"fantaisie finale« La dernière œuvre de la série »Final Fantasy XVI"(ci-dessous,"FF16") sortira à l'été 2023. Cette œuvre est un RPG d'action pour PlayStation 5 présenté par Square Enix.
Il a été annoncé lors du « PlayStation 5 Showcase » en septembre 2020, et la dernière bande-annonce a été publiée sur « State of Play » distribuée le 3 juin 2022, et la date de sortie a été révélée comme étant l'été 2023.
Le producteur de cette œuvre est ``Final Fantasy XIVNaoki Yoshida est le producteur et réalisateur de ``. Nous avons réalisé une interview sur « FF16 » avec M. Yoshida, qui sera en charge à la fois d'un MMORPG à grande échelle et du dernier RPG à succès attendu dans le monde entier.
Dans l'interview, de nouvelles informations qui n'avaient pas été évoquées auparavant sont apparues les unes après les autres. Nous posons non seulement des questions sur l'état du développement, mais également des questions approfondies sur le système de jeu, les batailles et la vision du monde. Il s'agit de la première interview de « FF16 », et les faits saillants suivants méritent qu'on y prête attention.
- Pourquoi M. Yoshida a-t-il dit «FF14« Avez-vous fini par servir à la fois comme P/D et FF16 P ?
- Comme illustré dans « FF16 »FR« Qu'est-ce que l'unicité ?
- La réalité des batailles puissantes utilisant des bêtes invoquées
- Comment se déroule un jeu d'action ?
- PAS de monde ouvert, à propos de la manière de base de jouer à ce jeu
- L'existence de quêtes secondaires et de crafts a également été révélée.
M. Naoki Yoshida(Naoki Yoshida)
Directeur et directeur général de Square Enix, directeur du siège social de Third Development Business. Depuis décembre 2010, il est producteur et réalisateur de « Final Fantasy XIV ». Actuellement, il est en charge de la production de « Final Fantasy XVI ». (Yoshida dans le texte)
Pourquoi la bande-annonce dont la sortie était prévue en mars a été reportée à juin
--Une nouvelle bande-annonce a été publiée dans l'émission "State of Play (SoP)" l'autre jour, et la date de sortie a finalement été annoncée.
YoshidaOui, merci. Cette bande-annonce s'est terminée en mars, il ne restait plus qu'à décider de la date de sortie... La situation mondiale était très tourmentée et les fabricants de jeux, dont Square Enix, n’étaient pas en mesure d’exprimer clairement leur position. Le titre « FF16 » a l'aspect d'être une « histoire de guerre dans laquelle de grandes puissances se disputent le Cristal Mère », et après discussions avec Sony Interactive Entertainment (SIE), nous avons décidé d'annuler temporairement la date de sortie dans Mars. Je l'ai reçu.
Trois mois se sont écoulés depuis et, bien sûr, je ne pense pas que la situation mondiale se soit calmée. D'un autre côté, nous avons reçu une proposition de SIE : « Voulez-vous envoyer un message aux joueurs du monde entier avant la bande-annonce de SoP ? » Comme je l'ai commenté dans la vidéo, la seule chose que nous, les développeurs de jeux, pouvons faire, c'est créer des jeux et faire en sorte que les gens du monde entier en profitent pleinement. Après en avoir reparlé, j'ai décidé de le sortir avec le désir de proposer quelque chose qui puisse être apprécié directement comme un divertissement. Je me sens un peu soulagé.
--La sortie de cette bande-annonce a reçu de nombreux retours. Qu’avez-vous pensé des réactions des utilisateurs du monde entier ?
YoshidaJe pensais que les avis pourraient être un peu plus partagés, mais il y a eu plus d'avis positifs que ce à quoi je m'attendais initialement, donc je suis sûr que l'équipe de développement, dirigée par le réalisateur Hiroshi Takai (*), est soulagée.
*Le personnage « taka » de M. Takai est correctement « Hadashidaka ».
--Sur quel genre de concept cette bande-annonce est-elle basée ?
YoshidaNous l'avons créé avec le concept de « Je ne sais pas ce que c'est, mais ça a l'air incroyable » et « C'est comme une guerre d'invocation de bêtes ou une bataille de monstres ». De la part de ceux qui ont vu la bande-annonce, j'ai vu beaucoup de commentaires du genre : « Je ne comprends pas encore le système, mais il a l'air incroyable, et les bêtes invoquées deviennent folles », donc je pense que cela a fait passer le message ( mdr).
--C'est peut-être un peu tôt, mais quand sortira le prochain trailer... ?
YoshidaLe V-conte (ndlr : instructions semblables à un script qui résume la structure de la vidéo) est terminé, et nous sommes sur le point de commencer la production comprenant la capture, le montage et la narration. J'espère pouvoir vous en parler, ainsi que vous plonger dans la vision du monde et l'histoire, au cours de l'automne.
Il n’est pas nécessaire d’adopter le « commandement » ou le « monde ouvert » Deux décisions majeures prises au début du développement
――Encore une fois, dites-nous comment M. Yoshida a décidé de devenir le producteur de cette œuvre.
