Il y avait une raison pour laquelle je n'avais pas beaucoup d'objets du « Protocole Bleu » et je revenais sans cesse en ville. Entretien sur les CBT menées dans le cadre de la déclaration de l'état d'urgence

Développé conjointement par Bandai Namco Online et Bandai Namco Studio.protocole bleu». Il s'agit d'un RPG d'action en ligne pour PC qui présente des graphismes fantastiques qui vous donnent l'impression d'être directement entré dans le monde de l'anime.

Neuf mois après le test alpha fermé (ci-après dénommé CaT) réalisé du 26 au 28 juillet 2019, le test bêta fermé (ci-après dénommé CBT) a été réalisé du 23 au 27 avril 2020.

Le moment du test dépendra de l’impact du nouveau coronavirus.En pleine déclaration d’état d’urgence. Les jeux en ligne peuvent être joués en grands groupes tout en respectant l'interdiction de sortir, ils constituent donc la meilleure forme de divertissement qui peut empêcher la propagation des infections tout en maintenant la qualité de vie (à mon avis personnel), mais cela s'adresse uniquement aux joueurs. .

Alors qu’en est-il du fournisseur ? Bien entendu, de nombreuses entreprises ont introduit le travail à distance en lien avec l’interdiction de sortir, et Bandai Namco Online et Bandai Namco Studio ne font pas exception. Il n’est pas difficile d’imaginer qu’il s’agissait d’une situation inconnue pour tout le monde et qu’elle a été source de nombreuses difficultés.

Nous avons discuté avec des membres clés du développement et de la direction de ce qui se passait dans les coulisses de Blue Protocol à cette époque. Nous avons également reçu des commentaires d'utilisateurs qui ont participé au CBT et à divers développements futurs, alors veuillez lire jusqu'à la fin.

L'entretien a été réalisé en ligne. En bas à droite se trouve Miss Yusuke, la rédactrice.

Sokichi Shimooka(Shimoka Soukichi)

Producteur exécutif de Bandai Namco Online "PROJECT SKY BLUE". Shimooka dans le texte.

Takahiro Suzuki(Kahiro Suzuki)

Directeur exécutif et producteur de « Blue Protocol » de Bandai Namco Online. Suzuki dans le texte.

Keisuke Fukusaki(Keisuke Fukuzaki)

Directeur du développement du « Blue Protocol » de Bandai Namco Studio. Dans le texte, il s'agit de Fukusaki (*Saki Hatatsusaki).

Le but du CBT est la collecte de données. Mentionner les différences avec les titres développés à l'étranger

――Tout d’abord, veuillez nous faire part de vos commentaires francs après avoir terminé le CBT.

ShimookaTout d’abord, nous tenons à vous remercier de votre intérêt pour Blue Protocol, que vous ayez joué à CBT ou non. J'ai moi-même participé et joué au CBT, et c'était très amusant grâce à l'accueil chaleureux que j'ai reçu de tous les joueurs.

――Au fait, quelle classe as-tu choisi ?

ShimookaJe jouais à Twin Striker sur un compte avec « administration » dans le nom, mais j'ai aussi secrètement créé un compte personnel (mdr). Cela a été fait avec Blast Archer.

Twin Striker est un attaquant de mêlée avec une hache dans chaque main.

Blast Archer est une classe à longue portée qui est efficace pour soutenir les alliés.

――J'apprécie vraiment le jeu que j'ai créé !

ShimookaJ'ai toujours été immergé dans le monde des jeux en ligne en grandissant (mdr). Nous avons planifié ce projet parce que nous voulions créer un monde si merveilleux pour nous-mêmes. Ce n'est pas encore terminé, mais je suis heureux de pouvoir explorer le monde de Blue Protocol avec vous tous. Après tout, les jeux en ligne sont géniaux.

――Je pense que la quantité de contenu a considérablement augmenté par rapport à CaT, mais elle n'est pas encore tout à fait complète.

SuzukiJe suis d'accord. Nous reconnaissons que la CBT n'est qu'un test et que nous devons procéder à des ajustements approfondis en fonction des opinions que nous recevons des joueurs. Nous nous excusons pour tout inconvénient causé aux joueurs, mais nous avons pu obtenir des données utiles qui nous aideront à poursuivre le développement.

――Par exemple, quel type de données ?

SuzukiSurtout les données liées aux serveurs. Ce CBT a mis en lumière des problèmes qui n'étaient pas apparus lors de tests internes menés auprès de quelques centaines de personnes. Nous espérons utiliser les différentes données obtenues lors de ce test pour créer un jeu encore meilleur.

