chose que Yoshida a dit au personnel après avoir pris ses fonctions était de "descendre une fois". De mon point de vue, je pense que je vais faire une autre pause (lol).
- Personnellement, j'ai beaucoup d'énergie et de force physique, mais j'ai été abandonné au départ (rires).
NabeshimaC'est vrai (rires). Au milieu de cela, ils ont lancé un projet pour le "Kuren Festival" en tant que groupe d'événements pour l'ancien "FFXIV", et ont été transférés à la "Nouvelle Eorzea", devenant le premier concepteur d'événements.
- Dans la fin, s'il vous plaît, Kawamoto-san.
KawamotoJ'ai rejoint la société immédiatement après le lancement de "New Eorzea" en septembre 2013. Depuis que j'ai rejoint l'équipe du système de bataille, j'étais principalement responsable de l'ajustement et de la planification des emplois, et j'ai également été chargé de produire du contenu qui manquait dans le besoin.
── Qu'est-ce qui vous a donné envie de rejoindre l'équipe FFXIV?
KawamotoC'est à ce moment-là que j'ai été invité par Yokozawa (Yokozawa Tsuyoshi, concepteur de système de bataille), qui faisait déjà partie de l'équipe de développement FFXIV. J'étais un allié de jeu avec Yokozawa, mais je n'avais jamais pensé à travailler dans l'industrie du jeu. Cependant, Yokozawa m'a appelé et m'a dit: "Eh bien, allons-y."
- Il semble que le temps d'entrevue se terminera simplement en approfondissant votre histoire (rires).
ensemble(mdr).
KawamotoIl y a beaucoup de choses à dire autres que les raids (rires).
Nakagawa (Makoto)Nous avons toujours du personnel comme celui-ci (LOL).
Comment procéder avec la planification des raids de haute difficulté
─fique après que vous vous présentez brièvement, passons au sujet principal, mais veuillez nous parler de vos politiques lors de la création de contenu de bataille.
Nakagawa (Makoto)Il faudrait probablement environ deux heures pour commencer à en parler ... (rires).
──2 heures! (mdr). J'aimerais pouvoir le résumer un peu plus court ...
Nakagawa (Makoto)Maintenant, laissez-moi vous dire trois points clés. La première est que le contenu de la bataille est intéressant, et le contenu est que les paramètres et l'histoire du boss correspondent naturellement au contenu de la bataille. Par exemple, dans le cas de la déesse Sophia, il y a un cadre mondial appelé "le Dieu qui contrôle l'harmonie et l'équilibre". Dans ce cas, nous devrions proposer des gadgets et des plans qui correspondent au paramètre, puis nous avons ajouté des gadgets inspirés par l'équilibre.
- Le paramètre mondial doit être correctement incorporé dans le jeu et exprimé tout au long du contenu.
Nakagawa (Makoto)Ouais. Et le deuxième point est d'inclure des sujets qui n'ont jamais été faits auparavant dans le gadget, afin de faire des surprises aux joueurs. Avec FFXIV, une grande quantité de contenu est ajoutée à chaque mise à jour, mais il est extrêmement difficile d'inclure de nouveaux sujets et gadgets dans chacun d'eux. Cependant, je pense que c'est fini si je m'ennuie, donc je dis toujours à tout le monde dans l'équipe que je dois essayer quelque chose de nouveau.
- De plus, l'accumulation de l'entreprise existe depuis plus de six ans depuis son lancement, je suis sûr qu'il y a beaucoup de joueurs qui sont surpris, en disant: "Je trouve souvent ce genre de chose." C'est aussi un défi. Et le troisième?
Nakagawa (Makoto)Le troisième est de créer du contenu qui sera mémorable pour les personnes qui la jouent. Je suis concepteur de jeux depuis environ huit ans, et parfois j'ai un sentiment conservateur de "faire quelque chose qui ne sera pas critiqué par les joueurs". FFXIV est mis à jour environ une fois tous les trois mois et demi, et nous recevons beaucoup de commentaires des joueurs à chaque fois. C'est là que je vois une critique de ce que j'ai fait. Lorsque cette situation se poursuit, nous finissons parfois par penser à créer quelque chose qui n'est pas critiqué, plutôt qu'à créer quelque chose d'intéressant.
Lorsque vous tombez dans ces pensées conservatrices, la créativité est perdue. Il existe un risque que vous ne puissiez créer que du contenu mémorable et qui a un total d'environ 70 points. Pour le dire simplement, il est préférable d'avoir du contenu que 50 personnes sur 100 ont évalué 100 et 40 points, respectivement, que le contenu de 70 points par 100 personnes sur 100. Bien sûr, les 100 meilleures personnes sur 100 visent un score de 100 points.
