[FF14] Tournée média Entretien P/D « Golden Legacy » avec Naoki Yoshida. Le nouveau raid sera une histoire au goût sans précédent. Nous nous interrogeons sur l'attrait de « Golden Legacy », de l'histoire aux nouveaux emplois.

``, dont la sortie est prévue le 2 juillet 2024Final Fantasy XIV"(ci-dessous,"FFXIV") le cinquième package d'extension "héritage doré». Avant sa diffusion, un communiqué de presse intitulé ""Final Fantasy XIV : L'héritage doréUne « tournée des médias » a eu lieu.

Lors de cette tournée médiatique, nous avons pu tester de nouveaux métiers et des métiers existants, découvrir de nouvelles villes, champs, donjons, etc.

{FFXIV}J'ai également pu interviewer Naoki Yoshida, le producteur et réalisateur de . Maintenant, juste avant la sortie, encore une fois"L'héritage d'or"Nous avons parlé du concept, des faits saillants, de la politique d'adaptation des emplois, etc., alors veuillez le consulter avec les rapports de travail et de terrain.

*La version que nous avons essayée pour l'interview était avant les derniers ajustements et pourrait être sujette à des changements majeurs lors de sa sortie.

Naoki Yoshida(Naoki Yoshida)

Directeur/directeur général de Square Enix Chef de studio Creative Studio 3. En décembre 2010, il devient producteur et réalisateur de « Final Fantasy XIV ». Actuellement, il est également producteur de « Final Fantasy XVI ». Yoshida dans le texte.

M. Yoshida parle du « plus grand défi du Golden Legacy »

--Au début de cette tournée médiatique, il y a eu une présentation de M. Yoshida, dans laquelle il a déclaré : « Au cours de sa 10ème année d'activité, FFXIV a enregistré le plus grand nombre de membres payants mensuellement jamais enregistré » et « Les joueurs actuels de « FFXIV » sont extrêmement passionnés et ont bâti la communauté de joueurs la plus saine au monde. » Veuillez nous en dire plus à ce sujet.

Yoshida

Quelque temps après « Jet-Black Villains », un mouvement pour « Jouons à FFXIV » s'est produit parmi les créateurs de contenu mondiaux, appelés influenceurs, et en réponse, de nombreuses nouvelles sources de lumière ont été créées. de guerriers sur Hydaelyn a suscité un énorme enthousiasme pour FFXIV. Bien sûr, ce n’était pas ce que nous visions : il s’agissait d’un boom complètement inattendu provoqué par une combinaison de facteurs externes tels que l’augmentation de la demande de jeux due à la propagation du nouveau virus. Quand je repense à cette époque, je suis frappé par les nombreux commentaires que j'ai reçus de ceux qui ont commencé à l'époque, tels que : « Les aventuriers seniors m'ont accueilli et guidé de manière polie. »Dans la vraie vie, en tant que point de vue moral général, nous entendons souvent des proverbes tels que « Vos actions vous reviendront un jour, alors soyez gentil non seulement envers vos amis mais aussi envers les étrangers. » Cependant, il est étonnamment difficile de mettre cela en pratique dans le monde électronique des MMORPG. Pourtant, les aventuriers vétérans du monde entier qui jouent à FFXIV sont conscients qu’eux aussi sont des résidents du monde de FFXIV, et j’ai l’impression que tout le monde est gentil.

Chaque fois que j’entends des retours de débutants comme celui que j’ai mentionné plus tôt, j’ai le fort sentiment que les joueurs sont fiers de leur communauté, et cela me rend vraiment heureux. Comme prévu, la situation n’est plus aussi frénétique qu’avant et les choses se sont un peu calmées.

--Pourtant, compte tenu de la période précédant la sortie du pack d'extension, j'ai l'impression qu'un nombre important de joueurs jouent au jeu par rapport au passé.

Yoshida

Oui, je suis très reconnaissant.Concernant l'évolution de la population de joueurs, notamment au Japon, la population est plus élevée après la sortie d'Akatsuki no Finale qu'à sa sortie. Nous recevons un grand nombre de visiteurs novices dans leurs aventures.--À votre avis, quelle est la raison de vos progrès rapides ?

Yoshida

Le principe est que lorsqu'on demande aux joueurs qui ne jouent pas aux MMORPG pourquoi ils ne jouent pas, ils répondent : « C'est compliqué de former un groupe avec d'autres personnes, je ne veux pas causer de problèmes aux autres. » et «Je ne veux rien payer d'autre que le forfait». Deux réponses dominent.En revanche, dans FFXIV, nous avons pu abaisser considérablement le premier obstacle grâce à la coopération des joueurs et au soutien de systèmes tels que les « supporteurs de contenu ».De plus, même s'il est réalistement impossible de changer ce dernier modèle d'abonnement, il est désormais possible de jouer à des parties de « Crimson Liberator » avec un essai gratuit, et même s'il s'agit d'un MMORPG, vous pouvez jouer vous-même une histoire épique. J'ai l'impression que si vous parvenez à éliminer la partie « agréable », vous pourrez vous en remettre par vous-même. Augmenter le contenu qui peut être apprécié comme une histoire autonome, ou qui peut être joué avec de petits groupes ou dans de petites communautés... Je crois qu'une fois que nous nous sommes concentrés sur ces choses et avons maximisé la portée, nous avons pu augmenter le nombre de joueurs.

