Un RPG d'action sorti au Japon en 2015, ``Seigneur des Déchus». J'ai vu la dernière démo de la version redémarrée lors de la GDC (Game Developers Conference) de la semaine dernière, j'aimerais donc partager avec vous ce que j'ai vu.
Les plates-formes compatibles pour ce travail sont PlayStation 5/Xbox Series X|S/PC et leur sortie est prévue pour 2023. Il prend également en charge le texte en japonais.
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- Pourquoi y a-t-il un redémarrage soudain dans le deuxième jeu ? Trois différences majeures qui constituent les piliers du nouveau travail
- 1. Un gameplay qui oscille entre le « monde des vivants » et le « monde des morts », qui constituent les deux faces d’une même médaille.
- 2. Vous pouvez créer votre propre personnage. Le jeu de coopération/invasion existe également
- 3. Un système qui permet de placer des points de contrôle arbitrairement
- Je suis également curieux de connaître le système de combat.
Pourquoi y a-t-il un redémarrage soudain dans le deuxième jeu ? Trois différences majeures qui constituent les piliers du nouveau travail
Bien qu'il s'agisse de la deuxième œuvre de la série, il s'agit déjà d'un redémarrage portant le même nom que l'œuvre précédente. Il a également développé l'œuvre précédente Deck 13 (plus tard le RPG d'action de style science-fictionLa montée en flèche" série, etc.) à HEXWORKS, un éditeur sous CI Games.
Selon le directeur créatif de HEXWORKS, ils ont décidé d'apporter un changement de style majeur en examinant le travail précédent et ont décidé d'en faire un redémarrage au lieu de l'appeler "2". Il existe trois différences clés.
1. Un gameplay qui oscille entre le « monde des vivants » et le « monde des morts », qui constituent les deux faces d’une même médaille.
Tout d'abord, le gameplay consiste à faire des allers-retours entre deux mondes : le monde des vivants, « Axiom », et le monde des morts, « Umbral ». Cette double structure est également un élément de résolution de mystères et constitue un système unique lié à la « mort » des personnages en tant que RPG d'action de type Souls.
Une conférence qui a révélé de nouvelles informations sur le moteur de jeu Unreal Engine 5 utilisé dans ce travailVidéo technique de ce travail présenté dans « State of Unreal »Certaines personnes l'ont peut-être vu. Dans cette vidéo, lorsque vous brandissez une lanterne, le monde violet clair que vous voyez illuminé est Umbral.
Alors concrètement, comment ça marche ? Laissez-moi vous présenter une affaire qui consiste à résoudre un mystère. Pendant le jeu normal dans Axiom, les joueurs rencontreront des situations où le chemin à suivre manque ou où un mécanisme ne fonctionne pas tel quel.
Umbral peut être un élément déclencheur dans de tels cas. Lorsque vous brandissez une lanterne, la réalité d'Umbral se matérialise dans la zone éclairée. Et dans Umbral, les choses qui ne sont pas du côté d'Axiom peuvent passer et vous pouvez avancer, et à l'inverse, il n'y a pas de barrières qui bloquent les joueurs du côté d'Axiom.
De cette façon, en parcourant des itinéraires qui ne peuvent être abordés que par Umbral et en effaçant les pièges du côté d'Umbral, Axiom pourra avancer plus loin.
Mais ce n'est pas tout. Si un joueur est vaincu par Axiom, il sera complètement immergé dans la couche Umbral. Si vous êtes tué par Umbral, c'est fini et vous serez considéré comme mort cette fois, vous devez donc agir avec prudence et atteindre l'existence qui est le rare point de retour à Axiom.
D’un autre côté, il est également possible de transférer à Umbral par vos propres moyens. Il y a des boss dans les zones accessibles uniquement en utilisant Umbral, et si vous utilisez une lanterne, les morts qui ne sont pas du côté d'Axiom peuvent apparaître comme des ennemis, il peut donc être avantageux de le faire.
