L'ancien Square Enix Ryutaro Ichimura a créé une nouvelle société, « Pinkle ». À propos de la toute nouvelle équipe Golden Tag de Dragon Quest 9 avec Hitoshi Fujisawa et du défi des nouveaux divertissements [Interview exclusive]

Ryutaro Ichimura a annoncé qu'il avait quitté Square Enix en mars de cette année.

M. Ichimura, qui a été producteur de nombreux jeux, a annoncé le 29 mai 2023 qu'il avait créé une nouvelle société, « Pinkle », en coopération avec NetEase Games.

"quête du dragon» et autres titres ambitieux, Pinkle sera une nouvelle « étape » créative pour M. Ichimura. Il a parlé en détail de l'histoire qui a mené à sa création et des perspectives du travail qu'il a déjà commencé à Pinkle.

Et encore une chose. Dans cette interview, nous avons été rejoints par Hitoshi Fujisawa de Story Note, qui s'occupe de la production des scénarios. La raison en est que M. Ichimura est le producteur, M. Fujisawa est le réalisateur et Pinkle et Story Note travaillent ensemble pour développer la nouvelle œuvre.

Sorti par Square Enix en 2009,Dragon Quest IX Gardien du ciel étoiléIl s'agit du premier jeu créé par une équipe en 14 ans. Je pense que personne ne serait offensé en entendant cela.

Quel genre de divertissement Pinkle, dirigé par M. Ichimura, apportera-t-il au monde ? Veuillez lire cette interview exclusive et soyez enthousiasmé par vos attentes.

(Intervieweur : Katsuhiko Hayashi, représentant du groupe Famitsu)

Ryutaro Ichimura(Ichimura/Ryutaro)

Chez Square Enix, la série Dragon Quest comprend Dragon Quest VIII : Sky, Sea, Earth and the Cursed Princess, Dragon Quest IX : Guardian of the Starry Sky, Super Fast Transformation Gyrozetter pour les arcades et Hoshi pour les smartphones. un producteur sur de nombreuses œuvres telles que « Dragon Quest ». Il est actif dans un large éventail de développement médiatique, notamment en tant que producteur général du « Dragon Quest 30th Anniversary Project » et producteur exécutif de l'anime « Dragon Quest : The Adventure of Dai ». À compter de mars 2023, il quittera Square Enix, où il travaille depuis 2000.

Fujisawa Hitoshi(Fujisawa/Jin)

Il a été impliqué dans des scénarios de la série Dragon Quest tels que Dragon Quest VII : Warriors of Eden et Dragon Quest VIII : Sky, Sea, Earth, and Cursed Princess, et a été le réalisateur de Dragon Quest IX : Guardian of the Starry Sky. Il a été réalisateur et scénariste principal de « Five Races Online » (Ver.1). Après avoir quitté Square Enix en 2018, il fonde Story Note, une société de production de scénarios. Il a été actif dans un large éventail de domaines, notamment en devenant responsable du divertissement de nouvelle génération chez Mixi et en écrivant des romans.

La « voie » de l’indépendance choisie en vue des trois ans jusqu’à 50 ans

--C'est la première interview d'Ichimura-san depuis qu'il a quitté Square Enix. merci. Tout d’abord, veuillez nous indiquer le motif et les circonstances de votre départ de l’entreprise.

IchimuraLa raison en est que, alors que j'aurai 47 ans cette année (2023), j'ai commencé à me demander : « Combien de jeux puis-je créer et que je ne regretterai pas pour le reste de ma vie ? »

Il est important de créer des jeux qui se vendent, mais je me demande si j'aurai le sentiment d'avoir créé le jeu que je voulais faire à ma mort. Étant donné qu’il faut trois à quatre ans pour créer un seul jeu, seule une poignée de jeux peuvent être réalisés dans la situation actuelle. J'ai choisi de quitter l'entreprise pour créer ce que je voulais créer et ne pas avoir de regrets.

--Le moment d'avoir 50 ans n'était pas le bon moment.

IchimuraJ'ai été conscient de mon cheminement de carrière par tranches de 10 ans jusqu'à la vingtaine et la trentaine, alors je pensais en fait à créer ma propre entreprise dans la cinquantaine. Dans cet esprit, je pensais perfectionner mes compétences dans la quarantaine, mais à l'âge de 50 ans, j'ai réalisé que les temps évoluaient plus vite que je ne l'avais imaginé et que mes mouvements ainsi que ceux de mon entreprise changeaient. l’année dernière, je me demandais si c’était acceptable de passer les trois années précédentes comme moi.