Je pensais que l'obstacle de l'image pour le genre MMORPG devait être encore abaissé, et je pense que nous nous en sommes enfin un peu rapprochés. Bien sûr, à partir de maintenant, nous aimerions étendre davantage le plaisir original des MMORPG, « jouer ensemble ».

De plus, ces dernières années, FFXIV s'est associé à des sociétés de genres variés et a mis en œuvre de nombreuses initiatives par intermittence, donc je pense que cela a eu un impact énorme. Dans de nombreux cas, les Warriors of Light travaillant dans des sociétés partenaires ont servi de pont entre la société et l'équipe de FFXIV, et ces mesures n'ont été possibles qu'avec la coopération de ces personnes.Bien sûr, l’équipe de promotion de FFXIV a pris les devants, ce qui a été un facteur important. Plutôt que de nous en remettre à une agence, nous avons nous-mêmes communiqué de manière persistante et répétée avec des entreprises partenaires. Dans le cas de la création de nouveaux clients, la cible a besoin d'une nouvelle perspective, et même si les acteurs existants disent : « Cela ne ressemble pas à FFXIV, n'est-ce pas ? » Il est important d'apporter des changements audacieux à la création publicitaire. Si vous continuez à annoncer le même itinéraire, votre publicité n’attirera jamais l’attention des clients qui ne sont pas intéressés par cet itinéraire.Je crois que la « passion entre les Guerriers de la Lumière et l'équipe FFXIV » ainsi née s'est répandue parmi tous les joueurs de FFXIV, et a conduit au succès de nombreuses initiatives. Je suis convaincu que cette tendance est née du fait que nous travaillons ensemble avec tout le monde sur le contenu de « FFXIV » depuis longtemps.

--Les plus de 10 ans d'histoire du contenu "FFXIV" sont ce qui a créé l'enthousiasme actuel et la communauté chaleureuse.

Yoshida

Je sens une fois de plus qu'il y a beaucoup de gens dans le monde qui considèrent FFXIV comme si c'était le leur. C'est pourquoi, alors même que nous célébrons notre 10e anniversaire, notre priorité absolue est d'offrir la meilleure histoire et la meilleure expérience de jeu afin d'exprimer notre gratitude à nos clients. "La confiance vient d'abord, les affaires viennent après." C'est la position universelle de FFXIV qui n'a pas changé depuis Eorzea : A Realm. À partir de « Golden Legacy », nous souhaitons exprimer encore plus que jamais notre gratitude à tous.--Pourriez-vous m'en dire plus s'il vous plaît ?

Yoshida

Avant « Finale of the Dawn Moon », nous avons étendu le jeu à la fois verticalement et horizontalement, estimant qu'augmenter le nombre de contenus conduirait à un retour pour tout le monde. Bien sûr, le mieux est d’avoir plus de contenu, c’est pourquoi nous continuerons à le faire plus que jamais.

Cependant, même si je pense que cette direction était la bonne, je pense qu'il est important de réfléchir au fait que les récompenses que nous avons reçues n'ont pas pu suivre la vitesse de mise en œuvre du jeu. Par conséquent, l’équipe de développement actuelle est en train d’augmenter considérablement le nombre de lignes consacrées au développement de ressources graphiques pour les récompenses en jeu. En créant de nombreuses récompenses que tout le monde veut et veut viser, nous espérons pouvoir profiter d'une variété de contenus pendant longtemps.

--Si l'éventail des récompenses est élargi, la motivation augmentera tout simplement.

Yoshida

Nous continuerons à développer et à exploiter le jeu correctement et à faire en sorte que tout le monde y joue.Nous utiliserons les bénéfices que nous tirerons de ce processus pour développer davantage de nouveau contenu pour FFXIV... Nous pensons rendre ce cycle encore meilleur à l'avenir. L'approbation de la société est requise pour ajuster le budget de développement du jeu, et comme la société a de grandes attentes concernant le développement de FFXIV, nous avons pu obtenir l'approbation de cette politique. C'est grâce à tous les Guerriers de la Lumière qui ont joué à FFXIV que je peux parler ainsi d'un MMORPG en service depuis plus de 10 ans. Afin de remercier votre gentillesse, je voudrais être conscient de restituer ces bénéfices.--Je pense qu'en incluant de telles mesures, « Golden Legacy » sera le premier pas vers une nouvelle étape. Parmi ceux-ci, quels éléments vous semblent particulièrement difficiles ?

