Le logiciel PlayStation 4 devrait sortir le 17 juillet 2020Le fantôme de Tsushima». Le dernier film de lecture, d'une durée d'environ 18 minutes, a récemment été diffusé sur la vidéo YouTube « State of Play » sur la chaîne « PlayStation » (pour les utilisateurs étrangers).
Dans cet article, nous parlerons de ce que nous avons appris de la vidéo, des idées qui ont conduit au développement et de l'avancement du développement, avec Nate Fox, directeur créatif de Sucker Punch Productions, qui développe ce travail, et art/création.・Nous avons parlé avec le réalisateur Jason Cornell.
Veuillez noter que cette entrevue a été réalisée à l'aide d'un outil de conférence en ligne. Il s'agit également d'une interview conjointe avec Dengeki Online.
M. Nate Fox
Directeur créatif de « Ghost of Tsushima ». Il a également été directeur de jeu pour la série « inFAMOUS » et concepteur de jeux pour la série « Sly Cooper ».
M. Jason Cornell
Directeur artistique/créatif de « Ghost of Tsushima ». Responsable de l'éclairage (éclairage du jeu), de la photographie, de la direction conceptuelle, de la musique, etc.
Je voulais créer un jeu qui ressemble à un drame historique.
--Il a été annoncé qu'il sortirait le 17 juillet 2020, mais il est actuellement affecté par la propagation de la nouvelle infection à coronavirus. Comment se déroule le développement ?
NateNous sommes passés au travail à distance à la mi-mars, mais il nous a encore fallu un peu de temps pour nous y habituer au début. Cependant, le développement se déroule selon un calendrier qui permettra une date de sortie le 17 juillet. Je pense que c'est une bonne nouvelle, mais maintenant j'ai un peu plus de temps libre dans mon emploi du temps et j'en suis au stade où je perfectionne mon jeu.
――Alors, dites-nous pourquoi vous avez décidé de créer un jeu de samouraï se déroulant au Japon et pourquoi vous avez choisi l'invasion mongole comme thème.
NateTout d’abord, j’ai toujours été un grand fan de drames historiques. Un jour, je voulais faire un jeu se déroulant au Japon, à l'époque où il y avait encore des samouraïs. Si possible, nous voulions créer un monde ouvert qui donnerait aux joueurs le sentiment de vivre dans ce monde.
Cependant, j’étais toujours inquiet du type d’ennemis que je devais préparer. Au cours de mes recherches, j'ai découvert l'histoire de l'invasion mongole et de l'invasion de Tsushima.
Tsushima a été conquise par la puissance écrasante des Mongols, mais j'ai inventé l'histoire : « Et si un seul samouraï survivait là-bas ? » Nous pensions qu'avec ce décor, tout le monde pourrait profiter des intenses batailles de samouraïs.
--Au fait, dans quelle mesure l’invasion mongole est-elle connue en dehors du Japon ?
NatePeu connu, du moins en Amérique. Cependant, je pense que sa popularité a un peu augmenté grâce à ce travail (mdr). Cependant, comme il est historiquement important, j'aimerais qu'il soit mieux connu.
--Y a-t-il des événements particulièrement mémorables au cours du processus de production de cette œuvre ?
NateCe travail se déroule au Japon et créer un jeu comme celui-ci nécessite l'acquisition de nombreuses nouvelles connaissances. Nous acquérions de nouvelles connaissances auprès de SIE JAPAN Studio et de consultants externes.
L’expérience d’intégration de ces nouvelles connaissances était tout à fait unique et la partie la plus intéressante.
――N'était-il pas particulièrement difficile d'incorporer la « culture » japonaise tout en acquérant de nouvelles connaissances ?
NateIl y a certainement eu des passages difficiles. Par exemple, c’est lié à la religion. Je pensais que je regardais des vidéos de temples et de sanctuaires depuis un certain temps, mais je n'y prêtais pas particulièrement attention.
De plus, je n’ai pas vraiment compris la différence nette entre un temple et un sanctuaire. J'en ai entendu parler auprès de SIE JAPAN Studio et de consultants externes, et ils m'ont guidé dans la bonne direction.
*À propos, les temples sont des installations bouddhistes et les sanctuaires sont des installations shinto.
--Maintenant, permettez-moi de vous poser une question tirée du film qui est sorti. Dans la scène de bataille, il y avait une scène où des cadres noirs apparaissaient en haut et en bas et trois soldats mongols étaient instantanément abattus. De quel genre de système s’agit-il exactement ?
