[20e anniversaire de l'ICO] Gen Design M. Fumihito Ueda x M. Niji Horaya Conversation « ICO » et 20 ans

Sorti sous forme de logiciel PlayStation 2 en 2001, le chef-d'œuvre d'action-aventure "OIC». Nous vous proposons une conversation entre le créateur Fumihito Ueda et Niji Horaya, un programmeur qui a travaillé avec Ueda sur toutes les œuvres depuis ICO.

À l'occasion du 20e anniversaire, les deux hommes ont raconté comment ils ont décidé de commencer à créer des jeux, comment ils se sont rencontrés, la naissance d'ICO et le travail créatif qu'ils ont accompli jusqu'à présent chez Gen Design.

*Articles liés au dossier spécial 20e anniversaire de « ICO »

Fumihito Ueda(Fumito Ueda)

PDG de Jenn Design. Il est le réalisateur de « ICO », « Shadow of the Colossus » et « Toriko the Eagle ».

Jinji Horaya(Horagaijiji)

Après avoir développé des œuvres nationales telles que la série « Dragon Quest », il a travaillé avec M. Ueda sur « ICO » et d'autres œuvres, et ensemble ils ont fondé Gen Design.

Quand j'étais un garçon

――Tout d'abord, même si nous prenons une petite pause avec ICO, veuillez nous raconter comment vous êtes tous les deux devenus intéressés par la création de jeux et ce à quoi vous avez joué ensemble lorsque vous étiez enfants.

Vallée des GrottesC'était quand tu étais enfant ? Je pense déjà,envahisseurs de l'espaceC'était un boom.

UédaÊtes-vous de la génération qui a été directement touchée par le boom des envahisseurs ?

Vallée des GrottesOuais. Quand j'étais enfant, mon père m'emmenait souvent au centre des frappeurs lorsque nous sortions jouer. Et dans la cour du centre de frappeurs, il y avait souvent des armoires de jeux, non ?

UédaIl y avait. Je travaillais à temps partiel dans un centre de frappeurs, donc je comprends (mdr).

--Est-ce ainsi!?

UédaLe magasin où je travaillais à temps partiel au lycée possédait également des consoles de jeux. Des machines électroniques et des armoires de table étaient souvent installées dans les grands magasins.

Vallée des GrottesC'est là qu'intervient le jeu de l'envahisseur... il ne s'agissait même plus de frapper (mdr). Tout s’est parfaitement déroulé, mais c’était quand même choquant. Les jeux vidéo comme « Block Breaker » existaient encore à l’époque, mais « Space Invaders » avait une atmosphère unique. Il y avait quelque chose de vraiment différent... même l'odeur était différente.

--Même l'odeur (mdr).

UédaIl y avait même un endroit pour jouer à Space Invaders appelé Invader House. Cela a dû être choquant de voir une présence symbolique qui jusqu'alors n'était exprimée que par un point être représentée par un personnage appelé « Envahisseur ». Cela vous donne vraiment l'impression que des extraterrestres vous attaquent.

Vallée des GrottesOuais. après cela"galaxien"ou"Pacman" est sorti et j'en suis devenu accro, et à l'époque où j'étais au collège, mon père, qui travaillait dans une entreprise d'électricité, m'a acheté un microcontrôleur NEC.

UédaC'était quand j'avais environ 14 ans. Lequel avez-vous acheté, PC6001 ou PC8001 ?

Vallée des GrottesPuisqu'il s'agit de 8001, je suppose qu'il a de meilleures performances. Le 6001 se positionnait comme une version à bas prix. Le code source du programme était publié dans le magazine pour micro-ordinateurs ASCII, et dès que je rentrais de l'école, je regardais le magazine et le tapais à la main. C'est incroyable de pouvoir jouer à des jeux comme ceux que l'on trouve dans les game center à la maison ! et. Eh bien, bien sûr, cela ne pouvait pas du tout égaler la qualité du Game Center.

--Est-ce que beaucoup de gens ne sont pas venus chez vous en pensant : « Si vous allez chez Horaya, vous pouvez jouer à des jeux » parce que vous avez un micro-ordinateur ? (mdr)

Vallée des GrottesÀ ce moment-là, rien qu'en regardant l'écran et en disant : « Quand j'ai appuyé sur le clavier, une lettre est apparue », la réaction était plutôt bonne (mdr). Mais finalement, le simple fait de taper n'était plus amusant, alors j'ai commencé à apprendre des programmes par moi-même.

Vallée des GrottesLes programmes à cette époque étaient très simples, donc une fois qu’on avait dépassé les bases, il était facile de se souvenir du reste. Ce n’était pas un PC avec des spécifications violentes comme c’est le cas aujourd’hui. D’un autre côté, les programmes actuels sont si complexes qu’il est même difficile d’en arriver au point de départ. Je ne pense pas que j'aurais eu pour objectif de devenir programmeur si je ne l'avais pas fait. Je suppose que j’ai eu de la chance de m’y lancer simplement parce que je pouvais y jouer.

