Un jeu de puzzle d'action coopératif exclusivement pour 2 à 8 joueurs créé et auto-édité par un développeur de jeux individuel japonais.PARC DU PICO». Le 7 octobre, le développeur a officiellement annoncé que les ventes cumulées avaient dépassé le million d'exemplaires. Nous avons discuté avec le développeur lui-même de la façon dont ce jeu, très apprécié par les utilisateurs depuis un certain temps, a attiré l'attention au cours des derniers mois et est devenu un jeu de société apprécié des utilisateurs non seulement au Japon mais dans le monde entier. . Ce qui en a ressorti, ce sont les dernières circonstances entourant les joueurs, y compris leurs expériences avec la pandémie de coronavirus.
M. Shunsuke Miyake
Tout en travaillant comme programmeur dans une grande société de jeux, il est un développeur de jeux individuel qui a créé « PICO PARK ». Indépendant en 2021. Né en 1986.
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- On ne sait jamais si un « jeu que personne n’a jamais créé » se vendra.
- « Ibaramichi » est un développeur solo de jeux exclusivement destinés au jeu coopératif multijoueur.
- Changement de paradigme après la sortie de la version Steam et de la version Nintendo Switch
- Des jours fous où les ventes cumulées ont augmenté environ 100 fois en 3 mois
- Une attitude de créateur qui ne peut s'acquérir que par le développement individuel
On ne sait jamais si un « jeu que personne n’a jamais créé » se vendra.
--M. Miyake, j'ai entendu dire que vous travailliez comme programmeur dans une société de jeux tout en travaillant seul sur "PICO PARK"... Est-ce quelque chose qui vous donne envie de travailler sur votre propre travail même si vous travaillez chez une société de jeux ?
MiyakéJ'avais une expérience en tant que programmeur au sein de l'entreprise, mais pas en planification. Par exemple, quand je dis : « Je veux faire quelque chose comme ça », la question devient : « Est-ce que ça se vendra ? » Mais comme c'est un jeu que personne n'a jamais fait, je ne sais même pas si (mdr). Cependant, je pouvais imaginer que les gens seraient excités à l'idée de s'amuser ensemble, alors j'avais un fort désir de voir jusqu'où cela irait.
--Au départ, vous ne vouliez pas devenir programmeur ?
MiyakéMon père utilisait la CAO dans son travail, j'ai donc été entouré d'ordinateurs dès ma naissance. Mon père a créé des programmes de mathématiques pour moi, donc je les connaissais depuis mon plus jeune âge, mais il serait plus exact de dire que j'ai choisi la programmation comme moyen de créer quelque chose d'intéressant.
--C'est une chose intéressante... un jeu vidéo.
MiyakéQuand j'étais enfant, nous nous réunissions chez des amis et regardions des matchs sur le même écran. Il ne fait aucun doute que les expériences amusantes que j'ai vécues à l'époque ont constitué la base de mon objectif d'entrer dans l'industrie du jeu vidéo et de la création de « PICO PARK ».
« Ibaramichi » est un développeur solo de jeux exclusivement destinés au jeu coopératif multijoueur.
――Quelle a été l'idée et l'impulsion du jeu « PICO PARK » ?
MiyakéJ'ai deux expériences qui sont directement liées à cela. L’une était pendant mes années universitaires sur GameCube.La Légende de Zelda 4 Épées+» (Nintendo). Le « plaisir de jouer en coopération à quatre » dans cette œuvre m'a laissé une impression durable. L'autre chose est que lorsque je suis devenu membre de la société et que je jouais à divers jeux sortis dans le passé avec mes amis,bombardier de Saturne» (Hudson à l’époque) dans un match à 10 joueurs. A 10 personnes, vous ne saurez pas où se trouve votre personnage même au démarrage du jeu (mdr). C'était rafraîchissant et intéressant d'entendre les gens dire : « Lequel suis-je ? »
--Vous avez dit que vous étiez fasciné par la confusion et la surprise qui accompagnent tant de facteurs incertains.
