Le CEDEC 2020 s'est tenu pour la première fois en ligne du 2 au 4 septembre 2020. Dans cet article, nous discuterons du ``Nouvelles guerres de SakuraNous rendrons compte du contenu de « Viser l'équilibre entre déformation et réalisme - Un exemple de création de personnage pour New Sakura Wars » de Ryohei Yanase de Sega, le leader du personnage de « Sakura Wars ».
Dans cette session, le thème était « New Sakura Wars », qui visait à équilibrer la sensation déformée de l'anime/manga avec la texture et la présence réalistes, et parlait des tentatives pour tirer parti de l'attrait des deux.
Créer des modèles permettant de zoomer sur les personnages
Il semble que la conception ait subi plusieurs changements au cours du développement de « New Sakura Wars ». Initialement, il avait un style anime fort, mais il a été établi en ajoutant des expressions riches adaptées aux consoles de nouvelle génération et en visant à équilibrer les deux.
La ligne directrice en matière de qualité était la scène événementielle, familière du PV. Si vous regardez attentivement, vous verrez que tout, de la démarche du personnage au mouvement des manches de ses vêtements, en passant par le mouvement de son regard et l'animation de ses yeux, est bien conçu.
M. Yanase a également expliqué comment l'image visuelle du personnage principal, Sakura Amamiya, n'était pas solidifiée parmi l'équipe au début du développement. Sakura en tant qu'épéiste digne et femme féminine avec une expression douce. Le produit final est une combinaison des deux images.
Le processus de base de création d'un modèle de personnage consiste à reproduire l'image de conception 2D et à la refléter sur l'outil 3D. Un workflow détaillé a été mis en place, comme la création de textures dans Photoshop à l'aide de Zbrush et Substance Painter.
Le nombre de polygones utilisés pour le modèle est d'environ 40 000 à 65 000, ce qui varie selon le personnage, mais dans tous les cas c'est une quantité considérable. Sakura Amamiya possède le plus grand nombre de polygones.
Afin d'appliquer des animations à usage général qui peuvent être utilisées couramment par n'importe quel personnage, la structure osseuse de base semble utiliser un modèle de régulation.
Le processus de création de modèles et de vêtements consiste à créer un modèle haut de gamme à l'aide de Zbrush, à créer la texture des vêtements à l'aide de Substance Painter, puis à la synthétiser et à la refléter dans Photoshop. Le composite sera encore ajusté sur la console de jeu actuelle.
Des ajustements précis ont été apportés aux reflets des joues et à l'épaisseur des lignes de contour, et en plus des mouvements et des textures réalistes, de nombreuses expressions de type anime ont également été incluses.
L'anneau d'ange qui exprime l'éclat des cheveux a également été ajusté pour pouvoir être vu sous n'importe quel angle. Apparemment, ils ont utilisé une texture spéciale pour créer la bague d'ange. Une technique a été publiée qui exprime la texture des cheveux en la définissant pour qu'elle s'agrandisse dans la direction verticale et qu'elle soit plus petite dans l'axe horizontal.
Les yeux des personnages conservent une atmosphère semblable à celle d'un anime, et le point culminant des yeux bouge à mesure que l'angle de la caméra change, ce qui leur donne un aspect naturel même lorsqu'ils sont vus sous plusieurs angles. Comme il y a de nombreuses scènes dans « New Sakura Wars » où les personnages sont affichés de près, les yeux ont été dessinés pour avoir une densité qui résisterait même en zoomant.
De plus, en déplaçant les reflets en double couche avec des animations séparées, nous reproduisons l'éclat des yeux proche de l'expression de l'anime. Ces techniques sont probablement l’une des raisons pour lesquelles des événements tels que des rencontres soudaines avec des personnages sont représentés sans paraître déplacés.
Se concentrer non seulement sur la réalité mais aussi sur le charme
Un exemple des ombres projetées sur les personnages a également été donné comme point important à souligner dans les expressions réalistes.
Même dans les scènes où il serait préférable d'avoir une ombre projetée sur le personnage en termes de mouvement physique, je veux que le visage soit clairement visible dans la représentation. Dans de telles scènes, il corrigeait les ombres et donnait la priorité à la représentation plutôt qu’au mouvement physique.
De plus, comme « New Sakura Wars » comporte de nombreuses scènes en intérieur, il a été nécessaire de trouver des moyens d'éclairer les scènes. Par exemple, pour éviter que les caractères apparaissent sombres à cause du rétroéclairage, trois rétroéclairages ont été ajoutés pour éviter les ombres sombres.
