L'animateur lui-même est responsable de la création de Vash en utilisant CG dans le nouvel anime « Trigun Stampede » ! Il existe des différences surprenantes entre la façon dont les jeux et les anime CG sont créés [Allons écouter les anime ! ]

Famitsu.com mène une série intitulée « Écouteons les discussions sur les anime ! » dans laquelle ils interviewent des personnes intéressantes dans l'industrie de l'anime. Cette fois, nous parlerons de l'anime ``Débandade de TRIGUN』。

Le manga de Yasuhiro Naito, adapté en anime en 1998,trigun" a été transformé en une nouvelle animation, cette fois sous la forme d'une " animation CG " au lieu d'une " animation dessinée à la main ". Il s'agit d'une œuvre ambitieuse qui intègre des actions qui ne sont possibles qu'avec la technologie CG d'Orange et des expressions faciales riches qui transmettent les émotions des personnages.

Anime télévisé « TRIGUN STAMPEDE » PV deuxième édition

Dans cette deuxième partie de l'interview, nous aborderons des sujets liés à la production CG dans l'industrie de l'anime, qui pourraient également intéresser les fans de jeux. Il regorge d'histoires intéressantes qui vous aideront à en apprendre davantage sur l'animation CG, qui est complètement différente de l'animation dessinée à la main et que vous ne connaissez peut-être pas.

La première partie est «TRIGUN ESTAMPILLÉIl regorge de détails sur le processus de production et d'histoires en coulisses sur l'écriture de Trigun par M. Naito, donc si vous ne l'avez pas encore lu, n'hésitez pas à y jeter un œil !

Yasuhiro Naito(Yasuhiro Naito)

Artiste manga. Ses œuvres les plus célèbres sont « Trigun » et « Blood Blockade Battlefront », qui ont toutes deux été adaptées en anime. Il est également en charge de la conception des personnages et du travail original pour la série de jeux « Gungrave ».

Kenji Muto(Kenji Muto)

Directeur d'animation chez Orange. Après avoir réalisé des storyboards et réalisé des films tels que « Land of the Lustrous », « HELLO WORLD » et « BEASTARS », « TRIGUN STAMPEDE » est son premier film.

Doux et vertueux(Waki Kiyotaka)

Producteur affilié à la société de production d'animation Orange. Après « Land of the Lustrous », « BEASTARS » et « Godzilla SP », il a travaillé sur « TRIGUN STAMPEDE ».

Y a-t-il une grande différence de perception entre les téléspectateurs et les créateurs d’animation CG ?

--Avez-vous des objections particulières à l'idée de redémarrer Trigun et d'en faire une animation CG ?

NaïtoJe pensais que ce serait un défi intéressant de pouvoir voir Trigun d'une nouvelle manière.

harmonieuxJe suis vraiment heureux que le Dr Naito ait facilement accepté cela.

――Je voudrais demander au producteur Waki, quels sont les avantages d'utiliser CG pour dessiner Trigun, qui a une histoire forte, des personnages comiques et une action sympa ? Est-il possible de dynamiser les scènes d’action ?

harmonieuxCe n'est pas comme si "c'est un film d'action qui déplace beaucoup de personnages, donc c'est du CG", mais plutôt "il est logique de faire un redémarrage avec une animation CG car l'image globale sera complètement différente".

J'ai de l'expérience en dessin d'animation et en animation CG, et je pense que la plus grande différence entre les deux méthodes est le « sens de la longueur » par coupe.

——Sentiment de dirigeant.

harmonieuxC'est la longueur d'une coupe. L'animation que je dessine est essentiellement "un montage, une action", et je suis doué pour les connecter au montage pour leur donner un bon tempo.

Avec l’animation CG, vous pouvez afficher la durée à un rythme tranquille et y intégrer une variété de jeux. Changer la longueur de chaque coupe change votre façon de penser le montage. La façon dont la musique est diffusée va également changer. Si l’on considère le résultat dans son ensemble, il devrait être complètement différent.

――Quelle est la raison pour laquelle CG peut afficher les coupes de manière détendue ?

harmonieuxL'animation japonaise s'est développée parallèlement à la méthode d'animation limitée (*), elle a donc été créée sur la base de l'idée de "dans quelle mesure pouvons-nous transmettre les informations nécessaires au client tout en réduisant les coûts". Je pense que cela conduit à une manière de dessiner qui n'inclut pas trop le jeu du personnage, ni un montage et une action.

