"ragnarok en ligneGravity Game Allies (ci-après dénommée GGA) a été créée au Japon en juillet 2019 en tant que société stratégique mondiale pour Gravity, connue sous le nom de « Gravity ».
GGA met un accent particulier sur le développement de nouvelles PI (propriété intellectuelle), et en 2024,Agence de renseignement de sécurité publique psychodémique de Tokyo Événement spécial Bureau d'analyse de l'information scientifique Dossiers d'enquête spéciaux"et"神箱-Mythologie du Cube-» est sur le point de sortir.
Les deux tout nouveaux titres sont développés en collaboration avec Akiyoshi Imai, un créateur de jeux pionnier du genre de jeu appelé « légendes juvéniles », et GGA.
Donc, "psychodémie à Tokyo"et"Boîte de DieuNous avons mené un entretien avec M. Kita Kanzaki et M. Masahito Ishii de GGA, qui sont en charge de ».
Nous les avons interrogés sur les secrets de leur développement, y compris leurs rôles dans chaque titre et leur engagement dans le travail. Il regorge également d'épisodes avec M. Imai, qui participe aux deux films en tant que réalisateur, c'est donc un incontournable pour les fans de M. Imai.
M. Kita Kanzaki(Yoshikazu Kanzaki)
Producteur exécutif de Gravity Game Arise (Kanzaki dans le texte)
M. Masahito Ishii(Masahito Ishii)
Producteur adjoint de Gravity Game Arise (Ishii dans le texte)
Défiez un ADV mystère sans précédent avec une vision du monde qui reflète le contexte historique
--Veuillez nous parler des rôles de M. Kanzaki et de M. Ishii dans "Tokyo Psychodemic".
KanzakiEn tant que producteur, je suis impliqué dès la phase de planification et je supervise l'ensemble du projet, y compris la prise de décision.
--Quel est votre rôle, M. Ishii ?
IshiiJe suis en charge de l'avancement de la production et gère le planning du projet.
--Quand le développement de « Tokyo Psychodemic » a-t-il commencé et quel a été le processus derrière cela ?
IshiiJe me souviens que le développement a commencé vers l'été 2021, et que Kanzaki et M. Imai (Akiyoshi Imai, le réalisateur de cette œuvre, qui est également en charge du scénario) ont travaillé sur l'idée originale en peu de temps depuis environ le printemps de la même année.
KanzakiLe processus depuis le démarrage du projet jusqu’à la création du prototype a été très rapide. Je pense que le projet s'est concrétisé rapidement parce que je voulais à l'origine créer une fiction politique (une œuvre qui traite de questions politiques) qui incorpore des événements et des exemples qui se sont réellement produits.
--Ce travail commence avec l'apparition d'un nouveau type d'infection causée par un virus inconnu à Tokyo, et la capitale est mise en confinement. Le calendrier de développement rappelle celui de la nouvelle infection à coronavirus, mais...
KanzakiDes événements rappelant la pandémie de coronavirus sont intentionnellement inclus. Bien sûr, plutôt que de simplement l’adopter tel quel, dans le travail, cela ne se produit qu’à Tokyo, et il existe également un « blocus des capitaux » ou un soi-disant confinement qui n’existe pas dans le monde réel.
Je voulais décrire un monde « et si » qui surmonte une situation aussi désespérée, j'ai donc créé la vision du monde et l'intrigue de base en consultant M. Imai, qui était en charge du scénario.
En plus de l'histoire terminée, nous avons également demandé au réalisateur vidéo, M. Tsukada (Japan Cable Television), de créer la vidéo d'ouverture en direct qui raconte le monde dans lequel se déroule cette œuvre, afin qu'elle soit de haute qualité. Je suis satisfait du produit fini.
Cependant, comme la pandémie de coronavirus est un sujet sensible, j’étais honnêtement inquiet de la réaction des joueurs. En regardant les réactions à la version d’essai, j’ai été soulagé de constater que de nombreuses personnes étaient réellement intéressées par la vision du monde.
--Quelles autres réactions avez-vous reçues de la part des utilisateurs qui ont joué à la version d'essai ?
KanzakiMême si la vision du monde, le scénario et l'ouverture intégrant des scènes d'action réelle ont été généralement bien accueillis, nous avons reçu des commentaires selon lesquels l'enquête médico-légale, qui relève de nouveaux défis, a trouvé les commandes difficiles à comprendre, en particulier la disposition des boutons, et qu'il était difficile de comprendre quoi faire.