--Quand vous aviez à peu près le même âge qu'Ueda, quel genre de jeux aimiez-vous ?

UédaEh bien... Horaya est un peu plus âgé que moi, donc bien sûr il avait Space Invaders, mais il a un attachement plus profond aux consoles de jeux vidéo de salon. J'ai aimé Sega, alors j'ai rejoint la société depuis Sega Mark III.busard de l'espace»... Je suis tombé amoureux de « Space Harrier » (mdr).

ensemble(mdr).

Vallée des GrottesPas le « Space Harrier » du Game Center mais le « Space Harrier » du Mark III ?

UédaOuais. Bien sûr, j'avais une admiration pour le jeu d'arcade Space Harrier, mais comme je vivais à la campagne, je n'avais pas beaucoup d'occasions d'aller dans des magasins qui avaient des bornes d'arcade mobiles. Alors, quand j'ai vu une capture d'écran de la version arcade publiée dans un magazine de jeux, j'ai ressenti une forte admiration pour elle.

Vallée des GrottesCependant, les consoles de jeux de salon étaient choquantes. Après tout, les performances de l’ordinateur que je possède sont inférieures. Pour une machine valant 14 000 yens. Il existe une fonction appelée sprites, et grâce au dessin, le personnage peut se déplacer librement. Ce n'était pas disponible sur PC.

UédaDans les jeux PC de l'époque, pour déplacer un personnage, il fallait afficher/masquer chaque personnage au fur et à mesure qu'il bougeait pour donner l'impression qu'il bougeait. Cependant, d'abord sur la Famicom,super mario bros" ou "PrécédentQuand j'ai vu qu'un portage de « The World » était en préparation et que j'ai senti l'écran défiler, j'ai eu le sentiment qu'« il y avait tout un monde là-bas ».

La magie de l'animation théâtrale

--Au fait, je suis un peu curieux, mais n'aimes-tu pas toujours les choses que tu aimais au collège ou à l'école primaire même après le temps ?

UédaPeut-être... Qu'est-ce que tu as aimé ?

Vallée des GrottesJe suis d'accord. Après tout, c’est une version théâtrale de l’anime pour la génération. Je suis "cuirassé spatial Yamato» et entrez à partir de «galaxie express 999"depuis"combinaison mobile gundam', à partir de là 'Nausicaa de la Vallée du Vent', je suis allé au théâtre (mdr).

UédaAh, moi aussi je l'ai toujours adoré... ou plutôt, c'est un film d'animation. En gros, je suppose que vous aimez les films d’animation.

--Qu'est-ce qui continue de vous attirer dans les films d'animation ?

UédaQuant à savoir pourquoi je l’aime, c’est peut-être parce que la qualité était supérieure à celle de l’anime télévisé. Même dans mon jeune esprit, j’aurais peut-être ressenti la différence de qualité d’une manière ou d’une autre. "Yamato« Pour moi, cela me donne l'impression d'être issu d'une génération un peu plus âgée. Je suisDoraémon» ou quelque chose comme ça. "le dinosaure de Nobita» venait de sortir alors que j'étais dans les premières années de l'école primaire, alors je suis allé le voir et je suis devenu accro. Est-ce que cela donne un sentiment différent de celui de la série télévisée ?

--Votre intérêt pour l'animation a conduit à ICO, n'est-ce pas ?

UédaIl ne fait aucun doute que je me suis intéressé au mouvement à travers les films d’animation. À l’époque, je regardais des magazines d’anime et je faisais mes propres recherches. Je dessine beaucoup de flip books depuis que je suis au collège.

Vallée des GrottesHé, c'est vrai. Je ne l'ai pas fait du tout.

UédaJ'ai mentionné plus tôt que j'avais acheté un PC8001 lorsque j'étais en 2ème ou 3ème année de collège, mais j'ai aussi acheté un MSX1 lorsque j'étais en 2ème année de collège. Mais la raison n'est pas à cause du jeu, mais parce que je veux faire de l'animation... Je me suis toujours demandé s'il serait possible de créer quelque chose qui permettrait de voler dans l'espace 3D. Il est cependant impossible de construire une fondation (mdr).

Vallée des GrottesQuelque chose comme « Space Harrier » (mdr).

UédaOui (rires). Mais vraiment. Je suis content de l'avoir acheté, mais j'ai été déçu par la précipitation. J'ai essayé d'apprendre le BASIC, mais je suis allé dans l'une des rares librairies locales et j'ai trouvé un guide des jeux BASIC, je l'ai acheté, je suis rentré chez moi, je l'ai lu attentivement et j'ai découvert que c'était pour le PC8001 et qu'il diffère selon le modèle... Je fais de mon mieux et je tape en regardant le tutoriel, mais cela ne semble jamais fonctionner.

――C'était encore une époque où la recherche sur le Web était encore difficile et où il était difficile d'obtenir des informations.