- C'est probablement un problème qui symbolise une société de réseau anonyme développée. Bien sûr, la critique est nécessaire, mais certains des mots trop forts peuvent vraiment ruiner mon cœur.
Nakagawa (Makoto)Je pense que les membres ici ressentiront également ce conservateur. Je pense que si je succombe à ces sentiments, je ne pourrai plus créer quelque chose d'intéressant.
- Si vous les enilez par peur de la critique, puis le contenu devient moins intéressant, alors c'est juste un cercle vicieux ... Maintenant, demandons à Daisuke-san suivant.
Nakagawa (grand)Je suis aussi l'un des joueurs, donc j'essaie de faire quelque chose que je trouve amusant à jouer. J'essaie d'éviter tout ce que j'imagine et que je trouve "ennuyeux" même si c'est pratique pour le projet.
De plus, comme Nakagawa l'a dit plus tôt, les MMORPG sont censés continuer à jouer pendant longtemps, donc si le contenu mis en œuvre est toujours la même structure, vous vous ennuierez inévitablement. Je suis toujours conscient de la façon de jouer sans m'ennuyer et de faire en sorte que les joueurs se sentent surpris. Il existe de nombreux types de surprises, et une fois que vous commencerez à en parler, cela prendra environ deux heures de plus ... (rires).
- est-ce deux heures ici aussi (rires).
Nakagawa (grand)Blague à part (lol). En bref, nous planifions cela tout en réfléchissant à la façon de faire correspondre la vision du monde du patron et si cela peut être un gadget amusant pour faire des surprises.
── Merci de l'avoir assemblé de manière courte (lol). Maintenant, Nabeshima-san est maintenant Nabeshima-san.
NabeshimaJe crée ma propre politique dans le but de livrer autant que possible de nouvelles expériences. Je travaille dans le design de niveau depuis environ trois ans dans le passé, et je pense que ma force est les gadgets qui mélangent la conception de niveau avec du contenu de bataille, donc je pense que je peux vous offrir une nouvelle expérience dans ce domaine.
── Je vois. S'il vous plaît laissez-moi en savoir plus à ce sujet plus tard. Enfin, Kawamoto-san.
KawamotoIl y a quatre personnes cette fois, donc je ne suis pas trop préoccupé par ça ... l'exigence absolue est de jouer et de créer quelque chose que vous trouvez intéressant. Si vous êtes un patron, je pense que vous devez chérir l'histoire du patron. De plus, je suis en charge des donjons profonds, et j'aime des choses comme celles qui sont difficiles et légèrement enrichissantes.
─ établie, tout le monde a un bon sens, comme leur propre sens d'être un joueur et une «nouvelle expérience». Voyons maintenant la création de contenu réelle. Comment les réunions se déroulent-elles lors de la création de raids de haute difficulté?
Nakagawa (Makoto)Premièrement, la politique générale de la série Raid High Difficulty commence par la décision prise avec Yoshida et moi-même, Oda (Oda Mari, la plate-forme mondiale, écrivain de scénario principal), Ishikawa (Ishikawa Natsuko, le principal scénario), et Yokozawa et autres.
Par exemple, si c'est Omega, une dimension étroite, vous obtiendrez un aperçu simple du scénario et du cadre mondial, tel que "Omega organise un tournoi dans lequel Omega cherche des adversaires pour se renforcer, et à la fin je veux reconnaître les gens comme le summum et imite les gens." En réponse à cela, je trouve un plan pour faire apparaître un boss, puis j'ai l'équipe artistique dessiner de l'art brut. En regardant l'art brut, nous déciderons de la structure des membres que nous avons mentionnés plus tôt et de nous battre. Une fois la politique générale décidée, le principe de base est d'attribuer une personne en charge du contenu de bataille.
--- Tous les ennemis que vous combattrez lors de la première réunion?
Nakagawa (Makoto)En fait, il n'est souvent pas décidé jusqu'à la fin. Omega dans Dimensions: Delta EditionFFVLe thème était ", mais j'étais vraiment inquiet pour l'arc Sigma la prochaine fois. Sudo était en charge de Delta Arc 4 et a créé un gros gadget en utilisant des exdes, alors je me demande quoi faire ensuite ... (sourire amer). En ce moment, nous avons discuté de ce qui suit avec les membres ici:FFVI"et"FfixNous avons décidé de nous concentrer sur l'un ou l'autre thème: ", et avons présenté à Yoshida la composition suivante pour" FFIX "et la composition suivante pour" FFVI ". Il a donc été décidé que "FFVI" et cela a fini par être comme ça.
- Par la façon, en ce qui concerne Eden of Hope, le patron est-il décidé jusqu'à la fin?