YoshidaIl y a quelque temps, j'ai été approché par le Président Matsuda (M. Yosuke Matsuda, Président et Directeur Représentant de Square Enix) pour produire le package d'extension « FF14 ».Final Fantasy XIV : Ishgard céleste» (publié le 23 juin 2015). En tant qu'entreprise,Remake de Final Fantasy VII" avait déjà été annoncé, et je pense que c'était une époque où la priorité absolue était de le sortir avec un haut niveau de satisfaction client. En pensant objectivement, le siège social de First Development Business, qui a créé de nombreuses œuvres numérotées « FF », «Refaire FF7Je me souviens avoir pensé qu’il était possible pour le troisième siège social de développement, sous ma juridiction, de développer FF16.
D'un autre côté, j'ai l'objectif et la responsabilité de « faire de FF14 le meilleur MMORPG », et maintenant il est temps pour FF14 de concourir ! C'était aussi le timing. Ce serait irrespectueux envers l'équipe de développement et les clients si je devais devenir réalisateur d'un autre nouveau titre alors que j'étais déjà producteur et réalisateur de FF14. Alors, j'ai répondu : « Si cela ne vous dérange pas d'être producteur plutôt que réalisateur, j'y réfléchirai. » C'est l'histoire.
--Quand le développement a-t-il réellement commencé ?
YoshidaVers novembre 2015, le réalisateur Hiroshi Takai, Kazutoyo Maehiro, responsable du scénario principal, et Mitsutoshi Gonshiro, responsable de la construction du système de jeu global, ont commencé à parler de « Avançons progressivement ». c'était le moment. Ils constituaient également le noyau dur de FF14, donc à partir de ce moment-là, ils ont progressivement repris le côté de FF14. Il leur a été demandé d'agir en tant que chefs d'équipe et leurs noms sont répertoriés dans les crédits du personnel pour FF14.Final Fantasy XIV : Libérateur PourprePendant la période de développement à grande échelle de ``, nous avons eu un transfert de responsabilité propre et avons été séparés en équipe.
--Les premiers rapports de « FF16 » sont sortis en 2020, et l'autre jour, il a été annoncé qu'il sortirait à l'été 2023. Il semble que la sortie ait été courte, mais si on compte depuis le début du développement, cela fait presque 7 ans.
YoshidaNon, il n'y avait en réalité qu'un petit nombre de membres au début, donc je suis désolé que l'équipe de développement compte cela comme faisant partie de la période de développement. Personnellement, j'aurais aimé le sortir un peu plus tôt, mais c'était aussi le moment de passer au matériel pour les consoles de jeux de salon, et divers problèmes sont survenus en raison de la pandémie de coronavirus. Nous avons développé ce jeu dans le but d'être au top des standards actuels, nous vous avons donc fait attendre un moment, mais je pense que nous sommes enfin en mesure de vous montrer le produit fini.
--Après le démarrage du projet, sur quoi vous êtes-vous concentré au départ ?
YoshidaPuisqu'il s'agit d'un RPG, nous avons décidé d'un concept et d'un thème de base, avons construit une vision du monde et avons commencé par solidifier l'histoire. Maehiro écrit le scénario, je le vérifie et je donne mon feedback. Nous nous concentrons sur le développement et la gestion de FF14, et partons de là en réduisant le nombre de développeurs au strict minimum.
--Maehiro-san est donc en charge du scénario principal.
YoshidaJe suis d'accord. Maehiro l'a écrit et Koji (Michael Christopher Fox), qui est le directeur de la localisation de cette œuvre, l'a conseillé et l'a finalisé. "FF14"Ishgard du ciel bleuJe pense que ce sera un succès pour ceux qui ont aimé ``.
--Une fois le scénario décidé, comment avez-vous travaillé dessus ?
YoshidaMême si le scénario a été décidé, tout est créé à l'avance, y compris les lignes, donc même à ce stade, cela prend beaucoup de temps. Bien sûr, en tant que RPG, nous mettons l'accent sur l'histoire, mais en parallèle du scénario, nous avons créé le base game design afin de pouvoir imaginer l'exosquelette du jeu. La première chose que j'ai faite en tant que producteur a été de dire à l'équipe que nous pouvions nous passer des commandes et des éléments du monde ouvert. Concernant ces deux-là, il a déclaré : « Si vous avez une bonne idée, c'est très bien, bien sûr. Cependant, du point de vue de la conception d'un jeu, vous aurez probablement beaucoup de doutes quant à savoir si vous devez ou non l'utiliser, donc si si vous n'êtes pas sûr, vous pouvez ne pas l'utiliser.
--Vous avez donc pris une décision assez radicale au début.
YoshidaIl y a une immense pression pour développer le dernier Final Fantasy. Cette pression pèse plus sur le réalisateur Takai que sur n'importe qui d'autre, donc je pense que mon rôle en tant que producteur est d'alléger ce fardeau et de lui permettre de penser librement.
--Je vois. Après tout, je pense qu'il y a beaucoup de choses que les fans recherchent parce que c'est une série, et c'est « Final Fantasy ».
YoshidaJe suis d'accord. Grâce à « FF14 », je suis fier d'avoir parlé directement avec plus de joueurs et de fans de FF à travers le monde que n'importe qui d'autre. Cependant, en tant que producteur de « FF16 », j'avais besoin d'avoir une solide compréhension de ce à quoi pensait la série FF actuelle et de ce qu'on attendait d'elle.