Vallée des GrottesÀ l'époque, les enfants du quartier affluaient vers les machines exposées dans le magasin d'informatique de NEC, et chacun d'eux les utilisait en tapant ses propres programmes. Cela a créé une communauté, mais je pense que cela aurait été difficile sans ce genre d'environnement.

UédaOuais. Je pense que c'est pour cela que j'ai abandonné la programmation et que je me suis davantage intéressé au dessin.

Entrez dans le monde de la création de jeux

――Ueda-san et Horaya-san poursuivent toujours les programmes et les dessins qui les intéressaient lorsqu'ils étaient au collège à Gen Design. Est-ce parce que c'est tellement amusant que vous ne pouvez pas arrêter d'y jouer ?

Vallée des GrottesNon, ce n'est pas si cool. C'était tout simplement parce que je ne voulais pas travailler normalement à ce moment-là (mdr).

ensemble(mdr)

Vallée des GrottesLa première entreprise que j’ai rejoint, une société de développement de divertissements, est vite devenue difficile à gérer. Cependant, pendant la période de bulle, l'entreprise a été rachetée par un grand fabricant de jouets et j'ai rapidement été transféré dans la société mère, mais le travail était similaire à celui d'une société commerciale, donc je n'arrivais pas à m'y habituer. Je voulais vraiment travailler dans la programmation de jeux, alorsquête du dragonJ'ai changé de travail pour Chunsoft, l'entreprise qui fabrique ``.

--Vous étiez donc en plein développement du RPG national... !

Vallée des GrottesLa personne impliquée dans « Dragon Quest » était «Dragon Quest V La Mariée dans le cielC'est à partir du milieu de '. C'était déjà un jeu populaire à l'échelle nationale, j'ai donc beaucoup appris de mes aînés qui étaient là. Après cela, passez à Heartbeat.Dragon Quest VI Terre Fantôme"et"Dragon Quest III et à la légende...J'ai fait une version Super Famicom de ``. Après cela, j'ai décidé de changer de poste chez SCE (Sony Computer Entertainment, maintenant SIE), mais j'ai été contacté par M. Satoshi Iwata (plus tard PDG de Nintendo), qui était à l'époque président du Hal Research Institute, 『.Pokémon instantanéJe l'ai aidé à le maîtriser pendant environ un an.

UédaAlors, « Pokémon Snap » est-il le premier jeu 3D auquel vous avez participé ?

Vallée des GrottesOui. Mais quand je travaillais sur Pokémon Snap, je travaillais comme scénariste, donc je suppose que je n'étais pas très impliqué.

--Dans "Dragon Quête"monstre de poche« Je n'arrive pas à croire que vous ayez participé à un travail reconnu à l'échelle nationale.

Vallée des GrottesNon, cela se produit déjà. Il y avait une faille et j’ai continué à la parcourir (mdr). J'ai eu beaucoup de chance de pouvoir travailler sur la série « Dragon Quest » et, même si ce n'est pas l'histoire principale, « Pocket Monsters », et de pouvoir expérimenter tout, des systèmes à la programmation de scripts. Après cela, lorsque je me suis intéressé aux dernières expressions de jeux 3D sur PlayStation, j'ai été accepté au SCE, et c'est ainsi que j'ai rencontré ICO et Fumito Ueda.

――Il semble qu'avant de rencontrer M. Horaya, M. Ueda explorait l'expression 3D par lui-même.

UédaQuant à ma carrière d'artiste, ma première ambition était de devenir artiste, j'ai donc acheté un ordinateur Amiga, qui était très bon en vidéo, dans l'espoir que cela m'aiderait à m'exprimer ne serait-ce qu'un peu. "OugougorugaIl y avait un programme qui utilisait la CG et qui s'appelait «Je m'y suis intéressé». Cependant, je me suis mis à faire de l'animation, que j'avais toujours aimé, plutôt que de l'expression artistique, et je suis devenu de plus en plus accro à l'animation 3DCG.

--Je vois.

UédaJ'ai continué à faire cela jusqu'à l'âge de 24 ou 25 ans, mais j'ai commencé à penser sérieusement qu'il était temps pour moi de trouver un emploi. J'ai donc commencé à travailler dans l'industrie du jeu vidéo, où ma connaissance de la 3DCG et mon amour des jeux Sega correspondaient. mes aspirations. J'ai donc commencé à chercher un emploi.

Vallée des GrottesJ’ai accumulé beaucoup de travail CG.

UédaAprès avoir obtenu mon diplôme universitaire, je n'ai pas trouvé de travail tout de suite, mais j'ai plutôt commencé à travailler comme travailleur à temps partiel dans un magasin d'informatique doté d'un département CG où je pouvais utiliser mon Amiga préféré. Il n'y avait pas beaucoup de travail à faire là-bas, alors il travaillait en secret sur ses propres travaux de synthèse toute la journée... (rires) Après avoir accumulé une certaine quantité de travail, j'ai vu que WARP avait posté une offre d'emploi dans Weekly Famitsu, alors j'ai pensé que j'allais postuler.