Nakagawa (Makoto)Bien sûr, il existe un cadre général pour ce que vous voulez faire à la fin, donc certaines pièces sont fixes et certaines pièces ne sont pas fixes. Quant à "FFXIV", nous examinons les commentaires que nous avons reçus après la sortie et prenons en compte ce que les joueurs recherchent, puis nous fournirons de meilleurs produits tout en révisant la politique et la structure générales. De cette façon, nous progressons le développement tout en ajustant finement la direction.
──s, une fois que les boss à combattre seront décidés, chaque personne en charge leur laissera-t-elle pour voir quoi faire avec les visuels du patron?
Nakagawa (Makoto)C'est mon travail de commander des conceptions de l'équipe artistique. Sur la base de la conception, nous considérerons le type de bataille que la personne en charge sera. Puisque je contrôle le tout, je passe parfois une commande en disant: "Veuillez inclure cet élément comme un must." Par exemple, dans Omega: Alpha 4, nous avons proposé une politique selon laquelle "Omega se transformera en forme humaine, et avec une expression fondante, les changements de genre et deviennent une apparence différente", et nous leur avons demandé d'inclure cela dans le jeu.
── Je vois. L'ennemi qu'ils combattront et leurs visuels seront solidifiés avec un groupe de tête, y compris Nakagawa, puis confieront le reste à chaque personne responsable. Comment avez-vous décidé de sélectionner les gens pour Eden of Hope de cette époque: Awakening?
Nakagawa (Makoto)Tout d'abord, il y a la première couche ... hein? Pourquoi Kawamoto était-il en charge? (mdr)
KawamotoC'est parce que chaque concepteur de contenu de bataille était plein d'efforts et il n'y avait personne d'autre à allouer (rires). Fondamentalement, le contenu que je suis responsable dans "The Black Villains" était quelque chose qui n'avait aucune autre personne qui m'avait été affectée (LOL).
── Vous êtes comme un refuge pour l'équipe (rires).
Nakagawa (Makoto)De plus, Kawamoto a déclaré: "FfviiiIl est également important qu'il connaissait le livre.
KawamotoJ'ai certainement aimé FFVIII, donc quand j'ai entendu dire que le patron était Eden Prime, j'étais très motivé.
── Qu'en est-il des autres groupes?
Nakagawa (Makoto)Quant au quatrième étage, je pense que Daisuke sera le seul.
- Daisuke est en charge du quatrième étage depuis un moment maintenant, non?
Nakagawa (Makoto)Daisuke peut créer un contenu très difficile de manière cohérente même au sein de l'équipe de contenu de bataille, il a donc décidé de lui laisser le quatrième niveau. Bien sûr, d'autres personnes ont grandi, mais comme c'est un moment important pour se développer, il a dit qu'il confiait sa lourde responsabilité envers Daisuke. Nabeshima était également en charge du 3e niveau dans l'Omega of Dimensions: Alpha, alors j'ai décidé de le faire refaire le 3e niveau. C'est également stable.
- Cela signifie garantie pour la qualité.
Nakagawa (Makoto)La réputation d'Alpha 3 était vraiment bonne, et je l'ai laissée à Nabeshima avec le désir de les faire faire quelque chose de la même qualité.
- Je pense que dans le type zéro, les trois couches sont le rôle des bouchons, mais y a-t-il eu des changements dans le niveau de difficulté pour chaque couche?
Nakagawa (Makoto)La politique n'a pas changé de manière significative depuis le château de Kiko Alexander Type Zero: Tendo Edition, donc je suis conscient de faire de la troisième couche un bouchon. Cependant, ce n'est pas qu'il est plus difficile de créer du contenu avec les couches 3 ou 4, mais il y a aussi d'autres difficultés avec les couches 1 ou 2. La quantité de ressources allouées (personnes et temps disponibles pour le développement) est plus petite que dans les niveaux 3 et 4, et de nombreux joueurs ressentent un sentiment de confort et de difficulté à effacer, ce qui le rend plus facile à effacer, et dans certaines parties, il vous fait y penser plus que de créer un contenu difficile.
── Il y a quelques endroits où vous devez faire en sorte que le jeu soit correctement effacé.
Nakagawa (Makoto)Je suis d'accord. Je ferai très attention à cela.
─for le personnel de chaque classe partage-t-il le contenu du projet avec les autres pendant la production?
Nakagawa (grand)Je consulte souvent verbalement. Chaque fois que je trouve de nouvelles idées, je parle toujours aux membres autour de moi. Donc, nous recherchons souvent des réactions et les utilisons si elles l'aiment. Nous demandons non seulement aux gens ici, mais aussi à d'autres membres de l'équipe d'écouter leurs idées.