Lorsque j'étais en charge du producteur et réalisateur de FF14, j'ai dit à M. Kitase (Yoshinobu Kitase) : « FF a été créé par le réalisateur de l'époque qui pensait : « C'est le meilleur jeu ». qui y est attaché, il n'est donc pas nécessaire d'hériter de quoi que ce soit, ni de mendier quoi que ce soit. Si nous créons le meilleur jeu auquel nous puissions penser, c'est ce qu'est Final Fantasy", a-t-il déclaré avec force. Lorsque nous avons discuté de l'implémentation de Limit Break dans FF14, Tetsu-san (Tetsuya Nomura) nous a dit : « Vous n'êtes pas obligé de le forcer, vous pouvez faire ce que vous voulez. » C'est pourquoi j'ai créé FF14 avec l'idée d'en faire un titre de service aux fans, quelque chose que personne d'autre dans la série n'a fait, et d'en faire un parc à thème FF.
--On pourrait dire que c'est un jeu rempli de divers éléments de Final Fantasy.
YoshidaEn même temps, j'ai dit :quête du dragonEn tant que personne ayant également participé au développement de FF, j'ai l'impression qu'il y a étonnamment peu de fans de la série FF dans son ensemble. Parmi les séries, se répartissent les numérotations que j'aime et celles que je n'approuve pas.FF7" est le meilleur ", " Non "FF10"est",""FF9J'entends souvent des opinions du type : « Je n'accepte rien d'autre que « ». C'est pour cette raison que lorsque j'ai pris en charge FF16 dans mon département, j'ai mené une enquête approfondie auprès des utilisateurs du monde entier. Je pensais qu'il fallait avoir un point de vue objectif, mais il y a eu beaucoup de propos assez choquants...
--Quelles opinions précises aviez-vous ?
YoshidaIl y a beaucoup de commentaires très positifs comme « le summum des RPG avec une longue histoire » et « une série qui impressionne et choque toujours », tandis que d'autres disent « c'est un jeu culte avec des fans enthousiastes » et « il est destiné aux enfants. » Il y a eu de nombreuses opinions de ce genre. En réponse à cela, j'ai pensé que si nous n'acceptions pas seulement les opinions positives mais aussi les opinions négatives, nous ne serions pas en mesure de créer un jeu qui serait apprécié par les joueurs du monde entier.
Cette fois, nous investissons des coûts de développement considérables dans la série « FF », les revenus et les dépenses de l'entreprise sont donc également très importants. Si les ventes de la série continuent de baisser, il sera impossible de créer la prochaine série. C'est pourquoi nous devons faire en sorte que les gens de tous âges et de tous types sentent que « ce jeu a l'air incroyable » et « Je veux l'acheter et y jouer », qu'il s'agisse d'une série ou non.
--Afin de continuer à sortir la série FF à l'avenir, il faut que ce soit une œuvre qui se vende.
YoshidaCela dit, je crois aussi que ce que j'ai dit plus tôt : « Si nous faisons le meilleur FF, alors c'est FF. » est tout à fait vrai. Lorsque nous avons réfléchi à ce que FF nous semblait être le meilleur, nous sommes arrivés à une conclusion simple : quel que soit le système sur lequel il était utilisé, c'était celui qui offrait la meilleure histoire et la meilleure expérience de jeu.
--Je vois. Veuillez expliquer à nouveau pourquoi vous êtes arrivé à cette conclusion.
YoshidaC'est exactement pourquoi je suisFF1Quand j’ai joué au jeu, j’ai eu l’impression que c’était une expérience de jeu cinématographique. La production, le timing des dialogues, le drame et le son se combinent pour créer une expérience de jeu exceptionnelle. Si vous ajoutez Chocobo et Moogle à cela, je pense que c'est déjà Final Fantasy. Nous devons également réaliser cette expérience de jeu dans FF16. Il est également nécessaire de décider des grandes lignes de la conception du jeu, en tenant compte de la force du troisième siège social de développement et de l'entreprise elle-même. Quand j'y ai réfléchi, je me suis dit : « Peut-être que le monde ouvert n'est pas adapté à ce à quoi nous pensons en ce moment. »
``Puisqu'il s'agit de Final Fantasy, je veux que l'histoire parle du personnage principal qui sauve le monde.'' ``Je veux que les bêtes invoquées se déchaînent, par exemple en détruisant la carte.'' ``Je veux publiez-le le plus tôt possible. » « Il n'y a aucune raison de le publier en plusieurs parties. » Quand je pense à ces quatre points, je pense qu'il est physiquement impossible de tout demander. Si nous avions eu 15 ans de développement, nous aurions peut-être eu la possibilité de relever ces défis dans un monde ouvert (sourire amer). Après tout, si vous devez créer une histoire globale dans un monde ouvert, c'est actuellement presque impossible en termes de temps et de coût.
--C'est pourquoi vous avez dit au début qu'il n'était pas nécessaire que ce soit un monde ouvert.
YoshidaJe suis d'accord. Je pensais que c'était quelque chose dont l'équipe de développement s'inquiéterait certainement, alors lorsque nous avons décidé de proposer ce que nous pensions être la meilleure histoire dans une expérience qui était une fusion d'un jeu et d'un film, il n'était pas nécessaire que ce soit un monde ouvert. . Si vous avez une idée géniale et que vous dites : « Je peux certainement la réaliser ! », alors bien sûr, je vous soutiendrai. Cependant, je leur ai dit au début qu'ils n'étaient pas obligés de le faire s'ils ne savaient pas s'ils devaient le faire ou non.
