Destin RPG pour smartphones『Destin/Grand Ordre』(FGO)Pour commémorer le 5e anniversaire de la mise en service aujourd'hui, 30 juillet 2020, nous avons annoncé «FGOUn projet sérialisé pour fournir du matériel de développement pour ``« Infiltration ! Dans les coulisses du développement de FGO »Poste.
Ce projet sera transversal sur cinq médias web, et le premier sera porté par Famitsu.com. Sur le thème des graphismes des personnages de combat, nous présenterons le processus de production du serviteur 5 étoiles "Leonardo da Vinci (Cavalier)" et les points sur lesquels l'équipe de développement s'est concentrée.
table des matièresfermerouvrir
- Expliquer le processus de production des graphiques de combat
- Période de production spécifique pour chaque procédé
- Présentation des points clés, des difficultés et des secrets de fabrication de chaque responsable
- Le numéro spécial hebdomadaire du 5e anniversaire de Famitsu « FGO » présente Sei Shonagon et d'autres matériaux de développement !
- Lien de l'article « Infiltration ! Dans les coulisses du développement de FGO »
Expliquer le processus de production des graphiques de combat
Dans de nombreuses interviews, notamment Weekly Famitsu, il a été révélé qu'il faudrait plus de six mois pour terminer la production des personnages de combat de serviteurs, et le processus se déroulerait comme suit.
- Production d'illustrations de personnages de combat
・Création d'un brouillon
・Dessin au trait, division des pièces, coloration
・Apparence terminée ~ Créer des différences - Réalisation d'animations
・Réunion de dessin
·installation
・Production d'animations pour les performances en veille et au trésor
・Production d'animations pour les attaques et les compétences
·livraison des matériaux - Production d'effets de combat
・Création d'une liste d'effets
・Travail de création d'effets
・Travail après mise en œuvre
·Surveillance
・Confirmation du fonctionnement・Correction de bugs・Version - Travaux de mise en œuvre
・ MTG interne après la réunion de dessin
・Importation de données de mouvement
・Créer des données de caméra
・Incorporation des données d'effet
・TYPE-MOON contrôle 1
・Commander et incorporer des données sonores
・TYPE-MOON contrôle 2
・ Libération du personnage de combat
Il est clair qu’une quantité énorme de temps et d’efforts est consacrée à la mise au monde d’un seul serviteur. À partir de là, examinons le processus spécifique de création d'un personnage de combat en utilisant comme exemple "Leonardo da Vinci (Cavalier)", qui a été mis en œuvre en août 2019.
Processus de création de personnage de combat
(1) Création d'une illustration de personnage de combat approximatif
Créez un personnage de combat brutal basé sur le storyboard créé par TYPE-MOON.
[Exemple de Léonard de Vinci (cavalier)]
"Arcade Fate/Grand Ordre» a été mis en œuvre à l’avance, et «Arcade FGOParce qu'il y avait une illustration de la carte de commande pour ``, elle a été créée sur la base de ce dessin.
(2) Dessin au trait/division des parties/coloration du personnage de combat
TYPE-MOON a supervisé le brut créé en (1). Une fois la supervision terminée, l’équipe de production des personnages de combat crée les dessins au trait. Divisez-le en parties et procédez à la coloration.
[Exemple de Léonard de Vinci (cavalier)]
La politique de base pour tous les personnages de combat est de ne pas omettre les détails tels que les motifs vestimentaires et les décorations, et même les personnages avec des décorations détaillées sont minutieusement recréés. La canne et le bras arrière, qui nécessitent plusieurs angles, étaient difficiles à créer avec une animation de pièces, ils ont donc été créés à l'aide de modèles 3D.
(3) Illustration du personnage de combat Apparence terminée ~ Création de différence
Une fois la coloration terminée, la qualité a été vérifiée chez Delight Works puis supervisée par TYPE-MOON, le look de base a été complété. Une fois l’apparence du personnage de combat décidée, je dessine les différentes parties de l’action.
