Sorti par Enix (à l'époque) pour la première PlayStation (PS) le 30 juillet 1998, ``étoile océan deuxième histoire». En tant que remake complet de la même œuvre, considérée comme l'un des meilleurs chefs-d'œuvre de la série, ``Star Ocean Deuxième étage R"(ci-dessous,"SO2R") est sorti par Square Enix le 2 novembre 2023.
Tout en conservant le charme de la version originale, « SO2R » a grandement évolué avec de superbes graphismes combinant 2D et 3D, des combats au tempo accru et de nouveaux éléments tels que les déplacements rapides et la pêche. Il a reçu « des critiques extrêmement positives » (plus de 96 % des critiques étaient positives) sur Steam. Non seulement pour les fans de l’œuvre originale, mais aussi pour la première fois.étoile océanIl a reçu beaucoup de soutien de la part des utilisateurs qui sont entrés en contact avec la série.
Dans cet article, nous présentons une interview avec l'équipe de développement qui a travaillé sur ce travail. Nous l'avons interrogé sur les coulisses de la production de "SO2R", son deuxième remake, ainsi que sur son engagement dans l'art et les illustrations des personnages. Bien que l’interview contienne quelques spoilers, elle ne touche pas au cœur de l’histoire, donc même ceux qui n’ont pas joué au jeu peuvent continuer à lire. Veuillez y jeter un œil, non seulement pour ceux qui y ont déjà joué, mais aussi pour ceux qui n'ont pas encore joué à SO2R.
*Dans l'article, "Star Ocean" est appelé "DONC», « Deuxième histoire de Star Ocean » et «SO2» est écrit.
M. Megumi Komaki
Producteur de "Star Ocean Second Story R". Je travaille actuellement chez Square Enix. Komaki est dans le texte.
M. Yuichiro Kitao
Producteur de développement et réalisateur de « Star Ocean Second Story R ». Actuellement inscrit à Gem Drop. Kitao est dans le texte.
M. Yukinori Masuda
Directeur artistique de "Star Ocean Second Story R". Actuellement inscrit à Gem Drop. Masuda dans le texte.
M. Yukihiro Kajimoto
En charge des illustrations des personnages de "Star Ocean Second Story R". Je travaille actuellement chez Square Enix. Kajimoto est dans le texte.
Garder le charme de "SO2" mais en ajoutant une jouabilité moderne
--Cela fait environ un mois depuis la sortie, quelle a été la réponse ?
KomakiNous avons reçu de nombreux commentaires positifs de la part de chacun et nous sommes remplis de gratitude. J'apprécie également de lire des commentaires sur le jeu sur les réseaux sociaux, des épisodes de l'époque où je jouais à SO et de nombreux fan art. Je ne peux pas répondre à chacun individuellement, mais je voudrais exprimer ma gratitude à tous ceux qui ont joué au jeu.
KitaoCe n'est pas comme si nous manquions de confiance dans le produit, mais nous sommes honnêtement heureux qu'il ait reçu plus de retours positifs que prévu. En tant que développeur, j'aimerais étudier en détail « pourquoi il a été tant loué » et « ce qui était populaire à son sujet » et l'utiliser pour ma prochaine expérience.
Je pense que la raison pour laquelle il y a eu autant d'opinions positives est que tous ceux qui ont joué aux versions PS et PSP en avaient un souvenir marquant. La promotion et le marketing ne font pas tout dans ce domaine, et je pense que la passion des développeurs est également recherchée, c'est pourquoi je voudrais valoriser les deux car la recherche est la recherche et la passion est la passion.
-- M. Kajimoto, que pensez-vous du fait de regarder des fan arts ?
KajimotoBien que pas tous, je vois des fan art que je peux accéder sur les SNS. J'essaie de ne pas réagir de manière excessive aux personnes qui publient car il y a une différence entre ceux qui répondent et ceux qui ne le font pas. Il y a des moments où, par réflexe, je me sens heureux, mais j'essaie de rester à l'écart et de les rendre heureux autant que possible.
--La version PSP de « SO2 » est sortie en 2008, et « SO2R » est le deuxième remake. Lorsque j’ai réellement joué au jeu, j’ai senti qu’il était beaucoup plus facile à jouer, mais avez-vous gardé des points à l’esprit lors de sa création ?
KomakiLe travail original de « SO2 » est très bon, et c'est un titre qui a encore de nombreux fans. Dès le début du projet, l'équipe de développement s'est montrée très soucieuse de la manière de répondre à l'œuvre originale et à ses fans.
En plus de cela, je voulais inclure tous les éléments « naturels » pour un jeu de rôle moderne. M. Kitao et l'équipe de développement ont discuté de deux points principaux : « Quel est le cœur de l'attrait de SO2 ? » et « Qu'est-ce qui est nécessaire pour l'amener aux temps modernes ? » On dirait qu'il a été fait pour moi.
Bien sûr, la version PSP aurait également dû sortir à l'époque, et c'est pourquoi nous avons réfléchi à la manière de la proposer aux utilisateurs d'aujourd'hui. Au début du développement, j'ai passé beaucoup de temps à discuter avec M. Kitao de la manière de mettre en œuvre concrètement la politique que nous visions.