Chez Square Enix, j'ai travaillé sur une dizaine de titres en tant que directeur de division, et je ne me suis jamais senti insatisfait de l'environnement de production du jeu ou de mon poste. Cependant, s'il y avait un avenir dans lequel les titres inédits sur lesquels je travaillais sortiraient quand j'aurais 50 ans, et un avenir dans lequel je pourrais lancer deux ou trois jeux que je voulais faire dans les trois ans jusqu'à ce que je a eu 50 ans. Qu'est-ce qui est le plus intéressant ? En y réfléchissant, j'ai commencé à sentir qu'il y avait un décalage entre ce que j'étais censé faire dans l'entreprise en tant que chef de division.

--C'était une année où vous avez réfléchi profondément à ce que vous vouliez vraiment faire et aux défis que vous vouliez relever.

IchimuraEn tant que chef d'entreprise, je dois penser non seulement du point de vue du producteur, mais aussi de l'entreprise dans son ensemble. Dans le processus, j'ai commencé à penser : « En tant qu'individu, devrais-je attendre jusqu'à 50 ans pour faire ce que je veux ? Si je ne commence pas tôt, je ne pourrai pas suivre le rythme ? tendances du temps.

Bien sûr, j'avais la possibilité de rester dans l'entreprise et de redevenir producteur et de faire ce que je voulais faire, mais à partir de l'été dernier, j'ai commencé à penser que « autant quitter l'entreprise » pour pouvoir explorer toutes les possibilités.

--Vous avez été impliqué dans diverses IP au fil des ans, en particulier « Dragon Quest » (ci-après dénommé « Dragon Quest »).QD") Je pense que vous étiez profondément impliqué dans la série et que vous y aviez un profond attachement, mais quel était le problème avec ça ?

IchimuraQuand j'avais 28 ans,DQVIII', mais à l'âge de 32 ans, 'DQIX" est sorti, et pouvoir travailler sur un titre aussi réussi en tant que producteur à un si jeune âge a été un grand atout pour moi.

Cependant, je pensais que les générations futures devraient bénéficier d’une telle opportunité, j’ai donc décidé de m’éloigner de la production de titres numérotés. Pour que DQ continue pendant encore 10 ou 20 ans, j'aimerais développer un mix média comprenant non seulement des jeux mais aussi des mangas et des anime pour attirer de nouveaux utilisateurs, en particulier les enfants et les utilisateurs étrangers. Nous avons choisi de construire de telles mesures. De là,La grande aventure de DaiJ'ai également travaillé sur le remake de l'anime télévisé, mais maintenant qu'il est diffusé, c'est un grand soulagement.

De nos jours, il y a beaucoup de gens qui peuvent produire des titres liés à DQ, et je me suis parfois dit : « Peut-être que ce n'est pas nécessairement moi. » Je n'ai jamais perdu mon attachement à cela.

--Au fait, lorsque vous avez décidé de quitter l'entreprise, quel genre de conversation avez-vous eu avec M. Horii (Yuji Horii, le game designer qui est le créateur de la série DQ) ?

IchimuraM. Horii est mon mentor dans la vie, j'ai donc été le premier à l'informer que je quittais l'entreprise et créais ma propre entreprise.

Lorsque je lui ai parlé honnêtement de mes sentiments, il m'a dit avec insistance : « Félicitations, ce qui m'a rendu heureux ! J'ai toujours une relation personnelle avec M. Horii, et je mange toujours régulièrement avec lui, donc c'est très rassurant.

« Pinkle » crée un nouveau divertissement avec NetEase Games

--Les mots « Félicitations ! » me rendent très heureux. M. Ichimura, parlez-nous de votre avenir.

IchimuraOui, nous avons décidé de créer une société avec l'investissement de NetEase Games. Nous ne sommes pas un studio de développement de jeux, mais une société de production de divertissement qui développe également des jeux.

Il s'agit d'un groupe de professionnels qui planifient et produisent non seulement des jeux mais aussi toutes sortes de divertissements tels que des mangas, des vidéos et des pièces de théâtre.

--C'est une entreprise qui exploite pleinement l'expérience de M. Ichimura. Quel a été le processus qui a mené à son lancement ?

