Electronic Arts sort un FPS pour PlayStation 5/Xbox Series X|S/PC.Chevaliers d'Aveum» sortira le 20 juillet 2023. Nous prévoyons de prendre en charge le japonais pour la voix et le texte.
Ce jeu est un FPS solo qui utilise la magie au lieu des armes à feu. L'histoire décrit les aventures et la croissance du personnage principal, Jack, qui vise à devenir un chevalier magique. J'ai interviewé et joué au jeu chez le développeur Ascendant Studios dans la région de la baie de San Francisco, j'aimerais donc partager avec vous ce que j'ai appris.
table des matièresfermerouvrir
Un FPS insolite né de l'idée de ``Et si CoD était un fantasme magique ?''
Ascendant Studios, le développeur, a été fondé par Visceral Games, qui a créé le jeu d'horreur et de survie de science-fiction ``Espace mortIl a été directeur créatif du premier jeu, puis a travaillé chez Sledgehammer Games en tant que directeur créatif du premier jeu.appel du devoirBrett Robbins, qui a participé au développement de la série.
En développant la série « Call of Duty », il fantasmait : « Et si c'était un monde magique et fantastique, où la magie était tirée au lieu d'armes à feu et où les dragons volaient au lieu d'hélicoptères de combat ? » Cette vision a conduit à la création du studio et du livre. Cela aurait été le moteur du développement du film.
C'est ainsi qu'est né le monde d'Aveum, où la technologie magique a un grand pouvoir et où les royaumes s'affrontent dans "Everwar" (guerre éternelle) qui dure des siècles. Dans le jeu, alors que la puissante nation « Rashaan » perd l'équilibre et s'approche d'une autre nation puissante « Lucium », le groupe de chevaliers magiques d'élite « Immortels » et le jeune et talentueux Jack travaillent dur pour relier leurs espoirs pour l'avenir.
"Il ressemble plus à un membre des forces spéciales qui utilise la magie qu'à un sorcier avec un chapeau pointu et une barbe."
Ainsi, cette œuvre est un FPS sur un sorcier, mais son goût est différent de celui des sorciers faibles qui apparaissent dans les œuvres fantastiques. Ce sont des mages de combat qui combattent les soldats ennemis et les dragons en première ligne.
Le directeur artistique Dave Bogan a expliqué le goût de cette œuvre comme suit.
"Il s'agit d'un jeu sur des mages de combat, qui combattent dans les tranchées de la guerre, et ils ressemblent plus à des membres des forces spéciales qu'à des sorciers avec des chapeaux pointus et de longues barbes. Le scénario est très moderne et le rythme est très rapide. C'est bon et plein d'énergie. Ce n'est pas comme si un sorcier parlait dans une langue archaïque.
Il n'y a pas d'arrière-garde ! Une bataille rapide où vous combattez en première ligne en utilisant pleinement vos compétences magiques.
Lorsque vous jouez réellement au jeu, vous n'êtes pas un magicien qui chante paresseusement à l'arrière-garde, mais un style dans lequel vous battez les ennemis avec la magie même lorsque vous êtes entouré d'ennemis. C'est comme libérer de la magie, esquiver les attaques précipitées d'ennemis cérébraux et musculaires grâce à la téléportation et les frapper avec une magie puissante...
Il y a des scènes où vous combattez des dragons et des géants lors de combats de boss, et si vous vous déplacez consciemment de manière agressive pendant le combat, vous aurez une idée de moi et ce sera amusant.
Selon Robbins, le jeu a été développé dans le style d'un jeu de tir en arène, dans lequel le joueur se déplace rapidement et manœuvre même lorsqu'il est entouré d'ennemis, plutôt que dans le style d'un jeu de tir à couverture qui avance lentement en se tirant dessus tout en se cachant derrière. des obstacles. Ou quelque chose comme ça.