Yoshida

Le plus grand défi est l'histoire,Ce défi dure depuis l’époque d’Akatsuki no Finale. Le scénario de Dawn of Dawn Finale aurait pu être divisé en trois extensions, mais nous ne l'avons pas fait intentionnellement. Si vous faites cela, l'impact du vécu de l'histoire sera diminué et, surtout, je pense qu'il y a un risque que vous finissiez par vous dire : « Oh, j'ai traîné les choses » pendant que vous en train de jouer. j'étais là. Nous avons donc pris la décision de lui donner tout ce que nous avions dans « Akatsuki no Finale ».Et quand on pense à l'histoire de l'ouverture du nouveau chapitre basée sur cela, quand on la compare à l'ampleur de "Dawn Moon Finale" qui est le point culminant des histoires précédentes, il est absolument impossible de surpasser "l'histoire de l'extension". seul". Je savais aussi qu'il y avait des murs qui n'étaient pas là. C'est pourquoi, dans le nouveau chapitre qui suit l'apogée de « Dawn Moon Finale », nous veillons à ne pas provoquer « une inflation de la vision du monde ou de la force des ennemis ». Au contraire, je voulais me concentrer sur l’expansion du monde de l’aventure.L'histoire de « Golden Legacy » raconte à tous ceux qui ont joué au jeu : « Oh, le monde est grand, et même si vous n'allez pas sur une autre planète, il y a encore beaucoup de choses à voir, à entendre et à ressentir différemment. valeurs.'' J'espère que vous pouvez sentir qu'il y aura de nouvelles aventures que vous n'avez jamais vues auparavant. Le patch 7.0 crée une histoire qui représente le premier pas vers cet objectif.

--Cela me rappelle les mots d'Emetserk : "Je l'ai vu".

Yoshida

L'histoire de « Golden Legacy » ne connaît pas une forte montée de tension vers le point culminant de la saga comme « Finale of Dawn », mais certaines personnes ont plutôt le sentiment que « la tension a diminué par rapport à avant ». . Cependant, afin de créer une dynamique semblable à celle des montagnes russes qui dépassera « l'arc Hydaelyn Zodiark » lors du prochain point culminant qui viendra un jour, je crois qu'il est important d'abord de monter régulièrement sur les rails.Bien sûr, je pense qu’ils auraient pu évoquer des univers alternatifs et des multivers comme méthode, mais si vous le faites soudainement, ce sera un problème. Même si vous voulez aboutir à quelque chose comme ça, vous avez besoin d’un pouvoir de persuasion. Tout d’abord, j’ai décidé qu’il était important de s’asseoir et de créer un monde suffisamment vaste pour relever les défis du monde entier. ...Cela fait si longtemps, mais c'est "le premier pas vers l'expansion du monde de FFXIV". C'est le plus grand défi de « Golden Legacy » et je crois que c'est le début de ce qui mènera à l'avenir.--Dans un premier temps, des lieux mystérieux tels que « Solution Nine » ont été annoncés, vous faisant vous demander : « Où est-ce !? » (mdr).

Yoshida

Cela dit, il nous faut encore des surprises... (mdr) Bien entendu, il y aura des développements surprenants, comme de nouveaux scénarios dans le plan d’expansion, et l’avenir continuera à s’élargir. Vous pourrez peut-être en avoir un aperçu dans la bande-annonce préliminaire, alors attendez-le avec impatience.

7. Avec la série X, vous pouvez améliorer la texture du contenu sans apporter de modifications majeures au travail.

--Ensuite, concernant le concept du patch 7. . Pourriez-vous s'il vous plaît m'en dire plus sur ces concepts ?

Yoshida

Ces notions sontIl s’agit d’une mesure destinée aussi bien aux joueurs existants de FFXIV qu’aux joueurs potentiels. De plus, nous avons un plan à long terme qui va au-delà du simple patch 7.

De plus, et cela est lié à ce que j'ai dit plus tôt, à mesure que le système de soutien aux solos et aux petits groupes a atteint le niveau cible, il y a de plus en plus de gens qui disent : « Avant, j'étais mauvais dans ce domaine, mais je peux former un groupe dans les donjons.'' Je l'ai fait. À partir de maintenant, nous élargirons la façon originale de jouer aux MMORPG sous différents angles, par exemple en réunissant l'état d'esprit du « s'il s'agit de donjons » et en créant une forme où « de nombreuses personnes sont enthousiasmées par un seul élément de jeu. contenu.'' Je pense venir.

--Est-ce que cela signifie qu'il y aura plus de contenu avec une impression différente par rapport à l'époque de « Akatsuki no Finale » ?

Yoshida

Plus précisément, nous réfléchissons à créer du contenu plus amusant à défier avec un grand nombre de personnes. Par exemple, le développement de nouveaux projets a commencé tels que « Forbidden Land Eureka », l'Arsenal Baldesion qui s'y trouve et « Southern Bozya Front » où les gens jouent ensemble dans un vaste champ. C'est la troisième fois que nous créons du contenu de type exploration sur le terrain, nous pensons donc pouvoir tirer parti du savoir-faire que nous avons acquis jusqu'à présent pour offrir une expérience de jeu plus fraîche. Il y a aussi "Cosmo Explorer" où vous pouvez explorer des planètes avec l'aide de tous, et un contenu un peu plus difficile que tout ce que vous avez jamais vu auparavant... et des choses que je n'aurais pas dû dire sortaient de ma bouche. je vais en rester là (mdr).--J'adorerais savoir ce qui se passera ensuite (mdr).