Dans le cas de l'animation CG, même si un seul montage contient plusieurs séquences ou une séquence longue, l'effort requis pour le créer ne change pas beaucoup. On peut déplacer la caméra, mais ce n'est pas à mon avis un avantage essentiel, mais plutôt la possibilité de créer une longue scène en un seul plan.

*L'animation nationale est basée sur cette animation limitée, avec une animation basée sur 8 images par seconde, soit un tiers de « l'animation complète » basée sur 24 images par seconde qui a été développée dans l'animation étrangère telle que Disney. comme un.

--En tant que réalisateur Muto, selon vous, quel est le point d'attrait de votre nouveau travail « TRIGUN STAMPEDE » ?

Muto``TRIGUN STAMPEDE'' implique divers défis techniques. Soins du visage (expressions). Jusqu'à présent, la CG a réussi à représenter des mechas inorganiques, mais nous nous mettons également au défi de créer des représentations organiques.

Dans ce domaine, je fais référence à l’animation d’outre-mer. L'un des points forts techniques de « TRIGUN STAMPEDE » est qu'il tente d'approcher quelque chose pour lequel l'animation CG japonaise n'a pas été bonne et n'a pas fait grand-chose jusqu'à présent, mais... je ne peux pas dire cela avec une telle confiance. .Est-ce que c'est mieux... ?

――Soudain, tu te sens faible (mdr).

harmonieuxNon, c'est normal d'en dire autant ! (Rires) Je pense aussi que créer des expressions faciales humaines dans une animation CG est la partie la plus difficile. Cependant, le point clé qui fait une grande différence est le genre d'impression que cela donne à ceux qui le regardent, donc cette fois, mon objectif avec « TRIGUN STAMPEDE » d'Orange est de faire de mon mieux dans cette direction.

NaïtoQue puis-je dire ? Après avoir regardé la production de "TRIGUN STAMPEDE", j'ai l'impression que le public imagine "la raison de l'utilisation de la CG" et que l'industrie de l'anime pense que "c'est là que se trouvent les avantages de la CG". . Je pense que certains des spectateurs pensent : « Ils le font parce qu'ils peuvent réduire les coûts en utilisant la CG, n'est-ce pas ? »

harmonieuxCertains peuvent penser : « Une fois que vous avez modélisé quelque chose avec CG, vous pouvez le déplacer autant que vous le souhaitez » (sourire amer).

NaïtoD'après ce que j'ai entendu de la part de M. Orange, il semble que cela ne réduise pas du tout les coûts... Au contraire, n'est-il pas extrêmement pointilleux sur ce point ? (rires) Je pense qu'il serait bien de communiquer davantage sur cet écart. J’ai l’impression que la façon fondamentale de penser les choses est très différente.

--Quand il s'agit d'animation dessinée à la main, les histoires sur les efforts déployés par les animateurs pour donner vie à l'œuvre sont courantes. Il existe également des mangas et des anime qui se déroulent dans l’industrie de l’anime. En revanche, avec l’animation CG, on ne parle pas beaucoup de la manière dont elle est réalisée, ce qui peut être la raison de ce malentendu.

MutoAh, je vois.

harmonieuxCependant, les sociétés de production qui produisent aujourd’hui des images de synthèse sont toutes différentes dans leurs méthodes de production. Certains sont doués pour créer des images de synthèse en cell-look qui reproduisent des animations, tandis que d'autres sont doués pour créer des images photoréalistes. Il excelle également dans les expressions de type Pixar/Disney.

Je pense que les dessins animés dessinés à la main ont une manière uniforme de créer, ce qui facilite leur diffusion. Dans le cas de l'animation CG, il s'agit simplement de dire : « C'est ainsi que fonctionne notre entreprise ». C’est peut-être aussi l’une des raisons pour lesquelles il est difficile de faire connaître l’animation CG.

――Il est vrai que contrairement à l'animation dessinée à la main, qui est produite par plusieurs sociétés et par des animateurs individuels, l'animation CG est essentiellement produite en interne et la méthode de production diffère selon la société de production. Elle a été transmise de génération en génération. , et est devenu une sorte de « sauce secrète » pour chaque personne.

harmonieuxJe suis d'accord. C'est ennuyeux si tout le monde fait la même chose et exprime la même chose. Je pense que nous continuerons à rechercher des moyens de produire des oranges uniques.