――Je ne m'attendais pas à ce qu'un article dans Famitsu mène à cette relation... !

UédaC'est vrai (rires). L'œuvre que j'ai créée est M. Kenji Iino (PDG de WARP : son chef-d'œuvre "Le tableau de D" et autres), et WARP l'a adopté. C'est pourquoi j'ai quitté le Kansai pour Tokyo. J'ai rejoint l'entreprise en 1995, donc je suis entré dans l'industrie du jeu vidéo plus tard qu'Horaya. Ainsi, lorsque Horaya était impliqué dans des travaux majeurs, il jouait encore en tant que joueur.

Leur rencontre et le berceau d'ICO

--Après cela, vous êtes passé de WARP à SCE et le développement d'ICO a finalement commencé.

UédaQuand j'ai rejoint WARP, nous parlions du genre : « Le prochain sera Saturn, puis PlayStation », mais la raison pour laquelle j'ai quitté WARP était « Je voulais créer mon propre travail ». Ce travail était le prototype même d’ICO.

--Les graines de "ICO" proviennent des œuvres CG que vous réalisez depuis longtemps.

UédaOuais. Je voulais créer correctement cette œuvre, qui était le prototype d'ICO. J'ai travaillé pour WARP pendant un certain temps et j'ai pu économiser un peu d'argent, alors j'ai dit : « Je vais commencer à produire par moi-même » et j'ai quitté mon emploi. Cependant, même si j’ai commencé à produire moi-même, mes économies se sont rapidement épuisées et j’ai dû recommencer à travailler. Pour le moment, j'ai créé mon propre site Web et publié mes travaux en CG. Ensuite, un concepteur CG qui travaillait chez SCE à l’époque m’a approché et m’a demandé si j’aimerais travailler à temps partiel. S'il s'agissait d'un travail à temps partiel, ne serait-il pas possible de faire une production indépendante ? Alors, j'ai dit : « Je vais le faire ! » et je suis allé à l'entretien.

-- Avez-vous décidé de rejoindre SCE suite à votre entretien d'embauche à temps partiel ?

UédaLorsque je suis allé à un entretien, on m'a demandé si j'aimerais travailler à temps plein. Cependant, lorsque j'ai expliqué que cela ne serait pas possible à temps plein parce que je travaillerais sur une production indépendante, ils m'ont dit quelque chose du genre : « Alors pourquoi ne faites-vous pas de la production indépendante chez vous ?

--C'est une histoire rare, n'est-ce pas ?

UédaCertes, c'est une histoire impossible maintenant... ICO a d'abord été développé en tant que logiciel pour la PlayStation de première génération. En fin de compte, le développement du jeu a pris quatre ans et est sorti sur PlayStation 2.

Vallée des GrottesLorsque j'ai rejoint SCE, on m'a montré différents projets en cours au sein de l'entreprise, et quand j'ai vu « ICO », j'ai été choqué. Version Apple II de "prince de perseJe pensais qu'il existait un jeu incroyable avec une atmosphère similaire, et j'ai été vraiment surpris de découvrir qu'il avait été réalisé par un Japonais. J’ai donc immédiatement décidé de courir et de participer. En termes de timing, il a fallu probablement quelques mois avant que ICO ne soit remplacé par le logiciel PlayStation 2.

M. Ueda en tant que réalisateur de sa première œuvre

UédaAvec le recul, je n'avais jamais abordé le processus de création d'un jeu principal complet, alors je me demandais : « Comment puis-je créer un jeu ? » et j'ai procédé par essais et erreurs. manière inefficace.

Vallée des GrottesEh bien, peut-être. Cependant, en tant que personne ayant de l'expérience dans le développement, je ne pense pas avoir vraiment pensé à le rendre plus efficace. Après tout, cette inefficacité était un processus nécessaire.

UédaCependant, lors du développement de « ICO », nous avons ordonné les éléments qui étaient nécessaires à chaque fois, puis nous les avons construits. En conséquence, le travail a pris beaucoup de temps et la qualité était inégale. Par exemple, si nous avions besoin de compléter l'animation pour rendre les transitions entre les mouvements naturelles, nous communiquerions avec le programmeur un par un en lui disant : « Veuillez connecter cette partie avec ce mouvement... cette partie... ». Mais si vous procédez ainsi, vous ne pourrez pas viser haut. Cela réduit le nombre d'itérations (une méthode de production qui se répète en visant un certain résultat).

Vallée des GrottesC'était il y a 20 ans, nous n'avions donc pas les outils graphiques de haute qualité dont nous disposons aujourd'hui, et j'étais vraiment un peu inquiet de savoir si nous pouvions réellement créer un jeu d'action en utilisant cette méthode. Cependant, ce qui m'a surpris, c'est qu'à partir du moment où j'ai rejoint l'équipe, l'équipe Ueda était déjà formée. Même si je n'ai pas encore sorti de travail (mdr).

