Entretien avec Shunji Mizutani sur la stratégie des éditeurs PLAYISM 2020. Pour survivre en tant qu’éditeur de jeux indépendant”

PLAYISM, un jeu de plateforme PC qui publie des jeux indépendants et travaille activement à l'édition ces dernières années, est actif depuis début 2020. Logiciel Steam sorti le 14 janvier 2020 en début d'année »Sang-orange», et six titres devraient sortir rien qu’en janvier et février. Pour l’instant, 12 titres devraient sortir en 2020. Quelle est la stratégie de PLAYISM pour 2020 ? Nous avons interrogé Shunji Mizutani, responsable de PLAYISM.

M. Shunji Mizutani

Coordonner les activités de PLAYISM.

La clé de la survie future est « l’investissement » et le « développement »

--Tout d'abord, dites-nous ce que vous avez ressenti en repensant à PLAYISM en 2019.

MizutaniPLAYISM travaille activement à l'édition depuis quelques années, mais personnellement, j'hésitais, me demandant si je pouvais continuer tel quel. Actuellement, la structure dominante consiste à acquérir et à vendre des titres qui apparaissent soudainement, pour ainsi dire, nous attendons qu'un bon jeu sorte par hasard. De plus, cette « compétition pour ce qui va sortir » est assez difficile entre les éditeurs...

--Il est vrai que le nombre d'éditeurs de jeux indépendants a augmenté ces dernières années.

MizutaniDe plus, la scène du jeu indépendant au Japon est encore relativement restreinte par rapport à d'autres pays. À l’étranger, le dénominateur des jeux indépendants est important, il existe donc de nombreux grands titres au sommet. Lorsque je leur ai posé des questions plus approfondies, j'ai appris que certains pays étrangers accordent des subventions et qu'ils disposent d'une structure d'investissement solide. Ils louent également leurs bureaux gratuitement et les éditeurs investissent également. J'ai commencé à penser : « Peut-être que PLAYISM doit également investir dans ce domaine. » PLAYISM est une entreprise sans argent (sourire amer), mais je pense qu'elle devrait profiter des bénéfices qu'elle a réalisés ces dernières années.

--En d’autres termes, votre idée est que nous devrions encourager les créateurs de jeux indépendants, n’est-ce pas ?

MizutaniOui. C'était il y a exactement deux ans. Lorsque j'ai regardé les jeux indépendants japonais, de nombreux titres m'ont fait penser : « N'auraient-ils pas pu améliorer quelque chose avec un peu plus de temps ? » Cependant, de nombreuses personnes se trouvent dans la même situation que les créateurs amateurs et peuvent trouver cela ennuyeux même s'ils investissent dans leur travail. A cette époque, je suis tombé par hasard sur un certain jeu sur Twitter. À l'époque, le créateur créait des jeux tout en travaillant à temps partiel dans un dépanneur, et je me suis dit : « Je pourrais être accro à ça... » alors PLAYISM lui a payé deux ans de frais de subsistance pour l'aider à développer le jeu. On m’a demandé de m’y consacrer. Ce n'est pas une somme énorme, mais... Le titre qui en résulte est « Orangeblood », sorti en janvier.

--Ah, c'est vrai.

MizutaniNous l'avons diffusé dans le monde entier et grâce à vous, il a été particulièrement bien accueilli au Japon et les ventes ont dépassé nos attentes. Il peut être assez présomptueux de dire que nous allons « élever le niveau de la scène du jeu indépendant au Japon », mais j'ai le sentiment que nous avons accompli quelque chose en réponse au conflit « Que pouvons-nous faire ? En même temps, j'ai compris que les jeux peuvent s'améliorer si vous prenez un certain temps, j'aimerais donc utiliser cela dans mon prochain travail. Honnêtement, je suis heureux d'avoir réalisé que PLAYISM a le potentiel d'apporter quelque chose à la scène du jeu indépendant.

"Orangeblood" est un JRPG dont le monde et les personnages sont dessinés avec du pixel art détaillé. La version Steam sera distribuée en janvier et les versions Nintendo Switch, PlayStation 4 et Xbox One sortiront en 2020.

――Pourtant, il faut beaucoup de courage pour publier quelque chose à quelqu'un juste après avoir vu la vidéo sur Twitter.

