[Version pratique] Switch « Navi inclus ! J'ai créé un jeu original en utilisant « Créer et comprendre la programmation de jeux pour la première fois ». Si vous utilisez Nordon librement, vous pouvez créer un jeu d'action assez complet.

Pour Nintendo Switch sortie le 11 juin 2021 »Livré avec navigation ! Créer et comprendre la programmation de jeux pour la première fois». Il s'agit d'un logiciel qui vous permet d'apprendre la réflexion et les mécanismes nécessaires à la programmation tout en créant un jeu, et ici Keiichi Totsuka, un écrivain également impliqué dans le développement de jeux, explique comment il utilise réellement ce travail. J'ai essayé de créer un jeu. . Maintenant, comment ça se termine ?

*Cliquez ici pour un article de synthèse qui donne un aperçu de ce travail.

Quelle est sa puissance en tant que logiciel de production de jeux ?

Je n'ai aucune expérience, mais je veux faire un jeu vidéo ! Parfait pour ceux qui disent : « Navi inclus ! ``Comprenez la programmation d'un jeu en le créant pour la première fois''. Il s'agit d'un nouveau type de logiciel d'expérience en programmation qui vous permet d'apprendre la programmation dans un style appelé « Nodon », dans lequel des groupes de fonctions de programme sont connectés entre eux à l'aide de fils, grâce à la création de plusieurs exemples de jeux. Dans l'article précédent Premières impressions, j'ai présenté qu'il est facile à comprendre et permet de progresser facilement, mais qu'en est-il en tant que logiciel permettant de créer des jeux originaux à partir de zéro ? Le journaliste de cet article l'a essayé lui-même pour savoir combien et combien de temps cela prend réellement pour le faire.

Pour référence, l'expérience du journaliste en programmation de jeux est la suivante.

  • Dans les années 1980, des mini-jeux créés en BASIC (un langage de programmation pour débutants) ont été publiés à plusieurs reprises dans les magazines de soumission de programmes de jeux de l'époque.
  • J'ai essayé de créer un jeu en Javascript au début des années 2010, mais je n'y comprenais pas du tout et j'ai abandonné.
  • Au milieu des années 2010, a créé plusieurs mini-jeux orientés action en utilisant Scratch (un environnement d'apprentissage de la programmation pour les enfants).
  • En 2020, création d'un mini-jeu utilisant Tyranoscript (un moteur de jeu d'écriture de script spécialisé dans la production de jeux romans)

J'ai suffisamment d'expérience en programmation pour créer des mini-jeux dans un environnement pour débutants, mais je ne peux pas progresser à partir de là. Avec un parcours aussi médiocre, je ne peux m'empêcher de penser qu'il est la bonne personne pour être en charge d'un article comme celui-ci.

Une fois que vous avez déterminé le contenu de base du jeu, commencez immédiatement la programmation.

J'ai décidé de créer"Un jeu d'action dans lequel vous évitez les poutres d'acier qui tombent d'en haut en vous déplaçant à gauche et à droite.". Ce style est le résultat de nombreuses soustractions passives : l'espace système est en 2D avec une caméra fixe, et il n'y a pas d'actions compliquées, il devrait donc être facile à équilibrer...

Si vous sélectionnez « Créer nouveau » en mode « Programmation libre », vous serez projeté dans un vide où rien n’est programmé. Le paramètre par défaut de World Nodon, qui contrôle le principe de base de l'écran de jeu, est l'image de l'horizon couvert de tuiles inorganiques et du ciel diurne sans fin avec des nuages ​​flottants, qui stimulent le sens de la mission du créateur.

Tout d’abord, configurez le personnage du joueur. Cependant, si vous appelez Human Nodon et connectez le stick de commande gauche/droite Nodon du Joy-Con aux ports « gauche et droit », vous aurez terminé à 90 %. La seule chose qui reste à faire est d'ajuster la taille et d'activer « break » dans les paramètres de comportement pour déterminer que « s'il heurte le cadre en acier, la partie est terminée ».