UédaEh bien, je ne comprends pas du tout, n'est-ce pas ? (mdr)

Vallée des GrottesJe me demande ce que c'est. Même au sein de l'entreprise, j'avais l'impression d'être traité comme un réalisateur complètement vétéran (mdr). Il y a vingt ans, la répartition des rôles sur le site de développement était un véritable désastre et il était courant de ne pas savoir qui était le directeur. Lorsque j'ai rejoint l'équipe « ICO », j'ai été surpris car c'était mon premier travail.

UédaJe me demande pourquoi. C'était peut-être parce que toutes mes connaissances étaient là (mdr).

J'ai survécu quatre ans grâce au pouvoir du mouvement et des images.

UédaJe me rends compte maintenant qu'être réalisateur est un métier qui demande une certaine force et un certain contrôle sur le personnel. À l'époque, je l'ai probablement fait en prenant l'initiative de créer la plupart des aspects visuels, des tableaux d'images et des effets aux arrière-plans et aux mouvements, sans même m'en rendre compte, et en partageant les images.

--Les visuels de « ICO » me laissent une profonde impression.

UédaEh bien, ce n'était pas le cas. À l'époque, au sein de SCE, l'art et le mouvement étaient très appréciés, mais je me souviens seulement que les autres équipes et les supérieurs n'arrêtaient pas de dire : « Je ne sais pas de quel genre de jeu il s'agit. »

Vallée des GrottesOn m'a donné pas mal de liberté, mais je me demandais parfois si j'étais plus laissez-faire (mdr). Cependant, c'est étonnant qu'ils m'aient laissé poursuivre le projet lui-même.

UédaLa raison pour laquelle une équipe avec peu d'expérience en développement de jeux a pu poursuivre le développement pendant une si longue période est bien sûr due à la compréhension et au soutien de la direction, mais je pense aussi que c'est parce qu'elle a été capable de faire des présentations visuelles aux points clés. Masu.

--Est-ce une présentation visuelle ?

UédaPar exemple, vous pouvez prendre une capture d'écran d'un jeu, bien la modifier, y mettre une chanson temporaire et la faire ressembler à un PV. Je suppose que nous avons pu continuer à produire le jeu en mettant en avant ce que nous pensions être un jeu exceptionnellement bien fait par rapport à d'autres jeux...

Vallée des GrottesSi nous le présentions simplement comme un projet de jeu, il aurait pu être annulé à tout moment. Depuis 4 ans.

Coupez-le pour quelque chose de nouveau

UédaJe pense qu'il y a 20 ans, le développement commençait généralement après avoir décidé d'un genre de jeu, mais dans le cas d'ICO, nous visions quelque chose qui n'appartenait à aucun genre existant. Par exemple, si ICO est un jeu d'action, vous pouvez mettre des pièces de monnaie dans le château pour guider le joueur afin qu'il ne se perde pas, ou s'il s'agit d'un jeu d'aventure, vous pouvez mettre un panneau didacticiel ou un panneau de tutoriel. panneau pour l'héroïne et le personnage principal. S'il s'agissait d'un jeu d'amour où les garçons s'entendent, alors lorsqu'ils se tiennent la main, leurs paramètres augmentent et des cœurs apparaissent... Je pense qu'il aurait été plus facile de transmettre de quel genre de jeu il s'agit. C'était s'ils avaient orienté le jeu dans une direction comme celle-ci, mais je pense personnellement qu'il aurait été plus facile de transmettre de quel genre de jeu il s'agit. Je voulais en faire une œuvre qui n'était pas liée à un genre, et je voulais le faire. transmettre le message.

--Qu'est-ce qui vous a poussé à créer quelque chose qu'on ne trouve nulle part ailleurs ?

UédaIl y a probablement deux raisons. Une des raisons pourrait être que j’en avais assez des jeux vidéo en général à l’époque. Par exemple, quand vous entrez dans une ville, il y a beaucoup de villageois et vous parlez à tous... Je pense que c'est sympa ces jours-ci, mais il y a au moins 20 ans, je ne le pensais pas. Je pense que l'autre raison était que nous n'avions pas beaucoup d'expérience dans le développement de jeux. Ce n'est pas une bataille perdue d'avance, mais même si vous suivez les méthodes habituelles, vous ne pouvez pas rivaliser avec d'autres titres. Je pense que c'est pour ça que je n'avais pas d'autre choix que de choisir quelque chose qui n'existait nulle part ailleurs.

Vallée des Grottes« ICO » continue également «l'ombre du colosse"ou"Toriko l'aigle mangeur d'hommes'' c'est la même chose, mais le sentiment de simplifier les choses et de les simplifier est difficile à transmettre aux autres développeurs. Eh bien, je pense que dans le processus de création de quelque chose, il y aura toujours un travail de découpe à la fin.

--Donc, pour ICO, avez-vous intentionnellement choisi de réduire les choses dès le début ?

UédaEn y repensant, je me demande lequel.