[Exemple de Léonard de Vinci (cavalier)]
Processus de production d'animations
(1) Réunion de dessin
En regardant le storyboard créé par TYPE-MOON, nous avons tenu une réunion pour décider des mouvements détaillés. Nous décidons quelles pièces seront réalisées avec des modèles 3D et quel sera le rythme des actions telles que les attaques.
(2) Configuration
Configurez l'illustration du personnage de combat qui a été téléchargée afin qu'elle puisse être animée à l'aide de Maya (logiciel de production d'animation 3D) (*). Un modèle 3D est également créé à cette étape pour reproduire des mouvements qui ne peuvent pas être capturés dans des illustrations 2D.
*... Configurez les paramètres pour ajouter une animation au modèle 3D.
[Exemple de Léonard de Vinci (cavalier)]
(3) Créer des animations de veille et Noble Phantasm
Il faut beaucoup de temps et d'efforts pour créer la caméra et les effets du Noble Phantasm, c'est pourquoi l'animation du personnage est terminée en premier. Une fois l'animation nécessaire au Noble Phantasm terminée, elle sera supervisée par TYPE-MOON et remise à l'équipe de production de Noble Phantasm. Même si des corrections surviennent ici, nous créerons en même temps la performance Noble Phantasm.
(4) Créer des animations d'attaque et de compétences
L'équipe de production d'animation adhère strictement aux trois points suivants lors de la création de l'animation, et veille également à ce que l'animation se déplace magnifiquement.
- Reproduire ce que TYPE-MOON veut exprimer
- Créez un format facile à déplacer pour l'équipe de mise en œuvre
- Mettre en place l'environnement dans lequel l'équipe des effets peut travailler
Jusqu'à présent, le travail a été décrit de (1) à (4), mais il y a toujours une lutte contre les délais et les choses peuvent ne pas se dérouler dans l'ordre. Il peut arriver que nous revenions à l'étape (2) pendant l'étape (4), ou que nous devions ajuster la date de livraison car les étapes (3) et (4) ne peuvent pas être complétées.
(5)Livraison
Nous optimisons les données créées dans Maya afin qu'elles puissent être implémentées dans Unity (moteur de jeu) et les livrons à l'équipe d'implémentation et à l'équipe de production de Noble Phantasm. Un film sera également diffusé en même temps pour confirmer l'opération.
Processus de production d'effets de combat
(1) Création d'une liste d'effets
Identifiez et répertoriez les effets nécessaires en fonction des procès-verbaux des réunions de dessin, des storyboards et du matériel de service.
(2) Travail de création d'effets
Créez des effets tout en déplaçant les personnages de combat. Insistez sur le timing, la taille, etc.
[Exemple de Léonard de Vinci (cavalier)]
(3) Travaux postérieurs à la mise en œuvre
Tout en vérifiant le fonctionnement sur la scène de bataille, nous avons sérieusement travaillé sur les effets. Je l'ai créé en gardant à l'esprit qu'il fonctionnerait correctement même lorsqu'il apparaîtrait du côté de l'ennemi.
[Exemple de Léonard de Vinci (cavalier)]
(4) Surveillance
Delight Works a supervisé le processus en interne et TYPE-MOON a vérifié les résultats après avoir effectué des ajustements très détaillés pour obtenir un effet proche de celui souhaité par TYPE-MOON. Le niveau de perfection est amélioré grâce à des corrections et des ajustements répétés.
(5) Confirmation de fonctionnement/correction de bug/version
Vérifiez les bugs. Nous vérifions et corrigeons s'il existe des bugs spécifiques à l'appareil réel (iOS, Android), si le fonctionnement est lent, etc., puis procédons à la publication.
Flux de travail de mise en œuvre
(1) MTG interne après réunion de dessin
L'équipe de développement a réfléchi à la manière de réaliser ce que TYPE-MOON voulait exprimer. Il est nécessaire de déterminer si les fonctions existantes peuvent être mises en œuvre ou si de nouvelles fonctions sont nécessaires, et c'est un point important sur lequel les erreurs ne peuvent être tolérées, car cela aura un impact majeur sur le développement ultérieur.
L’équipe de mise en œuvre ne dit fondamentalement pas « non » et sa position est de se rapprocher le plus possible de l’idéal.
