Sorti sur Nintendo Switch, le jeu attire l'attention par son style unique.vie irréelle». Le label de jeux indépendants "Yokaze", qui a sorti cette œuvre, a annoncé au moment de son lancement quatre titres mettant l'accent sur la vision du monde. En outre, la société a également annoncé une politique visant à devenir une « plaque tournante » pour les développeurs individuels et les sociétés d'édition, ce qui attire l'attention de l'industrie du jeu vidéo. Nous avons discuté avec les personnes clés Masashi Kimura et Hako Seikatsu de la raison du lancement de Yokaze, de la réaction au premier titre, « Unreal Life », et du développement futur du label.
M. Masashi Kimura
room6 Directeur Représentant
hako Seikatsu M.
développeur de jeux individuel
Les nouvelles œuvres de créateurs émergents sortent les unes après les autres ! Quel est l’avenir que vise Yokaze ?
――Tout d'abord, s'il vous plaît, parlez-nous des circonstances derrière la création de Yokaze.
KimuraNous avons démarré room6 en tant qu'entreprise d'édition qui publiait des œuvres de développeurs individuels nationaux et de petits créateurs de jeux indépendants destinés aux consommateurs, mais au fur et à mesure que nous progressions dans l'entreprise, nous avons réalisé que « Ce que nous faisons est... C'est significatif pour le développeur, mais faisons-nous vraiment quelque chose de significatif pour les clients qui l'achètent ? Montrons-nous vraiment les vraies couleurs de room6 ? À ce moment-là, j'ai entendu Hako Seikatsu, avec qui j'avais travaillé, que la société qui leur avait demandé de publier Unreal Life avait décidé de démissionner, et j'ai suggéré : « Dans ce cas, pourquoi ne pas publier le faire nous-mêmes ?'' J'avais le droit de le faire. À partir de là, la conversation a progressé et nous avons décidé : « Profitons de cette opportunité pour lancer un nouveau label ! »
――Avant cette discussion, n'aviez-vous jamais pensé à « créer un label » ?
KimuraAu départ, j'avais l'idée de sortir uniquement des jeux avec une ambiance similaire, mais cela ne maintiendrait pas la diversité en tant qu'éditeur, et il me serait difficile de faire des affaires... Cependant, si nous prenons la forme d’un label, nous pouvons maintenir la diversité tout en présentant nos propres couleurs. Avec le soutien de hako Seikatsu, j'ai pu franchir le pas et décidé de lancer un label.
――Dans le communiqué de presse au moment du lancement, il y avait un commentaire selon lequel « Nous allons sortir un jeu avec une expérience émotionnelle qui vous fera vous immerger dans le monde. » S'il correspond au concept proposé par Yokaze, alors à ce stade, y a-t-il une possibilité qu'une œuvre avec une saveur différente des quatre titres annoncés sorte ?
KimuraC'est très possible. Le gameplay de chacun des titres annoncés pour le moment est très différent, vous vous demandez donc peut-être : « Est-ce qu'ils ont vraiment quelque chose en commun ? » Cependant, si vous jouez réellement au jeu, vous pourrez profiter de l'atmosphère. et le monde qui s'y déroule. Vous devriez pouvoir avoir une idée des éléments communs rien qu'en les regardant. Cependant, personnellement, je crois que l'orientation et les couleurs d'un label évoluent petit à petit en fonction des époques, tout en intégrant également l'avis des fans.
--N'est-ce pas quelque chose d'immuable ?
KimuraJe ne pense pas que nous puissions survivre dans cette industrie à moins de sortir régulièrement des jeux surprenants qui rompent avec les images existantes tout en conservant la pertinence commune des jeux que nous gérons. Surtout, si nous ne sortons que les mêmes titres, les utilisateurs vont s'en lasser, il est donc très important de conserver le même concept tout en apportant des modifications. Je pense que c'est important.
--Le communiqué de presse indiquait également : « Nous prévoyons de partager des informations techniques sur les consoles et les connaissances artistiques via Yokaze, ce qui a été difficile à partager en raison de NDA (accords de non-divulgation). » Cependant, y a-t-il quelque chose qui a été été atteint jusqu'à présent ?
KimuraC'est encore un petit pas, mais nous utilisons notre Slack fermé pour partager divers savoir-faire en matière de développement et poser des questions sur les informations de développement de la Nintendo Switch à ceux qui y ont accès. Nous ne l’avons pas encore pleinement utilisé, mais nous voulons lui donner un sens.