Vallée des GrottesEh bien, je suppose que cela a commencé depuis le début.

UédaC'est vrai que lorsque nous développions le jeu pour la première PlayStation, nous avions une idée assez large de deux personnes s'échappant du château et se dirigeant vers le village. Alors que nous le recréions pour la PlayStation 2, nous avons réalisé que ce serait bien de n'avoir qu'un château, nous avons donc décidé d'aller dans le sens de la création d'un monde plus compact.

Pour une animation vivante

Vallée des GrottesPendant le développement, nous l'avons refait plusieurs fois. De plus, en parlant du personnage, il a été plutôt facile de créer le système d'IA, mais je pense que le délicat travail de contrôle que le staff a dû faire pour faire marcher et bouger naturellement Yorda était vraiment difficile.

UédaLes mouvements de Yorda sont au cœur d'ICO lui-même, donc le projet d'ICO n'aurait pas été possible sans éliminer complètement toutes les zones où ses mouvements seraient interrompus ou auraient semblé légèrement contre nature.

--Vous pouvez comprendre cela en jouant au jeu. Yorda commence à se sentir vivante.

UédaPour y parvenir, au lieu de rendre l'IA de Yorda plus intelligente par programmation, nous avons dû effectuer un travail plus fastidieux. Par exemple, vous pouvez ajuster soigneusement les points et les lignes (chemins) qui sont les points de l'itinéraire de mouvement tout en les ajustant soigneusement sur le chemin du château, ou en ajustant les parties rugueuses des articulations du mouvement pour qu'elles se déplacent en douceur. C'est une forme de travail qui s'accumule et s'accumule.

- Concentré sur les mécanismes et les mouvements des mouvements de Yorda.

UédaPar exemple, s’il y a une falaise surmontée d’un pont, le seul moyen de passer de l’autre côté est de passer par le pont. Si vous ne tracez pas un chemin approprié vers le pont, Yorda continuera à marcher vers la falaise, essayant d'aller directement de l'autre côté. Ses mouvements linéaires le font ressembler à un robot ou à un insecte.

Vallée des GrottesNous créons un chemin à l'avance pour que l'angle change légèrement avant que le pont ne se courbe, mais nous n'allons pas trop loin sur le parcours intérieur et ne nous retrouvons pas coincés dans le virage. C'est un travail minutieux.

UédaTout cela dans le but de leur faire sentir au moins un peu comme de vraies personnes. Dans une production de jeu typique, le coût des ajustements peut être consacré à des choses telles que la façon de permettre aux joueurs d'utiliser des armes pour créer des variations, ou de créer un équilibre exquis au combat, mais dans « ICO », plutôt que de se concentrer sur de telles choses, le plus important était de savoir comment transmettre le réalisme des personnages du jeu. Cela n’a donc rien à voir avec l’efficacité, ou plutôt, ce n’est pas très rationnel.

Vallée des GrottesPour un jeu à l’époque, il était difficile de comprendre pourquoi autant d’argent était dépensé pour des ajustements comme celui-ci.

――C'était un travail dans lequel vous avez consacré tout votre cœur et votre âme exactement dans ce but.

UédaMaintenant que j'y pense, c'était la première fois que je le faisais, donc je n'y ai probablement pas vraiment pensé comme un jeu. Le but d’ICO n’était pas de marquer des points ou de rivaliser avec les autres, mais de se concentrer sur l’attrait des personnages et le sens de la réalité dans leur monde. Alors, afin de prendre le temps de perfectionner mes compétences, j'ai dû réduire au maximum d'autres tâches...

--Cette décision est également difficile à prendre.

UédaMais c'est pourquoi j'étais si excité quand il est sorti à l'époque. Je me demande si c'est normal qu'un jeu en ait si peu.

Des éloges d'outre-mer

UédaIl n'y a pas d'éléments de croissance, pas de collection d'objets, et ce n'est pas un jeu dans lequel vous combattez différents types d'ennemis. Mais parmi toutes les personnes impliquées, y compris l'équipe de développement et les chefs d'entreprise, pour une raison ou une autre, Horaya était le seul à répéter : « Ce jeu fonctionnera » (mdr).

Vallée des GrottesHahahaha (mdr). Cependant, le jeu était très silencieux juste après sa sortie, mais après environ deux ou trois mois, nous avons commencé à entendre des informations selon lesquelles il avait été nominé pour des prix de jeu à l'étranger.

UédaJe pensais avoir été nominé pour plusieurs grands prix tels que les DICE Awards, mais il s'est avéré que j'avais reçu le plus grand nombre de nominations à cette époque. J'ai commencé à entendre des histoires comme : « Lorsque nous avons exposé à l'E3, les gens formidables de Disney Interactive ont fait l'éloge d'ICO. » J’avais l’impression d’être correctement évalué de l’autre côté de l’océan.