Les animateurs sont aussi des « acteurs »

――Vous avez mentionné plus tôt que « la difficulté dans l'animation CG, ce sont les expressions faciales du personnage ». Dans les jeux, tout comme les mouvements du corps, les expressions faciales sont également marquées sur le visage de l'acteur, et la capture de mouvement est effectuée à partir de la performance réelle. (*) Il peut y avoir des cas. Que diriez-vous de « TRIGUN STAMPEDE » ?

*Travail qui consiste à fixer des marqueurs sur tout le corps et à les photographier pour obtenir des données de mouvement 3D. Les modèles 3D peuvent être déplacés grâce aux mouvements humains.

harmonieuxC'est similaire aux jeux, et dans notre cas, nous utilisons la capture de mouvement à la fois pour les mouvements du corps et pour les soins du visage. Cependant, les deux ne sont que des images à utiliser comme brouillons. Une fois capturés, les animateurs ajustent manuellement chaque coupe.

--C'est exact. Cela signifie-t-il que chaque personnage a un acteur de mouvement qui exécute ses mouvements ?

harmonieuxDans notre cas, les animateurs font aussi les acteurs du mouvement.

--Eh, c'est vrai ?

harmonieuxCela est fait par des animateurs CG, parmi lesquels un membre du personnel occupant un poste appelé directeur CG. Il s’agit peut-être d’une politique propre à Orange. Le président est aussi un animateur, il crée donc lui-même les motions puis les fixe lui-même. Je me demande s'il y a une partie de cette méthode qui a été transmise.

Mais cela a du sens, et même dans les studios d’animation à l’étranger, vous pouvez essayer l’animation vous-même, l’enregistrer et la retracer plus tard. Je pense qu'il est plus facile de comprendre ce que vous dessinez si vous y ajoutez du mouvement vous-même... Hmm, je pense que vous le comprendrez de première main si vous l'avez réellement créé vous-même, mais comprenez-vous ce que vous ressentez ?

--Quand il s'agit de manga, qu'il s'agisse de baseball ou de judo, il semble que les artistes de manga eux-mêmes sont mieux à même de dessiner les mouvements s'ils ont eux-mêmes de l'expérience dans ce sport.

Naïto"Dokaben» de Shinji Mizushima, «Sanshiro de 1 et 2" Makoto Kobayashi.

--Je pense qu'il est compréhensible que si l'animateur lui-même bouge son corps et ajoute le jeu des acteurs, il est plus facile d'obtenir exactement ce qu'il a imaginé plus tard. D'un autre côté, la question se pose : « Une personne réelle peut-elle faire les mouvements de Vash ? » (rires)

harmonieuxBien sûr, il y a des moments où je ne peux pas bouger comme je le souhaite pour dessiner. Le corps de l'animateur est raide... (rires) Cette partie est effectuée manuellement.

NaïtoBien sûr, un acteur professionnel serait capable de mieux bouger, mais voulez-vous transmettre l'émotion de « C'est comme ça que ce personnage veut manier l'épée ! » ?

Ensuite, vous l'essayez, et même si cela ne fonctionne pas comme vous le souhaiteriez, vous penserez « Wow ! » et vous essaierez ensuite de le réparer vous-même, et vous y entrerez d'une manière différente. Quand je le vérifie, je suis sûr que je me sens déprimé et je pense : « Je ne peux pas bouger comme ça... » (mdr).

--Ce processus est également important, n'est-ce pas ? Cependant, il peut être surprenant d'apprendre que des personnes qui ont rejoint l'entreprise en pensant qu'elles travailleraient comme animateurs CG et travaillant devant un PC finissent par travailler comme acteurs de mouvement.

harmonieuxJe ne deviens pas d'un coup acteur de cinéma, mais j'ai des gens qui sont devenus des animateurs de premier ordre et qui sont devenus réalisateurs ou sous-réalisateurs en charge de la capture de mouvement.

Cela ne sert à rien de le capturer vous-même, à moins que vous n'arriviez au point où vous puissiez comprendre comment le réparer manuellement après l'avoir capturé. D’ici là, j’aurais appris à créer Orange, donc je serais aussi prêt à jouer le rôle d’acteur (mdr).

