« Gap » est important pour le son « Animal Crossing ». Philosophie de production musicale née des racines du gameplay [CEDEC 2020]

Le secret pour créer le son « Animal Crossing : New Horizons »

Le 4 septembre 2020, "passage d'animauxNous rendrons compte de la conférence sur la production sonore de la série ``Animal Crossing : New Horizons'', ``L'évolution du son dans la série ``Animal Crossing : New Horizons'' - Un design sonore qui résonne dans les écarts entre les sons .''

De plus, le même jour, une conférence a eu lieu qui parlait de « Animal Crossing » du point de vue du design visuel, et ici aussi, l'importance de créer des « espaces ouverts » a été discutée. Si vous les lisez ensemble, vous obtiendrez une compréhension plus approfondie de la conception du jeu de la série, alors lisez-les ensemble.

Les intervenants étaient Issei Todaka, impliqué dans la série Animal Crossing en tant que directeur sonore/compositeur, et Hiromitsu Fujikawa, concepteur sonore.

M. Todaka, célèbre parmi les fans d'Animal Crossing en tant que modèle pour un certain personnage, a été impliqué dans le jeu original Animal Crossing depuis le premier jeu et, dans la première moitié de sa conférence, il a présenté l'évolution de la production sonore tout au long de la période. série. Après cela, le dernier travail de M. Fujikawa ``Animal Crossing : Nouveaux HorizonsIl a expliqué la production d'effets sonores pour ``'', à l'aide d'exemples concrets.

M. Todaka décrit les caractéristiques de la série « Animal Crossing : New Horizons ».

  1. jeu de communication
  2. La durée du séjour varie considérablement selon la personne qui joue.
  3. Des manières de jouer très diverses

Présentation de cela.

En plus de cela, il dit que ces caractéristiques et relations doivent également être garanties dans le domaine sonore.

Le « son » comme jeu de communication

Par exemple, « Shima Melo », une fonctionnalité qui permet aux joueurs de créer des mélodies originales, vise à encourager la communication en encourageant les joueurs à créer des mélodies qu'ils souhaitent partager avec les autres.

De plus, la raison pour laquelle le spectacle live de Totake a lieu tous les samedis soirs est d'encourager la communication au sein du foyer en organisant l'événement à un moment où les familles peuvent facilement se réunir.

En supposant différents temps de jeu

Il a expliqué que la série "Animal Crossing" n'a pas de point final en tant que jeu et que la durée passée dans le jeu varie considérablement en fonction du joueur. Il faut donc, en matière de musique, avoir quelque chose qui puisse être joué peu de temps sans provoquer un sentiment d'insuffisance, et à l'inverse, quelque chose qui puisse être joué longtemps sans se lasser de l'écouter.

Ce qu’il faut, c’est une « bonne organisation ».

Par exemple, ouvrez la liste des éléments, sélectionnez un élément et parlez à un résident. Cela produit à lui seul de nombreux effets sonores, mais il existe également des sons environnementaux tels que de la musique de fond et des voix d'insectes. De cette façon, il existe de nombreuses scènes dans le jeu où divers sons sont entendus de manière alambiquée, et dans ces cas, il est extrêmement important de définir les éléments à l'avance pour éviter la duplication et la saturation des sons et de la musique. être.

Créer des sons en gardant à l'esprit une variété de styles de jeu

Une autre caractéristique de la série Animal Crossing est qu'il existe une variété de façons de jouer en fonction du joueur.

À titre d'exemple de production sonore qui complète le jeu, des sons réalistes sont utilisés pour attraper des insectes et pêcher afin de susciter le désir du joueur de posséder le jeu (lorsque vous vous approchez de la cigale dans le jeu, vous pouvez entendre le son d'un vrai cigale). D'un autre côté, lorsque l'arbre est secoué et que le fruit tombe, il émet un bruit de sifflement, mais il s'agit d'un son de chute qui ne peut pas réellement être émis, et a été conçu pour donner au joueur une idée du jeu et ajouter de la satisfaction. .

Il a expliqué que les réglages sonores sont basés sur le contenu de la pièce et sont préparés avec des sons adaptés à chaque enfant.

Une production BGM qui crée un « écart »

Ensuite, il a parlé d'exemples spécifiques de contrôle de l'information dans la production de musique de fond.

