"les âmes des démons』、『âmes sombres« Soulslike » fait généralement référence à des jeux développés avec une forte influence des œuvres de From Software telles que « Soulslike ». C’est un genre que l’on peut dire synonyme d’action très difficile.
Un nouveau jeu développé par le studio italien Jyamma Games et sorti par Sega le 19 septembre 2024.Enotria : la dernière chanson»(Enotria: The Last Song) fait également partie des chansons soul.
L'un des attraits du jeu réside dans son atmosphère et son histoire européennes sombres et décadentes, mais la version démo n'est disponible qu'en anglais. Je ne suis pas bon en anglais, donc pour être honnête, je n'ai pas la confiance nécessaire pour accepter des expressions détaillées. Par conséquent, dans cet article, nous proposerons une revue axée sur le côté action.
Veuillez noter que puisque j'ai joué au jeu tout en le traduisant, le libellé peut être différent de la version du produit.
C'était un jeu de parade tendu.
Le continent « Enotria » est devenu la « scène » d'une pièce de théâtre à cause d'une malédiction appelée « Canovaccio ». L’histoire de cette œuvre parle de personnes qui n’ont d’autre choix que de continuer à jouer un rôle et à se battre pour libérer le monde. Le personnage principal est le seul à ne pas avoir de rôle et est pour ainsi dire un objet étranger dans ce monde. Vous devez survivre et combattre dans un monde dangereux qui tente d'éliminer ces objets étrangers.
Comme elle est basée sur la culture et le folklore italiens, la carte présente une beauté qui rappelle l’Europe médiévale. Même si elle semble lumineuse, la vieille ville semble solitaire à cause du crépuscule et c'est un monde sombre qui semble quelque peu religieux. Peut-être en raison de la présence d'une malédiction maléfique, l'endroit est rempli d'une atmosphère dangereuse qui vous fait ressentir à la fois "Je veux partir à l'aventure" et "Cet endroit est dangereux". Je suis curieux de connaître la vision du monde, alors j'aimerais bientôt jouer à la version japonaise et approfondir les détails.
J'avais entendu dire que c'était un jeu de type Souls, alors quand j'y ai joué pour la première fois, j'ai pensé que ça ressemblait à Daxo. C'était en grande partie comme prévu, et combiné avec l'opérabilité de base du type Souls, R1 pour attaquer, R2 pour attaquer, O pour esquiver et × pour sauter, il n'y a pas eu de grandes surprises. En fait, cela aurait pu être un peu ennuyeux.
Cependant, cette impression est trahie dans le bon sens avant d’entrer dans la partie principale du jeu.
Cela commence par le tutoriel de Parry. Lorsque l'explication est venue, je me suis dit : « Est-ce le soi-disant coup fatal après l'avoir fait tressaillir ? » En tant que fan d'action, je suis à l'aise avec ce type de système. Après avoir réussi sans aucun problème, j'ai remarqué qu'une mystérieuse jauge sous la barre de santé de l'ennemi se remplissait (littéralement, cela semble s'appeler le compteur d'élucidation).
À ce moment-là, un certain jeu de ninja chanbara s'est déroulé comme un éclair de lumière. C'est ce jeu où vous repoussez l'attaque, brisez la position de l'adversaire et le battez avec élégance.
Même si j'en doute, j'attaque et pare, et quand j'atteins le maximum de jauge, l'ennemi tombe. J'ai pu infliger beaucoup de dégâts avec mon coup final et le vaincre. À ce moment-là, j'étais convaincu. Soullike x Ninja Chanbara ! Cela m'a fait reconsidérer si les mouvements de parade et de finition sont les mouvements principaux.
Bien sûr, si vous manquez le timing, vous serez attaqué, mais vos coups de grâce sont plutôt bons, car vous pouvez lui infliger beaucoup de dégâts et le renverser, puis vous relever et attaquer. C'est fini avec l'équilibre que je souhaite viser même si j'essaye trop.
La véritable essence de Parry peut être expérimentée dans les combats de boss. L'excitation et le frisson de se battre dans la tension de savoir que si vous êtes touché, même d'un seul coup, une grande partie de votre force vous sera enlevée est irrésistible.
Le boss lance une série d'attaques impitoyables mêlant attaques rapides et lentes, ce qui rend difficile le timing de votre parade. Cela provoque également des conditions anormales. De plus, lorsque votre santé tombe à moins de la moitié, les mouvements d'attaque augmentent, vous pouvez donc faire ce que vous voulez.
Lorsqu'il continue de lancer des attaques difficiles à parer, il dit : « Vous avez dû appuyer sur le bouton ! » comme un adulte. Je l'ai frappé si fort que j'en ai eu mal aux mains. C'est bien, car le sentiment de ne pas pouvoir le faire mais de ne pas pouvoir le faire est parfaitement effacé, donc c'est bien, mais la seule chose qui m'inquiète, c'est que les gens en bas pourraient sois en colère contre moi.