--Dans l'industrie du jeu vidéo, les personnages féminins sont souvent interprétés par des actrices, mais que pensez-vous de la motion capture pour Orange ?

harmonieuxÇa dépend. Parfois, il est porté par des femmes, ou s'il n'y a pas de personne appropriée, il est réalisé par une personne de taille proche. Même si un homme de grande taille jouait un petit personnage féminin, cela ne servirait à rien (mdr). Donc, même si vous n'êtes pas l'animateur en charge, il y a des moments où un personnage féminin doit être joué par une femme, et inversement, si le personnage est une grande femme, un grand acteur masculin peut convenir.

--Lors de la capture de mouvements, par exemple, « les personnages féminins sont plus mignons si vous vous concentrez sur des mouvements fluides », et étant donné que les caractéristiques d'un personnage changent en fonction de la façon dont il bouge, les hommes et les femmes essaient souvent de capturer les mouvements. du sexe opposé dans la vraie vie, cela semble assez difficile à déplacer et à enregistrer.

harmonieuxMême dans l’animation, il n’est pas vrai que seules les femmes dessinent des personnages féminins, et il existe de nombreux animateurs masculins doués pour créer des mouvements mignons. Je pense que les animateurs CG, y compris la capture de mouvement, devraient pouvoir le faire quel que soit leur sexe.

NaïtoCela peut être similaire au rôle féminin dans Kabuki. Les animateurs sont aussi acteurs dans le sens où ils laissent agir les images.

harmonieuxC'est exact.

MutoJe pense que l’important est de savoir comment appliquer ce que vous observez à vous-même. Lors de la création d’un mouvement à la surface de l’eau, certains animateurs observent la surface réelle de l’eau. Réfléchir à la façon dont vous pouvez déformer les visuels que vous observez et les exprimer sous forme d’animation – je pense que ce processus de réflexion est important. Cela n’a peut-être pas grand-chose à voir avec le sexe, qui vous êtes ou qui vous êtes.

Accumulation de technologies de « Land of the Lustrous », « BEASTARS » et « Godzilla SP »

--Quand j'ai regardé le premier épisode de ``TRIGUN STAMPEDE'', j'ai remarqué que même les cheveux des personnages et d'autres détails avaient des os (*) qui bougeaient bien, et j'ai senti que cela avait considérablement évolué par rapport à mes précédentes impressions de CG. animation. Qu’est-ce qui motive cette évolution technologique ?

*Bone : Un os intégré dans un modèle CG afin d'animer naturellement le personnage CG.

harmonieuxBien entendu, les spécifications des PC que nous utilisons pour la production se sont améliorées, mais cela ne signifie pas que nous pouvons relever de nombreux défis à la fois. Ainsi, afin d'évoluer en tant que studio, lorsque nous travaillons sur une œuvre, nous intégrons des défis dans chaque œuvre et veillons à pouvoir les accomplir. D’après mon expérience, la meilleure chose à faire est de répéter cela encore et encore.

Le premier travail auquel j’ai participé avec Orange a été la diffusion en 2017 de «terre de bijoux'', il y avait certaines choses que je ne pouvais pas faire parce que je devais jouer un personnage qui n'était pas humain (même si elle ressemblait à un humain) et qui était un joyau anthropomorphe. Tout d'abord, comme vous l'avez dit, c'est l'expression des cheveux. De plus, comme le visage était de forme ovale, je n'ai pas modifié l'expression pour refléter le squelette tridimensionnel.

PV principal de l'anime télévisé "Land of the Lustrous"

harmonieuxEnsuite, l’émission 2019 «BÊTES(Saison 1), tous les personnages étaient des animaux bipèdes. De nombreux personnages ont des poils et des museaux (*) saillants, et c'était un visage qui ne pouvait pas être créé sans avoir conscience du squelette tridimensionnel, le studio a donc appris ces deux techniques.

*Museau : Partie qui s'étend du nez d'un animal à sa bouche. Les personnages de "BEASTARS" sont des hommes-bêtes, donc le CG a aussi la bouche bombée.