FukusakiD'un autre côté, certaines parties que les développeurs avaient également considérées comme problématiques, mais qui ont été critiquées par les utilisateurs comme prévu.

――Cela signifie-t-il que vous avez intentionnellement omis les parties que vous considériez comme problématiques lors du test ?

FukusakiOui. Même pendant le test interne, on nous a dit que c'était un problème, mais comme il s'agissait également d'un test et que nous devions prendre en compte des éléments tels que les coûts du serveur, nous avons insisté pour que les spécifications restent telles qu'elles étaient. .

――Je vois.

FukusakiCréer un jeu en ligne n'est pas la fin. Bien sûr, son fonctionnement coûte de l’argent, c’est donc une histoire vivante.Il faut également penser aux coûts de maintenance du serveur.Oui. Si nous devions créer un jeu d’une qualité extrêmement élevée, mais que le coût serait trop élevé et que le service prendrait fin dans moins d’un an, nous n’aurions pas de chance.

――Il s’agissait donc également d’un test pour déterminer quelles parties devaient être dépensées et lesquelles ne devaient pas être dépensées.

FukusakiC'est ça. Par conséquent,Notre compréhension et celle de nos utilisateurs sont quasiment les mêmes.Personnellement, j'ai été soulagé de savoir cela. Le développement futur peut se poursuivre avec la certitude que « nous avons la même perspective que l'utilisateur ». Bien entendu, nous continuerons à résoudre les problèmes que vous avez signalés.

――CBT a tendance à être perçu comme une "version d'essai" presque terminée, mais en écoutant l'histoire, j'ai réalisé qu'il s'agissait en fait d'un test visant à collecter les données nécessaires au développement futur.

ShimookaBien sûr, je pense que les TCC dans ce sens sont parfois pratiquées, et je ne pense pas que ce soit une mauvaise chose. La raison pour laquelle vous ressentez cela est probablement due au fait que bon nombre des jeux en ligne à grande échelle de ces dernières années ont été développés à l’étranger. S'il s'agit d'un jeu en ligne déjà lancé à l'étranger, le contenu sera naturellement prêt au moment où vous le testerez sur un serveur japonais, donc s'il n'y a aucun problème de localisation, le service devrait démarrer sans problème.

――C'est une chose naturelle à dire. Le but du test est différent.

ShimookaCela signifie qu’aucun jeu en ligne produit dans le pays n’est disponible. Même les histoires les plus récentes datent d’il y a plus de cinq ans. Pour être honnête, je ne savais pas si je devais utiliser le mot « CBT » ou non. Parmi les avis que nous avons reçus dans les commentaires du CBT, certains ont exprimé leur inquiétude quant au lancement du service avec le contenu du jeu tel quel. je le répète,Cette fois, il s'agit simplement d'un test pour collecter des données.Le contenu est également adapté aux conditions du CBT. Sur la base de ces résultats, nous continuerons à créer des produits encore meilleurs pour la commercialisation, alors soyez rassuré.

――Alors, en tant que développeur, quel pourcentage de ce que vous aviez l'intention de faire dans le « test » pensez-vous avoir accompli ?

ShimookaJ'ai complété 100 % des éléments de test auxquels je m'attendais. Eh bien, un problème inattendu est survenu...

Tout d'abord !? C'est ce qui s'est passé lorsque j'ai implémenté la CBT pour les jeux en ligne tout en travaillant à distance

――Permettez-moi de confirmer encore une fois, ce test a été réalisé dans un environnement de travail à distance, n'est-ce pas ? Cet entretien est également mené en ligne.

SuzukiC'est exact. Dès que nous avons reçu l’information selon laquelle l’état d’urgence pourrait être déclaré, nous avons décidé de passer au travail à distance conformément à la politique de l’entreprise.

――Je suis sûr que vous avez rencontré de nombreuses difficultés que vous n'aviez jamais rencontrées auparavant, mais est-il possible de gérer un jeu en ligne grâce au travail à distance ?

SuzukiPremièrement, nous avons dû nettoyer les équipements, les lignes et les problèmes de sécurité avant de pouvoir commencer les travaux, ce qui a été assez difficile. Il y a beaucoup de membres de développement et la situation de connexion à domicile de chaque personne est différente, donc comme il s'agit d'un jeu qui utilise beaucoup le réseau, l'efficacité du travail diminue inévitablement.