Pour être honnête, les boss sont plutôt costauds pour une version démo. Pour moi qui suis habitué aux jeux d'action, chacun prenait plus de 30 minutes (d'après mon expérience), donc j'imagine que le niveau de difficulté est élevé.
Cependant, c'est pourquoi lorsque vous mémorisez le mouvement de l'ennemi et que vous l'attaquez avec succès, un sentiment de toute-puissance envahit votre corps et c'est super exaltant. Je suis désormais satisfait du combat de boss, qui m'a permis de ressentir pleinement le plaisir d'un jeu de parade. Mais je ne veux plus me battre.
J’aime aussi beaucoup les systèmes détaillés.
Personnellement, j'ai vraiment aimé les spécifications d'évasion et de roulement. Il peut être utilisé pour rouler en temps normal et pour esquiver (pas rapide) lors du verrouillage de l'ennemi.
Si vous utilisez le pas rapide, le mouvement sera modeste, ce qui facilitera la connexion à la prochaine attaque, ce qui est utile pendant la bataille. Lorsque vous souhaitez fuir ou simplement dépasser un ennemi, rouler sur une longue distance est facile à utiliser. En tant que joueur d'action, je suis très reconnaissant de pouvoir l'utiliser différemment.
De plus, l’élément de compétence appelé « ligne de masque » fait bonne impression. Lorsque vous attaquez un ennemi, la jauge de ligne de masque est chargée, et lorsqu'elle est pleine, vous pouvez utiliser une technique comme une attaque puissante chargée. C'est une capacité utile qui peut infliger instantanément d'énormes dégâts.
Si vous parvenez à le maîtriser lors des combats de boss, il devient une excellente source de dégâts, il sera donc probablement également utile dans l'histoire principale. Vous pouvez également le renforcer en utilisant la monnaie "Memoria" que vous pouvez obtenir en battant des ennemis.
De plus, il y avait quelques éléments intéressants, comme un système de combat flexible qui vous permet de changer de forme en changeant de masque, en changeant votre style de combat et votre équipement, et un élément de type puzzle qui vous permet de vous déplacer sur la carte en changeant le environnement de lieux spécifiques. Cependant, j'ai l'impression qu'il n'a pas été pleinement utilisé dans le cadre de la version démo.
Il n'y avait pas encore beaucoup de types d'armes, donc il était difficile de savoir où utiliser les masques, et les énigmes étaient un peu trop faciles. Cette zone a probablement été préparée pour que les gens puissent expérimenter le système. J'ai hâte de le voir jouer un rôle actif dans la version finale, qui comportera davantage de types d'armes et de lignes de masques, ainsi que davantage de zones de recherche (même si peut-être qu'il n'a tout simplement pas suffisamment exploré).
Je suis un peu préoccupé par la différence entre la détection réelle de l'attaque et l'apparence.
Je n'aime pas la sensation du combat, mais j'étais préoccupé par les mouvements et le jugement de l'ennemi. J'ai l'impression que le jugement d'attaque prend plus de temps qu'il n'y paraît. Dans les jeux d'action, il est important de rester dans une position où les attaques ennemies peuvent à peine vous toucher, mais il y a eu plusieurs fois où vous avez été touché même si vous ne pensiez pas pouvoir m'atteindre.
Ce n'est pas grave s'il ne s'agit que des attaques de l'ennemi, mais mes propres attaques ont également une portée plus longue qu'il n'y paraît, alors c'est peut-être l'ajustement global. C'est ce que je pensais, mais il y a eu certaines attaques que je n'ai jamais pu accepter.
C'est la poutre que le deuxième boss utilise dans sa deuxième forme. Ce serait bien s'il s'agrandissait un peu, mais la portée a doublé. C'est trop...
De plus, la parade a probablement un côté idéal. J'ai remarqué cela parce que j'ai souvent remarqué que les parades ont tendance à échouer lorsqu'elles sont en contact étroit, mais ont tendance à réussir lorsqu'elles sont séparées par une certaine distance. Même s'il s'agit d'une attaque qui ne peut pas être parée, il faut beaucoup de temps pour s'y habituer, mais cela ne dépend pas de la distance. Dans certains cas, cela peut entraîner du stress, les joueurs doivent donc également s'adapter.
Cependant, il ne s'agit que d'une version démo. Tout ce que nous pouvons faire, c'est attendre la version du produit le 16 septembre et espérer les compétences de l'équipe de développement.
Résumé des travaux
- Titre : Enotria : La Dernière Chanson
- Date de sortie : 16 septembre 2024
- Modèles compatibles : PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam, Epic Games Store)
- Prix : 7 150 yens [taxes incluses]
- Genre : RPG d'action de type soul
- Nombre de joueurs : 1 personne
- CERO : Calendrier des examens
- Développeur: Jyamma Games
- Ventes : Séga
*La sortie de l'édition Deluxe est prévue le 16 septembre 2024 pour 8 778 yens [taxes incluses]. *Les Xbox Series X|S et PC sont disponibles en téléchargement uniquement.