--Il est vrai que la version d'essai précédente utilise beaucoup de boutons, donc cela peut prêter à confusion jusqu'à ce que vous vous y habituiez.
KanzakiC'est pourquoi nous avons demandé au personnel de l'entreprise qui ne joue pas habituellement à des jeux de rejouer au jeu et d'identifier tout problème. J'ai eu du mal à m'habituer au jeu après avoir commencé à jouer, mais j'ai constaté que de nombreuses personnes ayant joué à la version d'essai actuelle comprenaient les commandes. Ce fut un tournant majeur dans l’amélioration de nos modes de fonctionnement.
De plus, nous avons intégré autant de retours que possible des utilisateurs qui ont joué à la version d'essai lors des événements que nous avons organisés, rendant la version finale encore plus confortable à jouer. Plus précisément, nous avons réduit le nombre de boutons utilisés pour les opérations et amélioré le jeu pour qu'il soit plus intuitif.
IshiiLa version d'essai de la Nintendo Switch qui est sortie l'autre jour a également reçu des retours de la part de tout le monde, et je pense que nous avons réussi à surmonter les défis. Même si vous avez déjà joué à la version d'essai sur la version PC, je serais heureux si vous pouviez y jouer à nouveau et vérifier les différences de fonctionnement.
――Le mot « psychodémique » inventé dans le titre de votre travail est également impressionnant, mais comment avez-vous décidé du titre ?
Kanzaki« Tokyo Psychodemic » est l'idée de M. Imai.
Comment est née l’idée alors qu’il était difficile de se prononcer sur un titre ?Interview de M. ImaiJe pense que tu peux en parler. Je pense que « Tokyo Psychodemic » véhicule l'image de l'œuvre, mais afin de clarifier la position et le rôle du joueur, j'ai ajouté le sous-titre « Public Security Intelligence Agency Special Event Scientific Information Analysis Office Special Investigation Case Files ».
--Le casting des 6 personnages principaux a été dévoilé le 29 février 2024. J'ai été surpris de voir un casting aussi magnifique, comprenant Ayaka Senbongi, qui joue Tomoe Tomoe, et Miyuki Sawashiro, qui joue Kishima L. Yuika.
KanzakiJe pensais que ce serait difficile de demander puisque tous les membres du casting sont des personnalités actives en première ligne, mais avec l'aide du directeur du son Arima (Crack Up), nous avons pu trouver le casting idéal.
L'enregistrement a pris beaucoup de temps car il y avait beaucoup de voix, mais le jeu des acteurs était incroyable et tout s'est très bien passé. La dernière version d'essai distribuée sur Nintendo Switch inclut l'audio, alors essayez-la.
Comme Ishii l'a mentionné plus tôt, la convivialité a également été améliorée à certains égards, donc je pense que vous pouvez en profiter avec une sensation de fraîcheur.
--L'inclusion des voix des personnages est également un point fort de la dernière version d'essai. Je pense que tous les personnages sont mes préférés, mais auquel souhaitez-vous particulièrement que les gens prêtent attention ?
KanzakiJ'ai mis beaucoup d'efforts dans la création de chaque personnage pour en faire les personnages principaux, donc je veux que tout le monde y prête attention, mais si je devais nommer quelqu'un qui apparaît dans la version d'essai, ce serait Ryuichi Kayahara (exprimé par Seiichi Morita).
Il y a beaucoup de scènes tendues dans l'histoire principale, mais Kayahara est un personnage savoureux qui peut parfois apaiser la tension. Bien sûr, la partenaire du personnage principal, Momiji Tomoe (voix : Ayaka Senbongi) est également attirante, alors faites attention à elle.
--Que pensez-vous de M. Ishii ?
KanzakiM. Ishii est L. Yuika Kishima (exprimé par Miyuki Sawashiro), n'est-ce pas ?
IshiiJe recommande le plus Kishima. Elle fait partie des personnages qui jouent un rôle central dans l'histoire de cette œuvre, et le drame commence lorsqu'elle présente des demandes de dossiers, elle m'a donc laissé une impression particulièrement forte.