(2) Chargement des données de mouvement
Les personnages de combat créés par l'équipe de production d'animation sont convertis en données de mouvement afin qu'ils se déplacent dans l'écran de combat réel.
Créé dans le but d'effectuer des mouvements sympas au combat, tels que les mouvements des personnages et le timing des attaques. Si un personnage se déplace différemment en fonction de l'étape de l'Ascension, créez des données de mouvement pour cela.
*Dans le cas du Roi Démon Nobunaga et de Space Ishtar, etc., les mouvements sont différents à chaque étape, donc des données pour 3 personnages ont été créées. La quantité de travail sera également triplée.
[Exemple de Léonard de Vinci (cavalier)]
Étant donné que les mouvements sont différents dans la première étape, la deuxième étape et la troisième étape de l'Ascension, nous avons créé des données de mouvement pour deux personnages.
(3) Création de données de caméra
Créez un travail de caméra pendant la bataille pour correspondre aux mouvements du personnage. Je crée une caméra en réfléchissant à ce que je veux montrer. Si les mouvements diffèrent pendant l'étape de l'Ascension, les données de la caméra seront créées en conséquence.
(4) Intégration des données sur les effets
Incorporez les données d’effet créées par l’équipe de production d’effets.
[Exemple de Léonard de Vinci (cavalier)]
(5)TYPE-MOON contrôle 1
Lorsque (4) est terminé, TYPE-MOON est vérifié pour s'assurer qu'il n'y a aucun problème avec l'image ou la création du personnage. Le niveau de perfection est amélioré grâce à des reprises et des corrections répétées.
*Nous faisons généralement deux ou trois reprises et révisions, mais parfois nous obtenons le OK du premier coup.
(6) Ordonner et incorporer des données sonores
Nous identifions les bruitages nécessaires à l'expression d'un personnage et passons les commandes auprès de l'équipe de production sonore. Si je me trompe sur l'image sonore, elle sera gâchée, alors je commande et reprends SE à plusieurs reprises, en essayant de trouver un son sympa.
*Il s'agit d'un processus extrêmement difficile car le sens du son de celui qui le met en œuvre est important.
*Actuellement, nous avons créé plus de 1 700 SE uniquement pour le combat.
Ensuite, des données vocales avec des contenus conformes à la liste vocale sont incorporées. Dans certains cas, le nom de la compétence est associé à une voix, nous faisons donc très attention à éviter les erreurs.
(7)TYPE-MOON contrôle 2
Vérifiez s'il y a des problèmes avec les données sonores installées (principalement SE). Des reprises peuvent également avoir lieu ici, alors apportez des corrections et soumettez à nouveau à chaque fois.
(8) Sortie du personnage de combat
La vérification QA (vérification de bug) a commencé. Nous continuerons à apporter des corrections jusqu'à la sortie.
Période de production spécifique pour chaque procédé
personnage de combat
- Brut : environ 1 semaine
- Du dessin au trait à la coloration : environ 4 semaines
- Pièces supplémentaires : environ 2 semaines
La création d'illustrations de personnages de combat implique la création de données pour 3 étapes différentes de l'Ascension 1 à 3, et comme les lignes sont fines et la tête et le corps sont grands, la quantité de travail est importante et prend du temps.
animation
- Mise en place : environ 30 jours
- Production d'animation de veille et Noble Phantasm : environ 10 jours
- Production d'animations d'attaque et de compétences : Environ 30 jours
effet de combat
- Environ un mois et demi au total
Dans le cas de Léonard de Vinci (Cavalier), les mouvements de la première étape de l'Ascension et des deuxième et troisième étapes de l'Ascension sont différents, donc deux personnes font en réalité le travail de deux serviteurs.
mise en œuvre
- Suppression des données d'animation ~ Incorporation des données d'effet : environ 3 jours
- Commande et incorporation de données sonores : environ 1 semaine ou plus
Présentation des points clés, des difficultés et des secrets de fabrication de chaque responsable
Points importants
[Illustration du personnage de combat]
En plus d'accorder une attention particulière aux tiroirs cachés dans les jupes des deuxième et troisième étapes de l'Ascension, les détails des patins de la troisième étape de l'Ascension sont assez détaillés et ont pris beaucoup de temps à créer. D'ailleurs, « des tiroirs peuvent être aperçus pendant l'action ».