FukusakiIl y avait aussi des problèmes de communication. Lorsqu’un problème survient dans un environnement distant, il est difficile de comprendre ce qui se passe et où. Même si vous envoyez un message au responsable, s’il n’y a pas de réponse, vous n’aurez aucune idée de la situation. Vous êtes peut-être confronté à un problème en ce moment, ou vous pouvez être confronté à un problème complètement différent qui se produit en même temps.

ShimookaChaque entreprise utilise des outils de chat en ligne pour organiser des réunions. Les salles de conférence en ligne que vous utilisez habituellement sont fixes dans une certaine mesure, donc si vous êtes uniquement dans un environnement distant, il est facile de ne pas le remarquer de l'extérieur.

SuzukiC'est exact. Les réunions se sont tenues sans décideur. Je recevais des rapports plus tard, mais comme je devais me coordonner avec M. Shimooka et M. Fukusaki, j'avais tendance à répondre en retard.

FukusakiLe problème inattendu que j'ai brièvement évoqué plus tôt était que l'heure de début de la CBT avait été reportée (*), et ce problème de communication était également en cause.

*Le test devait commencer à 19h00 le 23 avril, mais un problème de serveur a été découvert juste avant le test et l'heure de début a été reportée à 21h00 le même jour.

――Si je me souviens bien, l'annonce sur le site officiel indiquait que la quantité de mémoire utilisée par le serveur était une valeur anormale et qu'il y avait de fortes chances que le jeu normal ne puisse pas être exécuté tel quel.

FukusakiUn problème a été signalé 30 minutes avant le début du test, puis les rapports se sont arrêtés. En tant qu'ingénieur, je pense que c'est tout à fait naturel, mais dès que nous avons réalisé qu'un problème était survenu, tout le monde s'est impliqué pour le résoudre.

ShimookaEn raison de l'environnement éloigné, il y a des pièces dont nous n'avons pas conscience pendant le développement, et avant même de nous en rendre compte, il y a des pièces. Si le dépannage est effectué dans cette pièce, nous ne pourrons pas l'entendre. Une situation qui n’existerait jamais dans la vraie vie a été créée.

SuzukiIl aurait été préférable que quelqu'un me laisse comme agent de liaison...

FukusakiJe pense qu'il y avait une certaine impatience juste avant le départ. Ainsi, même lorsque j'ai envoyé un message, il n'y a eu aucune réponse. Normalement, je pourrais vérifier la situation en m'adressant directement au responsable, mais je ne peux pas le faire à distance.

――C'était probablement la première fois que je devais faire de la CBT en travaillant à distance (et c'est peut-être la première fois dans l'histoire pour un jeu à grande échelle), donc je peux comprendre pourquoi ils étaient nerveux.

SuzukiMême si vous pouviez convoquer quelqu’un pour assurer la liaison, il serait toujours difficile de répondre. Dans un environnement distant, nous communiquons toujours via une sorte de vidéoconférence, mais si vous assistez à deux réunions ou plus en même temps, l'audio se chevauche et devient difficile à entendre. Surtout en cas d'urgence, les contrôles de situation proviennent des deux côtés, ce qui rend difficile la transmission fluide des informations.

――J'ai l'impression que je vais paniquer rien que d'y penser. Cependant, il n’est pas possible que tout le monde se réunisse dans la même pièce, et il semble que le dépannage dans un environnement distant soit assez difficile. En ce sens, je peux peut-être dire que je suis heureux d'avoir pu en faire l'expérience à travers le test.

ShimookaD'un point de vue opérationnel, ce fut une expérience formidable, mais cela a causé quelques désagréments à nos utilisateurs, donc il est difficile de dire que c'était une bonne chose. J'avais du mal à décider si je devais effectuer le test ou l'annuler. Après avoir attendu si longtemps, quand on vous annonce que le service a enfin commencé à 1 heure du matin, vous ne pouvez vous empêcher de vous énerver.

SuzukiCela fait perdre du temps aux utilisateurs. Que vous décidiez de faire quelque chose ou non, Shimooka vous a dit de réfléchir d'abord à ce que les utilisateurs ressentiront suite à votre décision.

ShimookaCependant, comme on ne savait pas au départ combien de temps il faudrait pour résoudre le problème, il était difficile de décider s'il fallait ou non poursuivre dans cette situation.