KanzakiC'est un peu hors sujet, mais tous les personnages sont vraiment cool, donc je serais heureux si vous pouviez trouver votre personnage préféré.
--Les designs des personnages sont également sympas. J’ai trouvé que cela convenait au travail, mais comment avez-vous décidé du design ?
KanzakiEn ce qui concerne la conception des personnages, j’avais une idée claire du type de personne que je voulais créer. J'ai demandé à Tomoya Agata (ORSO), un designer avec lequel je travaille souvent, de le concevoir, et il a créé une atmosphère réaliste pour qu'elle ne paraisse pas déplacée même lorsqu'elle est combinée avec de l'action réelle. De plus, les visuels ont été créés pour être attrayants afin que quel que soit le personnage que vous regardez, vous soyez intéressé.
--J'ai senti que le réalisme de l'œuvre était renforcé par l'utilisation de séquences d'action réelle. J'ai entendu dire que M. Kanzaki avait également pris certaines photos, mais avez-vous décidé de vous en charger vous-même en tant que producteur à cause de votre hobby ?
KanzakiJ'ai acheté l'appareil photo et les objectifs pour étudier la 3D, donc la photographie n'est pas mon passe-temps, mais comme j'étais la seule personne libre au moment du tournage, j'ai demandé à l'équipe de développement de m'aider. La réalité est que j'ai pris des photos de choses. qu'on m'a demandé de prendre (sourire amer).
Certaines des photos utilisées dans le travail ont été prises par M. Imai, et toute l'équipe de développement a travaillé ensemble pour le créer (mdr).
--Combien de photos as-tu prises ?
IshiiJ'ai pris environ 500 photos et je pense que seulement 50 environ sont utilisées dans le film.
KanzakiEn incluant les coupes d'images, je pense qu'il y a plus de 1000 pièces. Nous avons également pris de nombreux clichés pour donner à l'équipe de développement une nouvelle compréhension du paysage urbain et de l'atmosphère de Tokyo, et pour partager leurs images avec eux.
――Au fait, les jeux d'aventure qui intègrent des scènes d'action réelle étaient autrefois appelés ``Ville ~Carrefour du destin~» (sorti en 1998) et «428 ~Dans Shibuya bloqué ~» (2008), et ces dernières années «Rétro chic au printemps» (2022), mais y a-t-il des titres qui vous ont influencé ou que vous avez utilisés comme référence pour développer cette œuvre ?
KanzakiIl y a certaines parties que j'ai utilisées comme références en jouant à des jeux d'aventure en direct, mais je n'ai pas incorporé l'action en direct dans ce travail en étant influencé par d'autres œuvres. L'utilisation de l'action réelle a été largement influencée par la coopération de M. Tsukada, que j'ai mentionné plus tôt, et j'ai également choisi l'action réelle pour l'enquête médico-légale car elle ajoutait au sentiment de réalité.
Cependant, les jeux analogiques de résolution de mystères ont été très utiles. L'un des membres de l'équipe de développement avait un enfant préféré, et nous avons tous eu l'occasion de jouer à un jeu dans lequel nous pouvions vivre une enquête à part entière, et j'ai pu réaffirmer que c'est à cela que ressemble une enquête criminelle. Cela m'a donné des indices sur les règles et les systèmes.
IshiiJ'ai moi-même joué à des jeux d'aventure en direct et je les ai trouvés intéressants, mais la grande différence avec celui-ci est que les deux jeux ont un casting bien développé, et il est facile de sympathiser avec les personnages, je pense.
Cependant, dans ce travail, nous avons cherché à créer un sentiment de réalité en incorporant des séquences d'action réelle dans la scène d'ouverture, les scènes de crime, les images des caméras de surveillance, les preuves matérielles, etc. plutôt que dans les personnages. Je pense que c'est la grande différence avec les jeux d'aventure traditionnels en direct.
--Veuillez nous parler des points sur lesquels vous vous êtes particulièrement concentré en termes de système de jeu.
KanzakiCe sur quoi nous nous sommes concentrés le plus était la création d'un jeu d'aventure qui vous donne l'expérience d'enquêter seul sur une affaire, comme un vrai détective ou un détective. Nous avons mis en place un « tableau des preuves » pour organiser les incidents, et M. Imai a souligné que « c'est cool de publier des informations par ordre chronologique ». Cela ressemble certainement à un drame policier et est vraiment bon.