IchimuraÀ l’époque où j’ai commencé à envisager de devenir indépendant, je suis devenu l’ami d’une personne de NetEase Games à qui je parlais souvent. À l’époque, je n’avais pas de projet très précis en tête, mais quand j’ai commencé à penser à devenir indépendant, j’ai parlé à NetEase Games, et ils ont pu créer l’environnement que je souhaitais.

--De quoi as-tu parlé exactement ?

IchimuraNetEase Games était intéressé par ses propres idées et par des idées qui ne seraient pas faciles à réaliser, telles que : « Ce genre de divertissement n'arrive-t-il pas au monde ? Si nous créions cela, les utilisateurs du monde entier ne l'apprécieraient-ils pas ? Il me l'a donné.

Le développement de jeux nécessite non seulement de l’argent, mais aussi beaucoup de connaissances et de ressources. Après être devenu indépendant, lorsque j'ai réfléchi à la façon dont je pourrais créer un environnement dans lequel je pourrais vraiment me concentrer sur la création de jeux, j'ai décidé de rejoindre le groupe et de créer une entreprise car j'ai pu recevoir un soutien suffisant de NetEase Games. Elle s'est développée.

--Il existe de nombreux facteurs importants, notamment l'argent, lors de la fabrication de choses.

IchimuraNetEase Games est une entreprise qui s'intéresse à la création de choses. Même si vous soumettez une estimation du budget de développement, il s'agira davantage du système de jeu et de la vision du monde que d'argent.

Le profit est important en tant qu'entreprise, et nous y tenons fermement, mais lors des réunions, nous demandons souvent : « À quoi réfléchissons-nous pour rendre le jeu plus intéressant ? » et « Qu'est-ce qui rendrait le jeu plus intéressant ? » "Peut-être que ça arrivera." C'est très sain pour le divertissement, et surtout, j'ai apprécié la conférence. J’éprouvais un sentiment d’exaltation à l’idée de pouvoir avoir une conversation avec mes collègues créateurs de jeux.

--NetEase Games a ses racines dans le développement de jeux et tous les membres de notre équipe adorent les jeux.

IchimuraC'était génial. Pour être honnête, si j'avais parlé à la haute direction de NetEase Games et senti que quelque chose n'allait pas, j'aurais refusé l'investissement.

Cependant, j'ai senti qu'ils étaient prêts à coopérer avec nous pour créer un jeu intéressant, et j'étais particulièrement heureux que nous puissions parler de jeux pendant longtemps. J'ai réalisé que je pouvais créer un environnement qui serait bénéfique aux créateurs, j'ai donc décidé de devenir indépendant de cette manière.

--Le nom de l'entreprise a-t-il déjà été décidé ?

IchimuraOui, c'est décidé ! Le nom de la société est « PinCool, Inc. » Le nom se prononce « Pinkle » et est « Pinkle Co., Ltd ». Le nom vient de notre philosophie d'entreprise « Profiter du monde avec des idées brillantes ! »

Nous avons choisi ce nom de société parce que nous voulions donner l'impression que nous sommes une société de production de divertissement plutôt qu'un studio de développement de jeux, et qu'une variété d'IP est née de là.

--C'est un mot que je n'ai jamais entendu auparavant, et il a l'air mignon. J'ai l'impression qu'il est facile de se faire une idée de l'image de l'entreprise. Avez-vous eu beaucoup de mal à vous décider ?

IchimuraEn fait, je l'ai trouvé en 30 secondes environ.

--Dans 30 secondes ?

IchimuraJe voulais que ce soit simple et unique, et quand j'ai pensé à un mot inventé qui incarnerait la créativité, le nom "Pinkle" m'a vraiment plu (mdr).

Nous pensons que cela correspond à notre désir de proposer à tout le monde un divertissement que nous seuls pouvons créer.

Le logo de Pinkle est conçu pour incarner notre philosophie d'entreprise : « Profitez du monde avec des idées brillantes ! » Le « i » dans « PinCool » exprime un éclair d'idées, et en même temps, il représente aussi le désir d'être comme un phare qui guide les navires dans l'industrie du divertissement.

Pinkle transforme de petites « graines » pleines de talent en grandes « graines »

--Je comprends que vous n'êtes pas un studio de développement de jeux, mais de quel type de personnel disposerez-vous ?

IchimuraIl n'y a presque pas de personnel de développement, mais nous prévoyons d'ajouter quelques membres principaux capables de gérer la planification, l'ingénierie et les graphiques.