Système de combat et système de renforcement de type Action RPG
Examinons maintenant un peu plus le combat et ses systèmes associés. Essentiellement, "Destin"ou"frontièresIl est similaire aux RPG d'action qui utilisent des armes à feu, comme « The Game », et il dispose également d'un système de renforcement basé sur l'équipement et les arbres de compétences (cependant, ils semblent viser une conception qui n'implique pas de marathons de boss en raison aux différences aléatoires dans les performances des objets de récompense).
- attaque principale
- Magie bleue : Type de fusil destiné aux moyennes et longues distances
- Magie rouge : type de fusil de chasse utilisé à courte portée
- Magie verte : Fusil d'assaut/mitraillette à courte et moyenne portée pouvant tirer en continu.
- Fureur Un sort puissant qui consomme du mana.
- Il y a des « volets » qui émettent une onde de choc devant vous, provoquant le soulèvement du sol et un clic.
- Utilisez le consommable « Mana Crystal » pour récupérer le nombre d’utilisations.
- sous-action
- Clignotement : déplacez-vous instantanément sur une courte distance pour éviter les attaques ennemies.
- Bouclier Déploie un bouclier devant vous pour bloquer les attaques. Le mouvement ralentit pendant le déploiement
- Rush : Peut être utilisé comme un grappin pour attirer des ennemis éloignés devant vous ou cibler des points spécifiques sur la carte.
- Limpet Libère une bulle avec un effet lent.
- Changer la magie Peut déplacer des mécanismes spécifiques sur la carte (*Utilisé pour résoudre des énigmes et développer des itinéraires)
- double saut
Ses principales attaques sont trois types de magie, bleue, rouge et verte, tirées avec sa main droite. Il n'y a pas de concept de MP, mais à la place un système de rechargement, ce qui est similaire à la manipulation des armes dans les FPS militaires.
De plus, bien que chaque couleur ait tendance à être de type fusil à un coup, fusil de chasse ou fusil d'assaut, les effets changent en fonction de l'emblème équipé dans chaque emplacement. Il semble qu'il existe trois variantes de l'effet lui-même pour chaque couleur, comme ce qui était initialement une capacité de type fusil de chasse avec une série de trois tirs jusqu'au rechargement, mais maintenant une capacité de type explosion à un seul coup.
Il existe également un puissant groupe magique appelé "Fury". Ce format a un nombre fixe d'utilisations, et les cristaux de mana obtenus grâce au combat et à l'exploration sont utilisés pour restaurer le nombre d'utilisations. Il semble y avoir des équipements qui favorisent l'utilisation de Fury plus que les tirs normaux, je suis donc curieux de voir quelles autres constructions sont possibles.
D'autres capacités incluent « Blink », qui peut être utilisé pour une évasion d'urgence, un bouclier qui déploie un bouclier magique devant vous, « Rush », qui peut attirer les ennemis, et « Limpet », qui donne un effet lent sur les ennemis. Ceux-ci peuvent également être équipés pour augmenter le nombre de clignotements et améliorer les performances du bouclier.
Il y a aussi de l'exploration et du contenu secondaire en cours de route.
De plus, en fonction de la carte, vous pouvez utiliser Rush pour vous déplacer comme un grappin, ou utiliser la magie du changement pour déplacer les mécanismes de la carte afin de créer des itinéraires. L'exploration qui les combine avec des doubles sauts est également l'un des éléments de jeu en cours.
La démo à laquelle j'ai pu jouer cette fois-ci en était encore aux premiers stades de l'aventure de Jack, donc j'avais l'impression qu'elle progressait relativement bien, mais malgré cela, en déplaçant quelques appareils supplémentaires, vous pouviez atteindre une zone où des objets étaient cachés. .
Lorsque j'ai demandé à Robbins s'il y avait plus de possibilités d'exploration dans l'histoire principale, il a répondu : « Eh bien, j'ai toujours eu des aspects courts et linéaires de Call of Duty, et c'est quelque chose que je ne voulais pas particulièrement faire cette fois-ci. autour.'' Au contraire, c'est comme la (version de redémarrage) où il y a plus d'exploration et d'énigmes ici et là.dieu de la guerre"Je voulais que ce soit quelque chose de similaire à" Je voulais que ce soit similaire à "Je voulais que ce soit quelque chose de similaire à" Je voulais que ce soit quelque chose de similaire à "", a-t-il répondu franchement.