Yoshida

En intégrant de nouvelles expériences comme celle-ci,Nous pensons que cela entraînera le « retour des bénéfices » mentionné plus tôt. J'espère que non seulement ceux qui jouent actuellement à FFXIV l'apprécieront, mais que ceux qui ont fait une pause dans FFXIV pourront également penser à revenir à FFXIV. À mesure que le nombre de personnes augmente, la communauté des joueurs devient plus active, nous serions donc heureux si des amis pouvaient se parler et s'amuser en jouant ensemble.

De plus, afin de renforcer la jouabilité, nous passerons également en revue le fait que le contenu global penchait vers un équilibre décontracté. Cependant, puisque pouvoir jouer avec désinvolture est une bonne chose en soi, nous ne devrions pas perdre cet aspect, mais plutôt créer des éléments tels que « créer un peu plus d'espace pour que les joueurs soient créatifs » et « permettre aux joueurs avancés de viser. plus élevé. » Il s’agit d’une image d’une augmentation du montant par étapes. Cela ressemble plus aux nuances de la création de contenu qu’au contenu lui-même.

――Tout en gardant les aspects occasionnels, vous souhaitez créer du contenu qui sera agréable pour les joueurs avancés.

Yoshida

Afin d'atteindre cet objectif, à partir de la série 7.X, nous avons légèrement révisé la façon dont nous créons du contenu. En effet, ces dernières années, dans le domaine de la production de contenu, il y a eu une idée forte consistant à « éliminer autant que possible les éléments générateurs de stress afin que le joueur puisse jouer avec une impression positive. » Ce n’est pas une mauvaise chose en soi, mais objectivement parlant, j’ai senti qu’il y avait des aspects négatifs dans le processus de développement s’il était exagéré.

Par exemple, lorsqu'un nouveau planificateur avait une idée pour un élément de contenu, il était parfois arrêté par quelqu'un qui disait : « Nous avons mis en œuvre un gadget similaire dans le passé, mais les retours des joueurs étaient vraiment mauvais, alors nous avons décidé pour l'arrêter. Cela est probablement fait avec une bonne intention d’éviter que le nouveau responsable n’ait une mauvaise réputation et ne soit blessé, et je comprends ce sentiment. Cependant, je pense qu'il aurait peut-être été préférable d'avoir un moment avant la décision d'arrêter. Si vous devenez trop conservateur, vous ne pourrez pas évoluer.

--Je vois.

Yoshida

Il serait dommage qu’une bonne idée ne se concrétise jamais, et s’il existe des exemples de mauvaises critiques après sa mise en œuvre, il est important de tirer les leçons de cette expérience et de l’utiliser dans de nouveaux projets. Je pense que ce n'est pas une bonne idée pour un développeur de choisir de ne pas donner forme à une idée intéressante simplement parce qu'elle est risquée, c'est pourquoi nous avons partagé l'idée de « n'abandonnons pas les idées basées sur des attentes ».Cela peut être un problème qui se pose car FFXIV est en plein développement depuis de nombreuses années.

En conséquence, j’ai l’impression qu’il y a eu un échange d’opinions plus actif lors des réunions ultérieures. Par exemple, lorsqu'il s'agit du « truc consistant à guider une cible spécifique », certaines personnes comme moi disent : « J'aime l'élément de « guider avec succès tout en guidant et en le rendant compatible avec les attaques » parce que c'est une vitrine. des compétences des joueurs. » Il y avait beaucoup d'opinions différentes, certaines personnes disant : « Je n'aime pas cela parce qu'il y a beaucoup de problèmes qui en découlent, comme l'influence de la contribution au travail et la taille de le cercle cible.'' Je me souviens aussi d'avoir entendu des gens dire : « Je veux essayer ça, je veux essayer ça » et j'ai senti que c'était définitivement plus sain.

En matière de stratégie de contenu, vous n’aurez pas un sentiment d’accomplissement si vous répétez le même schéma encore et encore. Plutôt que cela, je pense qu'il serait bien mieux de créer une nouvelle expérience pour les joueurs en leur disant : « Je pense que ce gadget est intéressant, qu'en pensez-vous ? » Il est vrai qu’il peut y avoir des astuces qui provoquent parfois l’impopularité. Cependant, même avec cela, je pense que « FFXIV » est dû au fait qu'il est si riche en variété.--Cette direction est-elle toujours reflétée dans la version 7.0 ?

Yoshida

Nous avons maintenu l'équilibre numérique afin que vous ne ressentiez aucun changement majeur dans le donjon en terminant la quête principale. L'équilibre numérique est tel que si vous recevez deux attaques en même temps tout en recevant un debuff qui augmente les dégâts subis, vous ne pourrez pas combattre. Cependant, de nouveaux gadgets et de nouvelles expériences vous attendent, donc si vous persistez à attaquer jusqu'à la dernière minute comme vous le faisiez avant, cela pourrait être un peu dangereux jusqu'à ce que vous vous y habituiez (mdr).