Il a fait remarquer que la relation avec la « diversité du jeu » est extrêmement importante dans la production. Il y a des moments où la « nature lyrique » du BGM devient accro au gameplay et d'autres où ce n'est pas le cas.

Un BGM contenant une grande quantité d'informations peut transmettre un sens et une histoire, mais il peut inhiber la capacité du joueur à exprimer librement ses émotions.

Exemples spécifiques de « écart »

À titre d'exemple spécifique, introduisons d'abord une chanson à 8 temps.

Le rythme est créé par le charleston et le piano de la batterie, mais en réduisant les éléments du piano et de la basse, un « espace sonore » (la partie colorée de la partition) est créé et le motif de batterie est simplifié. On dit qu’adoucir la densité du son crée de l’espace et qu’en retirant la graisse de la musique, la saveur originale de la chanson devient plus claire.

Ensuite, un autre exemple sera montré.

La partition originale comprend des symboles pour chanter à partir d'une approche inférieure d'un demi-ton et des notes de connexion, mais elle comprend également des appoggiatures.

Voyant cela, M. Todaka a dit : « Je vais tout effacer », rendant la partition beaucoup plus simple. En conséquence, dit-il, « l’apparence du sens a renforcé sa présence telle qu’elle est ».

Il a dit que créer des lacunes comme celle-ci est efficace pour contrôler les informations dans la musique de fond, et lors de la production, si vous sentez que quelque chose ne va pas, vous devez garder les lacunes à l'esprit et revoir la musique. J'ai résumé que c'est très important pour la production musicale. .

Dans la section de discussion de la page de la conférence, un intervenant a déclaré : « C'est incroyable de voir comment vous avez réussi à affiner les choses qui ont tendance à être les premières, mais avec un équilibre parfait. »

Changements dans la série « Animal Crossing » et problèmes avec le dernier ouvrage « Animal Crossing »

Nous reviendrons ensuite sur la production musicale de la série Animal Crossing.

Il rappelle que même si le concept et la méthode de la première œuvre n'avaient pas été déterminés en détail, en raison de contraintes matérielles telles que la mémoire, ils ont pu naturellement créer une production évitant la saturation sonore.

Après cela, il est sorti sur GameCube, puis sur Nintendo DS en 2005.Allez Animal Crossing', nous avons été confrontés au défi d'avoir de sévères restrictions sonores car il s'agissait d'une console de jeu portable, mais sans sacrifier la qualité. Cependant, au contraire, le concept est devenu plus clair et l'importance du « skima » est devenue plus forte.

À mesure que les performances du matériel informatique s'amélioraient et que les restrictions sur la production musicale disparaissaient, il dit qu'il devait réaffirmer l'importance de contrôler la quantité d'informations et les lacunes.

Lors du développement du dernier jeu, « Animal Crossing : New Horizons », il a été nécessaire de reconsidérer la façon d'aborder le son, car la résolution visuelle a augmenté et le jeu a continué à évoluer.

Dans la production musicale de « Animal Crossing : New Horizons »

  1. Reconnaître la musique de fond requise pour "Animal Crossing: New Horizons"
  2. Réaliser l'expression qui convient à cette œuvre

Le thème a été soulevé.

BGM requis pour "Animal Crossing: New Horizons"

Tout d’abord, nous avons redéfini le type de musique de fond requise pour cette série. Il y a certaines parties qui sont répétitives,

  • Relation avec la « diversité des acteurs »
  • N’inhibe pas « la libre intervention émotionnelle des joueurs »
  • Contrôler la quantité d'informations dans BGM
  • "Sukima"faire

Il a dit qu'il fallait en être conscient.

Le BGM ne devrait pas devenir un bruit de gameplay

Concernant le rôle de BGM, M. Todaka a déclaré que BGM (musique) fait finalement appel aux émotions, aux sens et au cœur, mais dans "Animal Crossing: New Horizons", il est nécessaire que ce ne soit pas trop simple.

Ce qui était présenté était une musique qui exprimait directement la situation elle-même : [situation] = [musique] = [émotions du joueur]pas, [situation] x [musique] = [émotions du joueur].

Il a dit qu'il voulait quelque chose qui émeut les émotions du joueur en combinant la situation et la musique.