Actuellement, il y a deux producteurs dont moi-même, et le reste est un réalisateur et un chef de projet qui sont en charge de toutes les opérations de l'entreprise. Nous en sommes le cerveau et réfléchissons aux moyens de collaborer avec des entreprises extérieures.

--Veuillez nous faire part de votre vision du type de divertissement que vous aimeriez créer avec un petit nombre de personnes talentueuses.

IchimuraMon occupation principale sera les jeux. Cependant, nous ne nous soucions pas du point de vente, qu'il s'agisse des consommateurs ou des appareils mobiles. En réfléchissant à divers produits tels que des mangas, des vidéos, des performances live, des événements, des tournois de jeux et des biens, et en déterminant l'orientation de la propriété intellectuelle et en la combinant de diverses manières, nous réaliserons un large éventail de développements de propriété intellectuelle. Nous pensons que c'est notre rôle.

J'ai de l'expérience et une compréhension de la façon de configurer l'IP en tant qu'entreprise, c'est donc ma force. De nos jours, les possibilités d'expression individuelle se multiplient grâce aux webtoons, à la publication et à la distribution de vidéos, etc., et les progrès des outils de développement ont facilité la sortie de jeux indépendants, de sorte que de nombreuses petites « graines » naissent. La rapidité et les coûts évoluent également rapidement.

Nous combinerons ces petites « graines » de talent avec les idées et le savoir-faire de Pinkle pour en faire de grandes « graines ». Je pense qu’il y a ici aussi une grande demande et un grand potentiel, et je pense que nous pouvons faire des choses intéressantes.

--C'est peut-être un peu tôt, mais des projets concrets sont-ils déjà en cours ?

IchimuraEn fait, les grandes lignes du jeu ont été solidifiées et nous prévoyons actuellement trois titres : grand, moyen et petit. Les grands titres mettent environ 3 à 4 ans à se développer, tandis que les petits titres visent à sortir dans environ 1 à 1,5 ans.

La raison pour laquelle nous exécutons trois lignes en même temps est que c'est la première fois que Pinkle développe un jeu avec NetEase Games. Nous allons donc d'abord expérimenter le processus depuis le développement jusqu'à la sortie sur un titre à petite échelle et en apprendre davantage sur les bons et les mauvais points de chacun. C'est parce que je pensais que clarifier ces questions mènerait au succès futur.

En sortant un jeu environ une fois par an, je vise également à accumuler de l'expérience en tant que producteur Pinkle.

La première équipe en 14 ans s'attaque à quelque chose de nouveau que personne n'a vu auparavant.

――Je pense qu'être capable de développer trois titres en même temps est possible parce que Pinkle collabore avec des sociétés extérieures, et en fait, Hitoshi Fujisawa est également avec nous aujourd'hui. Cela signifie-t-il que vous et Fujisawa-san allez créer ensemble un jeu grand public pour la première fois depuis longtemps ?

IchimuraJ'ai peut-être fait attendre Fujisawa-san trop longtemps, mais c'est comme ça (mdr).

Des trois titres que j'ai mentionnés plus tôt, le plus gros est celui que je souhaite le plus faire, mais c'est aussi un gros problème pour Pinkle, j'avais donc besoin d'un réalisateur qui serait un partenaire important qui pourrait me confier la conception du jeu. Quand j'ai réfléchi à cela, j'ai pensé que j'aimerais demander de l'aide à M. Fujisawa de Story Note, alors je l'ai appelé.

--Quand j'ai appris que M. Fujisawa participerait, je pensais qu'il serait en charge du scénario, mais il s'avère que c'est lui le réalisateur !

Ichimurac'est exact. Bien sûr, je voulais que Story Note soit en charge du scénario, mais j'ai demandé à M. Fujisawa, le créateur en qui j'ai le plus confiance, s'il voulait que je sois le réalisateur du jeu.

Le système de jeu et le scénario étant étroitement liés, Fujisawa est la seule personne capable de gérer à la fois l’écriture et la réalisation du scénario. J'ai été refusé deux fois (mdr).

FujisawaJe savais qu'Ichimura et Ichimura avaient des sensibilités similaires dans le développement de DQVIII et DQIX, et je pouvais sentir qu'il m'appelait à des moments importants de ma vie. Après mûre réflexion, j'ai décidé de devenir réalisateur.