Dans un environnement de programmation basé sur du code, il faudrait un certain temps pour créer un processus permettant de déplacer un personnage vers la gauche ou la droite, mais avec ce logiciel, cela peut être fait en seulement trois actions. Des ajustements précis tels que la vitesse de déplacement du personnage et la plage de sortie analogique du stick peuvent être effectués sur l'écran de paramètres de chaque Nordon.

Reproduire le système de jeu selon le mécanisme de Nordon

Après avoir précisé la plage d'affichage de l'écran avec l'écran de jeu Nodon et placé le sol (mononodon cuboïde), il était temps de s'occuper de la charpente en acier, qui est le point clé de ce jeu. En faisant pleuvoir depuis des positions aléatoires à des moments aléatoires, vous pouvez compléter les bases d'un mini-jeu qui peut être joué encore et encore (équilibre mis à part).

Dans l'environnement de programmation que le journaliste a utilisé jusqu'à présent, « le concept et la structure de la charpente en acier (à quoi elle ressemblera, comment elle se comportera, etc.) » sont d'abord créés à l'avance. Ensuite, pendant le jeu, il est déterminé s'il doit apparaître ou non à l'écran à des moments précis, et lorsqu'il apparaît, le cadre en acier est instancié (sensiblement) à un emplacement prédéterminé... ! Vous n'avez pas besoin de faire cela avec « Construire et comprendre la programmation de jeux pour la première fois ». En fait, certains objets très polyvalents sont déjà structurés en "nœuds de type mono", et ils sont conçus pour que vous puissiez vous concentrer sur la façon de les gérer (j'ai fini par l'ignorer parce que c'était trop pratique (ce qui est mentionné ci-dessus). Human Nodon est un objet de jeu assez sophistiqué qui reflète la « qualité du jeu Nintendo » en plus des caractéristiques de base du personnage du joueur.)

C'est pourquoi nous utilisons le « Nordon à lancement mono » qui peut éjecter en continu le Nordon mono-basé (cuboïde en forme de cadre en acier). Ces Nordons, qui peuvent être facilement utilisés comme tourelle ou comme mécanisme d'attaque ennemi tirant des balles, sont alignés en dehors de la plage d'affichage en haut de l'écran de jeu. Si vous programmez chacun pour qu'il tire un par un vers le bas au moment souhaité, cela devrait bien paraître.

Un état dans lequel Nordon, qui tire des objets, est aligné dans ce qu'on appelle « derrière le plafond » de l'écran de jeu. Si vous démarrez le jeu tel quel, le jeu ne fonctionnera pas car tout sera tiré et Nordon continuera à tirer sur le cadre en acier en même temps.

Le « timing arbitraire » est déterminé par des nombres aléatoires. En termes modernes, c'est ce qui est utilisé dans les « probabilités gacha ». Nous attribuerons un "nœud aléatoire" qui génère un nombre aléatoire (entier) à chaque nœud qui déclenche des choses, et le ferons se déclencher lorsqu'un nombre spécifique qui sort avec une faible probabilité est généré.

Chaque nœud aléatoire est configuré pour générer en continu des nombres aléatoires de 1 à 1 000. Et, en tirant lorsqu'un nombre de 996 ou plus est produit avec Comparison Nordon, nous avons déterminé à partir de plusieurs tests de jeu que la fréquence de tir n'est ni trop facile ni trop difficile. La probabilité est de 5/1000... alors n'aurait-elle pas dû être de 1/200 depuis le début ? Vous le pensez peut-être, mais en ajoutant plus de chiffres, vous pouvez également ajuster la probabilité en unités décimales. Cette fois, il s’agissait simplement d’un nombre qui pouvait être réduit !

Un état dans lequel le timing de déclenchement est conditionné au nœud de déclenchement. Un nœud constant de « 1 » est connecté à chaque nœud aléatoire pour générer en permanence des nombres aléatoires. Le taux de génération de nombres aléatoires est incroyablement rapide, de sorte que même 0,5 % au maximum peuvent être générés à une vitesse considérable.