Cependant, il était difficile de l’intégrer au jeu. Je n'ai pas pu trouver de bonne réponse sur la façon d'utiliser le tableau de preuves pour faire avancer l'histoire, ou sur la manière d'organiser les preuves collectées d'une manière qui serait facile à comprendre pour l'utilisateur... Juste avant de distribuer la version d'essai, nous l'avons finalement rassemblée sous la forme que nous avons actuellement. Il était également difficile de vérifier si les relations entre les éléments de preuve reliés par des lignes étaient correctes (sourire amer).
IshiiC'était vraiment difficile, mais je pense que c'était bien de permettre aux joueurs de raisonner plus facilement en leur faisant utiliser le tableau des preuves pour organiser l'affaire à plusieurs reprises tout en collectant des preuves. Plus la partie enquête est longue, plus elle devient difficile à déduire.
M. Imai, qui recherche le réalisme, a suggéré d'allonger la vidéo de la caméra de surveillance et de laisser le joueur trouver des preuves à partir de la longue vidéo, mais comme prévu, le rythme du jeu ralentirait. Ainsi, après quelques discussions, nous avons opté pour une vidéo. durée d'environ quelques minutes.
KanzakiDe plus, comme il est impossible de faire des déductions sans connaissances spécialisées, nous avons inclus des amis possédant des connaissances spécialisées (membres du "Dark Pit"), et le partenaire du personnage principal, Momiji, peut nous donner des indices que je suis.
――Même les personnes qui n'ont pas confiance en leur capacité de raisonnement peuvent facilement jouer au jeu.
KanzakiNotre public cible principal est constitué de personnes qui aiment les aventures mystérieuses et les drames policiers. Nous avons donc préparé des énigmes qui satisferont les amateurs de mystère. Cependant, nous souhaitons que le plus de personnes possible jouent au jeu, c'est pourquoi nous avons procédé à des ajustements afin que même les débutants en aventures mystérieuses puissent en profiter.
--Je vois. N'hésitez pas à nous faire savoir s'il y a d'autres épisodes mémorables.
KanzakiLe thème final de chaque chapitre est une chanson de coco.Crier (feat. Chat endormi et Lil Chill)», et quand j’ai entendu cette chanson pour la première fois, j’en ai été ému.
Imai-san me l'a présenté, et l'intro était géniale, et les paroles m'ont tout simplement interpellée. J'avais l'impression que c'était le reflet de Momiji elle-même, qui est le personnage principal et le partenaire du joueur, et j'avais l'impression que c'était une chanson encourageante qui exprimait tout le projet Tokyo Psychodemic, ce qui m'a fait monter les larmes aux yeux. Vous avez immédiatement contacté M. Ishii, n'est-ce pas ? C'est une bonne chanson, alors écoute-la quand même (mdr).
IshiiJe m'en souviens (rires). J'ai entendu la chanson tie-up à un moment où le projet était un peu au point mort, donc j'ai été encore plus impressionné.
Le monde et le système de jeu de « Kamibako » créés à partir d'un immense guide mondial
――Ensuite, je voudrais vous poser des questions à propos de « Kamibako ». Veuillez nous parler des rôles de M. Kanzaki et de M. Ishii.
KanzakiEn tant que producteur, je suis en charge de la planification du projet, décidant principalement de l'orientation du travail, y compris du décor mondial et de la conception des personnages.
IshiiComme pour « Tokyo Psychodemic », je gère le développement et crée le monde du jeu basé sur l'énorme quantité de guides mondiaux (matériaux) créés par Kanzaki et Takeshi Kikuchi.
--Quand le projet « Kamibako » a-t-il commencé et quel a été le processus derrière celui-ci ?
Kanzaki« Kamibako » a été initialement lancé vers le printemps 2020 en tant que projet distinct.
Tout d’abord, j’ai passé environ un an à travailler avec M. Kikuchi pour créer un guide mondial résumant les paramètres. Le Guide mondial compile toutes sortes d’informations, y compris les visions du monde et l’histoire. À partir de là, le développement a réellement commencé, et au début c'était un projet de jeu mobile, mais après quelques rebondissements, nous avons fini par développer « Kamibako » pour les consommateurs...
Pour ce travail, nous avons réalisé une maquette de combat vers le printemps 2021 en consultant M. Imai, et le développement à grande échelle a commencé.