Même si la musique semble retenue en elle-même, elle fonctionne lorsqu'elle est combinée avec la situation de jeu du joueur, et en fin de compte, c'est une musique qui résonne avec les différentes émotions du joueur dans ses propres émotions libres.

Comme mentionné ci-dessus, la musique a pour effet de donner du sens et de raconter une histoire, mais dans Animal Crossing : New Horizons, une grande partie de la façon dont le jeu est joué est laissée entre les mains du joueur. C'est pourquoi il est important de créer des écarts et d'utiliser une musique de fond qui n'impose pas de sens.

Avec de la musique live. Une direction qui tient compte des écarts

Lors du développement pour la Nintendo Switch, la première chose introduite a été le premier enregistrement de performance live de la série.

Il dit qu'avec une qualité d'image HD, la musique de fond devait avoir une expression naturelle qui corresponde à l'expression plus riche de la lumière. L'une des raisons de son adoption était que le son de la musique live n'est pas fatiguant à écouter, donne un sentiment d'existence même pour une courte période et peut produire un sentiment de satisfaction.

Cependant, la quantité d’informations contenues dans le son augmente à mesure que les performances live permettent l’expression d’émotions plus riches. La sensibilisation au « dédouanement » est devenue plus importante que jamais. Pour cette raison, pendant l'enregistrement, il a expliqué le concept aux interprètes, s'est assuré qu'ils les comprenaient et leur a demandé d'atténuer l'émotion suscitée par la performance.

Cependant, tous les sons n'ont pas été remplacés par des sons de performance, et les sons électroniques des synthétiseurs ont également été traités fonctionnellement. Cela garantissait non seulement l'existence de sons abstraits, comme le bruit de la pomme qui tombe, mais aidait également les sons abstraits à s'intégrer dans le monde du jeu.

De plus, "Blue Note" a été utilisé tout au long de la chanson de cette œuvre. C'est la base des gammes populaires, et on dit qu'elle a pour effet d'ajouter une amertume à la musique.

Bien qu’ils puissent paraître mignons, ils sont également efficaces pour produire des animaux qui disent des choses étonnamment réalistes. Il a également déclaré que, parce qu'il s'agissait d'une approche non vue dans les séries précédentes, « cela lui donnait l'impression d'une nouvelle œuvre ».

Il affirme également que la création d'une « section de conception sonore » a été essentielle au développement de ce travail.

À ce stade, l'orateur a passé le relais à M. Fujikawa pour discuter de son importance.

Une section qui harmonise les équipes BGM et SE

M. Fujikawa a expliqué le contexte de la création de la section de conception sonore.

On dit qu'il y a eu une saturation inattendue de la quantité d'informations BGM et SE, et qu'il n'a pas été possible de contrôler la quantité d'informations BGM. Même s'il n'y avait aucun problème dans une manière de jouer, la densité de l'information pouvait devenir trop élevée lorsque l'on jouait d'une autre manière, et ce n'était pas un problème qui pouvait être résolu dans chaque section seule.

Même si chacun de ces éléments est vrai, des problèmes peuvent survenir lorsqu’ils sont combinés. Quoi qu'il en soit, les diapositives sont mignonnes.

Nous avons donc créé une section de conception sonore avec une personne du groupe BGM et une personne du groupe SE.

Les trois points suivants ont été présentés à titre d’exemples spécifiques d’initiatives prises.

  • Disposition des images sonores
  • Suggestions de prise de son
  • Création d'assets avec une vue globale de l'espace sonore

Disposition des images sonores

La section sound design a travaillé sur les réglages « image sonore ».

Au début du développement du jeu, les paramètres permettant de jouer les différents types de sons apparaissant dans le jeu n'étaient pas organisés.

Le schéma conceptuel ci-dessous a été créé et partagé avec l'équipe.

Il a été décidé que le son devait être entendu dans la relation de position suivante depuis l'avant : son de l'interface utilisateur (interface utilisateur) > objet en approche > objet cible > vue distante (le BGM doit être autour de l'avant et de l'arrière de l'objet cible et de la vue distante). ).

Un diagramme qui dit : « Donnez à croire que ce son vient d'ici. »

La musique de fond ne doit pas être plus proche des objets qui s’approchent, ni plus loin que les sons lointains.