MiyakéJe suis d'accord. De plus, personnellement, je n'aime pas voir mes amis devenir grincheux en jouant à des jeux compétitifs.
--Ah... je comprends.
MiyakéJe voulais créer un jeu où tout le monde pourrait travailler ensemble et partager un sentiment d'accomplissement.
--Quand avez-vous réellement commencé à le produire ?
MiyakéVers 2013, je me suis soudainement demandé : « Combien de contrôleurs USB puis-je connecter à un PC en même temps ? » J'ai donc acheté 10 contrôleurs et les ai essayés, et ils ont tous bien répondu (mdr). Pour l'instant, j'ai décidé de jouer à quelque chose de simple... J'ai créé un mini-jeu avec les règles suivantes : « 10 personnes montent les escaliers et se déplacent vers un endroit inaccessible à une seule personne » et « Si 10 personnes peuvent appuyez sur le même bouton, le jeu est terminé''. C'est le prototype de ``PICO PARK''.
--Ce n'est pas quelque chose que vous pouvez essayer vous-même. Comment avez-vous initialement effectué le test de jeu ?
MiyakéÀ l’époque, Bitsummit était également un événement fermé et je ne savais pas comment y participer. Je pensais qu'il n'y avait pas d'événements où les gens de tous âges pourraient essayer des jeux qui pourraient plaire aux gens de tous âges. À ce stade, je n'avais aucune idée que ce que je faisais était un « jeu indépendant », alors peut-être que je ne pouvais tout simplement pas me connecter à ce genre de chaîne d'information, mais j'ai décidé de le diffuser lors d'un événement où les gens Je me réunissais et j'ai commencé à concevoir le jeu. Nous avons exposé à la Festa (*l'un des plus grands événements artistiques au Japon depuis 1994).
--Pourquoi Design Festa ?
MiyakéJe le connaissais déjà, mais je voulais que les gens qui ne jouent pas habituellement à des jeux profitent de PICO PARK et j'ai pensé que c'était l'endroit idéal pour le tester.
――Et en 2014, vous avez été nominé comme finaliste pour Sense of Wonder Night (un événement du Tokyo Game Show qui sélectionne et récompense des jeux nouveaux et surprenants).
MiyakéJ'ai découvert cet événement lorsque j'ai commencé à chercher un lieu pour exposer. Le gameplay de « PICO PARK » est vraiment un sentiment d'émerveillement (mdr).
--Lors de l'exposition,PICOLÉCITTA» était le titre.
MiyakéLes gens ne pouvaient pas m'appeler correctement par mes noms, comme "Picoletta" et "Picocitta", alors je les ai remplacés par quelque chose de plus facile à comprendre (mdr).
--Je pense que c'était une bonne décision (mdr). En 2015, nous avons exposé au « Tokyo Indie Festival », un événement de jeux indépendants organisé à Kanto et qui est le prédécesseur de Tokyo Sandbox. Je regardais également ces activités en temps réel en tant que journaliste couvrant un événement de jeu indépendant.
MiyakéJe garde de bons souvenirs de cet événement. Je n'ai pas reçu de récompense officielle, mais le personnel bénévole chargé de m'accompagner s'est démené pour en fabriquer une et me la remettre (dit-il en sortant un morceau de papier de son sac).
--C'est... un très beau cadeau !
MiyakéLors de la Sense of Wonder Night 2014, nous avons reçu le prix de la meilleure présentation, et nous avons reçu ce prix parce que les gens qui sont venus sur place étaient très enthousiastes. Au Tokyo Indie Festival, j'étais encore plus heureux d'entendre que les gens qui étaient présents et qui regardaient l'excitation du jeu lui donnaient des critiques positives.
--Cela est dû en partie à la nature du jeu lui-même, mais en tant que développeur de jeu individuel, l'attitude de M. Miyake consistant à rechercher un endroit où les gens peuvent se rassembler et à créer activement un cercle de joueurs m'a semblé spéciale.