La manière dont les personnages sont représentés a été soigneusement réfléchie et un grand nombre de champs lumineux sont placés dans l'intérieur spacieux. La présence d'un champ lumineux permet de réfléchir la lumière environnante sur le personnage.
D'après la vidéo publiée, on peut voir que des champs lumineux sont installés à intervalles égaux dans une grande pièce. La manière réaliste dont la lumière entre, comme si les personnages existaient réellement dans l'espace, semble avoir été obtenue grâce à ces ajustements détaillés.
Une méthode pour donner un sentiment d'unité à des personnages aux designs uniques
Dans « New Sakura Wars », Tite Kubo est en charge des personnages principaux, et certains designs des personnages sont réalisés par Noiji Ito et Yukiko Horiguchi. Il semble que des ajustements aient dû être apportés afin de mélanger sans aucune gêne les différents goûts de caractère de chaque créateur.
Au début, en essayant de reproduire fidèlement le design du personnage, cela semblait étrange en raison de la différence entre la tête et le corps. Au final, en peaufinant des éléments tels que l'équilibre tête-corps, nous avons pu créer une forme qui ne semblerait pas déplacée en tant qu'œuvre unique, quel que soit le personnage apparaissant.
Le dessin des yeux est aussi un des points où il y a une grande différence selon les artistes. Certains personnages avaient un dessin avec des yeux blancs au centre, mais lorsque celui-ci était fidèlement reproduit, ils finissaient par ressembler à une race différente. Concernant ce point, il semble qu'ils aient décidé de le rendre cohérent partout afin qu'il n'y ait aucun sentiment d'inconfort lors de son intégration dans le jeu.
Toutes les expressions faciales des personnages sont créées à l’aide d’une animation osseuse. Il semble qu’il ait créé une variété de modèles d’expressions faciales basés sur les dessins originaux, dont certains ont été présentés dans la vidéo.
Il semble que les expressions personnalisées soient créées en ajustant diverses parties des expressions faciales qu'ils ont créées, et parfois même en dessinant des expressions faciales spéciales pour des événements. Vous pouvez avoir un aperçu de la minutie avec laquelle ils déploient des efforts dans chaque scène d'événement, comme préparer des expressions faciales avec la bouche grande ouverte dans des scènes où ils crient fort.
Dans les scènes où les joues des personnages deviennent rouges, l'équipe événementielle a ajusté la rougeur en fonction de la situation. De plus, le vertex shader a été utilisé pour balancer les larmes, et l'animation a été utilisée pour les faire apparaître comme si elles coulaient sur les joues.
« New Sakura Wars » comporte beaucoup de choses fragiles, y compris les manches de kimono du personnage principal Sakura Amamiya, mais Bullet est utilisé pour cette expression. En ajustant des paramètres tels que l’angle, la masse et la friction pour chaque os, nous sommes en mesure de créer une expression de balancement qui semble naturelle.
Les problèmes courants avec les personnages 3D, tels que les cheveux et les vêtements pénétrant dans le corps, semblent avoir été résolus par la mise en place de collisions. Le kimono est réglé de manière à ne pas pénétrer dans le corps, et les mouvements tels que la marche et la course sont vérifiés pour s'assurer qu'il n'interfère pas avec le corps.
Quelles sont les différences entre l’expression animée et la réalité, et comment coexistent-elles ?
En guise de résumé de cette séance, les différences entre l'expression réaliste et l'expression animée ont également été abordées. M. Yanase dit que, d’une manière générale, l’exagération et l’omission sont les expressions du manga et de l’anime.
Les dessins dessinés dans un style anime, comme l'omission de lignes ou le dessin de grandes parties, peuvent sembler étranges s'ils sont visualisés pendant une longue période dans un jeu. D'un autre côté, « New Sakura Wars » prouve qu'une fois cette partie résolue, il ne semble pas étrange de rendre les autres parties plus réalistes.
Les jeux réalistes qui vous permettent de déplacer des personnages 3D de style anime sont des contenus très demandés. Il semble qu'il y ait encore des points à améliorer et des problèmes à résoudre à ce stade, mais cette session m'a donné de grands espoirs que le jeu continuera à évoluer et que le jour viendra où nous pourrons déplacer des personnages attrayants.
*L'image est une capture de la conférence en ligne.