--Il a donc été créé pour qu'il semble naturel et jouable non seulement pour ceux qui jouaient à SO2 à l'époque, mais aussi pour ceux qui jouent à des jeux aujourd'hui.
KomakiOui. Cette œuvre est un remake, pas un portage. Par conséquent, si vous ne fournissez pas au moins la partie « nouveau plaisir », l’expérience sera exactement la même qu’avant. M. Kitao et moi avons défini la politique consistant à incorporer de nouveaux éléments dans les combats et les systèmes tout en gardant le cœur de l'attrait du SO2 de Neyoku, et l'équipe de développement a été très particulière dans sa création. Il me l'a donné.
KitaoEn fait, la version PSP a été créée 10 ans après la version PS et, comme l'a dit M. Komaki, elle a été conçue pour refléter ce à quoi elle ressemblerait si elle était réalisée 10 ans plus tard. "SO2R" se déroule environ 15 ans après la version PSP et 25 ans après la version PS, un quart de siècle s'est écoulé depuis et les personnes qui étaient adolescentes et dans la vingtaine à l'époque ont maintenant entre 30 et 40 ans. Certains d'entre nous ont des enfants, et certains d'entre nous n'ont pas autant de temps pour jouer à des jeux que lorsque nous étions garçons et filles.
Nous avons réfléchi à ce que nous pourrions faire pour permettre à ces personnes de découvrir les parties amusantes du jeu telles qu'elles s'en souvenaient, tout en reconsidérant l'attrait de SO2 en premier lieu. Il comprend également une revue pour ceux qui sont nouveaux dans les séries « SO » et « SO2 ».
C'est une analogie, mais l'œuvre originale est constituée d'une tasse avec une tension superficielle, et je pense que toute l'équipe de développement a eu du mal à déterminer quels éléments ajouter et soustraire de cela, et cela s'est bien passé, je pense. une partie de celui-ci. Nous n'avons pas eu de discussions très détaillées avec M. Kajimoto sur les illustrations et les effets de stand-up pour les scènes événementielles, mais tout s'est bien passé.
MasudaLa seule fois où nous avons eu une discussion sérieuse, c'était lorsque nous travaillions sur les premières illustrations des personnages de Claude et Lena, et la dernière partie nous était quasiment laissée. Je pense que ce serait bien si c'était Kajimoto-san (mdr).
--M. Kajimoto et M. Masuda se connaissaient-ils ?
KajimotoM. Kitao est le même, mais M. Masuda et moi sommes d'anciens joueurs du tri-as. J'ai déjà travaillé comme membre de l'équipe de production sur un projet dont M. Kitao était le producteur. Masuda-san et moi étions très proches et nous étions assis l'un à côté de l'autre.
--Je n'arrive pas à croire que ce soit si proche (mdr).
KajimotoPeu de temps après mon arrivée chez Tri-Ace, un département a été créé au sein de l'entreprise pour rassembler du personnel spécialisé. Lorsque j'ai été affecté à ce département et que j'ai changé de siège, mon collègue principal, M. Masuda, est venu et j'ai travaillé à ses côtés pendant un certain temps. J'ai été transféré dans ce département parce que je ne sais que dessiner, mais M. Masuda semblait être un artiste capable de tout faire, donc j'ai pu étudier à ses côtés tout le temps.
MasudaNon, je ne sais pas dessiner aussi bien que M. Kajimoto... (mdr).
KajimotoNon, non, sois humble (mdr).
KomakiPour ajouter un peu, M. Kajimoto a été impliqué dans un large éventail de choses avec l'équipe de développement, depuis la réflexion sur la manière de présenter l'événement jusqu'à la création du matériel d'illustration proprement dit. Je voudrais vous dire que je n'ai pas simplement dessiné des personnages en fonction des commandes.
KajimotoJ'ai également activement suggéré le look de l'événement. De plus, concernant la conception de l'illustration, M. Komaki m'a demandé de « faire un dessin sous une forme qui satisferait M. Kajimoto », donc je suis réticent à tirer une grande partie de ma propre interprétation. Cependant, puisque nous recréons les personnages d'une œuvre d'il y a 25 ans, nous prenons en considération les opinions que nous avons reçues des personnes impliquées.
Plutôt que de le rendre pratique, il hérite également du style « SO2 ».
--J'ai l'impression que le système de ce jeu est très simple à comprendre, comme par exemple pouvoir voir d'un seul coup d'oeil les zones autour de SP, BP, et où se déroulent les PA (actions privées). Comme mentionné précédemment, cela a-t-il été fait en pensant aux personnes qui jouent au jeu maintenant ?
KitaoC'est un jeu avec beaucoup d'éléments au départ, nous avons donc discuté de ce que nous pourrions faire pour le rendre encore plus agréable pour les utilisateurs sans sacrifier ce que nous pensions être l'expérience et l'attrait de SO2, et nous avons finalement opté pour le jeu. nous l'avons maintenant. Par exemple, il est plus facile de voir si une PA se produit, et les déplacements rapides facilitent les déplacements, ce qui facilite le jeu. J'étais vraiment inquiet de savoir comment en faire une expérience agréable pour les temps d'aujourd'hui.
