Le marché japonais de la vapeur est le marché majeur qui connaît la croissance la plus rapide au monde. Il n’y a aucune inquiétude quant à l’attente des ventes de nouveaux produits. Parlons de la croissance rapide du marché japonais des jeux PC du point de vue des plateformes et des éditeurs. Rapport du discours d'ouverture du Tokyo Game Show 2023 [TGS2023]

Le « Tokyo Game Show 2023 » (ci-après dénommé TGS2023) se tiendra du jeudi 21 septembre au dimanche 24 septembre 2023. Le discours d'ouverture a eu lieu sur la scène principale le 21, premier jour de l'événement.

Sur scène se trouvaient Pierre-Loup Griffais et Erik Peterson de Valve, la société qui exploite le service de distribution de jeux "Steam", William Yagi-Bacon de Capcom et Katsuhiro Harada de Bandai Namco Studios. Sous le thème « Les jeux bougent, le monde change », les participants ont discuté des différents changements survenus sur les marchés nationaux et internationaux du jeu à la suite de la pandémie de coronavirus.

Katsuhiko Hayashi, représentant de KADOKAWA Game Linkage et du groupe Famitsu, a servi de modérateur.

Erik Peterson de l'équipe commerciale Steam de Valve Corporation.

Pierre-Loup Griffais de l'équipe d'ingénierie de la plateforme vapeur de Valve Corporation.

M. William Yagi-Bacon, directeur général du département de promotion numérique du siège social mondial de Capcom.

Katsuhiro Harada, producteur en chef/directeur exécutif du jeu, Bandai Namco Studios.

Impact de l'expansion des jeux PC et de leur base d'utilisateurs

Premièrement, deux personnes de Valve Inc. ont annoncé des changements dans le nombre d'utilisateurs de Steam au Japon et des tendances dans le nombre de téléchargements. Avec des millions d'utilisateurs, le Japon a été l'un des principaux marchés à la croissance la plus rapide au monde au cours des cinq dernières années. Il a de grandes attentes quant à l'avenir des jeux PC au Japon et est également attentif au fait que les développeurs japonais représentaient environ 20 % des meilleures ventes de Steam en 2023.

Étant donné que presque tous ces titres peuvent être joués sur Steam Deck, on dit que les développeurs japonais soutiennent fortement le boom mondial des jeux sur PC. Il a déclaré que la prolifération de Steam Deck présentait les jeux PC à un tout nouveau public.

Les points forts des jeux PC sont qu'une fois que vous les achetez, ils sont ajoutés à votre bibliothèque et vous pouvez y jouer pour toujours, et il n'y a pas de frais d'abonnement pour le jeu en ligne, ce qui les aide à gagner la sympathie des utilisateurs de PC, je suppose.

Il estime que la croissance rapide du Japon est le résultat de l'empathie pour ces caractéristiques et fonctions, ainsi que des efforts visant à connaître les besoins de chaque région et à intégrer leurs voix, comme cette fois avec TGS.

Compte tenu de la croissance du marché, la société encourage et soutient la localisation japonaise pour les éditeurs et les développeurs de divers pays.

Ensuite, William Yagi-Bacon a expliqué le marché des jeux PC au Japon. Citant comme exemple les données publiées par Capcom, il a déclaré que la proportion des ventes numériques dans les ventes de jeux augmente d'année en année.

Cependant, cela ne signifie pas que les ventes de packages diminuent, mais plutôt qu'en raison de la nature des jeux PC, le nombre de titres qui ne peuvent être vendus que par téléchargement augmente, et à mesure que les ventes de jeux PC augmentent, le ratio numérique augmente naturellement.

En 2020, les gens qui s’abstiennent de sortir en raison de la pandémie de coronavirus ont déclenché l’achat d’ordinateurs de jeu et de consoles grand public, ce qui a conduit à la croissance du marché des jeux numériques, qui a également influencé ce graphique. Plutôt que de dire que les ventes de forfaits ont diminué, il faudrait penser que la population a augmenté de manière significative.

Selon les prévisions d'une société internationale d'études de marché, les ventes de jeux grand public et de jeux PC devraient rester stables et augmenter légèrement à l'avenir. On peut dire qu’aucun domaine sur le marché du jeu vidéo n’a connu un déclin drastique ces dernières années.

M. Harada a parlé de l'impact que des conditions telles que la numérisation et la croissance rapide du marché des jeux PC ont sur le développement de jeux. Contrairement aux années 1980 et 1990, où les consoles étaient courantes et les jeux PC considérés comme mineurs, le 21e siècle a vu une augmentation de la demande et de l'offre d'ordinateurs portables, et la prise en charge des langues dans le développement de jeux a considérablement augmenté.