--J'aimerais également connaître les raisons de vos décisions concernant les commandes.
YoshidaJe fais partie d'une génération qui a grandi avec les RPG de commande et au tour par tour. Je pense donc comprendre à quel point c’est intéressant et immersif. D'un autre côté, au cours des dix dernières années, j'ai rencontré pas mal de gens qui disaient : « Je ne comprends pas la sensation de sélectionner des commandes et de se battre dans un jeu vidéo. » Cette opinion continue de croître, notamment parmi les utilisateurs de la jeune génération et les utilisateurs qui ne jouent généralement pas aux RPG. Depuis les consoles de jeux il y a quelques générations, les expressions des personnages peuvent désormais être réalisées en temps réel.
Des actions telles que « Lorsque vous appuyez sur la gâchette, le personnage tire avec une arme à feu » ou « Lorsque vous appuyez sur un bouton, le personnage brandit une épée » peuvent désormais être exprimées sans passer par des commandes. C’est devenu monnaie courante pour les joueurs plus jeunes que moi qui sont devenus obsédés par ce genre de jeux. Du coup, certains disent ne pas comprendre l'intérêt de choisir une commande comme « Bataille » et de devoir prendre le temps de décider d'une action alors même que la bataille est déjà en cours. Ce n’est pas une question de bien ou de mal, mais plutôt qu’il existe de grandes différences selon les générations et les préférences. Il existe également une grande différence entre le jeu au tour par tour et le système de sélection de commandes, qui sont souvent considérés comme la même chose, mais ce sont deux histoires différentes.
Il est vrai que les jeux de rôle sont issus des jeux de rôle sur table dans l’Antiquité, et je pense qu’ils ont été inventés en remplaçant les échanges verbaux des discussions sur table par des commandes dans les jeux vidéo. Comme je l'ai dit, je suis conscient du plaisir des RPG basés sur des commandes et j'aimerais toujours en créer un, mais quand je pense aux attentes actuelles en matière de ventes pour FF16 et à l'impact qu'il doit avoir, j'ai dit que je ce serait bien de ne pas l'avoir, tant que l'équipe de développement se perdait et se retrouvait avec un système à moitié fini qui entraînerait des retouches répétées.
C'est la même chose que lorsque nous avons décidé de ne pas adopter de monde ouvert plus tôt, donc si vous avez une bonne idée, vous pouvez l'essayer, mais si vous pensez qu'il serait préférable d'avoir une ligne de commande si vous avez le sens des responsabilités, alors vous pouvez vous en passer et. Je pense qu'il est très possible que le prochain FF soit à nouveau un jeu de commando ou un monde ouvert. Cependant, si nous, au siège social du Troisième Développement, en arrivions à ce stade, voici à quoi ressemblerait FF16.
--Je vois. C'est pourquoi le jeu était basé sur l'action actuelle.
YoshidaOui. Avec ce système à l’esprit, nous avons commencé à réfléchir dans une direction qui ferait ressortir les bêtes invoquées qui nous viennent à l’esprit lorsque l’on pense à Final Fantasy. Lorsque les bêtes invoquées sont apparues pour la première fois dans Final Fantasy, je me suis demandé ce qui se passerait si nous les exprimions à la même échelle et avec la qualité de la génération actuelle. Personne ne l’avait encore fait, le but de ce travail était donc de l’essayer de front. Quant à l'image, c'est comme "et si des bêtes invoquées super-géantes entraient en collision les unes avec les autres avec force".
Une puissante bataille de bêtes invoquées qui incarne des « montagnes russes à très grande vitesse »
--Dans la bande-annonce, nous avons vu environ trois types de batailles, y compris l'affrontement susmentionné entre bêtes invoquées, mais de quel type de système s'agit-il en réalité ?
YoshidaComme vous l'avez dit, les batailles de FF16 sont divisées en trois types. L’un est celui où le personnage principal, Clive, se bat à échelle humaine. Les adversaires sont des soldats de pays ennemis, des essaims de petits monstres de plusieurs mètres de haut, des boss humanoïdes, et je pense qu'il y a des scènes dans la bande-annonce où Clive se bat avec style tout en alternant entre les actions de bêtes invoquées.
La seconde est une bataille où Clive affronte un gros boss de plus de 10 mètres et une gigantesque bête invoquée tout en conservant sa taille humaine. Le troisième est une bataille jouable dans laquelle les bêtes invoquées s'affrontent. Cet affrontement entre bêtes invoquées est la bataille la plus spectaculaire de FF16.
--Tu veux dire que tu peux déplacer les bêtes invoquées par toi-même, n'est-ce pas ?
YoshidaOui. Ce qui est intéressant, c'est que lorsqu'il s'agit de batailles entre bêtes invoquées, nous ne réutilisons pas du tout le système ; tout est entièrement fait de zéro et le concept du jeu change à chaque bataille. Par exemple, des batailles qui rappellent le tir en 3D, des batailles qui ont une impression de poids et s'affrontent comme la lutte professionnelle, et des batailles où la carte entière devient une gigantesque bête invoquée. Nous apportons des changements à partir de zéro. Dans FF16, tout cela est fluide, sans chargement, et l'histoire, les batailles en temps réel et le drame sont connectés comme des montagnes russes, vous offrant une excitation que vous n'avez jamais connue auparavant.