Anime télévisé "BEASTARS" 3ème PV

 harmonieuxAprès cela, "Godzilla SP» (à paraître en 2021), nous nous sommes demandés : « Quel type de texture devrions-nous utiliser lors de la création d'un objet énorme avec CG ? De plus, comme il s'agissait d'une production conjointe avec M. Bones, nous avons décidé de la composition de l'écran où ? » notre CG a été combiné avec une animation dessinée à la main. Quand j'y ai réfléchi, je le faisais en examinant des points tels que « Comment puis-je faire en sorte que l'animation dessinée à la main et le CG se mélangent ? »

Anime télévisé « Godzilla SP <Singular Point> » PV 3e

harmonieuxNous avons testé diverses œuvres courtes et résolu d'autres problèmes un par un, et pour cette fois « TRIGUN STAMPEDE », nous allons essayer d'incorporer toutes les techniques et choses que le studio a acquises à travers de nombreuses œuvres.

Le plus grand défi avec CG est toujours de savoir comment dessiner des humains (personnages). Nous travaillons à le rendre encore meilleur.

--L'amélioration récente de la puissance expressive de l'animation CG n'est pas due à la sortie d'un logiciel plus facile à utiliser ou simplement à des spécifications PC améliorées, mais plutôt au savoir-faire accumulé du personnel dans le domaine de l'animation CG.

harmonieuxSi vous avez pu ressentir l'évolution de l'animation CG après avoir regardé "TRIGUN STAMPEDE", c'est parce que, du moins dans l'anime produit par Orange, les créateurs ont eu beaucoup de temps pour y réfléchir, et ils ont progressivement accumulé des connaissances. -comment. Je pense que la réponse est que ce que j'ai fait a conduit à ma capacité actuelle à m'exprimer.

M. Muto était comme une nation souveraine lors de la réalisation de chaque épisode. Devenez réalisateur et devenez une nation démocratique

――Vous avez donc été choisi comme réalisateur de « TRIGUN STAMPEDE », qui est le point culminant de vos efforts techniques. Puis-je poser des questions sur le processus par lequel Waki ​​​​Producteur a trouvé le réalisateur Muto ?

harmonieuxLa première fois que j'ai travaillé avec le réalisateur Muto, c'était pour produire un clip pour MAPPA, et peu de temps après, il a produit les vidéos d'ouverture et de fin d'une série télévisée. Depuis lors, M. Muto a connu une croissance rapide, ce qui l'a rendu intéressant en tant que producteur.

L’anime n’est pas quelque chose qui peut être créé immédiatement après que quelqu’un vous le demande, et il y a beaucoup de choses que vous devez étudier. J'ai trouvé intéressant de voir Coach Muto accumuler beaucoup de connaissances au quotidien et absorber rapidement les informations de son entourage.

MutoHé.

――La personne elle-même a dit : « Hein ? » (rires) En tant que producteur de Waki, il a vu les compétences de M. Muto s'améliorer rapidement et a décidé de lui demander de le diriger la prochaine fois. Monsieur Muto, quelle a été selon vous la clé pour pouvoir absorber une variété de connaissances et de savoir-faire à un rythme aussi rapide ?

MutoHmm, je suppose que c'est parce que je suis le genre de personne qui peut étudier tout ce que je veux sans aucun stress. Je me sens très stressé si c'est quelque chose qui ne m'intéresse pas. Je pense qu'ils sont capables de voir à travers cela. Je pense que déterminer l'adéquation des personnes est une compétence nécessaire pour les producteurs, donc je pense toujours que Waki ​​​​est incroyable.

--Votre état d'esprit a-t-il changé depuis que vous avez commencé à travailler comme réalisateur ?

MutoC'est un autre travail que d'être chargé de réaliser chaque épisode (*) et de transformer un peu plus de 20 minutes en un "moi-film", et de superviser l'ensemble de la série en tant que réalisateur et de mener l'ensemble du travail à la qualité idéale. vraiment ressentir cette fois.

Quand je regarde les vidéos de making-of de différents réalisateurs du monde entier et que je lis des livres sur leurs expériences, je découvre qu'ils traversent tous des combats similaires (mdr). J'en tire des leçons et je fais de mon mieux.

*Production de chaque épisode... Habituellement, dans les anime télévisés, différentes équipes sont chargées de produire chaque épisode à tour de rôle, et pour plus de commodité, elles sont parfois appelées « production d'épisodes ». D'autre part, le «réalisateur» est chargé d'orienter le goût général de l'œuvre. Dans de nombreux cas, une personne possédant les qualifications appropriées est désignée parmi ceux qui ont bâti une carrière dans le rôle de réalisateur de chaque épisode.