Jusque dans les années 1990, le marché pensait que chaque console avait ses « régions les plus fortes », il suffisait donc de prendre en charge les consoles en cinq ou six langues, mais en raison de la plate-forme, les jeux pouvaient atteindre beaucoup moins de régions, compte tenu du nombre croissant d'utilisateurs de PC. , ce n'est pas possible.

A titre d'exemple,bague ancienne"ou"Noyau blindé VI», environ 40 % de ses utilisateurs sont des utilisateurs de PC, et «poigne de ferOn dit que les utilisateurs de PC représentent environ 30 % des jeux compétitifs tels que ``.

Actuellement, la prise en charge linguistique requise est de 13 à 15 pays, et on pense que 22 langues seront nécessaires à l'avenir. On pense également que cela est dû en grande partie à l’expansion du marché des jeux PC.

De plus, ces dernières années, au lieu de publier la version PC après la sortie de la console, il y a eu une augmentation des versions simultanées sur toutes les plateformes et le calendrier de développement est devenu beaucoup plus rapide. Comme le correctif devait être effectué tôt, les contraintes de temps sont devenues très fortes.

M. Harada a également déclaré qu'il existe des situations dans lesquelles les développeurs eux-mêmes ne peuvent pas vérifier la langue dans laquelle ils localisent, et qu'ils attendent avec impatience d'améliorer la précision de la détection des erreurs à l'aide de l'IA et d'autres techniques.

Bien qu'il puisse sembler difficile de développer des jeux PC, car il existe de nombreuses réponses individuelles aux différences de spécifications, Harada a déclaré qu'il existe également de nombreuses parties faciles. De plus, de nombreux aspects sont particulièrement simples dans le processus jusqu'à la publication, car il n'y a pratiquement aucune restriction de première partie et même des individus ou de petits groupes de personnes peuvent publier immédiatement.

Les « ventes » peuvent être un outil puissant à bien des égards.

Ensuite, il y a eu une discussion sur scène sur les « soldes » qui ont lieu à différents moments, ce qui est assez courant sur les plateformes de jeux sur PC.

Le duo Valve a déclaré qu'ils consacraient beaucoup d'énergie aux ventes de Steam parce qu'ils avaient entendu de forts retours de la part des utilisateurs et des développeurs sur l'importance des ventes. Les ventes sont passionnantes pour les utilisateurs, leur donnant la possibilité de rechercher des titres qu'ils ont souhaités et qu'ils ont toujours voulus, ou des titres dont ils ignoraient l'existence.

Pour les développeurs, les ventes sont également considérées comme un outil puissant pour faire connaître leurs jeux au public et aux franchises.

Il n'y a aucune obligation de la part de Valve de participer à la vente, mais le fait que la plupart des développeurs soient prêts à participer en est la preuve. De plus, la vente a d'autres effets que les ventes, et devrait conduire à l'acquisition de nouvelles franchises et au renforcement de la communauté grâce au multijoueur.

William a également déclaré que les ventes étaient également importantes pour Capcom. Quand il y a autant de gros titres comme cette année, il est difficile de tous les acheter et d'y jouer, et il existe de nombreux cas où vous finissez par manquer d'acheter seulement quelques-uns des jeux auxquels vous souhaitez jouer en ce moment. Les ventes seraient importantes afin d'inciter les gens à acheter ces titres ultérieurement.

De plus, concernant la crainte que le nombre d'achats de jeux au prix fort diminue en raison d'une augmentation du nombre d'utilisateurs en attente d'une soi-disant « vente », la société affirme avoir correctement résolu le problème.

Par exemple, celui de Capcomchasseur de monstre", lorsqu'une nouvelle version sort, beaucoup de gens veulent naturellement y jouer avec leurs amis, et dans ce cas, ils ne peuvent pas simplement attendre une vente. En incluant ceux-ci, il estime que de nombreuses personnes achètent et apprécient les jeux au moment de leur sortie ou lors de festivals, et trouvent la valeur du plein prix dans l'aspect social.

M. Harada a poursuivi en affirmant que les ventes créent un rythme marketing clair et, par exemple, lorsque les jeux de combat de Capcom se vendent bien pendant les ventes des éditeurs, les jeux de combat de Bandai Namco augmentent également leurs ventes.

De plus, les abonnements de saison et le contenu téléchargeable (DLC) stimuleront les ventes si le même titre continue d'être joué pendant cinq ou 10 ans, mais si vous achetez la console en solde, puis achetez l'abonnement de saison ou le DLC au prix habituel. a dit qu'il y avait beaucoup de gens qui le faisaient. Il pense que si cela se produit, le prix de l'unité principale ne sera plus aussi remarquable.