--J'ai entendu beaucoup de choses jusqu'à présent, mais si vous pouviez résumer le concept de FF16 en un mot, comment le décririez-vous ?
YoshidaIl s'agit de "montagnes russes à très grande vitesse".
--Au fait, cette bande-annonce est-elle uniquement composée d'images du jeu ?
YoshidaCe n'est pas une bande-annonce d'ouverture, tout est intégré au jeu, avec un traitement à environ 95 % en temps réel.
--Oh! Vous pourrez donc vivre tout cela.
YoshidaIl y a quelques composites pré-rendus dans l'arrière-plan de la cinématique et une partie de la foule, mais tout le reste est un rendu en temps réel. La scène où le bras d'Ifrit est arraché par Garuda est également une scène jouable. Par exemple, des scènes telles que se promener dans une ville et voir une vue panoramique de la ville sont essentiellement traitées en temps réel. Les effets de roulement, de vol, de coupure, d'arrêt du temps, etc. sont presque tous traités en temps réel pour éliminer le chargement.
--Les scènes de la bande-annonce où un grand nombre de personnes sont engagées dans une guerre sont-elles également restituées en temps réel ?
YoshidaNous avons combiné le rendu en temps réel et un certain pré-rendu pour cette partie afin de lui donner un aspect en temps réel. Nous gérons uniquement les parties qui ne peuvent pas être calculées par le moteur physique. Cette fois, nous sommes très attentifs au traitement en temps réel, il n'y a donc aucun problème à supposer que les images bougeront telles quelles. Bien sûr, la bande-annonce date de mars et nous sommes actuellement en cours d'optimisation et d'amélioration de la qualité, la qualité sera donc un peu supérieure.
――Vous avez dit au début que la réponse à la bande-annonce était meilleure que ce à quoi vous vous attendiez, mais qu'avez-vous ressenti lorsque vous avez reçu la réponse en septembre 2020, lors de la sortie de la première bande-annonce ?
YoshidaÀ cette époque, nous développions le jeu en vue de le sortir sur PlayStation 4, nous craignions donc de ne pas pouvoir améliorer la qualité. J'aurais pu utiliser le pré-rendu à ce stade, mais cela aurait été une perte d'heures de développement, et je ne voulais pas faire cela. C'est parce que je voulais créer une bande-annonce qui extrait des choses qui peuvent être appréciées en tant qu'expérience de jeu.
Quel est le système de jeu de « FF16 » qui garantit le plaisir de « bouger » même à ceux qui ne sont pas doués en action ?
--Veuillez nous parler de l'état actuel du développement.
YoshidaTout est lié jusqu'à la fin, et depuis le mois dernier (mai 2022), environ la moitié de l'histoire principale avait été terminée avec des vérifications détaillées par Takai, le réalisateur, et moi-même, le producteur. Nous en sommes au stade où nous avons créé une liste de commentaires, examiné le contenu avec Takai et communiqué avec Maehiro. Nous demanderons à l'équipe de développement d'estimer le coût de la réponse à ces problèmes et de les intégrer dans le calendrier final. Les contrôles pour la moitié restante débuteront le mois prochain. Cette fois, c'est un jeu d'action complet, donc je me contente de le toucher et de le régler. Dans les cinématiques, si nous ne sommes pas satisfaits de la production ou si le tempo est lent, nous essayons d'affiner la longueur ou de modifier les raccords, et nous jouons simplement avec ce que nous avons créé et l'améliorons autant que possible. Je prends le temps de le faire. fais ça.
--Vous passez donc beaucoup de temps à jouer au jeu et à donner votre avis pour en faire un meilleur jeu.
YoshidaActuellement, les domaines qui n'ont pas encore été implémentés incluent certaines quêtes secondaires, leur révision et un travail minutieux sur les connexions détaillées, et plus de 90 % du reste du jeu a été implémenté. Cette fois, c'est proche de la voix complète, et il y a de nombreuses langues disponibles, nous continuons donc à enregistrer des voix. Nous procédons actuellement à des préparations et à une optimisation de débogage à grande échelle. Nous travaillerons également le graphisme des scènes les plus importantes jusqu'à la dernière minute.
--Je comprends qu'il y a des quêtes secondaires, mais comment le jeu va-t-il progresser ?
YoshidaA la base, ce sera un style linéaire (ndlr : une histoire qui suit une seule histoire sans grandes branches d'histoire). Cependant, comme je l'ai mentionné plus tôt, l'histoire se déroule comme des montagnes russes qui répètent des sauts périlleux à des vitesses ultra rapides. Notre objectif est de créer une expérience de jeu ultime qui ne peut être obtenue qu'en n'utilisant pas de monde ouvert. Je serais heureux si vous pensiez : « Eh bien, puisque j'ai tant dit, je suppose que je devrais aller le voir. »
--Je suis curieux à ce sujet.
YoshidaCe n'est pas un monde ouvert, mais il y a environ 4 champs décents. Nous proposons également des activités secondaires telles que prendre des billets pour la chasse à la foule sur le tableau d'affichage installé dans la cachette, explorer le terrain à la recherche d'ennemis puissants à subjuguer et jouer à des quêtes secondaires dispersées sur le terrain. De plus, il existe un concept simple de fabrication, et il y a des éléments tels que fabriquer vos propres armes, afin que vous puissiez jouer tout en les écrasant, ou vous pouvez simplement courir directement jusqu'à la fin.