――M. Muto, à quel genre de difficultés avez-vous été confronté après être devenu réalisateur ?

MutoJ'ai maintenant réalisé qu'il y a une limite à ce qu'une personne peut contrôler à 100 % !

NaïtoLa quantité de matériel traité est complètement différente entre la production de chaque épisode et la série dans son ensemble.

――Quand il s'agit de réaliser, il suffit de pouvoir contrôler un épisode, mais lorsqu'il s'agit de réaliser une série, il faut contrôler 12 ou 13 fois plus qu'une seule saison.

MutoDe plus, nous avons dû vérifier le scénario, le design et la musique, et en fonction du nombre d'épisodes, nous avons également dû faire un travail de dépannage, nous n'aurions donc pas pu en faire plus de 13x (sourire amer).

NaïtoLors de la réalisation de chaque épisode, nous disons d'abord : « Ce personnage apparaîtra » et « Voici le scénario ».

--Ah, le plan de l'histoire, ou plutôt le plan.

MutoC'est vrai, c'est vrai. J'ai peut-être été présomptueux lorsqu'il s'agissait de réaliser chaque épisode, mais j'ai fait des choses qui allaient trop loin, comme : « Laissez-moi décider du nombre d'épisodes ! » "Montrez-moi le tableau d'art (*)" ou quelque chose comme ça.

*Une image qui incarne la couleur d’arrière-plan qui sert de base au dessin de l’arrière-plan de chaque scène.

harmonieuxNormalement, je ne dis pas des choses comme ça de mon point de vue de réalisateur (mdr), mais il y a des exceptions.

--M. Muto était une exception.

MutoQuand je deviens réalisateur et que je suis dans une position où je dois contrôler beaucoup plus... c'est difficile, mais je pense aussi que c'est intéressant. Je pense que lorsque je réalisais, j’étais vraiment comme une nation souveraine. Quand je suis devenu réalisateur, j’étais dans une position où j’empruntais l’aide de nombreuses personnes différentes, donc c’est devenu plus démocratique. Je m'intéresse davantage à la vraie politique qu'avant et, dernièrement, j'ai lu des livres sur la politique.

- A peine enthousiaste !

Quand j'ai eu affaire à un réalisateur semblable à moi, au début, je me suis dit : « Je n'aime pas ça... ».

--C'est une question fondamentale, mais quelle est exactement la différence entre le travail de « réalisation » et de « réalisation » dans l'anime ?

harmonieuxIl existe certaines différences entre les séries et les films télévisés et diffusés en streaming. Dans le cas d’une série, le rôle du réalisateur est d’orienter le nombre d’épisodes. Le metteur en scène dirige lui-même l'œuvre. Cependant, il se peut qu'il n'y ait pas de division claire, du type « c'est toujours le domaine du réalisateur ».

Plus tôt, M. Muto a mentionné que lorsqu'il réalisait, il disait : « Montrez-moi le tableau d'art ». Bien que cela soit essentiellement le travail du réalisateur, il y a des moments où il vérifie le travail du réalisateur. La ligne tracée diffère selon l’œuvre.

--Quand quelqu'un comme M. Muto, qui a réalisé chaque épisode, essayait d'apporter des changements pendant l'étape du storyboard, en disant : « Ceci est le scénario, mais ce serait plus intéressant de le faire de cette façon », disait le réalisateur. , « Ne fais pas ce que tu veux ! » Vous n'attirez aucune attention ?

MutoJe suppose que cela dépend du réalisateur. J'ai entendu directement M. Nishimura (*) : « Dans le passé, il y avait beaucoup de gens qui dirigeaient des choses comme ça. » M. Nishimura a déclaré :Cyber ​​​​Formule GPX du nouveau siècleC'était comme ça quand je participais à « ».

*M. Nishimura... M. Satoshi Nishimura. Réalisateur du précédent anime « Trigun ».

NaïtoCela signifie-t-il que M. Fukuda (*) a été réprimandé par lui (mdr) ? Mais les storyboards sont dessinés par la personne qui réalise chaque épisode, non ?

*M. Fukuda... M. Mizuo Fukuda. Directeur de "New Century GPX Cyber ​​​​Formula" etc.

――La personne qui réalise chaque épisode dessine d'abord un storyboard basé sur le scénario, puis le réalisateur le vérifie une fois ? À ce moment-là, si le réalisateur pensait : « Cela va vraiment trop loin », il ajoutait du rouge et le soumettait à nouveau, ou il donnait le feu vert en disant : « Ce genre d'individualité serait formidable pour le film ». travail.''