MiyakéSur le stand, je disais : « Frères et sœurs, voudriez-vous jouer avec moi ? » et quelqu'un a écrit sur SNS : « Quelqu'un est un peu frivole... » (mdr). De mon point de vue, je faisais simplement de mon mieux pour m'assurer que les personnes qui trouveraient ce jeu intéressant puissent l'apprécier. En 2015, nous avions « PICO PARK », que nous étions en train de développer, installé au 8bitcafe à Shinjuku et au Game & Music Bar CAPSULE Machida. Je jetais un rapide coup d'œil à la façon dont les clients jouaient et observais ce qu'ils ressentaient.
--Avez-vous reflété les résultats de vos observations dans la conception du jeu ?
MiyakéOui. Par exemple, la facilité de refaire a été améliorée. Dans une partie solo, le redémarrage dépend de vos propres sentiments, mais dans les jeux coopératifs multijoueurs, il est facile de se laisser influencer par les émotions négatives de l'un des joueurs.
--Ah, je vois.
MiyakéNous avons décidé de faire une grande action coopérative pour chaque étape, et soit de terminer le jeu avec un sentiment d'accomplissement, soit de l'utiliser comme point de redémarrage après avoir terminé une grande action coopérative.
--Certes, si vous faites une erreur à la fin d'une longue étape et que vous recommencez depuis le début, il semble facile de se mettre dans une ambiance où vous vous dites : "Pourquoi n'arrêtes-tu pas ?"
MiyakéJ'ai réalisé qu'il y a une différence entre penser pour une seule personne et pour plusieurs personnes. Lorsque vous créez un jeu de réflexion, vous devez créer un certain nombre de « tromperies », mais si vous y jouez comme un jeu solo, si un joueur tombe dans un malentendu, les autres joueurs ne pourront pas le signaler. ça finit par arriver. Si vous créez un espace au sommet de la scène où tout le monde peut simplement pousser des blocs, si quelqu'un dit : « Peut-être que nous pouvons monter là-haut », personne n'essaiera de pousser le bloc devant lui.
--C'est comme si vous suiviez simplement le créateur d'humeur, même si vous ne le pensez pas dans votre cœur.
MiyakéIl faut beaucoup de courage pour signaler ses erreurs lorsqu’on joue avec un grand groupe de personnes. Ainsi, lors de la création de la scène, j’ai fait très attention à savoir s’il était vraiment nécessaire de tromper.
Changement de paradigme après la sortie de la version Steam et de la version Nintendo Switch
--Quand il s'agissait d'un jeu coopératif hors ligne conçu pour une utilisation multijoueur et optimisé pour jouer avec jusqu'à 10 personnes, « PICO PARK » à l'époque aurait pu être classé comme un « jeu réservé aux lieux d'événements ». ', mais nous voulions souligner son caractère amusant. N'avez-vous jamais hésité à le mettre en magasin et à demander au monde comment il serait évalué ?
MiyakéBien sûr, c'est bien de rendre heureux ses proches, mais je voulais aussi voir des réactions venant de l'étranger. À l’étranger, il existe davantage une culture des fêtes à domicile qu’au Japon, n’est-ce pas ? Le plaisir du jeu multijoueur local « PICO PARK » atteindra-t-il un tel niveau ? Il y avait un fort intérêt.
――En fait, aviez-vous en tête l'étranger depuis le début ?
MiyakéAu contraire, lorsque je me suis demandé : « Où les gens se rassemblent-ils ? », j'ai réalisé que ce serait également populaire à l'étranger. Et si vous le mettez sur Steam, vous pouvez le faire. De plus, en 2014, je suis allé à GDC pour le travail, etPapiers, s'il vous plaîtCe fut également une expérience formidable de suivre en direct la cérémonie de remise des prix « Image 2019 ». La domination des récompenses était choquante, et j’ai pensé que ce serait formidable si je pouvais un jour me trouver dans un endroit comme celui-ci.