En fait, j'ai essayé de le déplacer. Vérifiez s'ils tombent à des moments aléatoires et si la détection de collision entre le personnage du joueur, le cadre en acier et le sol fonctionne comme prévu. Veuillez noter que si vous ne créez pas de « murs invisibles » aux deux extrémités de l'écran, le personnage du joueur s'échappera vers l'extérieur de l'écran.

Comment créer un mécanisme de « circulation » pour le gameplay

Une fois cela fait, la partie principale est presque terminée. Tout ce qui reste à faire est de créer un système de notation et un mécanisme de nouvelle tentative, et vous aurez un mini-jeu simple sous la forme d'une attaque par score. Le score est de plus 1 point à chaque fois qu'une charpente en acier tombe au sol et se brise (détectée par le Shunkan Nodon, qui cible uniquement les parallélépipèdes rectangles). Si le personnage du joueur touche un cadre en acier qui tombe (détecté par le Shunkan Nodon cassé qui cible uniquement le Nodon humain), la partie se termine. J'ai mis en place une routine dans laquelle je déterminais la partition de cette pièce, je l'affichais pendant un moment, puis je recommençais depuis le début.

Traitement autour de la fin du jeu. Afin de pouvoir vérifier correctement le score final, nous avons fixé un délai de grâce de 3 secondes sur le nœud timer. À propos, le nombre constant de Nodon (2) entré dans le Nodon qui produit le son est la valeur du volume de lecture.

Si vous connectez directement un Nodon cassé avec un cadre en acier cassé à un compteur Nodon, les points continueront à être ajoutés même après la fin du jeu. Nous avons résolu ce problème en créant un programme qui envoie un signal (+1) à Counter Nordon uniquement lorsque plusieurs conditions sont remplies : « le cadre en acier est cassé » et « le personnage du joueur n'est pas cassé ».

Programmes liés à l'addition de scores. C'est un peu compliqué, mais en faisant cela, vous pouvez continuer à laisser entendre que le personnage du joueur est dans un état ininterrompu.

Dans les situations où des jugements conditionnels quelque peu compliqués sont nécessaires, il est difficile pour les personnes ayant de l'expérience avec d'autres langages de programmation de comprendre la nécessité de placer les nœuds logiques (ET, NON) et les nœuds de comparaison (=, <, >) un par un. Vous pensez peut-être : « N'est-il pas possible d'écrire ceci de manière plus intelligente ? Cependant, précisément parce que les fonctions de chaque Nordon sont si subdivisées, on peut dire qu'il est facile pour les débutants d'en comprendre certaines parties.

"Une pincée de 〇〇" influence l'impression du jeu

Maîtrisez ça ! C'est bien, mais ajouter un peu de saveur au jeu, comme des visuels ou une production, enrichira le message du jeu.

Par exemple, dans la situation mystérieuse de « continuer à esquiver les cadres en acier »,

 "Je veux monter à bord d'un gros robot et faire une sortie, mais la maintenance n'est pas encore terminée, la base a été attaquée par l'ennemi et la charpente en acier tombe du toit, ce qui la rend dangereuse."

Supposons qu'il existe également une histoire mystérieuse. En plaçant un robot géant en arrière-plan (dans le sens de la profondeur de l'écran de jeu), cela ajoute à l'impact de l'écran et donne au joueur un sentiment d'anticipation, pensant : « Je me demande si ce robot a quelque chose à voir avec il...''

Si vous regardez la disposition des Nodons de type mono depuis la perspective supérieure (axe XZ), cela ressemble à ceci (les Nodons de type commande sont également affichés tels quels, alors pardonnez-moi de donner une impression plutôt encombrée). L'espace de jeu ayant une configuration 2D, la plupart des éléments sont placés sur le même axe X que l'écran de jeu Nodon (le long parallélépipède rectangle en bas de l'écran du programme). Le grand rectangle en haut au centre est le robot d'arrière-plan (Mononodon, qui est classé comme « enchuu à la mode »), et le mononodon avec des chiffres en bas à gauche est le panneau d'affichage des scores. En le comparant avec la perspective directement au-dessus de l'écran de jeu, vous pouvez avoir une idée de la façon dont l'écran de jeu et la profondeur (axe Z) sont décalés l'un par rapport à l'autre en tenant compte de la facilité de visualisation et de l'ajustement de l'image.