MutoC'est ça.

NaïtoJe suis sûr qu'il y a des cas où l'animateur à qui vous demandez de dessiner l'œuvre fait ressortir beaucoup d'individualité. Si vous dessinez une scène où c'est comme « couper → tomber » comme « Urrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr ! », je dirai : « Qu'est-ce que tu fais, je vais le chercher. » Quelque chose comme ça ?

Muto/WakiC'est vrai (mdr).

--Héhé (mdr). En écoutant l'histoire jusqu'à présent, je pense que le réalisateur Muto a toujours exprimé l'idée de « c'est ce que je trouve intéressant ! » depuis l'époque où il réalisait. Y a-t-il des réalisateurs que vous ressentez ? tu es ton genre ?

MutoOui, vous y êtes...

--Que ressentez-vous lorsque vous travaillez avec quelqu'un comme ça en tant que réalisateur ?

MutoPour être honnête, au début, il y a eu pas mal de moments où je me suis dit : «Je n'aime pas ça...». Même si c'est le même type que moi.

--Hahaha.

MutoCependant, la raison pour laquelle je n'aimais pas cela était que même s'il me ressemblait en termes de type de personne qui s'exprimait, son « goût pour la réalisation » était différent du mien. Cependant, lorsque je l'ai regardé du point de vue de « Est-ce une bonne idée en tant que tendance générale pour la série ? », j'ai commencé à penser que ce n'était pas du tout une erreur.

--Du point de vue d'un réalisateur, j'ai l'impression que cela ne correspond pas à mes goûts, mais du point de vue d'un réalisateur, j'ai l'impression que même s'il y a un assaisonnement comme celui-ci dans plusieurs épisodes, c'est quand même bien. ce que j'ai commencé à ressentir.

MutoAprès tout, l’objectif général est de préparer des plats délicieux. Si j'étais en mesure de réaliser un épisode, je me demanderais : « Qu'est-ce que c'est que ça ? » quand je vois le réalisateur qui est en charge des autres épisodes. J'ai dit : « Cette production est différente, je ne le ferais pas de cette façon. »

--Il y a aussi un certain sentiment de rivalité.

MutoCependant, lorsque vous travaillez avec un grand groupe de personnes pour réaliser quelque chose de grand et que vous pensez à l'inclusion d'ingrédients aux saveurs légèrement inhabituelles, vous constaterez peut-être que, de manière inattendue, cela peut avoir un effet positif. C’est quelque chose que j’ai réalisé lorsque j’ai commencé à travailler comme réalisateur.

NaïtoVous ne le saurez pas tant que vous n'aurez pas essayé de devenir réalisateur... Le producteur de Toho, Takei, a également déclaré qu'Orange-san avait été créé d'une manière qui faisait vraiment ressortir les couleurs de la personne en charge de la réalisation.

harmonieuxDans la production d’animation CG, il existe une grande division du travail. Le travail était réparti entre les personnes qui décidaient de la mise en page, celle qui ajoutait l'animation et celle qui ne faisait que les "trucs de balancement" (*)...

Mais chez Orange, je fais cette démarche tout seul. Chaque coupe est réalisée par une seule personne du début à la fin. Il peut être particulier que le résultat ait tendance à être différent selon l'animateur.

* Chocs secoués : capes, cheveux, etc. qui se balancent à chaque fois que le personnage bouge. Avec CG, il est difficile de contrôler les objets car ils sont intégrés dans d’autres objets.

--N'a-t-il pas l'image d'un seul horloger assemblant la montre entière, plutôt que d'une chaîne de montage par tapis roulant ? Mais ne serait-ce pas un inconvénient en termes d’efficacité de la production ?

harmonieuxL'efficacité ne signifie pas seulement « de nombreux produits ont été fabriqués », mais aussi la qualité du produit fini au final... Est-ce l'idée d'une « bonne efficacité » ? c'est ce que fait Orange.

NaïtoJ'ai également appris cela pour la première fois lorsque nous avons travaillé ensemble cette fois-ci, mais je pense qu'Orange-san utilise intentionnellement la CG pour faire des choses similaires à l'animation. Cela signifie que nous créons des œuvres qui font ressortir l'individualité de chaque créateur, plutôt que de créer un tout en divisant le travail. C'est difficile à dire de l'extérieur.