--Même si c'est linéaire, il semble y avoir un large éventail de façons d'y jouer.
YoshidaIl existe des données qui montrent que le taux d’achèvement des jeux vidéo récents est faible. Si vous recherchez une expérience de jeu digne d'un film, j'aimerais que vous jouiez au jeu jusqu'à la fin. Cela ne veut pas dire que je ne voulais pas baisser le volume ; il y a encore beaucoup de volume. Dans cet esprit, je voulais que les gens soient absorbés par le jeu jusqu'à ce qu'ils le terminent et qu'ils pensent : « C'était incroyable ». Donc, au niveau de l'histoire, je n'essaie pas vraiment de me forcer à partir de côté. La conception du jeu vous permet de jouer au jeu lentement, ou vous pouvez simplement vous précipiter dans l'histoire principale pendant que vous êtes attiré par l'histoire.
--J'aimerais jouer de toute façon... Y aura-t-il des éléments interactifs qui pourront être joués une fois le jeu terminé ?
YoshidaMême s'il ne s'agit pas d'un élément propre au deuxième tour, nous disposons d'un mode de jeu très difficile. De plus, pour ceux qui jouent en streaming, il y aura des jeux tels que des attaques de score pour chaque étape et du contenu de combat spécial limité aux capacités spécifiques des bêtes invoquées. Dans les modes de difficulté élevée, l'équipement est limité et l'interface utilisateur vous permet de voir en un coup d'œil à quel mode vous jouez actuellement, afin que les streamers n'aient pas à faire tout leur possible pour l'expliquer à leurs téléspectateurs.
--J'attends vraiment avec impatience le mode haute difficulté, mais est-ce un travail que même les gens qui ne sont pas doués en action peuvent apprécier ?
YoshidaBien sûr, nous reconnaissons également que certaines personnes n'aiment pas les jeux d'action. Parce que nous avons fait de FF16 une œuvre axée sur l'action, nous l'avons développé pour garantir que même ceux qui ne sont pas doués en jeux d'action l'apprécieront certainement. Par conséquent, j’aimerais que les gens qui ne sont pas doués en action jouent à ce jeu.
--Plus précisément, quels types de mécanismes sont en place ?
YoshidaLorsque vous démarrez le jeu, vous pouvez choisir entre deux modes : « Mode Focus Histoire » et « Mode Focus Action ». Dans les deux cas, le contenu de l’histoire ne change pas du tout. De plus, le mode histoire n’est pas le niveau de difficulté facile typique.
--Ce n'est pas un mode qui réduit simplement la difficulté.
YoshidaTout d'abord, « FF16 » a le concept d'accessoires pour équipements. En mode Story Focus, les accessoires équipés d'IA sont préparés dès le début, et les commandes de base de Clive peuvent être modifiées en les attachant et en les détachant. Par exemple, lorsque l'attaque d'un ennemi est sur le point de frapper, Clive l'esquivera avec un mouvement parfait et aura l'air super cool.
--Cela signifie-t-il que si vous attachez cet accessoire, certaines actions d'évitement seront effectuées automatiquement ?
YoshidaJe suis d'accord. Cependant, je suis sûr que certains d'entre vous pourraient penser : « Si le jeu se déroule tout seul, on ne l'appellera pas un jeu d'action. » Pour ces personnes, il existe des produits qui vous permettent de profiter pleinement de la sensation de faire fonctionner vous-même la machine. Par exemple, si le joueur est ralenti quelques images avant que l'attaque ne frappe, alors s'il appuie sur le bouton R1 pendant le délai de trois secondes, le temps reviendra à la normale et Clive effectuera une super esquive. Nous proposons également un environnement qui se situe entre l'auto et le manuel. Les accessoires peuvent être ajoutés ou supprimés à tout moment, vous pouvez donc les retirer au fur et à mesure que vous vous y habituez, ou les équiper si vous les trouvez difficiles, en fonction de votre niveau de compétence. Nous avons fait beaucoup de suivi à ce sujet, donc je serais heureux si les gens qui n'aiment pas l'action pouvaient profiter d'une super expérience d'histoire en mode histoire.
--Ainsi, même si vous démarrez en mode Story Focus, vous pouvez jouer comme n'importe quel autre mode tant que vous retirez les accessoires.
YoshidaOui. Il y a aussi des choses où vous pouvez basculer entre les bêtes invoquées et les capacités et effectuer des combos brillants simplement en appuyant sur un bouton spécifique, donc si vous pensez que le Clive que vous contrôlez n'est pas cool, vous pouvez l'équiper d'accessoires pour augmenter l'immersion, j'espère. vous serez. D'un autre côté, si vous avez confiance en vos compétences, vous devriez profiter des batailles difficiles en mode action.
--N'y a-t-il aucun accessoire contrôlé par l'IA en mode action focus ?
YoshidaDes accessoires sont également disponibles pour le mode focus action. Si vous rencontrez des difficultés en cours de route, vous pouvez équiper des accessoires ou simplement continuer à essayer jusqu'à ce que vous l'ayez résolu. Si vous recherchez encore plus de plaisir, je serais heureux si vous essayiez quelque chose comme l'attaque par score que j'ai mentionnée plus tôt.