MizutaniJ'étais déterminé à 80 % à investir simplement en regardant la vidéo sur Twitter. C'est quelque chose qu'une entreprise normale ne peut pas faire, donc je suis reconnaissant envers le président (mdr). J'ai beaucoup appris de cette version d'« Orangeblood », mais j'ai aussi réalisé beaucoup de choses, et le développeur, grayfaxsoftware, travaillait dessus de manière très solitaire. D'un autre côté, le savoir-faire en matière de développement est partagé à l'étranger, mais bien sûr toutes les informations sont en anglais, donc lorsqu'il s'agit de japonais, il y a naturellement moins de matériel. "Orangeblood" est "RPG Maker MV», mais je pensais aussi que si nous partagions plus de savoir-faire, nous aurions pu créer un meilleur produit plus tôt.

--En d’autres termes, il faut se concentrer sur la formation, non ?

MizutaniC'est vrai (mdr). Je ne sais toujours pas comment les développer, mais j'ai une vague idée de ce que je dois faire.

--Quand j'ai parlé à PLAYISM en 2017, alors qu'ils démarraient leur activité d'édition pour consoles de jeux de salon, ils m'ont dit quelque chose du genre : « Je me demande si je dois continuer en tant qu'éditeur ou chercher une voie différente. .'' Vous avez dit que vous recherchiez « des éléments positifs propres au PLAYISM ». L'une des réponses à cette question est-elle l'investissement ou le développement ?

MizutaniDe nos jours, le nombre d'entreprises qui prennent des titres indépendants à l'étranger, les traduisent en japonais et les publient sous forme de packages pour la Nintendo Switch et la PlayStation 4 a considérablement augmenté. J'ai donc toujours eu peur que si nous faisions la même chose, nous je suis mort. La formation peut être une réponse.

--Vous avez également mentionné la production comme direction.

Mizutaniil y a longtemps"LA MULANAQuand nous avons sorti ``, c'était avant tout un `` jeu de Dieu '', donc aucune production n'était impliquée (mdr). Pour « LA-MULANA », nous avons uniquement fourni un support pour la sortie, mais maintenant qu'une variété de jeux sont sortis, il ne suffit plus de simplement publier les titres qui arrivent, et nous nous concentrons davantage sur les jeux indépendants dans une perspective plus large. Si je ne soutiens pas la scène, je pense que ce sera très difficile dans les deux ou trois prochaines années. En ce sens, je pense que nous devrions également donner des conseils aux créateurs à l’avenir.

--Quels conseils avez-vous donnés aux créateurs de jeux ?

MizutaniJe n'ai pas fait grand chose. J'ai finalement commencé à penser que je devais venir ici et faire ça.

--La ​​raison pour laquelle vous n'avez pas fait grand-chose jusqu'à présent est-elle due au fait que vous souhaitez valoriser la créativité du créateur ?

MizutaniJe suis d'accord. Pour nous, il y a au moins un sentiment de tactilité et de convivialité lorsque l'on joue en solo, en commençant par des choses comme : « Je pense que les options devraient être comme ça », et ensuite des choses comme : « C'est soudainement difficile, » ou « Le système est difficile à comprendre. » « J'essaie de donner mon avis sur la sensation du produit. »

--C'est donc l'un des savoir-faire que vous avez acquis en développant « Orangeblood » ? Au fait, M. Mizutani, comment jugez-vous si la situation dans laquelle de nombreux éditeurs apparaissent est une chose positive pour l'industrie japonaise du jeu indépendant ?

MizutaniC'est une bonne chose pour l'industrie du jeu indépendant car cela montre que le marché est en train de mûrir, mais cela ne fera que devenir plus difficile pour nous... Dans le passé, lorsque nous voulions sortir ce jeu en Amérique, nous ne pouvions rien faire parce que nous ne parlions pas anglais, nous n'avions pas l'équipement de développement de console et nous n'avions pas les ressources nécessaires pour porter le jeu. , mais maintenant nous devons le traduire. Il existe des entreprises, de nombreux traducteurs indépendants, des fabricants de matériel informatique nous soutiennent activement et certaines personnes publient leur travail en s'auto-éditant. Si le travail de l’éditeur consiste simplement à publier, cela n’est pas nécessaire. Je pense donc que tout le monde a du mal à trouver comment survivre.

――Cela signifie que le sens de l'existence est remis en question.

Mizutanic'est exact. Il n'y a pas si longtemps, nous pensions : « Nous pouvons publier une version packagée », mais c'est devenu un véritable boom, et maintenant c'est devenu monnaie courante (mdr). Je pense que tout le monde se demande comment se différencier.

--Donc, l'une des méthodologies de différenciation est la formation, n'est-ce pas ?