Les jeux ne peuvent pas être trop pratiques. Même si vous mettez une fonction de recherche dans le jeu pour savoir comment vaincre un boss, ce n'est pas amusant.
--Certes, cela peut ressembler à du travail.
KitaoC'est seulement amusant de trouver votre propre stratégie, et si c'est trop pratique, l'excitation et le sentiment d'accomplissement que vous ressentez en jouant seront diminués. Nous avons pris soin de maintenir cet équilibre dans ce jeu, et nous l'avons conçu de manière à ce que vous puissiez utiliser des fonctionnalités pratiques pour progresser rapidement dans le jeu, et que vous puissiez également faire des détours pour profiter du jeu de manière plus approfondie.
――Ce jeu comporte de nombreux éléments différents, mais je pense que l'équilibre entre pouvoir jouer avec eux naturellement est très exquis.
KomakiConcernant le système, au début j'étais contre le changement du mode sonorisation en ville. La gestion des drapeaux sera très difficile, donc je pense qu'elle restera bloquée dans l'AQ (contrôle qualité, processus de test du comportement du jeu pour le débogage). Cependant, après avoir discuté avec l'équipe de développement, nous avons décidé de laisser le système avec un mode PA commutable.
--Pourquoi as-tu décidé de le garder ?
KomakiPar exemple, je pense qu'il existe de nos jours de nombreux jeux dans lesquels des quêtes sont proposées lorsque vous entrez dans une ville, et vous pouvez profiter de quêtes secondaires à partir de là. Nous aurions pu rendre le jeu plus jouable en organisant les PA comme des quêtes, mais nous avons fini par dire : « Ce n'est pas du SO2 ». Nous avons choisi le système de commutation actuel après avoir réfléchi à l'équilibre entre le niveau de commodité que nous souhaitions inclure et la quantité d'expérience de jeu de SO2 que nous souhaitions préserver.
--Vous ne vouliez pas seulement le rendre pratique, vous vouliez conserver la sensation de SO2.
KomakiJe suis d'accord. Cependant, il y a quelques changements par rapport à la version originale, comme le système entourant les compétences. Dans la version originale, le système de compétences était tel que vous visitiez une nouvelle ville et achetiez des compétences pour les débloquer, mais cette fois, toutes les compétences sont débloquées depuis le début. Cela aurait gâché l'expérience que nous avions à l'époque, mais un jeune concepteur de jeu a suggéré que cela nous permettrait de construire librement nos personnages, et après y avoir joué et vérifié, nous avons opté pour la forme actuelle.
Comme vous pouvez le voir, nous relevions en fait divers défis, et certaines parties de nous étaient nerveuses à ce sujet, mais nous étions heureux d'entendre des retours positifs de la part des utilisateurs qui ont réellement joué au jeu... ( mdr). Si vous vous concentrez trop sur la commodité, vous perdrez le caractère unique du SO2. J'étais vraiment inquiet de savoir où se trouvait cette ligne.
--C'est une question difficile car il n'y a pas de réponse claire.
KomakiL'équipe d'assurance qualité et moi-même n'avons d'autre choix que de tester le jeu à plusieurs reprises et de décider que c'est là que se situe la ligne d'arrivée. Lorsque des personnes jouent à des jeux tests en interne, nous obtenons naturellement des opinions du type « C'est un peu trop pour un jeu moderne », mais à chaque fois que cela se produit, nous nous demandons : « Pouvons-nous nous en passer ? » et « "SO2 Est-ce vraiment la bonne expérience ?", me suis-je dit pendant que je travaillais tranquillement à trouver un équilibre.
--Il y a beaucoup de pression lorsqu'il s'agit de refaire un chef-d'œuvre.
KomakiDès le début du projet, nous avions décidé de « chérir la mémoire de nos fans » et j'avais le sentiment que si nous n'allions pas dans cette direction, ce jeu ne serait pas bien accueilli. En plus de cela, il y avait deux obstacles : nous voulions que les nouveaux utilisateurs qui n'avaient jamais joué à la série SO puissent jouer au jeu, c'était donc un gros défi.
――``SO2R'' possède non seulement les fonctionnalités de la version originale, mais également de nouveaux éléments tels que la pêche et les raids sur les ennemis ont été ajoutés. Avez-vous décidé de mettre en œuvre les nouveaux éléments en douceur ?
KomakiConcernant les nouveaux éléments du terrain, la carte que j'ai créée pour ce visuel était très bonne, je leur ai donc demandé de me créer une raison de me promener autre que simplement suivre l'histoire, je leur ai donc demandé d'en créer une pour moi. La pêche était l'une des idées, et j'ai eu de nombreuses conversations avec M. Kitao jusqu'à ce que nous nous arrêtions sur la forme actuelle.
--Veuillez nous parler du processus ayant mené à sa mise en œuvre.