Story Note est une entreprise qui se spécialise essentiellement dans les scénarios, mais comme les scénarios de jeu sont indissociables de la planification, nous avons de nombreux employés au sein de l'entreprise qui ont le point de vue d'un planificateur. Si l'entreprise pouvait s'occuper à la fois des planificateurs et des scénaristes, je pensais personnellement qu'en tant que réalisateur, je pourrais créer un environnement dans lequel je pourrais travailler avec Ichimura.

--Ça a dû vous déranger un peu.

FujisawaEh bien, ce n'est peut-être pas quelque chose que je devrais dire devant Ichimura, qui m'a promu au rôle de réalisateur à l'époque de "DQIX", mais je ne pense pas être bon dans le rôle de réalisateur, alors je' J'ai toujours voulu devenir cinéaste. J'ai voulu m'y consacrer.

En fait, depuis que j'ai démissionné de mon poste de réalisateur de « DQ », je n'avais travaillé en tant que réalisateur pour aucun titre majeur, j'étais donc hésitant sur ce sujet. Cependant, en raison des circonstances mentionnées plus tôt, j'ai décidé de relever le défi, pensant : « C'est probablement la dernière bataille de ma vie. »

--Je comprends que ce jeu sera réalisé avec une relation étroite avec celui de « DQIX ».

IchimuraEh bien... c'est la première fois que nous faisons équipe depuis 14 ans (mdr).

--Je pense que les fans attendront beaucoup de ce line-up. Je ne sais pas trop demander... Est-ce un RPG ?

IchimuraIl va se précipiter sur moi (mdr). Pour autant que je sache. J'ai élaboré les grandes lignes du projet et je suis actuellement en train de le mettre en place avec M. Fujisawa, et bien qu'il y ait quelques parties de type RPG, ce n'est pas un simple RPG. Après tout, c'est un jeu Pinkle, c'est donc un jeu qui possède des fonctionnalités uniques qui le distinguent.

C'est un système de jeu où le scénario et la planification sont étroitement liés, et tous les éléments, y compris la direction, sont indissociables, j'ai donc voulu demander à M. Fujisawa et M. Story Note de faire le travail. Honnêtement, c'est un jeu que seul Fujisawa-san pouvait créer, je n'ai donc pas eu d'autre choix que de lui demander de l'accepter. Mon sentiment était que j'abandonnerais le projet si Hitoshi Fujisawa me refusait. De plus, je savais que M. Fujisawa avait la capacité de réaliser un projet très difficile.

--Le projet était proche de ce que Fujisawa-san avait en tête. M. Fujisawa, qu'avez-vous pensé lorsque vous avez vu le plan ?

FujisawaAu début, le contenu était encore abstrait et ouvert à un large éventail d'interprétations, nous continuons donc à améliorer la résolution du projet, mais nous voulions créer quelque chose de nouveau que personne n'avait jamais vu auparavant. on y a beaucoup réfléchi.

moi aussi"Académie des diseurs de bonne aventure» (*1), j'ai donc sympathisé avec son enthousiasme à relever des défis que personne n'avait vu auparavant.

*1 : Une application de jeu pour smartphones distribuée par Square Enix depuis 2016. Un système qui « prédit » des événements réels est devenu un sujet brûlant. M. Fujisawa est en charge de la conception de l'histoire et du jeu.

IchimuraNe dites-vous pas : « Je pensais que ça avait l'air intéressant » ? (mdr)

FujisawaHmm. J'ai pensé : "Ne pense à rien d'inhabituel" (mdr).

La plupart des projets qui nous sont commandés par Story Note ces jours-ci ont déjà une vision du monde et des personnages de base, et nous dessinons souvent des scénarios basés sur cela, donc dans le développement de jeux, nous nous retrouvons souvent dans une situation où nous ne faisons que suivre le chemin. . est. C'est pourquoi je suis enthousiasmé par des projets comme celui-ci, dans lesquels je peux vraiment m'impliquer dès le début et m'impliquer dès le début.

IchimuraJe voulais travailler avec M. Fujisawa pour créer la forme à partir d'un plan approximatif sans la rendre trop difficile. C'est pourquoi je voulais que M. Fujisawa libère sa passion de créateur.

--Actuellement, vous améliorez la résolution du projet.

IchimuraEn fait, la personne qui sera chargée de concevoir les personnages a déjà été décidée, et les grandes lignes du développement, y compris la musique, ont été décidées au cours des deux à trois dernières semaines.