En proposant cette image sonore, la sensation de distance entre les sons du monde du jeu et le BGM a été organisée, conduisant à un gameplay amélioré.

Suggestions de prise de son

Le défi suivant était de voir si nous pouvions étendre le panoramique (*) de l'instrument. Le problème.

*Emplacement. Dans le cas de la stéréo, l'équilibre entre le son gauche et droit.

Dans Animal Crossing : New Horizons, les éléments sonores sont concentrés au centre où se trouve le joueur, et le centre a tendance à devenir bondé. Le son du fonctionnement du musicien devenant difficile à entendre, il s'est demandé s'il existait un moyen de l'écouter sans se concentrer sur le son de l'instrument.

Par conséquent, nous avons adopté une méthode d’enregistrement dans laquelle deux microphones étaient pointés vers le même endroit.

Normalement, lors d'un enregistrement avec deux microphones, l'un enregistre du côté salle et l'autre du côté pont, mais en visant presque la même position, le panoramique s'étend doucement à partir du centre, créant une sensation stéréo tout en étant profond. dit qu'il a pu enregistrer le son qu'il visait, sans être trop dur.

Il a été présenté comme un exemple de la façon dont, en apportant des améliorations pendant l'enregistrement, il a été possible de créer un espace pour les effets sonores importants qui sont diffusés depuis le centre de l'écran, là où se trouve le joueur.

Création d'assets avec une vue globale de l'espace sonore

Le BGM d'Animal Crossing : New Horizons change sa disposition en fonction de la météo, qu'il fasse beau, pluvieux, neigeux, etc., mais au cours du développement, des problèmes sont également survenus avec cette disposition.

La musique de fond peut entrer en conflit avec la situation du jeu en fonction de la météo, nous avons donc pris un arrangement pour organiser la quantité d'informations de musique de fond pour chaque météo.

Concrètement, pour la BGM des jours ensoleillés, le bruit de pas secs est placé avant le charleston. Puisque le bruit des pas sur le sol sec entre en collision avec le charleston du tambour, nous leur avons demandé comment frapper le charleston pour que le son ait un arrière-goût plus long.

De plus, les jours de pluie, nous avons recherché un son qui permette d'entendre plus facilement le "bruit des gouttes de pluie" et avons ajusté la musique de fond pour que les aigus ne soient pas trop forts. Les jours de neige, il n'y a pas de pas, l'herbe est silencieuse et la réverbération est atténuée. De plus, il y a moins d'insectes et le SE dans les aigus est supprimé, de sorte que les parties manquantes sont complétées par des instruments et des méthodes de jeu BGM.

Le but de ces ajustements est « d’améliorer la sensation immersive du jeu en examinant l’espace sonore de manière globale et en créant des espaces ».

"Nous avons créé une conception sonore qui vous permet d'entendre les sons dont vous avez réellement besoin et qui peut s'adapter à une variété de styles de jeu", a-t-il déclaré, précisant que la production sonore est liée au concept du jeu.

Dans le domaine sonore, le travail est divisé entre les effets sonores et la musique de fond, et l'approche qui a tendance à être adoptée est d'essayer de mettre en œuvre les deux, puis de faire des compromis si quelque chose ne va pas, mais cette fois, nous avons créé une section de conception sonore et travaillé ensemble depuis le début. C'est un exemple de développement harmonieux.

Exemple de production d’effet sonore « Animal Crossing »

À la fin de la conférence, il a parlé de la création d'effets sonores pour Animal Crossing : New Horizons.

Tout d’abord, quels sont les effets sonores nécessaires à la série Animal Crossing ? En réponse à cette question, il a défini un son « simple, non orienté vers une émotion particulière et ne contenant pas trop d'informations » - un son plat et comportant un « vide », dans lequel le les émotions du joueur interviennent.

Mots-clés qui forment les effets sonores de « Animal Crossing : New Horizons »

Partant de cette définition, en phase avec l’évolution du graphisme, les derniers travaux exigeaient que le son soit plus clair et plus existentiel. Donc,

  • Écart
  • pointu
  • sentiment d'existence

Le développement des effets sonores s’est déroulé avec ce mot-clé à l’esprit.

mise au point sonore

Par exemple, pour le mot-clé « skima », nous avons mis en place un système pour focaliser le son.