――J'y ai pensé le jour de l'événement, mais quand j'entends les histoires jusqu'à présent, je pense encore plus : « C'était une bonne idée de reporter l'événement de deux heures. »

FukusakiAprès tout, c’est aussi un problème de communication. Au début, tout ce que j'ai entendu, c'est qu'il y avait un problème avec la mémoire du serveur, et j'ai pensé que le test lui-même était en danger. Mais quand j’ai écouté les détails, j’ai appris que le problème venait uniquement du serveur de jeu, pas du serveur de connexion, et qu’il serait résolu d’une manière ou d’une autre.

SuzukiLa structure du serveur estUne chaîne peut tomber en panne, mais pas toutes en même temps.Oui. Bien sûr, il y a encore des problèmes, mais nous avons décidé que si nous les résolvions, nous pourrions effectuer le test.

Le calendrier des tests futurs n’a pas été déterminé. Envisagez d'effectuer des tests dans un format différent de celui des tests généraux.

――Nous parlons du coût et de la structure du serveur depuis un moment, alors pourriez-vous nous donner une brève explication du serveur utilisé dans ce jeu ?

Suzuki"Blue Protocol" utilise un format de méga serveur où plusieurs serveurs sont connectés et traités comme un seul serveur. À proprement parler, c'est un peu différent, mais l'idée est que chaque canal occupe un serveur.

――Ainsi, même si un serveur tombe en panne, vous pouvez passer à un autre serveur actif.

SuzukiOui. Les multiples serveurs sont divisés en zones telles que les villes, les champs et les donjons, et chacun a sa propre capacité maximale. Par exemple, il peut y avoir 200 personnes dans la ville, 30 personnes sur le terrain et 6 personnes dans le donjon. Le coût de chaque serveur est le même, donc en termes de coût uniquement, la ville qui peut accueillir le plus grand nombre de personnes peut être considérée comme la meilleure en termes de rapport coût-performance.

――Oh, c'est peut-être pour ça que j'ai été renvoyé si souvent en ville (*) à cause des TCC...

*Dans CBT, vous ne pouvez pas empiler d'articles et les articles non identifiés sont traités comme des articles séparés, votre sac se remplira donc rapidement. Il fallait donc retourner en ville pour vendre les objets ou les déposer dans l’entrepôt.

SuzukiJ'ai dit que 30 personnes peuvent entrer sur le terrain, mais il y a très peu de situations où 30 personnes peuvent réellement entrer sur le terrain, nous devons donc être capables de combiner périodiquement des canaux avec un petit nombre de personnes. Pour cette raison, il était nécessaire que les joueurs reviennent fréquemment en ville dans le cadre du cycle de jeu.

――Pour être honnête, c’était un peu stressant.

FukusakiIl s’agit également d’une compréhension commune du côté du développement.

SuzukiCependant, lorsque nous avons examiné les données obtenues grâce au CBT, nous avons réalisé qu’il n’était en réalité pas nécessaire que les enfants reviennent en ville aussi souvent. Pendant la CBT, je pense qu’il y a eu de nombreuses fois où je n’avais pas d’autre choix que de retourner en ville.Désormais, vous pourrez profiter pleinement de chaque aventure avant de rentrer chez vous.Cela devrait être le cas.

ShimookaCe type de données ne peut pas être obtenu via des tests internes. Même si nous faisions de notre mieux et rassemblions environ 300 testeurs en interne, il serait difficile de remplir la ville et nous finirions par créer des zones désertes à divers endroits. Par conséquent, afin de mesurer le rapport coût-efficacité, il est important d’obtenir des données sur des dizaines de milliers de personnes.

FukusakiIl est impossible d'obtenir des données précises telles que le pourcentage d'utilisateurs restant dans chaque zone et le temps qu'ils passent dans chaque zone grâce à des tests internes. En effet, ils savent où se trouvent les quêtes, les meilleurs itinéraires vers les destinations et où les gens se rassemblent.

――Ah, certainement. C'est vrai (mdr).

FukusakiEn obtenant ainsi des données précises auprès des utilisateurs, nous pourrons créer des formules de calcul plus précises. Bien entendu, cela ne sert pas seulement à réduire les coûts, mais cela signifie également que les économies peuvent être utilisées pour améliorer la qualité.

SuzukiPar exemple, vous pouvez progresser dans le scénario en solo, mais si vous comparez avec ce que j'ai dit plus tôt, les coûts de serveur pour jouer en solo sont assez élevés. mais,Les scénarios sont très importants pour profiter du monde de « Blue Protocol »Vous pouvez donc décider d’y consacrer plus d’argent.