Par conséquent, je pense que nous ne pouvons que commencer à avoir un aperçu des changements dans le contenu des combats dans le patch 7.0 dans le donjon expert. Pour moi, l'équilibre est tel que je m'inquiète du "C'est le premier expert, hmm ?", mais mes sentiments sont "D'accord, allons-y !" et "Maintenant que j'y pense, ça s'appelait Expert Dungeon". " J'espère que vous allez essayer.

--Quand j'entends ça, cela me rappelle le vieux donjon HARD.

Yoshida

Cependant, ce n'est pas dans la catégorie très difficile, donc même si vous êtes dérouté par un gadget que vous n'avez jamais vu auparavant, nous avons fait en sorte que ce soit amusant pour vous de découvrir des choses comme : « Est-ce là qu'était Anchi ? J’ai l’impression que les donjons de nos jours ont perdu un peu de ce genre de réponse.

Nous avons également repensé les raids qui ont lieu après avoir atteint le niveau 100 pour les rendre plus « stimulants » plutôt que simplement difficiles. Plutôt que de rendre difficile la définition de valeurs numériques, l’accent est mis sur la réactivité et la fraîcheur. En particulier, le raid de huit personnes a cette fois une histoire qui n'a jamais été vue auparavant, donc je serais heureux si vous pouviez ressentir : « Wow, ce genre de chose est également possible ». En plus de cela, je pense que nous incorporerons beaucoup plus de nouvelles idées à partir du patch 7.1, alors attendez-le avec impatience.

--Je l'attends avec impatience !

Yoshida

En revanche, concernant les jobs, lors de la 7.X, nous nous sommes abstenus de modifier drastiquement le gameplay ou de les rendre plus uniques. En effet, nous avions modifié dans une certaine mesure la mentalité de production du côté du contenu, et si nous apportions également des modifications aux tâches en même temps, les changements seraient trop importants et il était possible que la difficulté perçue du contenu augmenterait trop.--Certes, lorsque votre travail change complètement, vous semblez être confus par ce changement soudain.

Yoshida

Alors que nous atteignons le cap du niveau 100, nous espérons que vous pourrez jouer au nouveau contenu tout en respectant la sensation familière des commandes tout en utilisant la tâche améliorée. Après cela, je pense entrer dans une phase où je regarde le timing et explore un peu plus l'individualité du travail.-- Concernant les jobs existants, j'ai l'impression que l'aléatoire est devenu moins fort, comme la suppression du proc magie du tonnerre du Mage Noir et des cartes fixes de l'Astrologue. Quel est le but de ceci ?

Yoshida

C’est le résultat de la volonté de rendre les tactiques plus stables tout en laissant de la place à l’innovation. Par exemple, jusqu'au patch 6.X, l'efficacité des dégâts des effets Thunder Magic Proc diminuera à moins que vous ne les utilisiez à la toute fin de la durée d'origine de l'effet debuff, mais les spécifications sont très difficiles à comprendre pour les débutants. . a fait.Black Mage est l'un des métiers qui représentent la série Final Fantasy, et je pense que c'est un métier que les débutants voudraient jouer. Cependant, lorsque vous l’essayez, la rotation des compétences est compliquée et comporte de nombreux modèles, ce qui la rend difficile à comprendre. Il existe de nombreux types de rotations d'ouverture seules, et la solution optimale peut changer en fonction du contenu. Je sentais que cette difficulté de compréhension dépassait la portée de l’ingéniosité individuelle. Cette fois, nous avons révisé cette partie pour la rendre plus facile à comprendre.

Cependant, il est conçu de telle sorte que si vous tirez uniquement sur la magie Thunder dans une rotation fixe, le nombre de fois que vous utilisez Faija diminuera. En conséquence, il est devenu important de comparer la durée de l’effet de la magie du Tonnerre et la chronologie du contenu lors du choix des actions. De plus, la récupération de MP d'Umbral Blizzard est désormais également récupérée en utilisant la magie de glace, donc le moment approprié pour utiliser Mana Font changera également en fonction du contenu. Grâce à ces ajustements, je pense que nous avons pu créer un système qui vous permet de ressentir les compétences d'un mage noir.

J'ai utilisé Black Mage comme exemple ici, mais lorsqu'il s'agit d'ajuster d'autres tâches, cela se résume à « Une fois que vous avez maîtrisé les bases, comment pouvez-vous ajouter vos propres idées à partir de là ? » Ta. Dans le cas de l'astrologue, « quelles cartes utiliser, quand et pour qui » dépend de la fête et du contenu, le caractère aléatoire n'a donc pas été complètement éliminé. Vous pouvez piocher un jeu de quatre cartes toutes les 60 secondes, vous pouvez donc choisir quelles cartes utiliser à quels moments, par exemple en utilisant des cartes avec des effets de récupération pour créer des opportunités d'attaques.