NabeshimaQuand je faisais des oméga dans la zince des dimensions, j'y ai souvent pensé seul, mais à ce moment, j'avais du mal à trouver un sujet pour Eden, alors j'ai consulté une variété de personnes. Le troisième niveau dont je était en charge était Leviathan, mais c'était une bataille incroyable pour Leviathan qui apparaît dans "The New Eorzea". Nakagawa l'a fait, alors j'ai continué à travailler avec beaucoup d'indices. Cependant, il a été critiqué lors de la présentation du projet ... (sourire amer).
- Le registre de cela alors que nous creusons plus profondément dans chaque couche (lol). Et Kawamoto-san?
KawamotoJe finis souvent par mettre le courant tous ensemble avant de l'emmener à Nakagawa. S'il y a une inquiétude, je demanderai à Yokozawa, qui est proche de mon siège.
- C'est assez ouvert d'esprit. Et Nakagawa a dit qu'il était celui à être consulté.
Nakagawa (Makoto)Je suis d'accord. J'ai toujours quelqu'un dans mon stand.
- C'est comme un centre de consultation de contenu où il y a des lignes (rires).
Nakagawa (grand)Je vous ai consulté tout le temps et j'ai parlé aux gens en général.
- qui Nakagawa-san dit-il s'il est inquiet à ce sujet?
Nakagawa (Makoto)Je peux consulter Yokozawa. Je vais expliquer que je prévois d'utiliser ce concept en moins de 60 secondes.
── 60 secondes de règle! Lorsque Nakagawa est apparu sur le panel de développement du festival des fans qui s'est tenu à Las Vegas en 2016, il a déclaré: "Nous l'expliquerons dans les 60 secondes et supprimerons tous les projets que nous n'avons pas trouvés intéressants."
Nakagawa (Makoto)Je suis d'accord. Quand je pense à un plan, je prends souvent des notes sur ce que je trouve sur mon smartphone, je les examine plus tard et commence à écrire à partir de là.
── Une fois le projet assemblé, chaque personne en charge fera-t-elle une présentation à Yoshida?
Nakagawa (Makoto)Non, d'abord, je vais vous faire faire une présentation. Lorsque votre OK apparaît, vous pourrez rejoindre tout le monde de l'équipe du système de bataille et de l'équipe de contenu de bataille à présenter. S'il n'y a aucun problème, vous devrez faire des présentations étape par étape, comme les artistes ou les programmeurs. Enfin, Yoshida lui demande de confirmer le projet sur la base d'un document et reçoit l'approbation.
- Il y a beaucoup d'obstacles. Le contrôle final de Yoshida va-t-il bouleverser le projet?
Nakagawa (Makoto)Yoshida ne le rendra presque jamais. Même s'il y en a, lorsque vous testez Play (soi-disant chèques P / D) une fois le contenu terminé, vous serez au niveau de "c'est ainsi que le scénario est, donc c'est ce que vous devez faire ici." Cela signifie que Yoshida fait confiance et confie l'équipe de contenu du système de bataille et de bataille.
- Par la façon, dans "Jet Black Villains", les nouveaux emplois incluent Gunbreaker et Odoriko, mais l'ajout d'emplois a-t-il changé la difficulté de la conception?
Nakagawa (Makoto)L'équipe du système de bataille équilibre les emplois, donc tant que l'équipe de contenu de bataille est consciente du rôle, il n'est pas nécessaire de trop s'inquiéter.
NabeshimaOn m'a dit à l'avance que je n'ai pas à m'inquiéter. Tout ce que je savais, c'était l'ajout d'une interruption (※).
* Un nouveau système ajouté à partir de «méchants de jet noir». Un mécanisme qui vous permet d'interrompre certains mouvements que produisent les ennemis.
Nakagawa (Makoto)Bien sûr, tous les membres du personnel vérifient quelles actions ont été ajoutées à chaque emploi. Vous êtes peut-être conscient de l'action, mais la conception n'augmente pas considérablement.
Nakagawa (grand)En pratique, lors du développement d'un package élargi, du contenu et de la planification de l'emploi sont effectués simultanément, il peut être impossible de planifier du contenu après avoir attendu les ajustements finaux au travail.
La chose effrayante de faire un "zéro"
── Quelles sont les difficultés à créer des raids à haute difficulté, en particulier le type zéro?
Nakagawa (grand)Depuis la phase de planification, les obstacles requis sont élevés. Le contenu zéro doit être plus précis que les autres éléments. S'il y a même un petit trou, le gadget s'effondrera à partir de là et il ne sera plus possible comme contenu. Par conséquent, vous devez être extrêmement prudent pour vous assurer qu'il n'y a pas de trous dans la phase de planification. Si vous remarquez de tels trous au milieu de la production, bien sûr, vous devrez les recréer, mais dans le cas du type 0, cela affectera souvent les concepteurs et les programmeurs, ce qui entraîne des coûts énormes.