KitaoC'est moi qui ai le premier suggéré : « Allons à la pêche ». J'ai commencé à créer une carte du monde dès les premiers stades de développement, et lorsque j'ai vu des personnages représentés par des points marcher sur une vaste carte du monde visible au loin, j'ai pensé qu'il serait possible de créer quelque chose d'intéressant. Nous pensions que les joueurs voudraient explorer différents endroits, c'est pourquoi nous avons proposé de rendre possible la pêche dans différentes parties du monde.
KomakiLe premier jeu de pêche créé par l’équipe de développement comportait de nombreux éléments différents et c’était un jeu vraiment amusant. C'est bien que pêcher seul soit amusant, mais s'il y a trop de choses avec lesquelles jouer, cela peut devenir fatiguant de jouer. Je pensais que cela mènerait à quelque chose de différent de l'objectif initial qui était de vouloir que les gens se promènent sur le terrain, nous avons donc eu plusieurs conversations pour rendre quelque chose d'un peu plus léger et avons opté pour la forme actuelle.
KitaoAu début, je visais une pêche légère et agréable, mais les jeunes membres du personnel étaient très exigeants pour créer une pêche parfaitement conforme au cahier des charges... (sourire amer). C'est génial, mais certaines personnes jouent à la pêche et d'autres non, donc quand on regarde l'équilibre global du jeu, je ne pense pas que la pêche devrait être le seul élément qui ressort.
--Il y a eu de nombreux rebondissements avant qu'il ne prenne sa forme actuelle.
KitaoJe suis d'accord. En plus de cela, j’étais très inquiet de savoir où je pourrais aller pêcher. Il y avait toutes sortes de choses comme : « C'est pas bizarre que tu puisses attraper ce poisson ici ? » (sourire amer).
MasudaMoi y compris, les équipes de planification, de programmation et artistiques étaient dans un état chaotique concernant les spécifications (mdr).
KitaoPar exemple, être capable d'attraper du poisson dans une fontaine dans le hall d'un hôtel est une expérience très intéressante dans le jeu, mais l'équipe artistique était également très pointilleuse sur la carte, alors ils ont dit : « L'image de l'eau qui éclabousse là-bas n'a aucun effet. Cela ne semble pas correspondre. » Il y avait diverses opinions, telles que : « C'est bizarre que vous puissiez attraper ce poisson ici. »
MasudaCela peut paraître douloureux visuellement, mais c'est amusant à vivre... Il y a eu un conflit entre moi et moi.
KomakiC'est moi qui ai dit égoïstement que je voulais pouvoir pêcher dans l'espace ou sur le sable. Je suis désolé... (mdr)
KitaoDe nombreux membres du personnel qui créent les images se sentent en conflit sur le fait que les images qu'ils ont créées sont détruites, il a donc été difficile de trouver un équilibre entre elles.
--Il y avait un tel conflit même lorsqu'il s'agissait de l'élément de la pêche. En ce qui concerne jusqu'où vous pouvez aller, vous pouvez créer l'arme de classe la plus puissante "Eternal Sphere" dès le début, et vous pouvez obtenir un équipement puissant dans le coffre au trésor, mais avez-vous déjà pensé à ajouter à cela ?
KomakiJe n'ai pas eu de discussion approfondie avec M. Kitao à ce sujet, mais je pense qu'il y avait un consensus sur le fait que « si cela devait disparaître, ce ne serait pas du SO2. »
KitaoLa création d’objets n’est-elle pas un élément révolutionnaire dans le bon sens ? Je pense qu'une partie du plaisir de « SO2 » consiste à récupérer un équipement puissant dans le coffre au trésor dès le début et à progresser dans le jeu. Même si je n'ai pas réglé les détails avec M. Komaki, je pense que nous sommes naturellement parvenus à la même compréhension que nous ne devrions pas perdre ces éléments et que nous devrions conserver la version originale. D'un autre côté, comme dans « Yojimbo », si l'utilisateur le remarque, nous ajoutons un élément qui lui fait penser : « Peut-être qu'on peut jouer comme ça ? »
La seule chose qui a été débattue était de savoir jusqu'où devrait aller la version d'essai. Nous avons fondamentalement pensé qu'il serait préférable de laisser ce genre de jeu, mais nous avons discuté avec M. Komaki et l'équipe d'assurance qualité de la mesure dans laquelle nous devrions le restreindre dans la version d'essai. Je me souviens avoir discuté avec le personnel de l'entreprise du fait que nous voulions aller aussi loin et si cela n'allait pas trop loin.
KomakiNous avons longuement discuté de la mesure dans laquelle nous devrions autoriser les gens à jouer avec la version d'essai. En conséquence, nous avons sorti la version d'essai avec de nombreux éléments bloqués, donc j'étais vraiment inquiet, mais le jeu était rafraîchissant, avec des visuels combinant 2D et 3D, et une toute nouvelle expérience de combat, je pense que nous avons reçu des retours positifs. Je pense toujours qu'il était difficile de tracer cette ligne.