Ce jugement est l’endroit où vous pouvez montrer vos compétences d’astrologue. De cette façon, tout en réduisant le caractère aléatoire causé par les nombres aléatoires, nous avons intentionnellement ajusté les domaines dans lesquels les compétences des joueurs sont importantes pour qu'ils soient plus larges.

--En termes d'amplitude de mouvement du joueur, j'ai senti que l'augmentation du nombre d'actions d'attaque déclenchées par les actions de buff créait une flexibilité dans la rotation des compétences.

Yoshida

L’objectif est de réduire l’importance des « combinaisons synergiques » au combat. Si vous vous concentrez sur l’alignement des synergies, tout le monde se retrouvera avec des rotations de compétences similaires et, surtout, l’individualité de chaque emploi sera diminuée. Dans les retours des joueurs, nous avons entendu beaucoup dire qu'ils ne voulaient pas que les performances au travail soient davantage égalisées, et je suis aussi le genre de personne qui pense qu'il est plus amusant d'avoir une expérience de jeu différente pour chaque joueur. C'est dans cet esprit que nous avons mis l'accent sur un format dans lequel « nous préparons un mouvement de base pour chaque tâche, puis les individus peuvent concevoir des moyens adaptés au contenu ».

C'est pour la même raison que nous avons augmenté la durée des actions de réduction des dégâts. Vous pouvez désormais l'utiliser bien avant les mouvements de l'ennemi, donc je pense que l'utiliser avant que les commandes ne soient occupées vous donnera le temps d'examiner le gadget de plus près.

--C'était donc l'intention derrière les représailles, les contrôles et l'extension de la durée de l'effet d'Adol.

Yoshida

Cette politique présente également des avantages pour l'équipe de développement, et en donnant plus de latitude au joueur, nous pouvons proposer des idées innovantes. J’espère donc que nous pourrons trouver un bon compromis qui sera gagnant-gagnant pour les deux parties.

Concepts pour deux nouveaux emplois

――Ensuite, parlez-nous à nouveau du concept des nouveaux jobs, Viper et Pictomancien.

Yoshida

Le concept de Viper est tout simplement celui d'un « épéiste orthodoxe à double usage ».En fait, nous avons reçu de nombreux messages de Warriors of Light du monde entier disant : « Je veux un travail comme Kirito de Sword Art Online. » Afin de répondre à cette passion, nous avons recherché un personnage élégant et confortable, « spécialisé dans les attaques à double maniement qui nécessitent beaucoup de mouvements et qui accélèrent au fur et à mesure que vous attaquez ».--Même s'ils ont la même technique de maniement des deux armes, leurs mouvements d'attaque sont clairement différents de ceux d'un ninja.

Yoshida

Je pense que la fraîcheur de ce genre de mouvement peut être résumée dans la « texture » qui vient immédiatement après le mouvement spécial. Cependant, même si vous intégrez simplement cette action "texture" dans la rotation des compétences, puisqu'il s'agit d'une rotation, vous ne pourrez pas créer la texture et obtenir l'impact souhaité, cela s'exprime donc avec un combo spécial de faire tomber les ancêtres.

En termes de sensations, l'équipe de développement a fait un très bon travail en matière de sensations, rendant l'expérience de contrôle de la Viper incroyablement immersive. Quand je testais moi-même Viper, je me suis tellement amusé que j'ai oublié comment gérer le gimmick (sourire amer).

――J'ai pu le toucher et je peux vraiment comprendre la sensation.

Yoshida

Pour obtenir ce sentiment d'immersion, Viper a réduit le nombre d'actions pouvant être exécutées dans la barre de raccourcis et a mis en œuvre un mécanisme qui a fait évoluer le remplacement des actions, permettant la création d'un grand nombre d'itinéraires combo. Les itinéraires combo sont également clairement indiqués en disant simplement : « Si vous utilisez l'action brillante, vous pouvez le faire. » Dans le même temps, nous avons également préparé une partie qui reflète le niveau de compétence du joueur, comme « juger instantanément son propre état et la direction spécifiée à la fin de l'itinéraire combo ».

--Que pensez-vous de l'autre nouveau travail, Pictomancien ?

Yoshida

Pictomancien était à l'origineLe travail de Relm, un personnage de Final Fantasy VI, était impressionnant dans la mesure où elle dessinait l'ennemi pendant la bataille. En fait, l'idée flottait dans le développement depuis un certain temps : « Si nous devions ensuite ajouter un DPS magique à distance, ce serait Pictomancien. »Cela dit, le Pictomancien original est un travail simple qui vous permet de copier et de libérer les capacités du monstre devant vous, donc je pense qu'il serait difficile pour FFXIV de l'implémenter tel quel.

Par conséquent, nous portons d'abord l'élément « dessin et combat » à un nouveau niveau, et « matérialisons ce que vous avez dessiné avec votre propre imagination et en tirons de la force, ou combinons les objets matérialisés pour créer de nouvelles imaginations sous forme de peintures ». .'' Nous avons créé le concept de travail « exprimer ». Comme j'avais une palette avec moi, j'ai joué avec en mélangeant les trois couleurs de peinture que j'avais étalées pour créer de nouveaux effets de couleur et en retournant les couleurs à l'aide d'une palette soustractive.