Bandai Namco et Capcom disposent d'équipes de marketing numérique dédiées qui analysent des éléments tels que le moment de lancer les ventes, et chez Bandai Namco, le département aurait atteint un taux de réalisation des objectifs de plus de 300 %.

Le marché du jeu en constante évolution, quelles sont les perspectives pour les jeux japonais ?

Ensuite, alors que le marché des jeux sur PC continue de se développer, la question de ce qui arrivera à l'avenir au marché japonais des consoles de jeux pour salon a été évoquée.

William a déclaré que la position des jeux PC a considérablement changé en raison de la pandémie de coronavirus, et même s'il est largement reconnu que les titres AAA peuvent être joués sur PC, les consoles et les packages sont toujours forts au Japon. En fait, il estime que les jeux sur PC et sur smartphone sont à égalité avec les jeux sur console, ce qui a conduit à une revitalisation positive de l'industrie du jeu dans son ensemble.

Les atouts de l'entreprise, tels que la sensation tactile de l'emballage et des éléments de collection, restent forts et Capcom prévoit de poursuivre ses activités d'emballage.

En outre, deux personnes de Valve ont également exprimé leur point de vue sur les perspectives d'avenir du marché des jeux PC au Japon. Steam a de grandes attentes pour l’avenir du marché japonais des jeux PC, et compte tenu des avantages dont disposent les jeux PC, il n’y a aucune raison que sa croissance s’arrête.

Pierre-Loup Griffais a déclaré que c'était également la bonne décision de se concentrer sur le marché japonais pour les ventes de Steam Deck. Le succès de Steam Deck au Japon correspond parfaitement au succès du jeu sur PC au Japon, et ils pensent que cela est dû à la combinaison des avantages des PC puissants et de la facilité d'utilisation des consoles.

À partir de maintenant, la société travaillera dur pour garantir que les dernières versions de jeux PC puissent être appréciées de manière transparente sur Steam Deck.

M. Griffais a déclaré que le Japon est le berceau du jeu portable et qu'il espère répondre aux attentes élevées du Japon en développant Steam Deck.

Enfin, on a demandé à M. William et M. Harada ce qu'ils pensaient de l'avenir de l'industrie japonaise du jeu vidéo. William a déclaré qu'il y avait deux points principaux. Premièrement, il a évoqué le fait que le jeu multiplateforme est devenu beaucoup plus important maintenant que le marché des jeux sur PC s'est développé rapidement et a rivalisé avec celui des consoles.

A titre d'exemple chez Capcom, le jeu « The Game of Thrones » est sorti simultanément sur trois plateformes : PS5, Xbox et PC en juin 2023.combattant de rue 6" a été mentionné. Il pense que cette façon de jouer deviendra encore plus courante au Japon à l'avenir, car le jeu compétitif et l'interaction dans le lobby en ligne « Battle Hub » ont été bien accueillis sur les trois plateformes.

Un autre point est que, contrairement aux consoles telles que la PS3 et la PS4, les PC n'ont aucune notion de changement générationnel dans leur architecture de base et un jeu peut être joué pour toujours. Les fabricants de consoles prennent également en compte cet avantage et adoptent des approches techniques telles que l'archivage des jeux des consoles de génération précédente et le fonctionnement de presque tous les titres PS4 sur PS5.

Il a déclaré qu'il est souhaitable tant pour les fabricants que pour les utilisateurs que les actifs logiciels de jeux puissent ainsi transcender les frontières générationnelles, et que cela conduira également à la construction d'une infrastructure permettant de diffuser la culture du jeu japonais dans le monde.

Ensuite, M. Harada a souligné que même si tout devient numérique et intégré sur le réseau, les gens deviennent plus « séparés pour jouer » que pour vivre. De nos jours, la façon dont nous jouons se diversifie, selon l'endroit et le moment où nous nous trouvons, comme jouer sur un smartphone ou un appareil portable comme Steam Deck, ou jouer sur une console ou un PC.

Du point de vue du développeur, il a déclaré qu'au-delà de la stratégie de base consistant à publier sur toutes les plateformes, il est important de considérer dans quelle mesure un seul service peut connecter les réseaux sociaux des utilisateurs, y compris leurs familles, amis et autres communautés diverses. Non seulement il est multiplateforme, mais dans les communautés pour chaque jeu du même genre, il y a de fortes chances que les utilisateurs jouent au même jeu même s'ils se trouvent dans des communautés différentes.

M. Harada a déclaré qu'il pensait qu'en s'efforçant non seulement d'enrichir chaque communauté de titres, mais également en se concentrant sur des services complets qui soutiennent ces connexions, le marché dans son ensemble continuerait à prospérer.

*Certaines images de l'article sont tirées des archives de distribution officielles.