――Même dans la version d'essai, vous pouviez obtenir des armes puissantes dans des coffres au trésor, et c'est devenu un sujet brûlant.
KomakiNous avons été surpris de voir les réactions de tout le monde, mais nous étions vraiment reconnaissants que ce soit devenu un sujet brûlant sur les réseaux sociaux et dans les vidéos, et qu'il soit joué par autant de personnes.
Nous avons également de petites histoires incluses dans la carte.
――En ce qui concerne les nouveaux éléments de ``SO2R'', l'élément de report après avoir terminé le jeu était également un point intéressant. Est-ce quelque chose que vous avez décidé d’inclure dès le début du développement ?
KitaoNous avons fait beaucoup d'ajustements quant aux éléments à conserver, mais nous savions qu'il y avait beaucoup de fins, nous voulions donc les inclure dès le début.
C'est la première fois que j'en parle, mais au début du projet, nous avons demandé à toute l'équipe de développement de jouer à la fois aux versions PS et PSP, et chacun d'entre eux a découvert ce qu'il pensait être bon et ce qui devait être fait. être ajusté. Je leur ai demandé de donner leur avis sur ce qu'ils pensaient.
――Tout d'abord, vous avez demandé à tous les membres du personnel de faire l'expérience du SO2.
KitaoJe pense que c'était un excellent résultat que chacun ait un sentiment d'appartenance et partage ses opinions, en disant : « Nous voulons faire les choses de cette façon » et « Nous voulons ajuster les choses de cette façon ». L’une des opinions qui ont été soulevées concernait les éléments reportés après avoir terminé le jeu.
--C'est exact. Concernant la fin évoquée plus tôt, il existe 99 types au total. Ce jeu prend en charge la voix complète, et je suis sûr qu'il a été très difficile d'enregistrer les voix. Qu'en avez-vous pensé ?
KomakiDans la version originale, seules les voix de combat étaient utilisées, mais dans SO2R, il a été décidé dès le début que la partie principale du scénario serait entièrement doublée. L'enregistrement a été vraiment difficile... J'ai travaillé dessus intensivement pendant environ trois mois, en allant en studio et en faisant des allers-retours (mdr).
--C'était un calendrier assez difficile car il y avait beaucoup de scénarios.
KomakiNous avons notamment invité Yuji Ueda, qui joue le personnage principal Claude, et Aya Hisakawa, qui joue Lena, à venir au studio une à deux fois par semaine pendant trois mois pour enregistrer leurs voix. Le moment de l’enregistrement a coïncidé avec l’épidémie de coronavirus, et l’équipe de développement a également participé en ligne, ce qui était vraiment difficile car cela prenait beaucoup de temps pour les aspects techniques. "SO6J'ai fait l'expérience d'enregistrer la voix complète pour ``, mais pour être honnête, quand je l'ai essayé, j'ai réalisé qu'il y avait beaucoup de voix.
――Peut-être à cause de ces difficultés, j'ai été vraiment ému par l'histoire à pleine voix.
KomakiLa version originale a été publiée il y a 25 ans, est-il donc correct de fonctionner de la même manière qu'il y a 25 ans ? Des échanges ont également eu lieu sur place. Les doubleurs qui ont enregistré les voix cette fois-ci ont également travaillé très sérieusement sur ce point, et je leur en suis vraiment reconnaissant. Après avoir filmé toutes les voix, Yuji Ueda a suggéré : « J'aimerais que vous retourniez le premier chapitre une fois de plus », et je pense que cela s'est transformé en quelque chose avec beaucoup d'enthousiasme.
De plus, dans ce jeu, en plus des nouvelles voix des doubleurs de la version originale, vous pouvez également passer à la voix de la version PSP, mais en fait, les données vocales de Philia de la version PSP, que je pensais rester là la fin du développement, a été modifié. Il y a eu un incident où certaines pièces n'ont pas été trouvées... Il y a aussi eu un twist dans la mesure où nous avons fait appel à Rina Sato, qui était en charge de la voix de Filia dans la version PSP, pour enregistrer sa voix dans un délai très court. Je m'excuse auprès de tous les membres de l'équipe de développement pour cette affaire... (sourire amer).
KitaoLorsque nous refaisons une œuvre ancienne, nous commençons par collecter des données datant de plusieurs décennies, mais il arrive parfois que nous ne parvenions pas à retrouver les données ou à découvrir les erreurs commises à l'époque. Concernant la formulation des lignes, il y avait quelques différences entre la version PS et la version PSP.
KomakiLes répliques de Claude dans la dernière scène juste avant l'ED sont légèrement différentes dans la version PSP que dans la version PS en raison de la direction de l'anime. L'équipe de développement a travaillé dur ici et a utilisé un système de commutation vocale pour inclure les deux voix, de sorte que les lignes prononcées peuvent être différentes.
--S'il existe des différences entre la version PS et la version PSP, il semble difficile de maintenir une cohérence.
KomakiNous ne voulons pas négliger la version PSP, et nous pensons que certaines personnes ont rencontré SO2 pour la première fois via la version PSP. En pensant à ces personnes, nous avons cette fois inclus les deux voix.