"Bien que cela ne fasse pas partie de la gamme que je vous ai montrée aujourd'hui, il existe également des espaces plus ouverts et de grands centres d'exploration. Vous pouvez également ouvrir de nouvelles zones en débloquant différentes capacités, puis en revenant aux étapes jouées précédemment. "Vous pouvez découvrir des choses que vous je ne pouvais pas trouver auparavant, ou rencontrer de nouveaux éléments de jeu tels que des boss secondaires. En fait, le système de cartes avait des icônes qui semblaient être destinées à ces contenus secondaires.
La durée du jeu est estimée à environ 20 à 25 heures pour la campagne principale seule, et à environ 40 heures si l'exploration et le contenu secondaire sont inclus. En termes de prix, c'est un jeu à plein tarif.
Un studio qui développe AAA grâce à un hybride de travail à distance et sur site.
Il s'agit ici d'un aperçu du jeu, mais Ascendant Studios en lui-même était plutôt intéressant, j'aimerais donc vous faire un rapport bonus de ma visite au studio.
Ascendant Studios est situé à San Rafael, dans le comté de Marin, connu localement sous le nom de « North Bay ». C'est une ville relativement calme juste au nord de San Francisco, de l'autre côté du Golden Gate Bridge.
Le bâtiment est une ancienne banque reconvertie de deux étages et possède de nombreuses fenêtres laissant entrer la lumière de l'extérieur, mais il est conçu pour préserver la confidentialité en n'étant pas visible de l'extérieur. Le coffre-fort servait de pièce au CTO qui supervise la technologie.
Créé en 2018. Comme je l'ai présenté au début, Telltale Games, un studio de jeux d'aventure que le fondateur Brett Robbins a créé dans sa ville natale de la Bay Area, où il a travaillé pendant de nombreuses années, et a fermé ses portes à San Rafael à l'époque, pour faire de ce travail un réalité. L'équipe s'est agrandie en embauchant d'anciens employés de l'entreprise.
À propos, il ne s'agit pas d'une filiale d'Electronic Arts, mais d'un studio de jeux financé de manière indépendante et qui reçoit un financement de développement d'Electronic Arts via une marque d'édition externe, EA Originals.
Cependant, lors du développement initial de ce jeu en tant que jeu AAA (blockbuster), une nouvelle pandémie de coronavirus s’est produite. Le développement se fera à distance.
À propos, lorsque Robbins a réuni des membres clés du personnel dans une salle de conférence pour annoncer le début du travail à distance, le directeur artistique Dave Bogan, la directrice artistique adjointe Julia Richtblau et d'autres anciens employés de Telltale ont déclaré : « Oh, nous allons avoir de fermer à nouveau le studio à cause du coronavirus.'' "Je vais fermer et perdre mon emploi..." (il a dit cela pour plaisanter).
En tant que jeu AAA, nous devions augmenter le nombre d'employés et accélérer le développement, nous avons donc changé notre façon de penser et pensé : « Si nous devons quand même procéder au travail à distance, peut-être que nous n'avons pas besoin de personnes capables de se déplacer. dans la Bay Area ?'' L'entreprise a commencé à embaucher des personnes de partout aux États-Unis, ainsi qu'au Canada et en Europe.
C'est pour cette raison que l'entreprise exploite actuellement un système hybride qui inclut du personnel entièrement distant, et bien qu'il y ait plus de 120 employés, seuls certains d'entre eux viennent travailler, la majorité étant du personnel distant.
On m'a montré une véritable réunion de rapport en ligne tenue sur Google Meet, et environ 140 personnes se sont rassemblées, y compris des partenaires de développement extérieurs à l'entreprise. La vidéo sera rendue publique la semaine prochaine, alors commençons par ici », ou « Merci ». merci pour votre travail acharné pour optimiser la version domestique. Maintenant qu'elle fonctionne à 60 ips, travaillons encore plus dessus.''