Finition

――Il y a 20 ans, il n'y avait pas de médias sociaux, donc vous n'aviez peut-être pas vu directement les voix des joueurs, mais les expressions pour lesquelles vous avez travaillé si dur pour perfectionner vous ont vraiment marqué.

UédaAvec le recul, je crois que créer ICO était un objectif en soi. J’en étais donc déjà satisfait. J'espère aussi que les gens qui ressentent l'attrait des jeux vidéo de la même manière que moi, ou ceux qui ont la même compréhension des jeux que j'aime, apprécieront ICO... C'est ce que je pense. En fin de compte, j’ai pu atteindre ce point et j’ai reçu la reconnaissance que j’espérais. Je suis donc extrêmement reconnaissant pour les liens que SCE m’a apportés.

Vallée des GrottesPour moi, jusqu'alors, je n'avais été impliqué que dans les suites de séries IP populaires, même s'il s'agissait de grandes œuvres, donc ICO était la première fois que je pouvais publier une œuvre originale dans le monde. Donc, il y a 20 ans, tout ce que je pensais, c'était que j'avais fait quelque chose de bien. Après tout, même lors de la création de versions remasterisées ultérieures, nous utilisons toujours les données de mouvement de cette époque comme base (mdr).

De l’ICO au Gen Design

--Les œuvres de M. Ueda, même après l'ICO, semblent vivantes. Je pense que Gen Design publiera plus d'œuvres à partir de maintenant, mais y a-t-il des aspects qui sont restés les mêmes depuis ICO ?

Vallée des GrottesHum, qu'en penses-tu ? L'avez-vous ?

UédaC'est vrai... En fait, j'ai l'impression que c'est la seule option. Après avoir découvert l'animation, je crois que si je suis capable de fournir une expression de haut niveau à mes clients, c'est parce que je sens qu'il existe encore des possibilités d'expression à travers le mouvement. J'adore les films d'animation depuis que je suis enfant... Le mot anime vient de l'idée de donner vie à quelque chose. Les animateurs sont une profession qui leur permet de dessiner des images légèrement différentes et de les montrer les unes après les autres, donnant l'impression qu'elles prennent vie. Avec la technologie moderne, en combinant le travail consistant à donner vie à la vie avec les compétences des animateurs et de la programmation, il peut être possible de créer une animation qui contient de la vie, meilleure que la télévision, les films, l'animation dessinée à la main ou l'animation CG. je ne pense pas.

Vallée des GrottesÀ bien y penser, la partie « jeu de la main » était un élément pour lequel nous avons travaillé dur pour créer parce que nous pensions qu'il donnerait aux gens un sens de la vie, et je me demande si nous commencerons à le voir un peu partout. après ICO Ta. Mais étonnamment, il n’y en avait pas. Après « Shadow of the Colossus », nous avons commencé à voir pas mal de jeux dans lesquels vous devez vous battre contre des ennemis gigantesques. Cependant, la raison pour laquelle nous en sommes venus à voir des mots comme « ICO-like » être utilisés comme synonymes du jeu dans son ensemble, plutôt que simplement des éléments, est que l'expression et le réalisme de l'IA et de l'animation sont unique. Je pense maintenant que c'était parce que c'était une chose.

--En tant que joueur, j'étais inquiet pour Yorda en jouant, et si je lui tenais la main d'une manière étrange, cela pourrait me faire mal, alors je l'ai lâchée puis je l'ai reconnectée, et j'ai fait attention à la direction dans laquelle elle faisait face. . J'ai joué avec de telles choses en tête, et je pense qu'il y a beaucoup de joueurs comme ça.

UédaAh... Je ne m'inquiète pas des valeurs des paramètres car cela "diminue la sympathie" au niveau du jeu ou parce que cela gêne la progression du jeu, mais c'est purement "de la gentillesse envers un personnage". cas... Je serais vraiment heureux si vous pouviez jouer avec comme ça.

Vallée des GrottesJ'en suis reconnaissant... même si le jeu a été créé il y a 20 ans, je suppose que cela signifie qu'il a quelque chose d'universel. Même si 20 ans se sont écoulés, la raison pour laquelle les gens le considèrent encore comme vieux est probablement parce que c'était un jeu qui avait déjà une valeur intemporelle à l'époque. Cependant, alors que je rangeais ma chambre l'autre jour, ma PS2 est sortie, j'en ai donc profité pour jouer à « ICO »...

UédaEh bien, comment c'était ?

Vallée des GrottesQuand je joue maintenant, je n'arrive pas à me concentrer parce que je me retrouve à penser à des choses comme : « Cela aurait été mieux si je faisais ça. » «Peut-être que le bruit du vent était trop fort.»

--C'est tellement détaillé que seul le créateur peut le comprendre (mdr).

UédaC'est à cela que ressemblent les créateurs. Cela ne se limite pas à l'ICO, mais si les joueurs ont un fort attachement au jeu, ils peuvent échapper aux mains de ceux qui l'ont créé et se sentir loin. Quand j'ai entendu les éloges de l'étranger et les paroles des fans, j'ai eu l'impression que (cette ICO) était allée loin (mdr).

ensemble(mdr)

--Je suis sûr que les fans d'Ueda-san adoreront toutes vos œuvres, mais comment votre premier travail, ICO, a-t-il influencé vos travaux ultérieurs ?