--Y a-t-il une notion de partis au combat ?
YoshidaBien qu'ils changent selon l'histoire, il existe des compagnons contrôlés par l'IA. Il y a aussi un personnage que nous appelons "Buddy" qui nous accompagne dans presque toutes les batailles. Vous pouvez également donner des instructions manuelles à ce copain, comme vous soigner ou attaquer un ennemi spécifique. Bien entendu, il est également possible de tout laisser à l’IA et de se concentrer soi-même sur les opérations.
À propos du monde de FF16, qui dépeint la fantasy classique
--Dans le monde réel, depuis combien de temps ce travail se déroule-t-il ?
YoshidaC'est un monde dit fantastique où la magie existe comme outil quotidien dans l'Europe médiévale que vous imaginez.
--Il y a beaucoup de gens qui réfléchissent au lien avec le monde de FF14...
YoshidaCe n'est pas grave parce que ça n'y fait pas trop penser (mdr). FF14 est soutenu par une communauté forte, mais si nous comptons trop sur cela, les personnes qui n'ont pas joué à FF14 se sentiront exclues. Il est donc normal de penser qu’il s’agit fondamentalement de choses complètement différentes. Cependant, comme ils sont fabriqués par le même département, je pense qu’il y a certaines similitudes dans les nuances.
--Le design de Garuda est similaire à celui de FF14.
YoshidaQue puis-je dire ? Nous n'avons pas de « fleurs » et nous aimons les choses sombres... Quand on pense à Garuda, c'est ce qui nous arrive (sourire amer). Dans Garuda, le personnage Benedicta est dominant (ndlr : un humain avec le pouvoir d'une bête invoquée), et sa personnalité et sa brutalité se reflètent dans le design.
--La « Mère Cristal » joue un rôle important dans ce travail, n'est-ce pas ? Une explication simple est publiée sur le site officiel, mais pourriez-vous s'il vous plaît nous répéter comment le monde est construit autour du Cristal Mère ?
YoshidaLa vision du monde est qu'un pays s'est formé sous le Cristal Mère au sein du continent de Valiszea. En termes modernes, un champ de pétrole est proche de cette image. Mother Crystal est un lieu qui produit de l'éther qui crée de la magie, et des pays s'y sont établis et ont prospéré. Dans le même temps, les bêtes invoquées et les dominants ont été créés selon les règles de chaque pays, semblables aux armes nucléaires des temps modernes, et celles-ci ont été transmises de génération en génération.
Cependant, l'éther émis par le Cristal Mère a commencé à s'épuiser, et les pays qui avaient à peine réussi à maintenir un équilibre jusqu'à présent ont commencé à interférer avec les Cristaux Mères d'autres pays. Là, eut lieu un choc de bêtes invoquées, que l'on disait interdit... et c'est la base de cette histoire.
--Je suis curieux de savoir pourquoi vous avez choisi de centrer l'histoire sur le Phénix et l'Ifrit, des bêtes invoquées qui contrôlent le feu.
YoshidaLes dominants et les bêtes invoquées sont traités différemment selon les pays. Dans la principauté de Rosaria, d'où est originaire le personnage principal Clive, la famille grand-duc a des dominants Phénix depuis des générations, et le Phénix est chéri en tant que divinité gardienne du pays. Cependant, les bêtes invoquées ne résident pas nécessairement dans les grands-ducs successifs ; dans cette histoire, elles ne résident pas dans Clive mais dans son jeune frère Joshua, et Clive estime que c'est un inconvénient.
En revanche, dans le Royaume de Fer voisin, les invocations et les Dominants sont définis comme de la saleté, et sont complètement soumis et traités comme des outils de guerre. Dans la République de Dalmekia, à laquelle appartient Fugo, des Titan Dominants successifs existent en tant que conseillers militaires parmi les membres du conseil, et ils ont désormais un plus grand mot à dire. De cette façon, les Dominants et les bêtes invoquées sont traités différemment selon les pays.
La règle de base est qu’il ne peut y avoir qu’une seule bête invoquée pour chaque attribut. Cependant, la bête ardente invoquée est censée être un phénix... ce qui est le point de départ de l'histoire.
--J'ai une assez bonne idée. Même dans la bande-annonce, Ifrit était assez impressionnant.
YoshidaAvant tout, nous voulions donner vie aux bêtes invoquées que tout le monde, des fans classiques de FF aux fans les plus récents, connaissent, à une échelle réaliste. C'est aussi l'histoire de Clive, qui poursuit une mystérieuse bête noire invoquée et jure de se venger. Je pense qu’il sera intéressant de voir si sa vengeance s’avérera simple.
――A-t-il été décidé dès le début que vous alliez avoir ce genre de vision du monde ?
YoshidaJ'avais décidé dès le début que je voulais représenter un affrontement entre bêtes invoquées. Il y a des bêtes invoquées, et il y a quelque chose appelé un cristal mère. Après avoir décidé du décor, nous avons dessiné une carte du monde et élargi la discussion en disant : « Ce pays se bat contre un autre pays » et « C'est la bête invoquée qui sera le thème de ce pays ».
--Il semble que vous alterniez entre les bêtes invoquées dans les batailles normales, mais existe-t-il un concept de jobs unique à la série FF ?