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Nakagawa (grand)En fait, il y a quelques batailles dans la bataille d'Alexandre déserte, mais je pense qu'il est difficile de contrôler complètement la situation pour éliminer les choses inattendues.
KawamotoIl y a certaines pièces que je fais parce que je pense que les joueurs feront mieux. Je pense que ce serait bien tant qu'il n'y avait pas de bugs évidents ou d'une solution complètement brisée.
NabeshimaS'il y a un trou fatal dans le contenu, il le ruinera, donc après la libération, il ne sera pas soulagé de pression tant que vous ne pouvez pas confirmer qu'il a été correctement éliminé, ou vous n'aurez pas un sentiment de sécurité. Je suis toujours inquiet et inquiet (lol).
─ maladitement, de plus en plus de joueurs ont diffusé le guide de stratégie, mais l'avez-vous vu?
KawamotoBien sûr, je le regarde.
Nakagawa (Makoto)Tout le monde l'a regardé juste après sa mise en œuvre.
KawamotoC'est la chose la plus effrayante que tout le monde a à voir avec les week-ends pendant qu'ils les conquérirent. Il n'y a pas de bug ... Je suppose que ça va lol.
Nakagawa (Makoto)Plus la difficulté est élevée, plus la pression sera forte, "même plus le plus petit trou possible". Le pinacle de ceci est la série "Extreme". Je pense que Daisuke a dû se sentir vraiment sous pression juste après la mise en œuvre de la bataille du grand Alexandre.
Nakagawa (grand)J'avais tellement peur de ne pas voir de commentaires. Les informations ont été complètement fermées (LOL).
- C'est à ce sujet (rires).
Nakagawa (Makoto)Même s'il est fermé, moi et Yokozawa sommes à proximité, nous parlons donc tous les deux de ce que nous aimons, "Nous sommes arrivés aussi loin" en regardant le flux. Je pense qu'il aurait probablement pu l'entendre aussi (rires).
Nakagawa (grand)Cela sonnait parfaitement (lol). Cette fois, c'était vraiment une chose très effrayante. Je me suis toujours senti anxieux, mais je n'ai jamais ressenti aussi de pression que je l'ai fait cette fois.
- Il semble que Sudo et Yokozawa aient apprécié la diffusion de Zetsu dont ils étaient en charge, mais ils sont en grand contraste (rires).
Nakagawa (grand)C'est à quoi ça ressemble. Je n'ai toujours pas assez de formation ... Je suis également habitué à la difficulté de planifier un contenu très difficile. Nakagawa dit: "Ce n'est pas particulièrement difficile" (rires).
Nakagawa (Makoto)Je le fais depuis huit ans, donc je ne pense pas que ce soit très difficile en termes de création moi-même. Cependant, il est difficile de comprendre comment transmettre le savoir-faire que j'ai cultivé au nouveau personnel ... Je fais également des manuels, mais cela ne signifie pas que n'importe qui peut faire un type zéro après avoir lu le manuel. C'est vraiment difficile d'élever quelqu'un.
- Est-ce un grand sens aussi?
Nakagawa (Makoto)Par exemple, si vous me demandez: "Comment trouvez-vous ce gadget dans une semaine?", Je ne peux pas bien répondre. Cependant, je ne pense pas que ce soit mal de dire: "Je ne comprends pas, pensez-y vous-même", donc je pense que nous devons fournir autant de soutien que possible. Je pense qu'il est un peu différent d'utiliser simplement le mot «sens». Si le personnel ci-dessous ne peut pas proposer de gadgets intéressants, nous ne pouvons pas former des gens à moins que nous ne puissions leur donner des conseils un par un, comme comment changer notre façon de penser à eux, et comment créer des gadgets pour terminer le projet zéro en peu de temps.
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Nakagawa (Makoto)Je suis d'accord. Bien sûr, il y a des moments où je veux créer du contenu. C'est amusant après tout (lol).
Ui, Nakagawa-san sera le prochain ...? (mdr)
Nakagawa (grand)Si Nakagawa devait le créer, la direction ferait faillite. L'équipe ne courra plus (lol).
Nakagawa (Makoto)Ils disent: "Ne faites pas" ... (rires). J'aimerais essayer de le faire.
- Mais je pouvais sentir la profondeur du personnel, en commençant par les trois parties qui ont fait leur première apparition cette fois.