MizutaniEn premier lieu, nous n’avons aucune raison d’exister à moins de continuer à contribuer à la scène des jeux indépendants, nous n’avons donc pas d’autre choix que d’aller dans cette direction. Si les choses continuent comme d'habitude, je pense que nous finirons par payer quelque chose comme le minimum garanti. Nous ne pouvons pas en profiter, et dès qu'un tel sujet est abordé, personnellement, j'ai froid, alors j'aimerais vivre dans un endroit où ce n'est pas une bataille comme celle-là. Bien entendu, certaines entreprises peuvent survivre dans la bataille de l’argent. Nous ne pouvons pas rivaliser là-bas, alors nous voulons concourir dans un endroit différent.

――« Orangeblood » sera un titre sorti en 2020, mais quel genre d'année 2019 a été pour PLAYISM ?

MizutaniOn pourrait dire que c'est une préparation à l'investissement et à la formation. En plus de « Orangeblood », il y a aussi «OUTRIDER MAKO - Livre d'apprentissage de Mako -" est un titre similaire pour un groupe assis, et dans cette veine, "Mémoire lumineuseJ'étais très heureux qu'il se soit bien vendu.

――Donc « Bright Memory » est aussi un titre dans lequel vous avez investi ?

MizutaniAu début, nous avions prévu d'investir uniquement dans les titres japonais, mais nous avons pensé : « Même si nous nous en tenons uniquement aux titres nationaux... », nous avons décidé de le faire à titre d'essai.

--Comment avez-vous découvert « Bright Memory » ?

MizutaniLa qualité des jeux indépendants chinois augmente rapidement, et l'un des jeux qui est devenu un sujet brûlant sur Steam était « Bright Memory ». En tout cas, il est de loin le meilleur, et on dit qu’il a créé des titres de cette qualité presque tout seul. J'ai demandé à mon personnel chinois : « Est-ce que je peux entrer en contact avec cette personne ? » et j'ai réussi à entrer en contact avec elle. "Accès anticipé à la mémoire lumineuse» a été un grand succès, ce qui a été l’une des choses qui ont semblé être une réponse positive en 2019.

--La ​​Chine est peut-être un trésor de talents en matière de jeux indépendants.

MizutaniÀ propos, « Bright Memory Early Access » est le premier titre du côté de PLAYISM à présenter des doubleurs.

--faute. C'est Yui Ishikawa, non ?

MizutaniOui. La version chinoise originale de « Bright Memory Early Access » était accompagnée de voix, mais même lorsque je les écoutais, elles étaient un peu faibles. J'ai entendu dire que le développeur, FYQD-Studio, avait contacté une connaissance pour trouver un endroit capable d'enregistrer de l'audio, et comme il n'avait pas d'argent à l'époque, il l'a fait pour un prix bas...

MizutaniOn m'a dit qu'ils avaient du mal à vendre leurs produits en dehors de la Chine, j'ai donc pensé que ce serait une bonne idée d'inclure des voix anglaises et japonaises appropriées, car il serait difficile d'utiliser uniquement des voix chinoises. Avant, je pensais que les jeux n'avaient pas vraiment besoin de voix, mais les voix de M. Ishikawa ont amélioré la qualité de Bright Memory Early Access, je suis donc rapidement devenu fan de Seed.

"Bright Memory Early Access", un FPS sorti en 2019, a été bien accueilli. Il a été créé presque par un créateur chinois. La version complète, « Bright Memory : Infinite », devrait être publiée en 2020.

Avec en tête l’expansion à l’étranger, 2020 sera une « année de percée » !

--Pour PLAYISM, quel genre d'année pensez-vous que 2020 sera ? Il sera peut-être difficile de répondre si vous me redemandez, mais...

MizutaniJe n'en suis pas sûr, mais je pense que ce sera une « année de percée ».

--Oh, c'est si courageux ! Combien de titres avez-vous prévu pour cette année ?

MizutaniIl y a environ 20 titres. Parmi les titres annoncés en ce moment, celui que j'attends personnellement avec impatience est ``TUER"est. OMORI est le premier titre de jeu créé par OMOCAT, un groupe de créateurs de sous-culture émergents de Los Angeles, et quelque chose qui m'a frappé m'a laissé une impression : « C'est PLAYISM, seriez-vous prêt à en être l'éditeur ? « Je lui ai fait une offre et il était très content. Je pense que la marque PLAYISM est de plus en plus connue à l'étranger en tant qu'éditeur.

--Cela signifie qu'il devient plus facile de remporter des titres à l'étranger.