De plus, je comprends que certaines personnes qui souhaitent essayer le DPS magique à distance trouvent gênant que leur chant soit interrompu lorsqu'elles se déplacent pour gérer le gadget. Pictomancien possède également cet élément, mais d'un autre côté, des magies telles que Hammer Stamp peuvent être activées sans être lancées. De plus, cette magie peut être conservée pendant un certain temps pendant que les conditions d'activation sont remplies, elle peut donc être utilisée comme le tiercé trio d'un mage noir.

De plus, vous pouvez conserver cinq sorts sans chant en stock, je pense donc que vous pouvez réagir au contenu de manière assez flexible. De plus, je pense que la force et le plaisir de Pictomancer résident dans le fait que vous pouvez mélanger et assortir chaque sort séparément, plutôt que d'utiliser une rotation de compétences définie.

--L'action de dessiner une image est instantanée en dehors du combat, mais pendant le combat, elle nécessite un long temps de chant. De plus, comme le dessin lui-même ne cause aucun dommage, il est important de ne pas gaspiller les refontes en profitant des écarts et en continuant le dessin.

Yoshida

C'est exact. Pictomancien ne subit pas de dégâts lorsqu'il dessine une image, mais la puissance de la magie qui peut être activée par la suite est élevée. Par conséquent, ne vous inquiétez pas, car les dégâts seront les mêmes que pour d’autres travaux s’ils sont visualisés au cours de la même période. Cependant, si vous gaspillez la refonte de l'action de dessin, les dégâts seront considérablement réduits, donc si vous dessinez correctement l'image...--Je ne dois jamais arrêter d'écrire (mdr).

Yoshida

C'est pourquoi le moment du dessin est si important pour les pictomanciens. Afin d'éviter de gaspiller des relances, vous pouvez utiliser une magie rapide, ou vous pouvez identifier le moment où vous ne pouvez pas attaquer et dessiner de manière irrégulière, ce qui en fait un travail où vous pouvez montrer vos compétences en exécutant votre pinceau Masu au bon moment. .――Même pendant l'essai, j'ai vraiment ressenti la valeur de Quick Demon.

Yoshida

Dans le contenu de combat où 8 personnes relèvent le défi, je pense que l'équilibre est tel que vous pouvez avoir l'impression de pouvoir dessiner mieux que prévu.

Quels sont les résultats de la mise à jour graphique et de la nouvelle orientation du concept sonore ?

――Ensuite, j'aimerais vous poser des questions sur le graphisme en général. Lors de la tournée médiatique, nous avons pu explorer une ville et deux champs, tous vraiment magnifiques, et j'ai vraiment pu ressentir les effets des mises à jour graphiques. J’ai été particulièrement impressionné par la façon dont les paysages lointains étaient si différents de ce que j’avais vu auparavant.

Yoshida

Concernant les vues distantes, l’augmentation de la taille de la mémoire pouvant être utilisée indirectement est un facteur important. En effet, dans le passé, pour pouvoir déplacer de grandes zones sans charger avec une petite taille de mémoire, certaines parties étaient trompeuses en dessinant finement une petite quantité de textures et en les collant plusieurs fois ou en les étirant.

Cependant, cette fois, la résolution de la texture du sol a été augmentée, ce qui élimine cette difficulté. Et cette quantité de texture peut désormais être utilisée pour augmenter la résolution des vues distantes. De plus, il y a eu de nombreux défis techniques dans le peloton final, j'espère donc que vous serez surpris en regardant le match.

--Non seulement les personnages et les champs, mais les effets des actions de travail sont également très beaux et les poses de groupe sont superbes.

Yoshida

Les responsables ont dû se sentir à moitié heureux de pouvoir exprimer plus de choses et à moitié tristes à cause de la difficulté de production, mais je pense que leur joie a fini par l'emporter... Il était prêt à faire le travail et a déclaré: «Si nous voulons obtenir une résolution plus élevée, nous remplacerons tout d'un coup.»

C'est ce que j'ai entendu de la part de l'équipe publicitaire, mais lors d'une tournée médiatique normale, tout le monde aurait d'abord une idée du travail, mais cette fois, il semblait que bon nombre de personnes regardaient d'abord le terrain. Il est rare qu'un package d'extension se concentre sur les paysages du monde, alors quand j'en ai parlé à l'équipe BG, ils étaient très heureux.

--Je pense que le paysage a laissé une impression très vive. Aussi, quel est le concept général de ce graphique ?

Yoshida

"L'héritage d'or", nous avons soigneusement établi et décrit un climat très différent des précédents en termes de race, de valeurs, d'habitudes alimentaires, de culture, d'opinions religieuses, de visions de la vie et de la mort, etc. Ce genre de chose se reflète également dans le sens de la vie de divers objets. Par exemple, alors que je vérifiais une table dans un certain village, un responsable d'un autre secteur qui regardait l'écran a dit : « C'est étrange qu'il y ait des melons là-bas. Les melons ne poussent pas à cette époque et à cette époque. région. » Il l’a un jour souligné.--Même un seul fruit est la preuve que le décor du continent de Toral a été pensé dans les moindres détails.