――Et en 2016, l'actuel «PICO PARK : ÉDITION CLASSIQUE' est sorti sur Steam, quelle a été la réaction à l'époque ?
Miyaké...On dirait qu'il y avait un peu de ça (mdr). À l’époque, j’ai envoyé des communiqués de presse à divers médias et je leur ai demandé d’écrire plusieurs articles à ce sujet, mais Famitsu était le seul à écrire un article contenant des informations uniques basées sur l’histoire ayant mené à la sortie de com (auteur en charge). , Mil☆Yoshimura).
--Quels sont les chiffres de ventes spécifiques ?
MiyakéSeulement 1 000 exemplaires ont été vendus dans les trois ans qui ont suivi sa sortie.
--C'est pour les utilisateurs japonais, non ?
MiyakéMondial.
――Honnêtement, qu'en pensez-vous ?
MiyakéJe sentais qu'il serait difficile de rassembler un grand nombre de personnes pour un événement multijoueur local. J'ai essayé de faire en sorte que le jeu puisse être apprécié par le moins de personnes possible, mais je pense que le jeu est plus amusant lorsqu'il y a plus de monde. Je pense que l'une des raisons pour lesquelles il n'a pas généré de ventes était que même si vous vouliez jouer avec vos amis, il suffirait qu'une seule personne l'achète. De plus, Steam dispose d'un système grâce auquel vous pouvez obtenir un remboursement pour un logiciel acheté si certaines conditions sont remplies, mais il semble qu'il y ait eu de nombreux cas où des remboursements ont été accordés parce que "Je pensais qu'il y avait un mode en ligne, mais ce n'était pas le cas". '. est. Cependant, j'ai entendu dire que l'orientation des jeux indépendants nationaux avait changé peu de temps après la sortie du jeu, j'ai donc pu rester positif.
--L'existence de la Nintendo Switch tant en termes de timing que de développements ultérieurs.
MiyakéOui. Grâce à la communauté des développeurs de jeux indépendants, j'ai été mis en contact avec un responsable des jeux indépendants chez Nintendo et nous avons décidé de commencer à développer la version Nintendo Switch.
--Quel genre de travail faisiez-vous spécifiquement ?
MiyakéLe nombre maximum de joueurs est passé de 10 dans la version Steam (« PICO PARK : CLASSIC EDITION ») à 8, nous avons donc retravaillé la scène pour l'optimiser pour que 8 joueurs puissent jouer en même temps. La plupart des jeux de réflexion et d'action dans le monde comportent 100 étapes, mais j'ai travaillé très dur et j'ai pu préparer 48 étapes. Si vous jouez au jeu, vous comprendrez que les étapes ont des astuces et des stratégies uniques. Si nous voulons surprendre les gens, nous devons inventer de nouveaux gadgets.
――Je pense que votre attitude consistant à vouloir utiliser vos idées généreusement et à surprendre les gens est le reflet de la personnalité de votre artiste.
MiyakéIl ne reste plus qu'à refaire le graphisme. Nous avons reçu quelques suggestions de Nintendo sur la façon d'améliorer l'apparence, et nous l'avons affiné tout en gardant les mêmes principes de base. Il n’y a eu qu’une seule reprise liée aux graphismes.
--C'est ainsi que tout a été réalisé, donc lorsque vous avez sorti la version Nintendo Switch, vous avez probablement eu l'impression de l'avoir accompli.
MiyakéJe suis d'accord.
--Cependant, la version Nintendo Switch ne semble pas être si populaire...
MiyakéChez Famitsu, nous étions heureux de voir Ruriko Aoki et Kenichi Suzumura l'utiliser dans leurs programmes et événements en ligne, mais au cours des deux années qui ont suivi sa sortie en 2019, nous n'en avons vendu que moins de 10 000 exemplaires.
--Hmm... Cela peut signifier que l'attrait d'un titre comme « PICO PARK » ne peut pas être pleinement transmis à l'aide des méthodes médiatiques traditionnelles.