--Je ne comprends pas.

NaïtoEn conséquence, j’estime que cela a conduit à la création d’œuvres complètement différentes de l’animation dessinée à la main et qui utilisent les atouts uniques du CG. Même en tant qu'artiste de manga ayant été impliqué à plusieurs reprises dans l'anime, je pense que l'idée de base est complètement différente, j'aimerais donc voir ce sujet exploré dans différents médias.

Anime télévisé « TRIGUN STAMPEDE » PV troisième volet

Je suis allé parler aux trois personnes clés de "TRIGUN STAMPEDE"

Eh bien, c'est vraiment cool.

Far western x science-fiction x action avec des armes à feu. Vash rit, saute, rebondit, tire et se bat. Le personnage principal est un pacifiste extrêmement joyeux et son partenaire qui parle le dialecte du Kansai et a un sombre passé. Une confrontation avec un étrange ennemi aspergé de sang. Une sensation flottante et dure. La quantité de chaleur appliquée à la page.

Le manga « Trigun » n'a pas été publié dans un grand hebdomadaire de mangas pour garçons, mais même cela était fascinant, et c'était une œuvre qui a laissé une impression profonde et forte sur la jeunesse de l'époque.

Puisqu’il sera transformé en un nouvel anime à l’ère Reiwa, nous ne pouvons nous empêcher de l’attendre avec impatience. De plus, il s’agirait d’une animation entièrement CG. Pourquoi « Trigun » maintenant ? Et avec CG ? C’est une interview avec cette question à l’esprit. La réponse a été : « Parce que j'aime Trigun » et « Parce que je pensais que le réalisateur Muto, qui peut représenter les émotions à travers l'action, serait capable de créer une nouvelle œuvre. »

Une nouvelle ère de « Trigun » créée par de nouvelles technologies et de nouveaux talents. Je commence à attendre avec impatience la diffusion en 2023 !

(Hikaru Katata)

Informations sur le travail

  • 『TRIGUN ESTAMPILLÉ』

Heure de diffusion

  • La diffusion démarre sur TV Tokyo et autres à partir de janvier 2023

personnel principal

  • Œuvre originale : Yasuhiro Naito (publiée par Shonen Gahosha Young King Comics)
  • Réalisateur : Kenji Muto
  • Brouillon de l'histoire : Oxytakehiko
  • Composition/Scénario : Tatsuro Inamoto, Kokoro Okajima, Yoshihisa Ueda
  • Concept art/conception des personnages : Koji Tajima
  • Concepteur en chef : Nao Otsu
  • Conception des personnages : Kodai Watanabe, Tetsuro Moronuki, Takahiko Abiru, Akiko Sato, Takeshi Ninomiya, Yumihiko Amano
  • Scénographie : Tomoyuki Aoki, Tomoyasu Fujise, Toshiyuki Sakakida, Asato Kamijo
  • Conception de la créature : Eiji Yamamori
  • Conception des effets spéciaux : Kiyotaka Oshiyama
  • Directeur en chef du CG : Eiji Inomoto
  • Directeur artistique VFX : Kensuke Yamamoto Daiji Hayakawa
  • Conception des couleurs : Ken Hashimoto
  • Directeur artistique : Yuji Kaneko
  • Conception de l'écran : Hiroshi Saito
  • Directeur de la photographie : Takashi Aoki Ryūdai Koshida
  • Edit : Daisuke Imai
  • Mixeur de réenregistrement : Takahiro Fujishima
  • Monteur sonore : Masatoshi Katsumata
  • Musique : Tatsuya Kato
  • Production : Oranges

casting principal

  • Vash the Stampede : Yoshisuke Matsuoka
  • Meryl Strife : Ando Sakura
  • Roberto De Niro : Kenji Matsuda
  • Nicholas D. Wolfwood : Yoshimasa Hosoya
  • Des millions de couteaux : Junya Ikeda
  • Legato Blue Summers : Koki Uchiyama
  • Zazie la Bête : TARAKO
  • William Conrad : Takashi Nakao
  • Vash the Stampede (enfance) : Tomoyo Kurosawa
  • Millions de couteaux (Enfance) : Yumiri Hanamori
  • Rem Sabrem : Maaya Sakamoto

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