KitaoIl existe une version PS de l'œuvre originale, mais même si certains paramètres ont été rendus publics en tant que documents officiels, d'autres ne l'ont pas été, nous avons donc procédé au développement en lisant dans les coulisses « pourquoi les paramètres ont été définis de cette façon ». Je pense que j'ai eu du mal avec cette partie, surtout autour de l'art.
MasudaIl en va de même pour l’Institut des Armes à Crête. En termes de configuration, il est situé au même endroit que Milokinia et le Crest Weapon Research Institute, mais dans la version PS, ils semblent être des planètes distinctes. J'ai senti que je devais compléter cela visuellement dans ce travail, j'ai donc fait en sorte que les bâtiments de Mirokekinia et du Crest Weapons Institute soient identiques. Cependant, nous souhaitons conserver la présentation de l'œuvre originale, c'est pourquoi nous l'avons implémentée d'une manière qui ne la rend pas trop facile à comprendre pour les utilisateurs.
Peu de gens l'ont peut-être remarqué, mais l'endroit où Claude a été impliqué dans l'accident de téléportation à Milokinia et l'endroit où Lena a été téléportée lors d'un incident il y a 700 millions d'années sont exactement le même endroit. Si vous faites pivoter la caméra de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à l'endroit où Claude a été transféré, vous verrez la scène qui apparaît dans les images enregistrées du laboratoire d'armes de Crest.
--Vous ne pouvez pas réellement faire pivoter la caméra dans le jeu, mais c'est ainsi que cela fonctionne.
MasudaSi vous regardez attentivement les ruines du laboratoire, vous verrez un cratère laissé après le transfert de Claude derrière la fenêtre. J'inclus intentionnellement ces éléments d'une manière qui les rend difficiles à comprendre. Même sur cette carte extérieure, nous avons décidé de détails tels qu'un incident qui a eu lieu il y a 700 millions d'années, un cratère créé par l'énergie de création devenue incontrôlable et le dôme qui n'était pas complètement détruit parce que cette énergie avait été transférée à une autre époque et l'espace à l'aide d'un bouclier de téléportation spatio-temporelle. Je fais une carte.
--Si vous jouez au jeu plusieurs fois en gardant cela à l'esprit, vous découvrirez probablement beaucoup de choses.
KitaoSi vous regardez les détails, je pense que vous pouvez trouver de nombreuses similitudes. Au fur et à mesure, nous avons consulté M. Komaki et son équipe sur ce qui était publiquement connu comme le cadre officiel et jusqu'où nous pouvions aller, mais en fait, certains éléments ont été ajoutés sans rien dire... (mdr) .
MasudaJe travaille sur quelques petites histoires comme celle-là (mdr).
KomakiL’un des avantages de cette équipe de développement est qu’elle travaille activement là-dessus. M. Kitao et M. Masuda faisaient à l'origine partie de l'équipe qui a créé la série SO, ils avaient donc une bonne idée de ce qui n'allait pas avec le changement des choses, donc ils n'étaient pas trop inquiets. Cependant, d'après ce que j'ai entendu jusqu'à présent, il semble qu'il y ait pas mal d'éléments et de données que je ne connais pas (mdr).
KitaoIl y a des crabes cachés à l'intérieur de la carte...
--C'est l'élément caché.
KitaoLa version PS avait également une petite histoire similaire dans Jingo no Mori, et de la même manière, des crabes apparaissent sur certaines cartes de ce jeu. Si vous rejouez au jeu pendant les vacances de fin d’année et du Nouvel An, j’aimerais que vous prêtiez attention à ces facteurs.
KomakiComme je l'ai mentionné au début, nous avions pour politique stricte de ne pas modifier de manière significative les éléments de l'œuvre originale, mais il s'agit d'un divertissement après tout, donc à moins de nouvelles surprises, cela finira simplement par être nostalgique. L'équipe de développement a été très compréhensive et a travaillé dur sur ce point, et il ne fait aucun doute que même ceux qui ont acheté la version PS et y ont joué il y a 25 ans pourront vivre bien plus que simplement revivre l'expérience qu'ils avaient à l'époque. Il existe de nombreux éléments nouveaux et agréables, donc si vous n'avez pas encore joué au jeu, essayez-le après avoir lu cet article.
La passion derrière la nouvelle illustration des Dix Sages
--Les illustrations des personnages de SO2R ont été entièrement repensées, et je pense que les Dix Sages en particulier ont leur propre individualité, ce qui les rend très mémorables. Dites-nous ce que vous avez particulièrement essayé de faire lors du dessin des illustrations, ou ce que vous avez trouvé difficile.
KajimotoPar exemple, j'ai essayé de décrire les personnages jouables d'une manière qui serait similaire à ce que je ressentais lorsque je jouais à SO2 à l'époque, mais comme les Dix Sages sont des antagonistes et des méchants, j'ai pensé qu'il était plus important d'avoir un impact que de le faire. faire en sorte que les gens sympathisent avec eux. Je pense donc que j'étais conscient de la représenter d'une manière plus exagérée que les personnages principaux.