Yoshida

C'est un peu exagéré, mais au lieu de dire: «Je ne suis pas le responsable, alors je vais me taire» ou «Ça va être pénible pour le responsable, alors ne disons rien.» ''Je pense que l'un des grands avantages de l'équipe FFXIV est qu'elle peut clairement signaler des problèmes comme celui-ci. C'est peut-être parce que tous les membres du développement sont des guerriers de la lumière.--L'accumulation de ces choses crée un sentiment d'immersion dans le jeu.

Yoshida

Je voudrais également parler des mises à jour graphiques.Encore une fois, nous avons commis une grosse erreur dans la partie création de personnage du benchmark Golden Legacy, et nous nous en excusons sincèrement.

Chi

D'ailleurs, alors que nous travaillions sur le développement du jeu principal ainsi que sur la correction, j'ai dit à l'équipe de développement : « Si vous avez des points positifs ou des préoccupations concernant la phase de conception elle-même, envoyez-moi un e-mail. » des emails ont été envoyés... De plus, ils sont tous des développeurs de FFXIV, j'ai donc été impressionné par la précision des documents qu'ils ont reçus, y compris des captures d'écran de l'environnement actuellement publié, de l'environnement de banc précédent et du nouvel environnement, ainsi que des explications avec illustrations. Les retours d’expériences réelles des joueurs et des développeurs ont été très utiles.La version révisée du logiciel de référence sera inévitablement publiée avant la partie principale de "Golden Legacy", de sorte que toutes les parties qui n'ont pas pu être couvertes dans la version révisée, ou tout défaut ou erreur laissé de côté, continueront d'être corrigés. la partie principale. Nous ferons des ajustements et améliorerons la qualité.--Nous avons beaucoup parlé des graphismes, mais la musique était également impressionnante lors du test, et c'était particulièrement rafraîchissant d'entendre les chansons de type jazz jouées dans les rues.

Yoshida

Le BGM de cette ville visait à exprimer le sentiment d'unité qui émane des différents groupes ethniques vivant dans un même pays. En conséquence, Ishikawa (le concepteur principal de l'histoire Natsuko Ishikawa) et Soken (le directeur du son Masayoshi Soken) ont décidé que le genre du jazz, dans lequel de nombreux instruments de musique jouent un seul morceau au cours d'une session, serait meilleur.--Je vois! Il y avait donc un concept comme celui-là.

Yoshida

Si vous écoutez correctement la musique, vous pouvez entendre la mélodie et la session solides, mais si vous n'y prêtez pas attention, vous pouvez aussi entendre l'agitation de la ville, donc je pense que c'est un bon équilibre. J'aime aussi beaucoup le fait qu'on puisse suivre le rythme si on en est conscient, et que cela ne gêne pas même si on ne le fait pas. Bien sûr, en ce qui concerne la musique, il existe de nombreuses autres chansons préparées par les nouveaux défis de Soken, alors attendez-les avec impatience.

--Enfin, s'il vous plaît, envoyez un message aux Guerriers de la Lumière qui attendent avec impatience "Golden Legacy".

Yoshida

Dans le monde réel, il existe de nombreuses histoires différentes de héros, et beaucoup d’entre elles se terminent sans décrire ce qui est arrivé au héros.Personnellement, j'aime ça, mais les aventures du Guerrier de la Lumière dans FFXIV vont continuer. Et cette fois, une aventure se déroulera qui est différente des histoires comme « Jet Black Villains » et « Finale of the Dawn Moon », dans lesquelles les personnages se réunissent pour atteindre le grand objectif de « sauver le monde ». ''

Dans cette aventure, tout en décrivant l'immensité du monde et la diversité des valeurs qui font se demander si de telles idées existent, je me suis particulièrement concentré sur les frontières ambiguës du « bien et du mal » qui changent selon le point de vue. En chemin, il y aura sûrement des obstacles que seul un héros pourra surmonter, et une fois que vous les aurez surmontés, de nouvelles découvertes vous attendent. Cependant, tout d'abord, j'apprécierais que vous puissiez vous détendre comme un aventurier, pas comme un héros, et profiter du tourisme sur le continent de Toral, en pensant : « Je pars en vacances sur le continent de Toral !

En outre, nous continuerons à faire avancer le développement et l’exploitation, y compris les mises à jour graphiques, en gardant un œil sur les 10 prochaines années. Je serais heureux si vous pouviez vivre ces expériences directes et réaliser une fois de plus : « Le monde de FFXIV s'est beaucoup étendu et il existe encore de nombreuses façons différentes de le dessiner. » Et alors que nous célébrons notre 20e anniversaire, nous espérons que vous apprécierez jouer à FFXIV avec enthousiasme !