――Les questions et l'insatisfaction que j'avais en jouant à CBT ont progressivement été résolues. Il y avait une telle situation.

ShimookaIl est difficile d'expliquer ces circonstances aux utilisateurs, mais nous devons les communiquer clairement.

――En termes de communication avec les utilisateurs, vous faites une diffusion officielle en direct appelée « Bull Pro Tsushin », mais à quelle fréquence comptez-vous la diffuser à l'avenir ?

SuzukiAprès CaT, j'étais complètement silencieux, mais je ne vais plus me taire désormais. Dans un premier temps, nous aimerions partager la progression du développement avec des captures d'écran, etc. sur le Twitter officiel. Selon la situation, nous pouvons publier des vidéos ou réaliser des diffusions en direct, mais la forme peut changer de « Bull Pro News ».

À partir de maintenant, nous allons nous concentrer sur le développement du « PROTOCOLE BLEU » pendant un certain temps afin de pouvoir refléter les opinions que nous avons reçues de tous les acteurs du jeu. Même si ce sera irrégulier, nous continuerons à fournir des informations sur l'état de développement depuis ce Twitter. Continuer la lecture de « BLEU… https://t.co/6wzDVYw39h

– PROTOCOLE BLEU (@BLUEPROTOCOL_JP)2020-07-03 17:00:19

ShimookaJe pense qu'il y a plusieurs choses qui préoccupent les utilisateurs, comme les montures (animaux de compagnie de type véhicule) et les sacs. Je pense qu'il existe plusieurs façons de résoudre ces problèmes, et lorsqu'il s'agit de sacs, je ne pense pas que ce soit un problème qui puisse être résolu simplement en augmentant la capacité du sac. Ainsi, par exemple, une fois que nous aurons fini d'apporter des modifications à tous les systèmes liés aux sacs et que nous aurons terminé les tests internes, nous aimerions créer un endroit où nous pouvons honnêtement et poliment dire à tout le monde : « C'est ce qu'est devenu le système de sacs. ''Masu.

FukusakiEn parlant de solutions,Rapport de rétroaction sur les TCCCertains d'entre vous auront peut-être l'impression que de nombreux éléments sont marqués comme « à l'étude ». Ce n’est pas non plus comme si je commençais à réfléchir à une solution maintenant.Cela signifie que nous examinons laquelle des nombreuses solutions déjà proposées constitue la meilleure combinaison.Donc, si vous êtes inquiet, j'espère que vous pouvez être rassuré.

ShimookaJe regrette que nous n'ayons pas très bien choisi nos mots. Personnellement, il y a beaucoup de choses que j’aimerais exprimer plus ouvertement. Si je pouvais tout leur raconter, je suis sûr qu'ils trouveraient cela intéressant. Cependant, étant donné qu'il est possible que des changements surviennent au cours de la phase de développement, je me suis convaincu que je ne pourrai pas communiquer les détails tant que je ne serai pas en mesure de les communiquer correctement.

FukusakiPour autant que je sache, ce rapport de retours ne contient que des commentaires sur la CBT, et bien sûr, cela ne concerne pas uniquement ce jeu.

――Oh, c'est significatif. Je suis curieux de connaître le développement futur, mais quel genre de calendrier avez-vous prévu ?

ShimookaTout d'abord, nous avons déclaré dans le rapport de retour d'expérience que nous allions réorganiser le système de matching, mais nous pensons que nous ne pourrons pas passer à l'étape suivante si nous ne corrigeons pas les problèmes actuels, notamment celui-ci. Par conséquent, nous ne pouvons pas parler du moment où nous prévoyons d'ouvrir les tests bêta (ci-après dénommés OBT) ou le service officiel pour le moment.

――En ce qui concerne la mise en correspondance des joueurs, il semble que nous devrons le tester à nouveau.

ShimookaJe pense que nous allons le tester, mais je ne pense pas que ce sera à l'échelle du CBT. Puisque nous testons uniquement le système de matching, il n’est pas nécessaire d’aller sur le terrain. Il se peut qu’il n’y ait pas de recrutement public de testeurs et que les tests puissent être effectués en toute discrétion.

――Si oui, comment les testeurs seront-ils rassemblés ?