La conception est telle que le son dans la zone sur laquelle la caméra se concentre est rendu le plus clair et le reste est flou. Avec ce réglage, la zone sur laquelle le joueur se concentre est clairement audible, et cela se traduit par l'effet du son qui devient plus petit à mesure qu'il s'éloigne du centre de la caméra et de la réverbération.

Ajustement du son de décision. Le problème c'est la netteté

Ensuite, à titre d'exemple de « netteté », le processus de création du son final est illustré.

La forme d'onde du son décisif est projetée sur l'écran, et au début de la production, le son final du jeu précédent a été provisoirement inclus, mais à la suite d'essais et d'erreurs, il a fini par donner une solide impression sur Nintendo Switch, et certains ont dit que ce n'était «pas assez pointu». C'était fait. Par conséquent, j'ai décidé de supprimer la partie delay qui figurait dans le travail précédent, et j'ai également augmenté la hauteur pour lui donner une sensation plus légère.

De plus, en supprimant les parties qui ne sont pas à leur apogée, une « netteté » a été créée.

À propos de ce processus, il explique que la netteté est améliorée en « identifiant le pic, en coupant le reste et en le rendant plus net ». Il a expliqué qu'en rendant l'interface utilisateur plus nette, cela crée une impression de tempo et améliore la sensation de jeu.

Un son Foley qui crée un sentiment d'existence

"Animal Crossing: New Horizons" présente une variété de meubles qui existent réellement dans le monde, et les effets sonores de ceux-ci utilisent des "sons Foley" qui sont préparés et enregistrés à partir de meubles réels.

Cela a été fait parce que les graphismes étaient à peu près les mêmes, donc des sons réalistes étaient nécessaires. Les exemples incluent les moulins à café, les machines à glace pilée et Hariko Tora.

Un exemple où écart et sentiment d’existence sont étroitement liés : les sons environnementaux

Animal Crossing : New Horizons permettait aux joueurs de changer de terrain pour la première fois dans la série, il fallait donc un système capable de résister aux changements de terrain.

Par conséquent, ``La Légende de Zelda : Breath of the Wild» est dit appliqué.

Une grille est définie sur les formes complexes des rivières et des reliefs, et le son est calculé sur la base des informations de position du relief aquatique, et le type de son est déterminé.

Une technologie qui calcule statistiquement l'équilibre des haut-parleurs à partir de plusieurs points de sondage est appliquée, et le type de son de rivière produit est calculé en collectant des informations sur la source sonore de la rivière → calcul de l'équilibre des haut-parleurs → lecture.

Calculée à partir de la position de la sphère bleue dans le diagramme, même la forme complexe de la rivière peut être entendue naturellement, créant une impression de réalisme dans le son.

De plus, à mesure que l'effet d'ondulation apparaît dans les courbes de la topographie de la rivière, un « son d'ondulation » est également produit. Cependant, il a été expliqué que, dans l'état actuel des choses, il y aurait un grand nombre de sons, le système est donc tel que les sons d'ondulation sont regroupés et que les groupes sont créés ou détruits au fur et à mesure que le joueur se déplace.

Ce système semble avoir choqué les autres développeurs présents au séminaire, avec des questions telles que « Vraiment ? », « Que se passe-t-il avec l'algorithme ? », « Génial » et « Je peux ». Je ne copie pas ceci. Je veux faire ça », ont été les commentaires.

M. Fujikawa a expliqué l'efficacité de ce système en disant : « Nous avons pu aborder le bruit d'une rivière avec une sensation plus réaliste et existentielle, tout en évitant la saturation de la quantité d'informations. » Nous avons fait une mise à jour. ''

Conclusion

Finalement, le micro a été rendu à M. Todaka, qui a résumé son discours.

M. Todaka est

``Nous avons pensé le son en nous basant sur les principes fondamentaux du jeu et avons créé des espaces afin que les émotions libres du joueur puissent intervenir et que l'expérience de jeu devienne plus intense si vous appréciez et résonnez avec Animal Crossing: New Horizons, et si vous partagez. vos expériences de jeu, je pense que cela mènera à la communication.

Il a réitéré que la production sonore de « Animal Crossing : New Horizons » a été créée sur la base du concept du jeu.