Un design unique à Kirby qui est apprécié par un large éventail de tranches d'âge. L’importance de l’UI cultivée dans la série « Kirby » [CEDEC 2020]

Le CEDEC 2020 s'est tenu pour la première fois en ligne du 2 au 4 septembre 2020. Dans cet article, nous présenterons « L'hospitalité avec Kirby UI ! Viser une interface utilisateur qui connecte les jeux et les joueurs » par Haruka Ito et Murasaki Kenmochi de l'Institut de recherche HAL, qui s'est tenu le 3 septembre, le deuxième jour de l'exposition.

Dans cette séance, «Kirby des étoilesL'équipe UI (interface utilisateur) a parlé de trois éléments importants lors du travail sur la série. À quoi ressemble une interface utilisateur sans stress et facile à utiliser ? Je regardais l'interface utilisateur avec désinvolture, mais elle s'est avérée intéressante et compréhensible pour ceux qui ont joué à la série.

Interface utilisateur facile à utiliser qui poursuit les éléments souhaités par les joueurs

Tout d'abord, M. Ito a expliqué ce qu'est l'interface utilisateur de Kirby. La série Kirby vise à créer une interface utilisateur qui ne vous rend pas confus, ne provoque pas de stress ou d'inconfort et fait bouger votre cœur. Ce sont tous des éléments de base, mais j’ai l’impression qu’essayer de les réaliser tous serait assez difficile.

En tant qu'équipe, nous valorisons trois points : « Pensez à la facilité d'utilisation », « Pensez au déroulement global du jeu » et « N'oubliez pas d'être ludique. » Ces éléments ont créé l'interface utilisateur qui colore les œuvres de la série.

La première chose introduite a été l’interface utilisateur facile à utiliser. M. Ito a défini une bonne interface utilisateur comme une interface qui ne semble ni étrange ni stressante et qui ne laisse pas le joueur se tromper.

On dit que l’interface utilisateur d’un jeu fournit des conseils fluides et un effet qui excite les joueurs. D’un autre côté, s’il y a des problèmes avec l’interface utilisateur, les joueurs ne pourront pas se concentrer sur le jeu et seront stressés. M. Ito a déclaré que l'interface utilisateur est ce qui relie le joueur et le jeu, démontrant ainsi son importance.

Plus précisément, quelles étapes suivez-vous pour créer une bonne interface utilisateur ? La première étape consiste à organiser les informations affichées à l’écran en les priorisant.

De plus, en classant les éléments prioritaires dans la même catégorie, vous pouvez prendre des décisions telles que rapprocher les éléments similaires ou mettre l’accent sur ceux ayant des priorités plus élevées. En plaçant les éléments d'une même catégorie à proximité, il semble plus facile pour les joueurs de reconnaître que le contenu est lié, même sans explications détaillées.

Une fois les catégories et les priorités finalisées, l’étape suivante consiste à organiser la mise en page. Ici aussi, le placement est décidé avec une intention claire, comme l'alignement des lignes verticales, horizontales et centrales.

Dans le cas de « Kirby's Dream Land », la même disposition s'applique au tableau de commandes, etc., et il est conçu pour être facile à lire même s'il y a beaucoup d'informations textuelles.

Une méthode a également été utilisée pour créer des motifs en unifiant les éléments de conception au sein de l'écran. En unifiant le design utilisé, il semble que l'objectif soit de permettre aux joueurs de reconnaître plus facilement quelles informations sont utilisées.

En modifiant le contraste de l'écran de sélection de mode ainsi que la taille et la couleur, il est facile de voir où le joueur sélectionne actuellement, ce qui donne une forte impression de l'engagement de l'entreprise en faveur de la visibilité.

Lorsqu'ils regardent un écran horizontal ou un magazine, les gens ont tendance à déplacer leur ligne de vue du haut à gauche vers le bas à droite, et ce guidage de la ligne de vue est également intégré dans la mise en page.

En déplaçant les informations importantes vers le haut à gauche, les joueurs peuvent immédiatement remarquer les points les plus importants. Avec le recul, j'ai la forte impression que le mode principal de la série « Kirby » se situe dans le coin supérieur gauche.

À titre d'exemple d'intégration de ces éléments, une interface utilisateur avec des éléments d'attaque temporelle a également été introduite. Dans la conception initiale, les illustrations des personnages sont affichées et cela semble beau à première vue, mais au final, les informations temporelles sont affichées en grand format.

La clé pour créer une interface utilisateur facile à utiliser est de déterminer quels éléments les joueurs souhaitent le plus voir dans le contenu et ce qui est important. Dans l'ensemble, M. Ito affirme qu'une interface utilisateur facile à utiliser sera créée en organisant les informations et en les structurant de manière facile à comprendre.

Créez une interface utilisateur plus précise en examinant l'ensemble du jeu

Ensuite, il a parlé de l’importance de comprendre l’utilisation et le déroulement global du jeu lors de la conception de l’interface utilisateur.

Lorsque l'on examine une interface utilisateur isolément, même si elle est très complète, des problèmes peuvent survenir, tels qu'une non-compatibilité avec d'autres interfaces utilisateur ou une conception non correspondante. Afin d’éviter de telles situations, il est nécessaire de comprendre le déroulement global du jeu.

La conception change également selon que l’interface utilisateur est utilisée uniquement à un seul endroit ou si elle est utilisée fréquemment. S’il s’agit d’un objet ponctuel, le design doit être spécifique à l’atmosphère de la scène. Si vous l'utilisez fréquemment, nous l'avons conçu pour qu'il soit confortable quelle que soit la scène dans laquelle vous l'utilisez.