Nakagawa (Makoto)Je pense que ce n'est pas bon pour la même personne d'y penser tout le temps. Pour cette raison, en préparation de la sortie de "Jet Black Villains", plus de gens créaient du contenu de bataille. En conséquence, le nouveau patch 5.1 a été ajouté au nouveau patchNierLe contenu de collaboration avec la série "Yorha: Dark Apocalypse" nous a donné une grande satisfaction que quelque chose de nouveau a été créé parce qu'il a été créé par un nouveau membre du personnel. Je pense que cette collaboration a créé des choses que les personnes âgées n'auraient jamais faites éternellement. Bien sûr, je pense que cela n'est possible qu'avec le soutien du personnel des vétérans, mais je sentais fermement que de nouvelles personnes étaient nécessaires pour créer de nouvelles choses.
- Il semble qu'un nouveau vent arrive tout au long du projet avec FFXIV.
Nakagawa (Makoto)Depuis que Sudo et moi-même créaient du contenu comme objectif principal, nous parlons de choses comme: "Si nous continuons à les créer, nous nous ennuierons certainement. Nous devons développer de nouvelles personnes ..." Dans cette pensée, j'ai passé du temps à travailler dur pour développer les ressources humaines. Le résultat est le patch 5.1.
- Le prochain Eden of Hope: Resonance Edition sera-t-il également le personnel de planification?
Nakagawa (Makoto)Je prévois de laisser le nouveau personnel, donc je pense que la journée sera bientôt lorsque Daisuke ne construira plus un quatrième niveau.
Nakagawa (grand)J'aimerais jouer avec les quatre couches créées par d'autres designers! (mdr)
Nakagawa (Makoto)C'est un homme qui a beaucoup de travail pour partager l'expérience qu'il a cultivée jusqu'à présent avec un nouveau personnel. Il n'a pas encore été décidé quand Daisuke ne sera plus en mesure de créer un quatrième niveau, mais je pense que c'est un avenir très lointain.
- Cela me fait aussi me sentir seul.
Nakagawa (Makoto)Il a réussi à traverser la bataille pour le mortel Alexandre.
Nakagawa (grand)C'est un projet de remise des diplômes.
- Je pense que Sudo-san disait la même chose (rires).
Nakagawa (Makoto)Yokozawa aussi (rires).
Créer du contenu qui reflète l'individualité
Ui, pour être un peu plus précis, y a-t-il des gadgets qui vous donnent envie d'utiliser lors de la création de contenu?
Nakagawa (grand)Surtout dans le cas de la quatrième couche, il est facile d'inclure des gadgets qui peuvent être résolus en regardant le boss lui-même. Les exemples typiques incluent les "ailes de destruction" dans Kefka dans Sigma Arc 4, et le "canon d'onde de diffusion" dans Alpha Arc 4.
── Le type qui prédit comment gérer le boss en fonction de l'action (comportement).
Nakagawa (grand)Je suis d'accord. Je suis sur le point de manquer de matériel (LOL). De plus, j'utilise souvent les deux options pour gérer les gadgets. Dans la bataille de Titan à Eden, The Garden of Hope: Awakening Arc 4, c'est comme ceux qui sont divisés en haut et en bas. Plutôt que de simplement faire le même mouvement à chaque fois, je préfère avoir plusieurs schémas d'y faire face, comme le mouvement de cela pour le moment.
Nakagawa (Makoto)Chacun a ses propres habitudes uniques.
NabeshimaJ'aime la façon dont tous les joueurs se comportent de la même manière et créent un sentiment d'unité (rires). Quel que soit le rôle, je ne peux m'empêcher de penser à créer une image où tout le monde peut résister à un ennemi fort. Eh bien, dans cet Eden, c'était la cause de celui-ci ... (sourire amer).
- Je suis très curieux, mais j'en entendre plus plus tard (rires). Après tout, les préférences de chacun se reflètent dans le contenu.
Nakagawa (grand)Je pense souvent que le contenu que Nakagawa a créé est semblable à Nakagawa. Il est difficile de vous dire exactement quoi ...
KawamotoComment les guerriers de la lumière devraient-ils lécher le sol?
Nakagawa (Makoto)un petit peu! Comment le dire! (mdr)
ensemble(mdr).
KawamotoJe pense que c'est plus de contenu que beaucoup de difficultés, mais plutôt qu'il est plus visible dans les donjons.
Nakagawa (Makoto)Je dis souvent aux membres autour de moi que j'ai ma propre politique en ce qui concerne les donjons, même si c'est un donjon, s'il échoue le gadget, ils devraient être vaincus. De nombreux membres du personnel ont tendance à penser que les donjons sont des contenus qui sont destinés à être circonscrits, donc ils doivent être faciles, que n'importe qui peut les résoudre, donc ils devraient être pardonnés dans une certaine mesure même s'ils échouent au gadget, mais je pense que ce n'est pas le cas.