Ensuite, lorsque le score dépasse 100 points, une voix de robot est jouée. En même temps, il acceptera les signaux du capteur touché (réglé pour répondre uniquement au Nodon humain) placé dans la zone directement devant le robot.

Dans ce cas, si nous disons : « Si le score dépasse 100 points et que le robot chevauche le robot d'arrière-plan, l'embarquement est réussi et le jeu est terminé », cela est quelque peu insuffisant en règle générale pour un jeu de style attaque par score. Par conséquent, nous avons élaboré une spécification palliative qui obligerait les joueurs de jeux d'action avancés à jouer de manière gênante en jouant une animation d'explosion et un son d'explosion qui recouvre l'écran chaque fois que le score dépasse 100 et chevauche le robot en arrière-plan. Je pensais pouvoir monter à bord du robot, mais il a juste explosé. Cette histoire s’avère n’avoir aucun espoir.

Une série de traitements après que le score dépasse 100 points. Ce qui est envoyé depuis Wirewarb Exit Nodon (ID:A) vers AND Nodon est un signal indiquant que le Nodon humain est arrivé au centre de l'écran de jeu (directement devant le robot géant). Étant donné que Frag Nodon est placé entre Compare Nodon et AND Nodon, l'effet d'explosion peut être généré plusieurs fois.

En raison de l’accent mis sur la « facilité de compréhension », certains éléments ont été sacrifiés...

Les mesures visant à augmenter le niveau de difficulté à mesure que le temps de jeu augmente doivent normalement être prises en modifiant la fréquence et la vitesse de chute des cadres en acier. Cependant, nous avons décidé qu'il serait difficile de les mettre en œuvre après coup, nous avons donc décidé de ne pas le faire cette fois-ci.

En outre, un autre problème lié à l'ajustement de l'équilibre de ce programme de jeu qui a été négligé est qu'il existe des cas où le cadre en acier ne peut être évité. C'est un problème qui peut survenir car le timing de tir de Nodon, qui tire un total de 8 objets, est complètement aléatoire. Comme contre-mesure, il est possible d'incorporer un programme qui dit : « Lorsque Nordon reçoit l'ordre de tirer quelque chose, il tire un ou les deux objets à côté, et invalide l'ordre de tirer de Nordon pendant une certaine période de temps. '' Pensez-y. Je l'ai réglé sur .

La raison pour laquelle le journaliste a hésité à faire le travail ci-dessus était que des opérations telles que « copier plusieurs Nordons à la fois » et « modifier les paramètres de Nordons sélectionnés du même type en même temps » ne sont pas possibles avec « Navigation ! En effet, le processus d'ajustement peut prendre beaucoup de temps, ce qui n'est pas inclus dans la « programmation de jeu pour débutants que vous pouvez comprendre en la créant ». En premier lieu, une telle fonction n'est peut-être pas nécessaire pour un logiciel d'expérience en programmation pour débutants, mais il est certain que des erreurs d'inattention se produiront à mesure que le travail manuel répétitif augmentera.

Il faut une certaine détermination pour ajouter un nouveau programme à un endroit où le câblage est déjà en désordre. Il n'y a aucune garantie que des bugs inattendus (erreurs dans la configuration du programme) se produiront lorsque vous déplacerez le Nordon pour créer plus d'espace. Si en expérimentant ces situations encore et encore, vous pouvez apprendre à créer des programmes plus faciles à modifier ou à ajouter des éléments plus tard, alors c'est important.