Uéda"Toriko' était assez direct, et j'ai eu l'idée qu'il pourrait peut-être incorporer des choses qui ne pouvaient pas être faites dans 'ICO'. Dans un jeu où vous partez à l'aventure avec un personnage IA technologiquement avancé, le manque de force et le caractère humanoïde de Yorda signifiaient qu'il y avait des limites aux énigmes qu'elle pouvait créer. C'est Toriko... En se transformant en créature géante, je pense qu'il pourra utiliser ses capacités athlétiques et son espace pour créer de nouvelles énigmes. D'autre part, 'Wanda''... Au contraire, j'avais l'impression d'essayer de créer une œuvre qui ressemblait à un jeu à ma manière, ce qui était exactement le contraire du fait que « ICO » était un jeu statique qui n'était pas un jeu. vraiment un jeu en premier lieu. Quant à la pièce elle-même, j'ai essayé de lui donner une réponse semblable à celle d'un jeu, et j'ai l'impression que « Wanda » existe parce que « ICO » existe.

Vallée des GrottesDepuis ICO, nous avons travaillé dur pour produire des cinématiques en temps réel... nous voulons nous assurer, autant que possible, qu'elles ne se sentent pas à leur place avec les séquences de gameplay.

Mon cœur tremble précisément parce que je suis là.

--En parlant de cinématiques, dans Shadow of the Colossus et Toriko the Eagle, il y a eu une scène mémorable dans laquelle un pont s'est effondré, ce qui m'a vraiment ému.

Vallée des GrottesD’ailleurs, la scène du pont à la fin de « Wanda » est techniquement irréversible. Après tout, dans cette scène, toutes les données des autres cartes ont été supprimées (mdr).

UédaDans des situations comme celle-ci, les gens disent souvent : « La rupture a été si douloureuse que j'ai dû me réinitialiser. » Certaines personnes ont déclaré l'avoir réinitialisé parce qu'elles pensaient qu'il pourrait y avoir une autre option.

--Ah... je comprends.

UédaEn termes de scénario, l'évolution de personnages se séparant après un long voyage n'est pas quelque chose de nouveau, c'est quelque chose qui s'est vu partout.

--C'est certainement vrai.

UédaCependant, je pense que la raison pour laquelle le joueur entreprend des actions qui provoquent une réinitialisation du joueur est parce qu'il ressent la réalité du personnage. Par exemple, ce serait un choc si un de vos proches déménageait soudainement quelque part ou disparaissait. En revanche, il n'est pas si choquant qu'un étranger bouge ou disparaisse. Il est donc important de se demander si le personnage existe réellement et s'il est proche de vous. Si j'arrive à accumuler tout cela correctement, même si c'est une expression banale, je pense qu'il y a quelque chose qui peut toucher le cœur des gens.

Vallée des GrottesÀ cette fin, j’ai travaillé régulièrement sur de petits détails, mais je suppose que c’est ce qui est important.

UédaJe ne pense pas que ce soit du gaspillage. C'est une de nos forces, et c'est quelque chose qui ne peut s'exprimer qu'à travers le jeu... Je pense que c'est ce qui le différencie des autres formes d'expression.

Quelque chose qui ne peut être représenté que dans les jeux

――``ICO'' est sorti il ​​y a 20 ans, et maintenant vous avez fondé Gen Design et créez des jeux.

UédaAvec « ICO », j'ai travaillé dur pour réaliser ce que je voulais créer, mais maintenant je ressens un sentiment de responsabilité lorsque je crée des jeux, ce qui est probablement très différent de lorsque je travaillais sur ICO. Actuellement, nous créons de nouvelles œuvres en réfléchissant à l'équilibre entre ce que nous faisons et ce dont nos clients seront satisfaits, mais comme il s'agit d'une activité commerciale, nous devons être exposés à la concurrence. Cependant, je ne le considère toujours pas comme un bon jeu simplement parce qu’il se vend en très grand nombre. Bien sûr, les moments clés sont ceux où la qualité s'avère meilleure que ce que j'avais imaginé, donc c'est vraiment amusant quand cela arrive. Mais au fond, je pense que la douleur de l’accouchement est plus forte. Quand je l'ai fait, je pensais que ça pourrait être amusant, ou plutôt « intéressant ».

Vallée des GrottesAh, c'est vrai que "parce que c'est intéressant" c'est plus qu'amusant.

UédaCe serait probablement beaucoup plus facile si je ne créais pas de jeux moi-même, mais je peux facilement imaginer que ce serait aussi ennuyeux. C'est peut-être parce que je pensais que c'était intéressant quand je le faisais il y a 20 ans que j'ai continué à le faire aussi loin depuis ICO.