――Ensuite, j'aimerais vous poser des questions sur « Unreal Life ». Comment ce travail s’est-il développé ?
la vie de hakoQuand j'ai emménagé à Tokyo, je me promenais souvent dans la ville, et il y avait de nombreux bâtiments à Tokyo qui étaient trop peuplés, de vieux bâtiments abandonnés au milieu d'une ville évoluée et des gares avec trop d'employés de bureau. beaucoup de « vues anormales déguisées en « ». Ce spectacle mystérieux me paraissait très attirant. L’envie d’exprimer cette émotion dans un jeu est devenue le moteur du développement. Aussi, j'ai fait le précédent "TROUVEUR DE COULEURS" était l'histoire d'un garçon et d'un chat, donc je voulais en faire un jeu entre amis où le personnage principal était " une fille et quelque chose " pour compléter cela. Alors que j'attendais tranquillement un feu de circulation à un carrefour devant chez moi, j'ai remarqué que les feux de circulation ressemblaient à des yeux, et c'est alors que j'ai eu l'idée : « Ce serait peut-être amusant si les feux de circulation étaient mon partenaire!''
-- Ainsi, les idées que vous obtenez dans votre vie quotidienne sont mises à profit. S'il vous plaît, parlez-nous des points dans « Unreal Life » où vous pouvez ressentir le concept de Yokaze.
la vie de hakoLe monde n'est pas exprimé seulement par une partie spécifique, mais par tous les éléments qui composent le jeu, des graphismes à la musique, en passant par les effets sonores, les histoires, les personnages, les interfaces utilisateur et les vibrations HD. Je pense que vous pouvez avoir une idée de ce qui se passe. direction que Yokaze vise. Parmi ceux-ci, nous sommes particulièrement confiants dans la conception de l'interface utilisateur, qui comprend un écran de gestion des articles qui ressemble à un véritable sac, et un écran de menu qui s'affiche comme une fonction fournie par le feu tricolore de l'IA. Tous sont conçus de manière à ne pas interférer avec la vision du monde, afin que vous puissiez être plus profondément immergé dans l'histoire.
--Veuillez nous dire pourquoi vous avez choisi la Nintendo Switch comme plateforme.
la vie de hakoLe facteur décisif le plus important est la liberté du style de jeu. Je passe moi-même du mode mobile au mode TV même à la maison et je joue dans diverses situations, j'ai donc pensé que ce serait génial si les gens pouvaient jouer à Unreal Life dans leur style préféré, j'ai donc décidé de le sortir sur Nintendo Switch et je l'ai reçu.
--- Annoncé en même temps que "Unreal Life"fantôme』、『Depuis_.』、『Machina à la finPourriez-vous également me donner un aperçu de ``?
Kimura"Ghostpia" est un jeu d'aventure se déroulant dans une "ville fantôme" où vivent des fantômes et où vous ne pouvez jamais sortir. C'est l'histoire d'une jeune étrangère qui vient dans une telle ville, et en plus des illustrations, de la vision du monde et de l'histoire très immersive, vous pouvez également profiter de la merveilleuse musique et de la production. "From_." est un jeu d'aventure dans lequel vous voyagez à travers un magnifique monde de pixel art entièrement composé de bleu et de noir. Situé au pays de l'eau, vous pourrez profiter du développement mystérieux de l'histoire alors que le personnage principal, un facteur, et les « choses incroyables » qui sont venues le suivre progressent ensemble. La musique pour piano du compositeur Daitsubasa Shiiba est également merveilleuse, alors attendez-la avec impatience également. Contrairement aux trois autres jeux, « Machina at the End » est un jeu d'action robuste de style Metroidvania. Il s'agit d'un jeu avec un haut niveau de rejouabilité, car non seulement vous attaquez avec votre épée, mais vous utilisez également la capacité de la lancer comme un boomerang et de vous déformer jusqu'à l'endroit où elle vole pour conquérir la scène. Attendez-vous à la beauté du pixel art et à la qualité de l’animation.
--Quel genre d'opinions avez-vous reçu des créateurs de chaque titre concernant la politique d'activité de Yokaze ?
la vie de hakoDepuis que nous avons décidé de lancer le projet, nous avons échangé des opinions et solidifié le concept, nous avons donc tous une compréhension commune de ce sujet. Aujourd'hui encore, des opinions diverses sont échangées chaque jour, telles que « Ne nous limitons pas aux jeux de pixel art et développons avec des idées libres » et « Nous devrions également faire appel aux marchés étrangers ». prendre au sérieux les voix et les opinions envoyées par les utilisateurs alors que nous explorons les développements futurs.