--Certes, l'impact lorsqu'il est apparu a été énorme.
KajimotoCependant, il y avait également des différences majeures dans les illustrations des personnages des Dix Sages entre les versions PS et PSP. Le déroulement général de ce projet était de respecter autant que possible la version PS, donc la conception des Ten Sages a essentiellement suivi la version PS.
KomakiJe voudrais également vous poser une question : parmi les Dix Sages, quel personnage avez-vous particulièrement consciemment modifié l'image ?
KajimotoEst-ce Haniel dans le sens où les détails ont été modifiés ? Structurellement, de nombreuses parties n'avaient pas une sensation de science-fiction moderne si elles étaient basées sur les illustrations originales. Je pense donc que Metatron a également changé.
――Metatron a également l'air vraiment cool.
Kajimotomerci. Metatron a commencé à ressembler beaucoup plus à un robot (mdr). Les épées et les boucliers intègrent des motifs pixel art. De plus, comme ils sont les premiers à lutter contre les Dix Sages, j'ai voulu les rendre un peu plus stricts, j'ai donc conçu l'illustration comme ça.
L'autre chose que j'ai mentionnée plus tôt est Sadikel, qui a un design différent entre les versions PS et PSP. C'était un peu troublant car je n'arrivais pas à comprendre comment interpréter la version PSP à cause des paramètres. Je pense que beaucoup de gens ont l'impression qu'il a beaucoup changé depuis la version PSP.
――C'est avec ce genre d'engagement que les illustrations actuelles ont été créées. Personnellement, j'aime le plus Jophiel.
KajimotoJ'aimais aussi Jophiel de l'époque (mdr). Je n'aime pas forcément la personnalité d'un personnage, mais en tant qu'écrivain ou créateur, j'ai tendance à aimer les personnages avec de fortes bizarreries. Je dirais que c'est un personnage dévoué à son personnage. Je voulais décrire correctement un sentiment légèrement dégoûtant.
--Ça a vraiment fait mouche (mdr). Dans un autre registre, j'ai joué au jeu en pensant que c'était moyennement difficile jusqu'à la fin, mais j'ai eu l'impression que les éléments après avoir terminé le jeu, comme les boss cachés, étaient extrêmement difficiles. Était-ce intentionnellement difficile ?
KomakiJe suis d'accord. L'équipe de développement a procédé à des ajustements en fonction du niveau de difficulté du moment. En fait, j'avais demandé qu'ils rendent non seulement les éléments difficiles après avoir terminé le jeu, mais aussi qu'ils rendent le jeu difficile dès le début.
KitaoLe niveau de difficulté a été augmenté par rapport au jeu précédent, notamment les combats de boss. J'avais supposé que si vous faites bon usage des nouveaux éléments de ce jeu, tels que « Break » et « Just Counter », il sera plus facile de conquérir, donc si vous jouez de manière technique, vous pouvoir procéder sans problème. En regardant les réactions après la sortie, nous avons réalisé que tout le monde s'est impliqué dans le jeu plus que prévu (mdr). Même si je pense que cela aurait pu être un peu plus difficile, je pense que l'équilibre actuel est parfait pour l'expérience globale du jeu.
KomakiEn tant que développeur de jeux, je pensais savoir que seul un petit pourcentage de tous les joueurs étaient confrontés à des boss cachés tels que Iseria Queen et True Gabriel, mais j'imagine qu'en regardant les réseaux sociaux, etc. sur le défi qu'ils ne l'étaient.
Ceux qui ont joué au jeu original connaissent déjà la stratégie dans une certaine mesure, et même ceux qui n'ont pas joué au jeu disposent désormais d'une multitude d'informations sur les sites de stratégie, alors j'ai pensé avoir préparé quelque chose qui accepterait cela, mais je Je ne suis pas vraiment allé au fond des choses. En tant que personne qui s'est lancée dans le jeu, mon impression actuelle est que certains ennemis sont encore un peu mous.
--Il y a beaucoup d'éléments dans lesquels s'impliquer, comme l'arène et le maître de cuisine, donc c'est bien de pouvoir jouer au jeu à fond même après avoir terminé l'histoire principale.
KomakiNous avons préparé de nombreux éléments amusants en dehors de l'histoire principale, comme prêter attention aux lignes supplémentaires du personnage écrites par Satoshi Wagahara et défier le nouveau boss du raid, afin que même ceux qui ont déjà terminé le jeu apprécieront ces éléments. je serais heureux si vous pouviez le toucher à nouveau. C'est pourquoi certaines personnes peuvent progresser dans l'histoire principale sans aborder en profondeur la création d'objets.
Si vous aimez le jeu intense consistant à utiliser pleinement la création d'objets, cela deviendra un jeu complètement différent et ce sera amusant, j'aimerais donc que vous essayiez différentes façons de jouer.
KitaoComme Kajimoto-san l'a mentionné plus tôt, SO2R a été créé avec pour thème le respect de la version PS. Dans la version PS, Yoshiaki Inagaki (*) était le directeur artistique, et une partie de l'art conceptuel dessiné par Inagaki était inclus dans la carte, mais SO2R l'a également inclus dans la carte.