YoshidaLe concept d'emploi est revenu plusieurs fois au cours du développement, mais n'a jamais été adopté. Si vous incluez des éléments de travail dans l'action de la bête invoquée, il y aura inévitablement des restrictions sur l'image du contenu. Je pense que beaucoup de gens pensent au travail lorsqu'ils pensent à « FF », mais je veux aussi que les gens du monde entier qui ne connaissent pas FF essaient à nouveau, et je veux réduire les choses qu'ils ne comprennent pas en jouant. . C'est une des raisons.
--Je vois. Il semble que Clive ait été fait chevalier, mais s’agit-il simplement d’un décor dans l’histoire ?
YoshidaLa seule fois où Clive est appelé chevalier, c'est parce qu'il est un garde qui protège le Phénix à Rosalia. Bien entendu, cela ne signifie pas qu’il n’y a aucun élément de travail. Comme vous pouvez le voir dans la bande-annonce déjà publiée, le Chevalier Dragon apparaît comme un ennemi. Après la sortie de la bande-annonce, j'ai vu des commentaires comme "Dragon Knight va tomber au sol en un rien de temps", mais il est plutôt fort, alors j'espère que vous ferez attention lorsque vous le défierez (mdr).
--J'attends ça avec impatience ! À propos, en supposant que vous continuez simplement pour voir l’histoire, quelle sera sa taille ?
YoshidaNous procédons actuellement à des ajustements, je ne peux donc pas donner de calendrier précis, mais je pense que le volume sera très satisfaisant pour ceux qui jouent à ce jeu. Je pense que le contenu est satisfaisant à la fois pour ceux qui veulent parcourir l'histoire jusqu'au bout, ainsi que pour ceux qui veulent jouer au jeu à fond tout en ressentant une sensation de grandeur grâce aux nombreux éléments disponibles.
--Il y a beaucoup de points passionnants lorsque vous écoutez l'histoire, mais s'il y a des éléments que vous aimeriez que les gens voient comme M. Yoshida, veuillez nous le faire savoir.
YoshidaComme je l'ai mentionné plus tôt, le jeu est conçu en mettant l'accent sur le rendu en temps réel, et j'aimerais que vous fassiez attention à l'agréable expérience de jeu sans chargement. Je pense que la continuité de l'histoire, de la production et de l'expérience de jeu qui vous attire est quelque chose que vous ne pouvez expérimenter dans aucun autre travail. Au fur et à mesure que l'histoire progresse, de nombreuses vagues de choc se renforcent ou se terminent d'un seul coup, j'aimerais donc que vous regardiez cela également.
--La décision d'exprimer de nombreuses scènes à l'aide du rendu en temps réel est-elle basée sur votre engagement en tant que développeur ?
YoshidaPlutôt que d'être particulier, c'est plutôt le résultat de la méthode de production. Cependant, nous collaborons avec une équipe spécialisée dans le pré-rendu créatif, etKINGSGLAIVE FINAL FANTASY XVL'équipe dirigée par Nozue (Takeshi Nozue), qui a créé le film, est également très impliquée, travaillant avec nous sur la réalisation, le storyboard et la supervision de certaines parties. Nous travaillons main dans la main avec le développement, notamment en demandant à l'équipe de modélisation de procéder à des ajustements précis lors de la refonte des visuels des personnages CG, en accordant une attention particulière à chaque détail.
--Quels sont les avantages de l'utilisation du rendu en temps réel ?
YoshidaIl est facile de s'ajuster dans une certaine mesure. Au fur et à mesure que le développement progresse, même les scènes pour lesquelles vous avez travaillé dur peuvent devoir être supprimées pendant le jeu. Par exemple, dans le cas de séquences pré-rendues, il faut énormément de temps pour simplement les restituer lors des corrections. Bien sûr, cela ne signifie pas qu'il est possible de le couper, mais le pourcentage de pré-rendu a été considérablement réduit en raison du processus de production.
――Après avoir écouté votre histoire, je pense avoir pu me faire une assez bonne idée du travail. Enfin, veuillez envoyer un message aux fans du jeu qui attendent avec impatience la sortie de cette œuvre.
YoshidaCette fois, nous avons créé un jeu d'action pointu, l'avons chargé d'un scénario de grande classe et avons conçu un jeu qui vous permet de vous y précipiter à très grande vitesse. Certaines personnes peuvent penser : « N'est-ce pas un monde ouvert ? », mais quand nous pensons à créer un fantasme qui s'étend sur le monde et donne la priorité à l'histoire, c'est le meilleur choix pour nous en ce moment, je pense que c'était un bon choix. . Avec le recul, M. Sakaguchi (Hironobu Sakaguchi) a déclaré : « Final Fantasy est un défi », donc en créant FF16, qui relève des défis, de nouveaux jeux Final Fantasy seront certainement créés dans le futur. .
Nous espérons que non seulement les fans de la série « FF », mais surtout ceux qui ont entendu parler de la série « FF » mais n'y ont jamais joué, joueront à ce jeu. En fin de compte, nous ferons de notre mieux pour vous faire dire : « Si vous achetez la PS5, c'est un achat incontournable » ou « Peut-être que je devrais simplement acheter FF16 », alors j'espère que vous attendrez avec impatience il.