--C'est une sensation de vitesse incroyable. Si cela se produit, je voudrais demander quand je pourrai jouer avec (lol).

IchimuraJe suis vraiment rapide (mdr). Pour le moment, je pense qu’il me faudra environ trois ans et demi à quatre ans avant de pouvoir jouer à ce jeu.

FujisawaEn termes de « DQIX », nous sommes peut-être actuellement proches du moment où nous parlions de « créer une pièce différente du « DQ » précédent.

--Juste pour clarifier, NetEase Games et Story Note ne créeront pas le jeu, mais Pinkle et Story Note travailleront ensemble sur ce projet.

Ichimurac'est exact. J'ai persuadé M. Fujisawa à plusieurs reprises comme s'il s'agissait d'un « merci à nous trois » (mdr).

FujisawaJ'ai rencontré Ichimura quand nous avions tous les deux une vingtaine d'années, et même si j'avais l'impression qu'il était un travailleur solide, je ne pense pas avoir senti dès le début qu'il avait un talent exceptionnel.

C'est ce qu'il a créé.Sword God Dragon Quest Épée légendaire ressuscitée'' (*2), j'ai été impressionné par la capacité d'Ichimura en tant que producteur capable d'équilibrer la technologie et la propriété intellectuelle, et je pense que c'est précisément parce que j'ai respecté ce talent rare que j'ai accepté ce travail.

*2 : Un jeu expérientiel sorti par Square Enix en 2003 dans lequel vous balancez une unité en forme de « l'épée de Loto » sur un moniteur.

IchimuraIls disent de belles choses. Au début j'étais réticent (mdr).

«Ichimura ferait des choses étranges.» Je veux être à la hauteur de ces attentes.

--J'ai hâte de savoir que vous jouez tous les deux un rôle central dans la création d'un titre grand public de niveau AAA. Quel genre de jeux envisagez-vous pour d’autres titres ?

IchimuraNous avons un projet pour un titre à petite échelle et avons décidé du personnel principal, nous recherchons donc actuellement une entreprise partenaire qui puisse le développer dans un court laps de temps. Je pense que ce n'est pas un RPG, mais un jeu dont tout le monde peut profiter ensemble.

Pour les titres de taille moyenne, nous réfléchissons à de nouvelles formes de divertissement qui ne peuvent pas simplement être qualifiées de jeux. Bien qu'il soit interactif, c'est un projet qui peut être apprécié par des gens du monde entier et qui laissera les gens se demander : « Ils font quelque chose comme ça !? Bien qu'il s'agisse d'un projet de taille moyenne en termes de développement, un grand nombre de personnes sont impliquées, c'est donc un projet assez important.

--Il semble que ce sera quelque chose qui ne peut pas être qualifié de taille moyenne.

IchimuraCes trois titres sont le résultat d'une réflexion sur l'ampleur qui peut être atteinte avec le Pinkle actuel, et nous comptons également sur le soutien de NetEase Games.

Pour le moment, tout ce à quoi je pense, c'est d'aller de l'avant pour faire du projet une réalité, mais avant d'informer tout le monde de la création de Pinkle, je voulais le faire démarrer en trombe et le faire avancer, alors j'ai été extrêmement occupé.

--C'est difficile pour tout le monde de commencer à essayer quelque chose de nouveau.

IchimuraC'est beaucoup de travail, mais c'est amusant ! J'adore les nouvelles technologies, et s'il y a un nouvel appareil, c'est dans ma nature de vouloir le sublimer en divertissement, donc j'aimerais travailler sur des choses comme ça à l'avenir.

Nous sommes également une entreprise qui réfléchit aux moyens de mettre la technologie en jeu, donc si vous possédez une nouvelle technologie mais que vous souhaitez que davantage de personnes la connaissent, veuillez nous contacter. NetEase Games nous a fourni un environnement suffisant, nous souhaitons donc fournir les résultats à nos utilisateurs.

--J'attends avec impatience les divertissements que l'on ne peut trouver qu'à Pinkle, dirigés par M. Ichimura.

Ichimuramerci! Je travaille chez Square Enix depuis 22 ans, et lorsque j'ai annoncé sur Twitter que je quittais l'entreprise, j'étais très heureux de recevoir autant de retours et de soutien, et j'ai senti que mes 22 années avaient porté leurs fruits.

Mon approche de la création des choses n'a pas changé, donc je veux être à la hauteur des attentes selon lesquelles Ichimura ferait quelque chose d'étrange !