*M. Yoshiaki Inagaki. Ancien membre de Tri-Ace. Travail sur la direction artistique et les illustrations conceptuelles de la version originale de "SO2".
Avec ce remake, je voulais le montrer à M. Inagaki et lui dire : « Voilà ce que l'image s'est avéré être », mais juste avant l'annonce du projet, M. Inagaki a été banni. Je voulais le dire à M. Inagaki quand il était encore en vie, mais c'était vraiment dommage que cela ne puisse pas arriver...
--Donc ce genre de sentiment passionné a également été mis dans votre art.
MasudaCertaines photos étaient clairement mentionnées dans l’AP, nous avons donc dû les conserver telles qu’elles étaient à l’époque. Nous avons également des sonorisations comme celle-ci disponibles, nous espérons donc que vous pourrez prêter attention aux différentes zones tout en jouant.
L'idée est de créer un environnement où les gens peuvent jouer tout en partageant le plaisir.
--En tant que remake de « SO2 », le niveau d'achèvement de ce travail était merveilleux. Dans ce cas, la prochaine étape est ``SO1"ou"SO3J'attends avec impatience le remake de '...!
KomakiL'équipe « SO » a lancé ce projet dans le but de permettre de jouer à tous les titres de séries sur les plateformes actuelles, cet objectif a donc été atteint. Bien sûr, je connais les gens qui attendent avec impatience un remake de "SO3", mais nous sommes actuellement en train d'essayer de diffuser encore plus "SO2R", et rien n'a été décidé sur la suite à cela. indiquer...
J'aimerais réfléchir à quelque chose pendant que j'entends des retours chaleureux de la part de tout le monde, mais je me trouve actuellement dans une situation où je ne peux donner aucune réponse. Je ne peux rien promettre, mais j'espère que vous garderez un œil sur la série SO sur le long terme.
KitaoAvec SO2R, nous avons créé un RPG à grande échelle pour la première fois depuis longtemps, et je pense que ce fut une expérience formidable. J'espère que nous continuerons à avoir de nombreuses opportunités de créer des titres qui plairont à tout le monde.
--J'attends avec impatience les nouveaux développements de la série "SO" et j'attends patiemment ! Enfin, veuillez transmettre un message à nos lecteurs.
MasudaNous avons préparé de nombreuses illustrations qui vous inspireront tout au long de votre voyage, nous espérons donc que vous l'apprécierez pendant que vous jouez au jeu. ``SO2R'' a un tout nouveau visuel qui a une touche nostalgique, mélangeant des arrière-plans réalistes et un goût pixelisé. De plus, il existe une multitude de systèmes qui vous permettent de faire ce que vous voulez. Si vous n'avez pas encore joué à ce jeu, essayez d'abord la version d'essai, et si vous êtes intéressé, vous pouvez continuer et jouer à la version complète.
KitaoPour les fans de l'œuvre originale, nous avons créé une version moderne, facile à jouer tout en préservant les souvenirs et l'excitation de l'époque. Nous avons préparé de nombreuses nouvelles découvertes, nous espérons donc que vous y prêterez attention pendant que vous jouez.
Cela fait presque 30 ans que la série SO a été créée, et quel que soit le titre avec lequel vous commencez, vous aurez toujours du plaisir à y jouer. Si vous n'avez pas encore touché à la série « SO », j'espère que vous pourrez utiliser « SO2R » comme passerelle pour découvrir le charme de « SO ».
KajimotoJe suis moi-même fan de SO2, j'étais donc vraiment heureux de pouvoir participer à ce projet et dessiner les illustrations des personnages. Il semble que certaines personnes aient découvert la série SO pour la première fois via SO2R, donc je serais très heureux si le nombre de personnes comme elles continue d'augmenter.
De plus, je m'écarte un peu du chemin, mais j'attrape froid à chaque fois que je fais un lancement, donc je n'ai pas du tout pu rencontrer l'équipe de Gem Drop (dans la vraie vie) (mdr ). J'aime beaucoup l'interface utilisateur de « SO2R », et les effets et les films sont vraiment bons, donc j'avais peur de ne pas avoir pu leur communiquer cela directement. C'est ce que je veux transmettre ici (mdr).
KomakiEncore une fois, nous tenons à remercier tous ceux qui jouent à SO2R. Nous sommes heureux d'apprendre que les gens qui ont joué au jeu ont trouvé que c'était amusant, et je pense que les fans qui jouent au jeu depuis lors sont également heureux d'apprendre que leurs souvenirs sont acceptés. Je crois aussi que des paroles aussi chaleureuses attirent des gens qui n’ont pas encore touché à SO2R. merci.
Je pense que Star Ocean se trouve dans un très bon environnement en ce moment, donc j'aimerais continuer à créer des sujets à l'avenir afin que les gens puissent jouer encore plus à SO2R. Tout d'abord, si vous êtes intéressé après avoir lu cet article, mais que vous n'avez pas encore joué à SO2R, veuillez essayer la version d'essai.