[Animation]
Rocket Punch et autres comportent certaines pièces qui ne semblent pas belles lorsque le bras 2D vole, il est donc remplacé par un modèle 3D après avoir quitté la main.
[Animation]
On dit que Léonard de Vinci (cavalier) a été configuré de manière à ce que les côtés gauche et droit soient asymétriques afin que l'animation tournante ne paraisse pas déplacée.
L'image de référence est une animation d'une attaque artistique qui tire des flammes en tournant.
[Effets de combat]
Les effets de la première ascension de Léonard de Vinci (Cavalier) sont créés avec l'image du renouveau de Léonard de Vinci (Caster), et les deuxième et troisième étapes de l'Ascension sont basées sur "FGO" Il semble qu'ils l'aient créé pour se reproduire. les effets de « Arcade » autant que possible.
Les deux mouvements d'attaque avaient pour effet de tourner autour de l'ennemi, les effets ont donc été conçus pour créer un effet tridimensionnel tout en donnant l'illusion de tourner autour de l'ennemi.
De plus, comme les personnages étaient petits, les effets avaient tendance à être faibles, ils ont donc pris des mesures telles que placer des personnages ennemis plus grands afin que la sensation de taille ne soit pas étrange.
[En charge de la mise en œuvre]
La personne en charge de la mise en œuvre a déclaré qu'en gros, ils faisaient de leur mieux pour mettre en œuvre le jeu avec amour pour tous les personnages (y compris les ennemis). On dit qu'il est attentif aux mouvements et aux sons de tous les personnages. D'ailleurs, il semble que plus les personnages vieillissent, plus ils ont envie de « les recréer », et le travail de rénovation est la partie la plus amusante.
Ce avec quoi j'ai lutté
[Illustration du personnage de combat]
Il était difficile de dessiner les volants (surtout dans la troisième étape de l'Ascension), les parties d'action pour le bras dans la première étape de l'Ascension et les parties d'action pour le lancement du missile dans les deuxième et troisième étapes de l'Ascension. De plus, les ombres sur la jupe dans la deuxième étape d'Ascension étaient difficiles à traiter avec la coloration anime, et on disait qu'il était difficile d'ajouter des ombres.
Secrets de production et petites histoires
[Illustration du personnage de combat]
Les éléments d'action pour le lancement du missile dans les deuxième et troisième étapes d'Ascension devaient initialement être tirés en tenant la sangle d'un cartable à deux mains, mais la pose a été modifiée en une pose en forme d'arc.
[En charge de la mise en œuvre]
Le son du mouvement de Léonard de Vinci (Cavalier) est qu'il porte des patins à roulettes dans la deuxième étape de son Ascension et des patins à glace dans la troisième étape de son Ascension, il utilise donc des patins à roulettes ou des patins à glace pour se déplacer sur le sol. On dit qu'il joue le son du patinage. C'est facile à comprendre si vous utilisez la compétence « Tour d'accélérateur ».
Le numéro spécial hebdomadaire du 5e anniversaire de Famitsu « FGO » présente Sei Shonagon et d'autres matériaux de développement !
Le numéro du 13 août 2020 du Weekly Famitsu, paru aujourd'hui 30 juillet, propose un dossier spécial sur « FGO », qui fête ses 5 ans ! La page d'interview du directeur graphique Makoto Ansou présente également du matériel de développement pour Sei Shonagon et des storyboards pour Arturia Pendragon et Gilgamesh, dont le mouvement et les effets Noble Phantasm ont été rénovés.
Il existe divers autres projets répertoriés dans le grand volume de 54 pages, donc si vous ne l'avez pas encore acheté, veuillez le consulter.
Lien de l'article « Infiltration ! Dans les coulisses du développement de FGO »
- Partie 1 Battle Character Edition : Famitsu.com (cet article)
- 2e édition Treasure Phantasm : 4gamer
- Partie 3 Art : à l'intérieur
- Édition du code de commande n°4 : application Famitsu