MiyakéJe ne pense pas que ce soit le cas. Le fait que la version originale de la Nintendo Switch ait un mode multijoueur local a dû avoir une certaine influence.
――Est-ce que tout finira par se résumer à cela ? Il est ironique que « PICO PARK », qui vantait le plaisir que l'on ne pouvait obtenir que grâce au multijoueur local, n'ait pas réussi à devenir un grand succès parce qu'il était « uniquement disponible pour le multijoueur local ». Même si j’ai pu sortir le jeu que je voulais créer sous la forme idéale, cela a dû être difficile de continuer pendant tant d’années sans qu’il soit bien accueilli sur le marché.
MiyakéLes réactions et les évaluations des personnes qui ont joué à PICO PARK lors de l'événement ont été si positives que je me demandais pourquoi cela n'avait pas généré de ventes (mdr). Personnellement, je voulais passer au titre suivant, mais j'avais l'impression de devoir de l'argent aux utilisateurs de Nintendo Switch qui ne pouvaient pas obtenir de remboursement comme ils le pouvaient avec la version Steam, même s'ils se plaignaient que "je l'ai acheté en pensant que ce serait le cas". avoir une fonctionnalité en ligne, mais ce n'était pas le cas. Alors que j'étais aux prises avec le sentiment d'être déçu par la personne qui a acheté le produit par erreur, en me demandant si je devais opter pour le nouveau produit, la pandémie de coronavirus de 2020 a rendu difficile le rassemblement physique des gens au même endroit. En conséquence, j'ai réalisé que les obstacles au jeu à distance avaient été considérablement réduits, et j'ai pensé : « Peut-être que les jeux multijoueurs locaux de l'ère Reiwa incluront le jeu à distance. » "Parmi nous» devenait extrêmement populaire, j'ai donc compris l'intérêt de lancer une version en ligne, ce que j'avais hésité à faire en raison de problèmes techniques avec le programme.
――Vous avez pu y corriger le cours de votre politique.
MiyakéJe suis sûr que j'avais le pressentiment que si je le publiais maintenant, ils viendraient.
Des jours fous où les ventes cumulées ont augmenté environ 100 fois en 3 mois
--En fait, la situation autour de "PICO PARK" a radicalement changé depuis mai de cette année, lorsque nous avons publié la version Steam, basée sur la version Nintendo Switch et prenant en charge le multijoueur en ligne.
MiyakéUne fois en 2020, c'est devenu un buzz en Corée après qu'un YouTuber coréen populaire l'ait joué, mais c'est vraiment devenu un buzz en juillet 2021. Les principaux utilisateurs immédiatement après la publication de la version en ligne étaient la Corée du Sud, l'Indonésie, le Vietnam et la Thaïlande. Au Japon, des streamers tels que SHAKA et Radda, qui ont une influence sur les utilisateurs nationaux, distribuent des vidéos de gameplay, et la popularité du jeu a progressivement augmenté. Puis, début juillet, un utilisateur japonais a publié sur Twitter une vidéo de lui-même jouant à PICO PARK disant : « Il y a un jeu vraiment amusant pour 500 yens », et elle a été retweetée par des millions de personnes. Immédiatement après, nous avons reçu des demandes de plusieurs grandes agences VTuber, et quelques jours plus tard, la vidéo de lecture publiée sur bilibili video a soudainement reçu plus d'un million de vues et les ventes en Chine ont augmenté rapidement. Pendant ces quelques jours, tout ce que je disais, c'était "Oh non" (rires).
――C'était le moment exact où il a été vendu.
MiyakéFin juillet, huit streamers américains populaires, comptant chacun des millions d'abonnés, ont diffusé une version multijoueur de PICO PARK, ce qui a conduit à sa diffusion en Europe et en Amérique. Les ventes de moins de 10 000 exemplaires en mai et juin ont dépassé le demi-million (500 000) en juillet.