- Si vous échouez, vous ne serez pas vaincu, alors la coopération du guérisseur est la prémisse, mais vous pouvez également ignorer les gadgets.
Nakagawa (Makoto)Si cela se produit, vous pourrez peut-être effacer le gadget sans le savoir. Je demande souvent au personnel qui a fait de tels ajustements, "Est-ce vraiment bien?" J'étais en charge de planifier le boss Lugos dans le Palais Magic, Grand Cosmos et la "flamme incontournable" utilisée par ce patron pourrait être un bon exemple.
──Ah! Si vous ne traitez pas avec le gadget, vous ne pourrez pas vous battre.
Nakagawa (Makoto)On a demandé à diverses personnes: "Pourquoi n'essayez-vous pas de ne pas pouvoir se battre?" Mais cela doit être vaincu. Parce que c'est une flamme incontournable, non?
ensemble(mdr).
Nakagawa (grand)C'est comme ça que je me bat avec les gens tout le temps (rires).
Nakagawa (Makoto)Le gadget du feu incontournable a été créé pour la première fois avec le concept de "une flamme qui ne disparaîtra jamais jusqu'à ce que vous brûliez la cible". Si vous en faites juste un mouvement de dégâts, cela secouera le concept, donc je ne le ferai jamais. Il est vrai que le concept du gadget qui symbolise la bataille ne devrait pas se plier.
── Je vois ... La flamme incontournable est gérée en transférant la flamme aux meubles sur le terrain, mais si le meuble brûle avec une autre technique, il peut parfois se coincer. Je pense que la raison pour laquelle cela m'a laissé une impression, y compris ces aspects, est due à la pénalité d'incapacité à se battre. Alors, Kawamoto a-t-il des habitudes?
Nakagawa (grand)Il a l'image de création de contenu magnifiquement.
Nakagawa (Makoto)Kawamoto crée souvent des gadgets qui sont en combinaison à laquelle l'équipe de contenu de bataille ne penserait jamais. Et nous y réfléchirons dans quelques jours.
- Kawamoto-san travaille-t-il tôt?
Nakagawa (Makoto)C'est assez tôt.
KawamotoEn d'autres termes, il n'y a toujours pas de retard dans le travail qui me vient (rires).
ensemble(mdr).
- Je n'ai pas d'autre choix que de faire ça ...
KawamotoC'est joli (lol). Quelles que soient les circonstances, le temps est important.
C'est tout pour la première partie. Dans la deuxième partie à venir, nous approfondirons chaque couche d'Eden of Hope: Awakening! Restez à l'écoute!
Liste du contenu (extrait)
Nous avons publié une liste de contenu (extrait) des quatre personnes qui sont apparues cette fois! Le simple fait de regarder cette liste rend amusant de voir la personnalité et le goût de chaque individu. "FFXIV" fonctionne depuis plus de six ans, et il y a probablement du contenu qui n'est pas très mémorable maintenant. Ce pourrait être amusant de saisir cette occasion pour lire le contenu qu'ils ont créé.
Nakagawa Makoto (concepteur de contenu de combat)
Cachot
- La tour géante des oiseaux monstres Sirius Lighthouse
- Legend of Treasure Hullbreaker Isle
- Ruines Rescue Karun Temple (dur)
- Ruines sanctifiées: ancienne ville d'Amdapur (dur)
- Palais Tenryu Saul Kai
- The Burn (Mist Dragon)
Vaincre et défaire la bataille
- Dolm Chimera bat la bataille
- Hydra Battle Battle
- Défaite ifrit
- Garuda défaite
- Défaite du Léviathan
- Shiva défaite
- Bataille pour vaincre Asien Napria
- Ravana bat la bataille
- Bataille pour la destruction de la déesse Sophia
Raid de difficulté élevée
<Alexander Kiko Castle>
- Rhythm Partie 1: The Gentle Rat Phinks
- Rhythm Part 3: Un évier rapide polyvalent
- Tendo Edition 3: Cruise Chaser
<Eden of Hope>
- Awakening Edition 2: Vide Walker
Raid de l'alliance
<Tour de cristal: tour de soie>
- La Scylla séduisante
- Le gardien incassable
- Amon est une personne talentueuse
- Premier empereur Zande
<Tour de cristal: le monde des ténèbres>
- Anra manyu
- Dragon à cinq chefs
- Cerberus
- Nuages d'obscurité
<Void ark, le navire magique>
- Sawtooth & Ilminsour
- Échoue
<Maha, la ville déterminée par tabou>
- Ozma
Bataille de quête
- Battles de quête de 2,0 à 4,0
* Il y a plus de 100 titres, donc je vais sauter le titre.