IshiiJ'ai participé au développement à cette époque.
--Quelle est la signification du titre « Kamibako » ?
KanzakiJ'avais décidé dès le début que j'allais créer un nouveau RPG, mais en réfléchissant à la vision du monde, j'ai imaginé un monde où les gens vivent dans une boîte carrée. Lorsque vous regardez le monde à vol d’oiseau, vous avez l’impression d’être dans un jardin miniature. J'avais aussi l'impression que Dieu regardait le monde, alors je l'ai nommé « Kamibako », une combinaison de « jardin miniature » et de « Dieu », qui évoque l'image d'une « boîte dans laquelle un dieu » réside.''
IshiiNous avons essayé d'utiliser « box » au lieu de « box », mais cela prêterait à confusion pour les utilisateurs et rendrait la recherche difficile. Nous avons donc décidé d'utiliser « box ».
--La facilité de compréhension est également importante lorsqu'il s'agit de titres. Une version d'essai de « Kamibako » est également disponible, mais quelle est la réaction des utilisateurs ?
KanzakiL'endroit où j'ai pu ressentir la réaction la plus positive de la part de ceux qui ont joué au jeu a été lors de « BitSummit Let's Go !! » (un festival de jeux indépendants organisé à Kyoto en juillet 2023), où nous avons exposé avant de distribuer la version d'essai.
Il a reçu un bon accueil parmi nos titres et m'a laissé une forte impression que les jeunes enfants aimaient jouer avec. Nous visions un RPG qui pourrait plaire aux enfants comme aux adultes, et je sentais que nous atteignions cet objectif.
Ishii« God Box » comporte de nombreux éléments tels que des batailles, des énigmes et de l'artisanat, et vous devez apprendre à utiliser chacun d'entre eux, donc pour être honnête, j'étais nerveux avant la sortie de la version d'essai. Nous avons été soulagés de constater que ceux qui jouaient au jeu semblaient apprécier chaque élément, mais nous avons également reçu des commentaires indiquant que les commandes étaient difficiles à comprendre.
Tout comme « Tokyo Psychodemic », « Kamibako » a été ajusté pour être plus facile à jouer en fonction des avis que nous avons reçus, alors attendez-le avec impatience.
--Lorsque j'ai joué à la version d'essai de ce jeu, j'étais excité et impressionné lorsque je me suis promené sur la carte du monde et que j'ai vu le terrain plat devenir en trois dimensions. Comment est née cette idée ?
KanzakiL'idée d'exprimer la carte du monde comme un livre d'images pop-up était l'idée de M. Imai. Au début du développement, nous marchions sur un terrain plat, mais nous pensions que ce ne serait pas amusant si cela restait ainsi.
Le monde de « Kamibako » devait s'étendre sur un cube, il a donc suggéré qu'il serait préférable de l'exprimer comme un livre d'images qui surgirait du terrain.
M. Imai a proposé diverses autres idées, mais celle qui m'a particulièrement impressionné est le système dans lequel le personnage principal donne du mana à ses alliés au combat. Lorsque j'ai vérifié la simulation de combat créée par Imai-san, j'ai été ému de voir le protagoniste écraser un cube pour donner du mana à ses alliés. Ce que j'imaginais s'est clairement réalisé au combat.
En effet, dans ce travail, je ne voulais pas que le personnage principal soit un héros dans un RPG.
Il possède un pouvoir spécial pour réparer les terres divisées, mais ce pouvoir ne peut à lui seul vaincre ses ennemis. Quand je me demandais comment rendre le personnage principal actif au combat, M. Imai a trouvé un moyen de jouer un rôle actif qui tirait parti du décor et l'a mis en œuvre, donc après avoir vu la simulation de combat, j'ai senti que "Kamibako '' serait un match extrêmement intéressant, je le sentais.
--Veuillez nous parler de toute autre conversation mémorable que vous avez eue avec M. Imai.
IshiiM. Imai m'a demandé : « Sur la base du guide mondial, j'aimerais que vous créiez des paramètres qui peuvent être intégrés au jeu. » Bien que le guide du monde ait un cadre général, il ne contient pas tous les détails, alors on m'a dit : « Je veux que vous réfléchissiez à tous les endroits qui apparaîtront dans le jeu. »
Cependant, comme il s'agissait de mon premier titre pour console de jeu domestique et que je n'étais pas en charge de créer le décor du monde, il y avait beaucoup de choses auxquelles je n'avais pas encore réfléchi, j'ai donc reçu de nombreux conseils de M. Imai. chaque fois que nous avions une réunion.