Des horreurs invisibles se cachent juste au-delà du voile des ténèbres. Craignez l'Umbral, Croisé. #LordsOfTheFallen | #DareToHope… https://t.co/3kNzBX7AFA
– Seigneurs des Déchus (@lotfgame)2023-03-27 00:00:03
2. Vous pouvez créer votre propre personnage. Le jeu de coopération/invasion existe également
Une autre différence est que dans l'œuvre précédente, le personnage principal "Harkin" a été élevé, mais dans cette œuvre, vous créez un personnage original. C’est quelque chose qui a été très demandé par les joueurs du jeu précédent.
Cela a été mentionné dans la vidéo technique, mais la forme de l'armure change en fonction des différences de forme du corps, etc.
Ils vous craindront, Croisé, quelle que soit la forme que vous prendrez. #LordsOfTheFallen | #DareToHope https://t.co/oFqsBXYDQf https://t.co/NlzSofFjCw
– Seigneurs des Déchus (@lotfgame)2023-03-24 23:00:47
Les détails tels que la construction n'ont pas été révélés dans cette démo, mais l'accent est mis sur le combat à mains nues sans armes, et le style préféré du directeur créatif est "comme Tony Jaa". On dit que c'est un "style de combat". ", et certaines actions incluent des drop kicks.
De plus, peut-être parce qu'il n'y a plus de personnage principal fixe, ce jeu prend en charge non seulement le jeu solo mais également le jeu coopératif. Bien sûr, il semble qu'il prendra également en charge les éléments de jeu d'intrusion, vous devez donc être prudent, mais avec les spécifications actuelles, en faire une option d'intrusion est une option.
3. Un système qui permet de placer des points de contrôle arbitrairement
Un autre point unique est ``âmes sombres" et le feu de joie dans "bague ancienne« Être capable de mettre en place vos propres points de contrôle (des endroits où vous pouvez passer au niveau supérieur, etc., ou où vous pouvez redémarrer lorsque vous êtes vaincu) qui sont des bénédictions.
Le placement d'un point de contrôle nécessite des éléments de départ spéciaux, un seul point de contrôle peut être actif à la fois et il peut être détruit s'il est découvert par l'ennemi, vous devez donc choisir l'emplacement avec soin.
Il existe également des points de contrôle définis par le jeu, mais ils peuvent être placés à des intervalles aléatoires, il est donc préférable de comprendre la carte dans une certaine mesure et de prendre en compte les raccourcis Umbral lors de leur configuration.
Dans le mode New Game+ (deuxième tour), après avoir terminé le jeu, vous ne jouerez qu'à des points de contrôle arbitrairement définis, et il semble que ce soit un élément auquel ils accordent beaucoup d'importance.
À propos, la taille du monde est 5 fois supérieure à celle du jeu précédent. De plus, plutôt que d'avoir une structure de monde entièrement ouverte, le jeu est considéré comme un « monde semi-ouvert » avec des mouvements limités par endroits.
Je suis également curieux de connaître le système de combat.
Cette fois, l'interview prenait la forme d'une écoute d'une présentation tout en regardant une démo de la version PC opérée par le développeur, et il semblait intéressant d'explorer le double monde d'Axiom et d'Umbral. Lorsque vous brandissez une lanterne, vous pouvez voir des changements et des ennemis apparaître dans des endroits où il n'y avait rien à première vue, ce qui chatouille votre esprit d'exploration, et visuellement c'était plutôt sympa.
Il est difficile de juger le système de combat sans tenir la manette et l'essayer, mais vous pouvez basculer en douceur entre les attaques de mêlée et les attaques magiques avec un seul bouton (on dit que vous pouvez balancer votre épée comme un Jedi, utiliser vos capacités, je veux pour revenir à l'épée de manière fluide.''), et lors d'attaques consécutives, il prend en compte la direction dans laquelle l'arme est balancée, comme gauche → droite → gauche, et enchaîne les combos, donnant l'impression que ils sont très pointilleux à ce sujet. Je peux sentir leur enthousiasme pour créer une expérience originale plutôt que simplement un adepte de la série Dark Souls, donc j'ai vraiment hâte d'y jouer.