En parlant d'erreurs d'inattention, j'ai eu beaucoup de problèmes avec des réactions involontaires aux opérations tactiles en mode portable. Être capable de manipuler intuitivement les Nordons et les fils est une bonne chose, mais même en travaillant avec un grossissement d'affichage raisonnable, je finis par attraper les Nordons que je ne veux pas déplacer ou par retirer les fils que je ne veux pas sortir. Si vous ne comprenez pas quelque chose, vous pouvez simplement appuyer sur le bouton Annuler (revenir à l'état de fonctionnement précédent), ou vous pouvez utiliser le pointeur même en mode portable, ou vous pouvez verrouiller tous les nœuds que vous ne comprenez pas. Si quelqu'un vous dit de continuer ainsi, c'est tout à fait vrai. Mais... même si je suis un vieil homme aux doigts épais, je voulais créer un jeu avec des mouvements de doigts fluides.

Des erreurs comme celle-ci sont courantes en mode portable lorsque vous pensez avoir saisi un Nordon, mais que vous étendez un fil depuis le port de ce Nordon, et lorsque vous retirez votre doigt, il se connecte à un Nordon à proximité qui n'a pas de fil. connexion fonctionnelle du tout. Dans les endroits où les Nordon sont inévitablement superposés, les choses deviennent encore plus compliquées.

En revanche, ce qui m'a beaucoup plu, c'est la possibilité de le faire fonctionner en mode TV en connectant une souris USB au dock. Programmation facile à tout moment et en tout lieu ! Même si cette commodité peut être sacrifiée, il peut être utilisé facilement comme s'il s'agissait d'une application PC. En particulier, le « style à double utilisation » consistant à utiliser la souris avec la main gauche et le Joy-Con R avec la main droite était extrêmement confortable. L'efficacité du travail a été améliorée en utilisant des sous-actions telles que des raccourcis avec Joy-Con, telles que la commutation entre l'écran de jeu/l'écran du programme et la modification de l'axe d'affichage de l'écran du programme (XY/XZ). C'est mon impression car le journaliste est gaucher, et je pense qu'il n'y a généralement aucun problème à utiliser la souris avec la main droite et à tenir le Joy-Con R avec la gauche.

Excellent comme outil pour donner forme à des conclusions, des idées et des idées !

Après avoir pris en compte les conditions extérieures comme la date limite de cet article, voici ce que j'ai réalisé pour le moment. Les graphismes sont pré-préparés par le logiciel et sont utilisés tels quels, mais le gameplay ressemble à quelque chose que vous avez vu quelque part dans le passé.

La vue complète de l'écran du programme ressemble à ceci. Il y a un sentiment de dynamisme et d’unité, comme un seul être vivant. ...Peut-être que ça ressemble à ça parce que c'est la personne qui l'a fait.

Pour un travail de cette ampleur et de cette qualité, toute personne ayant une certaine expérience en programmation de jeux devrait être capable de le créer dans les deux ou trois jours suivant l'acquisition du logiciel. Même si vous êtes un débutant complet, après avoir joué au mode "Leçon avec navigation", vous aurez acquis les compétences nécessaires pour créer des choses encore plus étonnantes. C'est impossible pour le cerveau d'un journaliste de faire cela, mais si vous pouvez utiliser librement des fonctions trigonométriques telles que Nodon d'une position à l'autre et Nodon d'un angle à l'autre, vous pourrez créer un jeu d'action assez sérieux.

Puisqu'il y a une limite au nombre de nœuds et de fils pouvant être utilisés dans un projet, il n'est pas possible de créer un blockbuster au niveau de la production, mais c'est une bonne idée pour produire en masse des petits jeux ou pour des jeux à grande échelle. production dans d'autres environnements de programme. «With Navigation!» possède toutes les fonctions parfaites pour créer une version de test d'un jeu. ``Comprenez la programmation d'un jeu en le créant pour la première fois''. Il n'y a aucun mal à l'avoir comme environnement de programmation que vous pouvez lancer quand vous en avez envie lorsque vous utilisez la Nintendo Switch !