autres
- Série interdite Land Eureka
- AI basé sur le système face
Nakagawa Daisuke (Battle Content Designer)
Cachot
- Jardin botanique du jardin de jardin de Saint-Moschane
- Crimson Battle: Aramigo
Vaincre et défaire la bataille
- Bataille de dragon de la conquête de l'aiguille à aiguille
- Tsukuyomi vaincre la bataille
- Hadès Attack Battle (normal uniquement)
- La bataille de l'Alexandre destruction
Raid de difficulté élevée
<Alexander Kiko Castle>
- Tendo Edition 2: Mercenary Raimprix
<Omega dans les dimensions>
- Sigma Edition 4: Kefka
- Alpha 4: Omega M / Omega F
<Eden of Hope>
- Awakening 4: Titan
Raid de l'alliance
<Dan Scar of the Shadow Land>
- Deathgays Hollow
- Feldia Hollow
<Retour à Ivarees: The Lost City, Rabanasta>
- Contrôleur Hashmalim
<Retour à IvalEice: Aubonne, monastère de l'amour>
- Dieu du tonnerre Sid
Bataille de quête
■ Bataille de quête principale
< 3,1 >
- La frontière entre la lumière et l'obscurité
< 3,2 >
- Exercice de contrat à quatre pays
< 3,4 >
- Destinage entrelacé
< 4,0 >
- Vaincre la nouvelle arme magique
- Flamme cramoisie
- Gyodo apparaît!
- Plan d'assassinat de Xenos
- Match final
- Star militaire de Lalgar
- Plan secret d'Uriorge
- Attaque de la porte principale d'Aramigo
< 4.1 >
- Le retour des héros
autres
■ Le terrain interdit Eureka
<Baldecion Arsenal>
- Versets absolus
- Protoozma
Nabeshima Yoshito (Battle Content Designer)
Cachot
- Pigment pur des montagnes sacrées som (dur)
- Punition méchante Kugane Castle
Vaincre et défaire la bataille
- Bataille de l'esprit du tigre blanc
- La bataille de l'esprit du dragon bleu
Raid de difficulté élevée
<Omega dans les dimensions>
- Delta Edition 1: Arteroite
- Alpha 3: Omega
<Eden of Hope>
- Awakening Part 3: Leviathan
Raid de l'alliance
<Maha, la ville déterminée par tabou>
- Alceny
<Retour à Ivarees: The Lost City, Rabanasta>
- Algas d'épée à sang froid
<Retour à Ivalith: La tour sainte scellée, Riddle Anna>
- Flotte de femmes sombres
Bataille de quête
■ Dark Knight Job Quest Battle (Rubberator)
- Trois fois de plus, un désir lointain (LV66)
- Si je pouvais vous rencontrer une fois de plus (LV70)
■ Fight DPS Roll Quest Battle (Jet Black Villains)
- Combinaison célèbre immortelle (LV80)
■ Bataille de quête principale
< 4,5 >
- Requiem au héros
autres
■ Fate
- Le légendaire Hunder Horse "Ixion"
■ chasse à la foule
- 4.0 Implémentation
■ Le terrain interdit Eureka
< nm >
- Puzzle
- Copycat Cat
* Je suis en charge de la plupart des pagos, et il y a beaucoup d'autres choses, mais je vais le sauter.
<Eureka Arme Project>
- Arme eureka anemonus
- Pagos d'armes eureka
Kawamoto Takashi (Battle System Designer)
Cachot
- Le tombeau de Tamutara (dur)
- Rechercher des forts abandonnés
- Storm Mountains Sorm Al
- Institut de recherche scientifique Blue Holy War Magic
- Continuum Fractal Runaway Battleship (dur) (Motherbit, Ultema Beast)
- Oido à Malika
Vaincre et défaire la bataille
- Gilgamesh défait la bataille
- Vrai Gilgamesh Battre Battle
- Vraie Jingbo bat la bataille
- Rioreus Hunting Battle
- Extreme Hadès bat la bataille
Raid de difficulté élevée
<Eden of Hope>
- Awakening Edition 1: Eden Prime
Bataille de quête
■ Tank Roll Quest Battle (Jet Black Villains)
- Échelle de swing (LV76)
- Ce que vous avez dit un jour (LV80)
autres
- Maison du débutant
- Deep Dungeon Palace of the Dead (uniquement responsable des questions liées aux monstres sauf boss)
- Donjon profond Amenomihashira (en charge de tout sauf boss sauf Hiruko)
- Carnaval de masque (22 étapes sur 30)