Il semble qu’en comprenant les scènes avant et après l’utilisation de l’interface utilisateur, il est possible d’accorder davantage d’attention à la conception et à la production. À titre d'exemple, lorsque vous passez d'un bouton en forme de bloc-notes, vous pouvez créer un design qui ressemble à l'intérieur d'un bloc-notes, et le reste de la page a un design similaire, créant un sentiment d'unité.

La possibilité d'ajouter des éléments tels que tourner les pages lorsque vous appuyez sur un bouton du cahier peut être considérée comme le résultat d'une compréhension du déroulement global du jeu.

Un sentiment d’équilibre qui équilibre la facilité d’utilisation et le design, qui sont opposés l’un à l’autre.

En plus de la facilité d'utilisation de l'interface utilisateur, la conception est conforme à la vision du monde, permettant une expérience passionnante unique aux jeux. Le troisième point était de ne pas oublier le caractère ludique, et le contenu avait une forte impression de Kirby.

Si vous créez une interface utilisateur que tout le monde peut comprendre, la conception suivra certaines règles et exemples passés. Cependant, si l'on y ajoute du ludique, il y a un risque que les joueurs ne comprennent pas, ou qu'une présentation excessive gêne le jeu. M. Kenmochi a déclaré que la fonctionnalité et le design sont opposés et qu'il est difficile de trouver un équilibre entre eux.

Par exemple, si le contenu peut être compris sans lire le texte, le design est visuellement agréable. La salle de son a un design qui vous permet de profiter non seulement du son mais aussi des visuels et de vouloir le voir encore et encore. Parfois, ils incluent un système qui permet de découvrir des choses en les regardant plusieurs fois.

En utilisant des polices graphiques, nous expérimentons également l'ajout de caractéristiques à chaque mode, dans le but de créer une variété de jeux visuellement attrayants qui ne deviendront jamais ennuyeux. En créant des logos qui expriment chaque mode, le but est de basculer visuellement entre les ambiances.

Le design de Kirby vous procure une sensation de chaleur

Sur la base des trois points ci-dessus, des exemples récents de la série Kirby ont également été présentés. Vous pouvez voir l'esprit de défi qui consiste à essayer de nouveaux éléments tout en préservant la tradition de Kirby.

Ce qui était un peu surprenant, c'est que Kirby ne se concentre pas sur la gentillesse, mais sur la « chaleur ». Bien que l'apparence de Kirby soit mignonne, le jeu lui-même est également un jeu d'action robuste, il est donc chaleureux plutôt que mignon.

Concrètement, ils prennent des mesures comme éviter les formes agressives (formes pointues) et s'abstenir d'utiliser trop de contrastes et de couleurs qui peuvent irriter les yeux. La forme arrondie en étoile plutôt que la forme habituelle en étoile, et le fait que les coins du bloc ne donnent pas l'impression d'être pointus, semblent avoir été une ingéniosité de conception.

Une conception stimulante a été introduite comme un équilibre entre fonctionnalité et lisibilité. À première vue, l’écran de sélection du mode semble simple et facile à utiliser pour un joueur occasionnel. Cependant, étant donné que la série Kirby est jouée par un large éventail de groupes d'âge, ils craignaient que cela puisse donner aux joueurs l'impression que ce serait difficile.

En guise de contre-mesure, l'écran est divisé en trois parties pour réduire la quantité d'informations visibles en même temps. Il est extrêmement rare de trouver un équilibre qui réduit la quantité d'informations, même si cela implique trois transitions d'écran, alors qu'elles ne devraient normalement être affichées qu'une seule fois.

Il est difficile de dire laquelle est la bonne réponse puisque différents groupes de joueurs préfèrent différentes interfaces utilisateur, mais Kirby semble créer un système qui peut être apprécié par le plus grand nombre de joueurs possible. Il semble que l'hospitalité qui considère et considère les joueurs soit liée à la "chaleur" typique de Kirby.

Plus précisément, des exemples de conceptions combinant des conceptions de type Kirby avec les concepts de chaque œuvre ont également été présentés. S'il s'agit d'un style RPG fantastique, nous nous concentrerons sur l'affichage des objets, et s'il s'agit d'un design en argile, nous donnerons à l'écran de sélection une sensation artisanale.

Les textures semblent élaborées même à la résolution des appareils mobiles, et les travaux récents semblent avoir adopté des designs et des animations uniques aux appareils HD. Dans tous les cas, on ressent l'atmosphère de chaque œuvre tout en conservant le caractère à la Kirby.

Relevez le défi de créer une meilleure interface utilisateur sans effort inutile

A la fin de la session, des outils utiles réellement utilisés en développement seront présentés. Une table de matériaux qui vous permet de voir en un coup d'œil les données d'interface utilisateur créées avec des images, et une liste qui répertorie les polices et les langues utilisées par les informations.

En fournissant des outils permettant de générer facilement des textures de conception et en automatisant les tâches fastidieuses, nous réduisons la quantité de travail qui était auparavant effectué manuellement.

La quantité d'effort requise pour des tâches simples n'est pas affectée par la qualité du jeu. Il est également soucieux d'améliorer l'environnement de développement et d'augmenter le temps d'essais et d'erreurs concernant les conceptions. La possibilité pour les développeurs de créer des jeux dans un environnement confortable peut également être un facteur majeur dans la création d’interfaces utilisateur attrayantes pour les jeux.