NateJe pense que les scènes de duel, comme les combats singuliers, sont essentielles pour recréer les scènes de samouraï des drames historiques. Par exemple, une scène où des samouraïs se font face et tentent de maintenir un contact étroit me fait transpirer les mains. C'est ainsi que nous avons incorporé des scènes comme celle-là dans le jeu.
Ce système ne peut pas être utilisé partout, mais il peut être utilisé dans diverses situations de bataille.
――Quant aux contrôles, comment combattez-vous ?
NatePremièrement, les joueurs peuvent défier leurs adversaires en combat singulier. Lorsqu'un combat unique commence, cela devient une scène où vous devez décider du timing et de la distance pour voir qui tirera son épée en premier. Si le joueur relâche le bouton à ce moment-là, il dégainera son épée, mais s'il dégaine son épée au bon moment, il pourra abattre l'ennemi d'un seul coup, comme le montre la vidéo.
Cependant, si le timing est trop tôt ou trop tard, le joueur subira de lourds dégâts. Lors de l’utilisation de ce système, il est important d’observer attentivement les mouvements de l’ennemi.
――La position dite « Zanshin » après avoir abattu l'ennemi et s'être inclinée devant l'ennemi vaincu fait-elle également partie du drame historique ?
NateC'est exact. Ce que nous voulions recréer dans ce jeu, c'est une bataille entre samouraïs. Ce qui m'impressionne personnellement dans les drames historiques, c'est le « silence » et le « calme » qui surviennent lors des batailles dans les drames historiques. Ceci est exprimé par le zanshin après la barre oblique.
De plus, dans les combats de samouraïs, vous devez traiter votre adversaire avec respect. S'incliner après avoir coupé est aussi un élément que j'incorpore car je pense que cela rend le combat plus profond qu'un simple combat à l'épée.
--Dans la vidéo, la musique m'a vraiment semblé ressembler à un drame historique. Comment est créée la musique ?
JasonJe crois que le simple fait d'écouter le BGM de cette œuvre vous donnera l'impression d'avoir voyagé au Japon pendant la période Kamakura. Créer cette atmosphère faisait partie du plan dès le début du développement.
En recherchant un compositeur capable de créer une telle musique de fond, j'ai pu rencontrer un compositeur japonais nommé Shigeru Umebayashi. Grâce à la musique créée par M. Umebayashi, je pense que nous avons pu faire ressortir l'atmosphère du vieux Japon et ressentir l'émotion.
Cependant, il s’agit d’un très gros jeu. Comme un seul compositeur ne pouvait pas couvrir toutes les scènes, nous avons cherché un deuxième compositeur. Un compositeur nommé Ilan Eshkeri a voulu s'impliquer dans ce travail et il nous a rejoint. À propos, Eshkeri a déjà collaboré avec Umebayashi.
--Il semble que les voix japonaises soient également incluses dans la version étrangère, mais quel genre d'impression les joueurs étrangers ont-ils des voix japonaises ?
JasonNous ne saurons pas combien de joueurs utiliseront réellement cette option avant sa sortie, mais nous avons pensé que ceux qui aiment le Japon et les samouraïs voudraient certainement jouer avec l'audio japonais, nous avons donc décidé de l'inclure. Bien sûr, j'aimerais aussi jouer avec une voix japonaise.
De plus, puisque l’histoire se déroule au Japon, il serait naturellement plus naturel de l’écouter en japonais. Bien entendu, vous pouvez choisir si vous souhaitez jouer en anglais ou en japonais au début du jeu.
--Avez-vous eu des demandes pour l'équipe de localisation japonaise lors de l'enregistrement des voix japonaises ?
NateNous avons tout laissé à l'équipe de localisation japonaise. Ils ont une bonne compréhension des personnages de cette œuvre, donc je pense que les voix étaient merveilleuses.
--Au fait, lors de l'élaboration de ce travail, avez-vous mené des recherches sur place au Japon ?
JasonJ'ai fait la même chose et Nate est allé plusieurs fois au Japon pour faire des reportages. Les principaux membres l'ont fait au moins une fois. Je suis allé au Japon pendant environ 10 jours au début du développement et j'ai visité non seulement Tsushima mais aussi Fukuoka et la région de Kinki.
Bien sûr, je voulais en savoir plus sur l'invasion mongole, mais je voulais aussi avoir une idée du climat et de l'atmosphère du Japon dans son ensemble. La plage de Komoda, qui s'appelait Sasuura au moment de l'invasion mongole, est particulièrement impressionnante. C'est là que les Mongols ont débarqué pour la première fois à Tsushima. A ce moment-là, un serpent est apparu, et j'ai appris pour la première fois grâce à l'interview que Nate n'était pas doué avec les serpents (mdr).