MizutaniJe suis d'accord. Cela n'a pas grand-chose à voir avec les utilisateurs, mais jusqu'à présent, le contrat de PLAYISM prévoyait qu'ils n'avaient que les droits de vente des titres étrangers au Japon. Qu'il s'agisse de « OMORI » ou de « Bright Memory », nous avons acquis les droits de publication mondiaux. Je pense qu'il s'agit d'une extension de la politique originale de PLAYISM consistant à « vendre des titres créés par des Japonais à travers le monde », et que nous pouvons nous étendre au monde entier. Récemment, des titres développés en Europe et en Amérique du Sud ont obtenu des droits de publication mondiaux, j'espère donc qu'ils auront la possibilité de devenir des succès mondiaux.

Un JRPG d'horreur qui dépeint un monde spirituel étrange et onirique. Développé par OMOCAT, un groupe de créateurs de sous-culture prometteur à Los Angeles.

--C'est donc aussi une année de percées qui s'étendront au monde. Au fait, travaillez-vous activement sur le packaging ?

MizutaniOui. J'aimerais le faire si j'en ai l'occasion. Je pense publier quelque chose qui dit : « Ce serait intéressant à voir sur les étagères des magasins. » Pour le moment, la date de sortie est le 19 mars.SubnauticaSubnauticaEnviron 4 titres ont été décidés, dont la version PlayStation 4 de ``''.

« Subnautica » est un logiciel PlayStation 4 qui sortira en version packagée le 19 mars. Il s'agit d'un jeu de survie sous-marin en monde ouvert dans lequel le joueur s'écrase sur une certaine planète océanique et vise à explorer le vaste océan et à s'échapper.

--Au fait, vous avez évoqué 20 titres plus tôt, mais cela veut-il dire qu'il reste encore beaucoup de titres inédits ?

MizutaniOui. Je suis particulièrement enthousiasmé par le titre qui devrait sortir vers l'été, et il est vraiment intéressant ! J'espère que vous attendez cela avec impatience.

--D'ailleurs, les attentes des fans de jeux japonais sont également élevées.N1RV Ann-A : Action de barman CyberpunkQuand sortira-t-il ?

MizutaniJe ne pense pas que ça sortira en 2020... (mdr).

« N1RV Ann-A : Cyberpunk Bartender Action » est la suite de l'énorme succès « VA-11 Hall-A : Cyberpunk Bartender Action ». Il devrait sortir après 2021...

--Envisagez-vous de nouvelles initiatives en 2020 ?

MizutaniEn fait, j'aimerais organiser une conférence pour les développeurs. C'est comme une version de jeu indépendante de CEDEC. Je ne pense pas que ce sera un gros problème, mais je me demande si les développeurs seraient heureux si nous organisions une conférence.

--Oh, c'est merveilleux.

MizutaniLorsque nous avons exposé au Tokyo Game Show 2019, nous avons reçu de telles demandes de la part de plusieurs développeurs.

--Cela mène aussi au développement.

MizutaniJ'ai eu du mal à prendre la décision, mais le fait d'être clair m'a donné l'impression que je devrais le faire (mdr).

--(mdr). Enfin, partagez vos aspirations pour 2020.

MizutaniEn ce qui concerne les titres d'édition de PLAYISM, il y a une ruée de nouveaux titres de janvier à février, un peu de calme en mars, puis une ruée de nouveaux titres vers avril... eh bien, si vous y réfléchissez, il y aura toujours il y aura également une ruée de nouveaux titres en 2020 (mdr). Quoi qu'il en soit, je vais faire de mon mieux. Il se passe beaucoup de choses dans cette industrie, mais je ferai de mon mieux pour rester humble. C'est peut-être le meilleur.

Calendrier de sortie des titres PLAYISM (au 22 février)

14 janvier « Orangeblood » Steam
*La version Switch, la version PS4 et la version Xbox One devraient sortir en 2020.
21 janvier »Accès anticipé au simulateur DEEER" Vapeur
30 janvier »Ministère de la radiodiffusion"Vapeur
*La version Switch devrait sortir en 2020
13 février »Tout』Steam/Switch/PS4
18 février »Girafe et Annika"Vapeur
*Les versions Switch et PS4 devraient sortir en 2020.
Fin févrierArt sonore"Vapeur
5 mars »histoire de petite camionnette"Changer
13 mars »Record de Lodoss War : Deedlit dans Wonder Labyrinth» (Accès anticipé) Steam
19 mars « Subnautica » PS4
2020『OMORI』Vapeur
*La version Switch, la version PS4 et la version Xbox One devraient sortir en 2020.
2020『Nécrobariste"Vapeur
2020『Mémoire lumineuse : infinie"Vapeur
2020 "OUTRIDER MAKO - Le livre de l'apprenti de Mako" Steam
2020『Kaonashi double"Vapeur
Date de sortie indéterminée « N1RV Ann-A : Cyberpunk Bartender Action » Switch, PS4, Steam