ShimookaJe suis sûr qu'il existe de nombreuses façons de le faire, mais par exemple, je pense inviter tous ceux qui ont joué à cette CBT avec enthousiasme, et en fonction du nombre de personnes rassemblées, nous pourrions en collecter davantage. En effet, après avoir mené une TCC auprès de dizaines de milliers de personnes, si nous devions recruter environ 1 000 personnes pour un test, je pense que certaines personnes seraient inquiètes et se demanderaient : « Attendez, est-ce que ça va ? Il y avait également un problème avec l'image du mot CBT, et nous voulions réfléchir attentivement à la façon dont il serait perçu par les utilisateurs.

――Il suffirait que nous puissions rassembler le nombre nécessaire de personnes pour tester le système de mise en correspondance, mais nous voulons nous assurer que les informations ne prennent pas vie d'elles-mêmes et ne font pas croire aux gens que Blue Protocol lui-même est devenu plus petit.

ShimookaC'est ça. Bien qu'ils aient déclaré qu'ils « répareraient » des choses comme le système de correspondance, je ne pense pas qu'ils puissent même discuter de la nécessité de faire un autre CBT ou s'il est acceptable de procéder à l'OBT jusqu'à ce que les correctifs soient terminés. Masu. Je ne peux pas encore parler de mes projets d'avenir... ou plutôt, c'est indécis. Cependant, si je dis des choses comme ça, je pense que les gens se demanderont si le jeu sera réellement terminé, alors je dirai simplement ceci.Une fois que nous l’aurons dévoilé au monde, nous créerons certainement quelque chose d’encore meilleur et l’offrirons à tout le monde.. Je serais heureux si vous pouviez me faire confiance et m'attendre.

――J'ai hâte d'y être !

ShimookaComme je l'ai mentionné au début, j'ai grandi avec les jeux en ligne. Cela fait 6 ans que j'ai commencé ce projet avec le désir de créer cette merveilleuse expérience de mes propres mains, et j'en suis enfin arrivé là.

C'était vraiment amusant de jouer avec tout le monde au CBT et je souhaite partager cette expérience avec davantage de personnes. Cependant, j'avais cette fois un regret : j'avais effectivement prévu de commenter le jeu CBT le deuxième jour du test, mais cela n'a pas été possible. Je veux que cela se produise la prochaine fois, alors s'il te plaît, reviens jouer avec moi à ce moment-là.

Même si j'ai reçu vos commentaires de clôture, il reste encore de nombreuses questions que j'aimerais poser. Alors, avec la gentillesse de l'autre partie (oh, j'ai l'impression que quelque chose comme ça est déjà arrivé...), nous allons continuer l'interview !

J'ai plongé en profondeur dans le contenu plus détaillé du jeu, en me concentrant sur les parties qui ont retenu mon attention en jouant à CBT. Je l'ai résumé dans un autre article, alors n'hésitez pas à le consulter.

D'ailleurs, c'est difficile de dire cela après avoir fait une interview, mais je pense que ces trois personnes sont trop directes. En tant que média, j'avais peur que la vidéo soit coupée à cause de la supervision (*ndlr : elle n'a pas été coupée), mais en tant que joueur, ma crédibilité a considérablement augmenté.

Au moment de l’entretien, tous trois portaient des T-shirts assortis.

Je crois personnellement que ce qui est nécessaire à la croissance des jeux en ligne est une relation de confiance entre la direction et les utilisateurs. Lorsque nous recevons une mise à jour, nous ne nous contentons pas de signaler que nous l'avons mise à jour, nous disons : « C'est ainsi que nous percevons la situation actuelle et nous pensons que c'est là le problème. Nous avons apporté ces changements pour l'améliorer. " Rien qu'en expliquant leurs intentions, je peux sentir que ces gens prennent le jeu au sérieux et je peux jouer en toute confiance.

Bien sûr, je ne crois pas qu’il existe une équipe de direction qui ne prenne pas le jeu au sérieux. Ce qui est important, c'est qu'il soit communiqué de manière visible pour l'utilisateur. En ce sens, l'équipe de direction de Blue Protocol a été très aimable, car elle nous a ouvertement parlé de ses intentions derrière le test, des raisons pour lesquelles elle devait éviter de faire des déclarations sur les perspectives futures, et même sur les coûts du serveur.

Au cours de l'entretien, M. Shimooka s'est décrit comme « des gens qui veulent être honnêtes ». Immédiatement après, il a ri d'un air embarrassé parce qu'il s'était décrit comme sincère, mais le ton de ses paroles était sérieux.

Une fois de plus, j'ai hâte de voir ce que donnera le « Blue Protocol ».