--Ce n'est que fin août que les ventes ont dépassé le million d'exemplaires, ce qui montre qu'il s'est répandu à une vitesse étonnante.
MiyakéLes ventes en août se sont concentrées principalement aux États-Unis et en Amérique du Sud. TikTok est la raison pour laquelle je suis allé en Amérique du Sud. Les vidéos avec le tag "PICO PARK" ont été visionnées plus de 300 millions de fois (mdr). Il s’agissait là d’une évolution complètement inattendue.
---Et en septembre, la version Nintendo Switch sera mise à jour pour prendre en charge le multijoueur en ligne, ce qui était l'objectif initial, et nous nous attendons à ce que la base de joueurs continue de s'élargir. Si vous deviez auto-analyser la principale raison de votre éruption cutanée jusqu’à présent, que diriez-vous ?
MiyakéCe dont j’étais conscient en pensant aux étapes et aux gadgets, c’était de garder à l’esprit le type de conversation qui aurait lieu. Les plus simples incluent « Seno » et « Go away ! ». S'il est écrit « Ne poussez pas ! », je penserai : « Cela signifie pousser, n'est-ce pas ? » (mdr) Je pense que ce genre de chose va bien avec les streamers de nos jours. En voyant les streamers s’amuser, les gens commencent à vouloir essayer de jouer eux-mêmes. Je pense que le pouvoir de conversation créé par PICO PARK est de plus en plus répandu.
Une attitude de créateur qui ne peut s'acquérir que par le développement individuel
――Une autre caractéristique de « PICO PARK » est qu'il s'agit d'un titre entièrement développé et publié par M. Miyake. J'apprécierais toute idée ou conseil que vous pourriez partager avec d'autres en fonction de votre expérience en tant que créateur de jeux indépendants individuel.
MiyakéDans mon cas, je n'ai eu aucun retour de publication, j'ai donc fini par devoir tout faire moi-même...
--Non, non, ce n'est certainement pas le cas.
MiyakéMême lorsque les gens s'intéressent à PICO PARK, qui a été exposé lors d'un événement, ils finissent par dire : « J'aimerais pouvoir jouer en ligne ». Je sais maintenant que j'avais raison.
--(mdr).
MiyakéLorsqu'il s'agit d'expositions événementielles et de promotions destinées à l'étranger, les obstacles pour les particuliers se multiplient rapidement. J'enviais les jeux indépendants publiés par Devolver Digital qui étaient exposés sur des stands lors d'événements partout dans le monde, donc je pense que je serais reconnaissant de la présence d'un éditeur si je voulais me développer dans le monde entier.
--À cet égard, avec PICO PARK, les streamers et les utilisateurs de chaque pays ont pris les devants dans sa promotion.
MiyakéPour moi, il n’y a aucune différence entre les streamers qui s’enthousiasment et les utilisateurs réguliers qui s’enthousiasment. Ce jeu correspondait à la culture actuelle des streamers, mais lorsque j'ai commencé à le créer, une telle base n'existait pas, alors j'ai appris que « les œuvres qui mettent l'accent sur le pouvoir d'une conversation animée resteront également fidèles aux streamers ».
--Tout a commencé lorsque vous avez décidé de créer vous-même un "jeu inconnu" que vous ne pouviez pas créer en tant que membre d'une société de jeux.
MiyakéAyant développé des jeux pendant plus de dix ans en tant que membre du projet, je suis devenu encore plus convaincu qu'il ne sert à rien de créer un jeu que quelqu'un d'autre aurait fait. Je n'étais pas sûr de pouvoir convaincre les gens de planifier un jeu que personne n'avait jamais créé auparavant, mais si vous êtes un développeur individuel, vous n'avez besoin de convaincre personne (mdr). Je pense que l’attrait du développement individuel est qu’on peut continuer à créer tout en gardant à l’esprit qu’il y a certainement des gens qui aiment se rassembler et jouer, donc nous voulons vraiment atteindre ces gens.