On m'a posé des questions sur la température, la végétation, les écosystèmes et même : « Comment cette montagne s'est-elle formée ? » Une quantité infinie de détails ont été soulignés, et cela m'a fait réaliser combien de réflexion il faut pour créer un monde réaliste, et même si cela a été un combat, ce fut une expérience formidable.
KanzakiM. Imai m'a suggéré de laisser le soin à M. Ishii. Il serait difficile de confier la recherche mondiale à quelqu'un qui crée pour la première fois un titre pour consoles de jeux vidéo domestiques, mais il a déclaré qu'il donnerait suite. Dans ce cas, j'ai décidé de lui demander (mdr).
——Ce genre d'interaction était à l'origine de la croissance de M. Ishii (mdr). Y a-t-il quelque chose qui vous frappe dans les puzzles ?
KanzakiPuisque nous l'avions prévu comme un jeu mobile, nous étions dès le début conscients de la facilité d'utilisation et de la sensation des énigmes, mais au début, les énigmes étaient plus simples. Cependant, nous voulions le rendre plus intéressant, c'est pourquoi nous avons incorporé des idées et proposé des règles et des systèmes uniques pour ce jeu au fur et à mesure que nous le créions.
--J'aimerais également entendre parler de vos histoires d'artisanat mémorables.
IshiiIl s'agit d'une recréation d'objets pouvant être fabriqués de la 2D à la 3D. La version exposée au BitSummit en 2022 était exprimée en 2D, mais notre équipe de direction nous a demandé de la rendre plus riche, nous avons donc décidé de recréer tous les matériaux en 3D …….
Au final, nous l'avons transformé en 3D et le résultat s'est amélioré, mais une grande partie du matériel avait déjà été réalisé en 2D à l'époque, donc c'était psychologiquement difficile de le recréer (sourire amer).
KanzakiNous sommes actuellement en train de déboguer pour voir s'il y a des problèmes avec le placement 3D (sourire amer).
IshiiBien que le développement de « Kamibako » ait posé beaucoup de problèmes, nous sommes fiers d'avoir pu créer un jeu qui stimule l'esprit aventureux des joueurs.
Nous permettons aux joueurs d'explorer le vaste monde à leur guise, et ils peuvent également construire des villes et des villages où ils le souhaitent. Nous voulons donc qu'ils puissent profiter librement de leur voyage pour réparer le monde. En fait, la taille du champ a été multipliée par neuf environ par rapport à ce que l’on pensait initialement.
--Neuf fois !? Assez large...
IshiiNous voulons que vous fassiez l'expérience du plaisir unique de ce jeu, où un terrain plat devient tridimensionnel, c'est pourquoi nous ne fournissons intentionnellement pas de moyens de transport pratiques au début, mais au fur et à mesure que l'histoire progresse, vous pourrez utiliser des chevaux. les voitures et les bateaux tirés. Nous rendons également possible l'utilisation de voyages rapides. Je voudrais réitérer que la vision du monde se construit en accordant une attention particulière aux détails et en tenant compte du contexte, j'aimerais donc que vous exploriez tous les coins du monde.
――Après toutes ces épreuves, deux œuvres sortiront en 2024. Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez essayer à l'avenir ?
KanzakiTout d'abord, nous devons livrer en toute sécurité "Tokyo Psychodemic" et "Kamibako" à tout le monde, mais nous avons aussi d'autres projets en tête, donc nous aimerions continuer à travailler sur de nouvelles IP. À cette fin, je ferai de mon mieux pour vous livrer ces deux œuvres, je serais donc heureux si vous pouviez les récupérer dès leur sortie.
IshiiJ'aimerais faire une suite à « Tokyo Psychodemic » ou « Kamibako ». En particulier, « Kamibako » a un vaste monde et une longue histoire autre que celle qui a été transformée en jeu, donc j'aimerais essayer de créer une histoire parallèle de « Kamibako ». Nous travaillons actuellement dur sur le développement de deux nouveaux titres, mais gardez un œil sur les développements futurs.